古代的圍棋、象棋等競技遊戲與現代的電競有什麼區別?

古代的圍棋、象棋在當時同現代的電競一樣也是有致癮性,並且也有專業的棋手(電競選手),那麼兩者之間除了形式、表面上的不同,在深的一個層面有什麼本質的區別嗎?


電競選手和棋手同樣值得尊敬。

他們都在為了自己行業內的最高榮譽奮鬥。

但是人活在這個社會裡,就要適應並且遵循它。

當下,電競還不被社會絕大多數人認可。

而圍棋千百年來都被稱作修身養性的運動。

電子競技被人們唾棄很大程度上是因為太多人為此浪費了太多時間,很容易誤入歧途。


電競太依賴於環境

如果明天官方發布了新的調整版本,你之前積累的經驗和技巧可能就要報廢了


謝邀。

想到了《三體》中的這一段——

很快,汪淼找到了答案。他已經有很多年沒有玩過電子遊戲了,這些年來電子遊戲的軟硬體技術顯然已經進化了很多,其中的虛擬現實場景和附加效果都是他學生時代所無法比擬的。但汪淼明白,《三體》的真實不在於此。記得在大三的一次信息課中,教授掛出了兩幅大圖片,一幅是畫面龐雜精細的《清明上河圖》,另一幅是一張空曠的天空照片,空蕩蕩的藍天上只有一縷似有似無的白雲。教授問這兩幅畫中哪一幅所包含的信息量更大,答案是後者要比前者大一至兩個數量級!

《三體》正是這樣,它的海量信息是隱藏在深處的,汪淼能感覺到,但說不清。他突然悟出,《三體》的不尋常在於,與其他的遊戲相比,它的設計者是反其道而行之——一般遊戲的設計者都是儘可能地增加顯示的信息量,以產生真實感;但《三體》的設計者卻是在極力壓縮信息量,以隱藏某種巨大的真實,就像那張看似空曠的天空照片。

電競可類比為《清明上河圖》;象棋、圍棋可類比為天空照片,或《三體》遊戲。

先這樣吧。有人看有人討論的話再詳細說。


首先需要強調,任何一個項目上坐到登峰造極的人,都值得尊敬,沒有高低貴賤之分。這句話不僅僅是我出於政治正確說的,而是發自內心之言。

至於為什麼圍棋被視為修身養性的娛樂,而電子遊戲的普遍評價劣於圍棋,除了確實存在的一定社會偏見之外,恐怕有以下三個方面:

1.圍棋比電子遊戲門檻高。出於商業目的,企業在開發遊戲時需要儘可能的擴大受眾降低門檻,而其他遊戲(如體育和智力運動)則不需要這種考慮,圍棋又是「其他遊戲」中門檻尤其高的一項。LOL也許只需要半個小時就可以摸清規則,完整的打完一局比賽(水平怎樣先不提,就說可以完成比賽);圍棋的話,完全熟悉規則可能就需要幾天,完整的大概下完一盤棋恐怕需要幾周甚至更久的學習。這種門檻的差距導致電競玩家魚龍混雜,而圍棋愛好者至少是能靜下心來、坐的住、學的進的那批人,從而整個業界環境氛圍有所差距。

2.圍棋比電競規矩多。學過圍棋的都知道,學棋過程中除了棋藝的學習,還有禮儀的修養。舉例來說,兩個棋手賽前要相互致意,賽後不管輸成什麼樣子也要和對方復盤,黑棋起手要走右上角以示對對手的尊重。小棋手如果有「炒豆子」的壞習慣(手在棋盒裡攪和製造響聲),遇到嚴厲的教練甚至是要挨打的。電競我就不說了,網上見面開罵都快成「基本禮儀」了吧。

3.兩種遊戲本身特點。大部分電子遊戲需要拼手速。而這種拼反射弧的遊戲會最大程度的激發腎上腺素,使人進入亢奮狀態。那種狀態下人一般會非常衝動,控制情緒非常不好,給人的觀感比較差。不信你看,爐石玩家罵街摔鍵盤的就遠少於LOL和DOTA。

以上。


你這個問題的本質是商業體育和奧林匹克體育的區別,

商業體育中的一部分是電子競技,而商業體育還包含狼人殺之類的東西;

商業體育的本質是廣告業,也就是說

現代電子競技是遊戲廣告業,目的是提高特定產品知名度,賣出更多產品;

而賣出更多產品要求產品的市場對象盡量覆蓋更大的人群;

這樣市場人群的智力下限決定這個產品的上手門檻;

所以你看到 Quake 的高速遊戲被 CS的較低速度淘汰;

電子競技甚至發展出了從PC轉移到手機的趨勢;

電子競技是一個向下觸摸下限探底的過程

而奧林匹克體育則是對人的抽象素質進行分類後,

在單一類型上追求人類體力智力的極限,

以圍棋、長跑為例子,

他並不會自己去降低門檻迎合受眾,

反而經過歷年發展平均水平水漲船高,

是一個在固定的入門基線開始向上探頂的過程。

商業體育要市場最大化,就必須向下擴展,以提高商品受眾數量;

而奧林匹克體育則沒有這個必要。


我覺得最大的區別就是圍棋只有黑白兩色,不能給棋子換皮膚


電競的層次顯得很低,因為電競的從業人員,比如主播和選手,在公共場合談吐很粗俗下流,不約束自己。而且相當一部分人以粗俗為榮。

問題是,事情都是要包裝的。你自己都不包裝自己,電競冠軍的獎金再高,也改變不了人們心中電競從業人員小混混很多的印象,而且說句實話,這個印象,其實也不算錯,雖然電競從業人員的平均素質在變好,不過還有很長的路要走。說到包裝,看看日本本因坊戰的流程就知道了。

