遊戲策劃的難度在哪?

為什麼我們總覺得遊戲策劃爛?貼吧那些頭頭是道的分析和設計方案是否可行?最近朋友在自己寫手游策劃寫著好玩,上來就把各種遊戲機制雜糅起來再加些自己的修改,並且聲稱兼顧了創新、遊戲性和遊戲發展,聽上去非常有意思,這樣的策劃真的能行的通嗎?

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補充一下,朋友看起來不是打算寫寫就算了,遊戲機制也進行了很大的修改,計劃書寫了一大堆。簡單說下朋友的情況:

1.專業是軟體工程;

2.目前是聯繫了三個人一起計劃,包攬從系統策划到數值、關卡設計幾乎全部設計;

3.對市場考慮較少,策劃主要是迎合自己(同類人)的口味;

4.大概不缺資金...

PS:真的不是我本人在做,是朋友的計劃,問我要不要入伙。之前聽他們只是稍微說說寫寫,我自己不是很懂這些但是還是覺得他們說的太理想所以萌發了提問的念頭。


我覺得遊戲策劃最難的地方在於難以驗證,也因此導致了策劃的很多工作不像程序、美術一樣有清晰的成長路徑,往往只能靠項目經驗來獲得市場認可。(很多公司招策劃就問做過的產品流水有多少)

之所以不說策劃的全部工作都難以驗證,是因為劇情、關卡之類的策劃方案是可以直接看出其設計水平的。恰好策劃在這些方面也有比較成熟和清晰的成長路徑,1年能做成什麼樣,3年能做成什麼樣,5年能做成什麼樣,這些比較能夠說得出來,你讓人推薦相關的書籍和參考資料也很豐富。這種就屬於策劃「技術」的一方面,和程序美術的技術類似。

而策劃的剩餘方面更類似「藝術」「玄學」「產品」,很多設計抉擇、設計方案除非做專門的單變數A/B測試,很難說得清楚它是對是錯,是好是壞。於是業內人士和廠商將評價策划水平和能力這個過於複雜的問題簡化,搞成結果導向也就不難理解了。看你做出來的遊戲的商業指標如何,也就是DAU多少、流水多少。

但這樣去評價策劃的能力也是不準確的。做過成功產品又做過失敗產品的人應該很能夠理解這一點:決定一個產品成還是不成的變數太多了,很多時候根本說不清楚是哪些點主導了其成功。你以為是系統框架好、數值節奏好、亦或新手引導很不錯嗎?其實很可能它們加一起的影響力都不如這款遊戲的IP,或者是選擇了一個絕佳的上市檔期。而在另外一款遊戲中,佔主導影響力的因素又完全可能是另外一組。

我要申明一點,我不是認為策劃的技術和抉擇不重要或者怎樣都可以。在上一段中我也說過,有時候挽救項目於危難的恰恰就是這些設計抉擇。但重點在於這些東西在事先不可驗證,在事後也很難驗證清楚。

在有這麼多變數的情況下,既然判斷一個策划水平都成為了難事,那策劃本身該如何去成長也就是一頭霧水。遊戲策劃要成長到能做成功項目的程度,他該從哪個變數下手,應該側重什麼則非常隨意,沒有成熟清晰的成長路徑。若能遇到經驗豐富的師傅來帶,則可以在技術上很快獲得提升,然而能不能做出成功項目則依然是看運氣。師傅的抉擇也無法驗證是否正確,就算在他做出成功產品時是正確的,放到現在和以後也未必就正確了。我們也會相當看重一個策劃的經驗,因為一個方案只要沒有明顯硬傷,是無法在早期判斷出其是否合理的,這時我們傾向於有經驗的策劃大腦中對一些抉擇的直覺。

因為策劃工作的這種特點,使得很多策劃的晉陞都是靠熬項目。其中的運氣成分也就比程序和美術來得大,如果連續幾個項目都不賺錢(這種幾率還比較大),那該策劃即便技術水平不錯,也很難受到商業公司的認可。有些人從業好多年了也沒混出個名堂,很多人就覺得人家實力不行,其實可能只是運氣不好。對於運氣不好的同學來說,也實在是憋屈啊,哈哈。


結合題主的這個問題:我覺得題主首先要考慮,這個遊戲案子是否打動了你,讓你覺得好玩?