另外一件事,下棋不那麼容易上癮,打遊戲容易上癮。同樣是所謂的玩物喪志,誘惑力不在一個級別。活了這麼多年,沒見過幾個逃課去網吧去茶館下棋的。有的那麼一兩個都成為了傳說。不過玩遊戲的話,中學男生幾乎九成都喜歡吧,沒人管的話,一多半會玩起來沒完。


古代會有將自己不能完全掌控的東西加上一個天道的名分,棋道暗合八卦,醫學暗合五行,讓他們看起來高大上,而且古代棋類的受眾多半是貴族。而現代遊戲目的就是廣告,這點有人講過了。

但歸根結底兩個單純的物是沒有高低之分的,重點在使用他們的人。棋手平均素質高於電競玩家這不可否認吧,我基本見不到有人一邊下棋一邊對噴的,兩邊受眾的素質差異才是風評不一樣的根本原因。

題外話就是現在電競被污名化,所以像大司馬 騷男 以及眾多高素質玩家自覺維護環境是很有必要的。


棋類遊戲主要以你來我往的進攻和防守化解對方攻勢,又以水平差距太大可以有踐踏對方尊嚴/被踐踏的現象(老帥推磨),還可以有各種棋風,軟綿綿的,硬派的,偏門的,穩健的等。棋類歷史久遠,派生出許多專門的生動的語言:將他一軍,馬後炮等。

電子競技則還沒有演化出語言。

區別就是棋類歷史久遠,有棋譜,語言。

電子競技通常沒有書籍語言。再加需要電能和網線,電腦等設備,抗災害能力弱於棋類。

另外電競更加註重的不是思維性,而是對抗性,操作性,技術性。

棋類注重思維演算,全局策略,布局和陷阱等。


50年後來看這個問題,會發現就是一個笑話。你覺得電競奇怪只是因為你出生在電競出現之前。


古代的時候圍棋象棋哪有現在電競那麼流行啊。玩的人少自然就能吹,所謂曲高和寡,吹出一些修身養性什麼的。其實圍棋象棋和電競本質上都只是遊戲而已。


棋類運動,特別是圍棋跟中國象棋這種國粹,包含了歷史、文化、軍事以及哲學等諸多思想內涵

雖然在現代體現的不多,但不體現跟不存在是不一樣的概念。

電競稱不上國粹,它的範圍很廣 因為你沒有具體指電競的哪個項目,所以不同的項目包含不同的內容也不一樣。

棋類運動需要的主要腦力思維,當然體力也很重要,比方說早期圍棋比賽曾有一盤下一周甚至個把星期的情況存在,那是相當耗體力的。幾遍到了現在,諸如應氏杯這種最高級別的賽事,一天七八個小時耗在對局室里思考,同樣是相當耗費體力的。

電競比賽除了對腦力的思考外,對於選手操作方面應該也是具有很高要求的(因為題主沒說什麼項目,所以也是泛泛而談),這點上棋類要求不高。

最後,電競跟棋類運動選手都同樣付出努力,同樣值得尊重。專業電競選手不同於電競玩家,差別很明顯,應該區分看待。

最最後,雖然棋類運動與電競被歸入到體育項目,但是勸大家還是要適當多做運動,不要一直坐著,多運動對身體好。


電競是資本主義洗腦愚民產生的垃圾,和棋類這些開發智力的遊戲項目咋比。

棋類關係到社會意識形態,你電競裡面的法師和高達又是幾個意思→_→

奪人眼球的玩意賺錢就算了,當婊子還想立牌坊=_=


棋類考驗的是智商,電競考驗的是智力


舉例子講幾個詞,棋逢對手,一著不慎滿盤皆輸,收官

等一千年之後有電競用詞也這樣常用的時候這個問題就不存在了

不過話說回來,都是電競,星際LOL爐石王者榮耀,之間的差異不比圍棋象棋五子棋小吧,綁在一起說是不是有點不太合適


圍棋和象棋不用比拼微操吧。。。日本動畫里的除外

相比之下其實電競更接近體育。。。因為要考驗反射神經,尤其是格鬥,射擊類電競


大量的回合制桌游,文明之類的策略遊戲以及爐石為代表的卡牌遊戲才比較像圍棋象棋,而注重操作的cs, sc, dota, lol, ow更像傳統體育一些。

雖然爐石,文明的玄學隨機因素相比棋類還是太多。

不然為什麼非洲電競選手少呢?(正經臉)


面向人群的區別。


價值觀問題。。。

說社會發展過程中為了維護自身穩定,有一種慣文雅一點,性機制,儘可能得降低對新事物的接受程度。。但又不完全拒絕新事物。

說通俗一點,新的事物會對原有的利益分配系統產生衝擊,蛋糕就這麼大,新人要分就必須要之前的人捨棄一部分利益。。。


簡單說,都需要動腦子,區別是,下棋需要很強的心算能力,但是不需要跳刀躲鎚子


一個人腦,一個電腦


一個是把你送進棋手培訓班,一個是把你送進戒網培訓中心


電競降智商,尤其是大部分電子遊戲獎賞機制有問題,電競降智商,電競降智商!!!!

重要的話說三遍

吐槽:做遊戲的都會從獎賞機制上研究如何讓你沉迷的。


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