其次,人人都想創新,但實際上很多點都已經被前人們做盡了,以我之前的項目為例,刀傳,可能優化點就只有一個(即:戰鬥中微操作釋放技能),其他的系統玩法,比如挖礦搶礦,符石洗鍊,跟從前的遊戲也沒什麼區別啊,就是刪刪改改。

遊戲策劃這個職業很虛,有時候策劃案看似借鑒了很多其他遊戲的系統或玩法,但或許做出來就有了自己的特色,建議題主你們早點做出個mvp(最小化可行產品)自己感受一下吧。

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正文:以手游策劃為例:

策劃總是一個容易被低估的職業,因為門欄低, 但是實際上要做好一個真正的策劃,是一個門欄非常高的職業。

1. 理論支持(想做傳世之作幾乎沒有規律可循,國產遊戲策劃理論比互聯網類理論幾乎隔代)

國內的遊戲行當雖然存在了很多年,但大多遊戲策劃是沒有方法論,沒有傳承和理論沉澱。已沉澱的不是沒有,比如遊資網那些端游理論…與互聯網類移動端理論相比,幾乎隔代(農業時代vs人工智慧時代這種)。

當然我們不能完全否認國產完全沒有理論,但從業者幾乎沒有這個意識去傳承。很多公司(包括莉莉絲)連研發文檔都沒有,恐怕只有騰訊網易這種大廠會更講究章法。

不管新人還是老人,更多時候在瞎捉。策劃開會一般就:「哎,魔獸/刀塔里怎樣怎樣…」,甚至成功項目也不一定真的就有與眾不同的成功經驗。

每個做出成功項目的人,在想下一個項目的時候還是會苦惱地抓破頭,這點跟電影行業很類似(票房的成功幾乎沒規律可循,最終形成了好萊塢套路,而國內的遊戲行業,還沒有自己的好萊塢套路——我說的可不是換皮)

——當然如果不努力,失敗的幾率會更大。

2. 權利問題

在遊戲策劃的崗位,不管任何公司說自己有多麼扁平化,但實際上只有製作人或策劃負責人才是真正把握產品的動向,他們所在的位置所擁有的權利才是互聯網行業產品經理的權利,如果剛入職做策劃,可能2-3年時間會一直處於執行者的位置。很難參與決策。或運氣較好、團隊策劃少,可能2年經驗就當製作人。

3. 總研發時間

傳統互聯網產品主要業務流程做好了就可以直接上線,通過版本迭代再優化體驗。而遊戲產品,有時候一熬熬3年,不停地內測、公測、刪feature。試想有多少青春值得耗呢?

沒上線前,研發的工資可是不加獎金的,並且遠低於互聯網產品經理的價格。可以說遊戲策劃,就是用獎金活著的存在,也不為過。總研發時間長了,就領更久低保。

4. 工資和休息時間(性價比)

策劃要懂得知識何其繁雜,心理、美學、程序原理、市場、玩法等等…熟練操作excel的程度甚至超過一個會計,有時候還要自己寫腳本…

做的事情跟理工類差不多,但工資也太少了,有時還要996,走得早了老闆要跟你談心,」哎你怎麼能走那麼早「——如何堅持理想,又能養活自己,這是個問題。

休息時間少了,沒時間找女朋友,身體疲勞了,工作效率也低了。


最難莫過於:你的能力撐不起你的想法

(下面都是廢話,看不看皆可)

答案區里有人提到「搞商業」,有人說起「賣情懷」。

其實做商業遊戲也好,賣情懷也罷,沒必要非得分出個三六九等,因為它們的門檻都高得嚇人,絲毫不差。

更多人的現狀是忙活了大幾個月突然意識到:「哦,原來我既賺不了錢,也壓根沒什麼情懷。」

可誰在剛入行的時候沒有洋洋洒洒寫過個幾千上萬字偉大的遊戲設想呢?

可如果我們的團隊很小很小,小到只有一兩個人,我們能把自己的這份「完美」的策劃案完成多少呢?

講了很多次的《遊戲A》的故事

我們最初做手游是在2013年。

2014年我們做了《遊戲A》。

今年是2017年,我們看上去還是只有《遊戲A》。

期間《遊戲A》經歷了兩次重大的變革,在2016年才終於可以讓我們憑藉內購生存下去,讓我們擁有了辦理版號的資本,讓我們可以藉此衣食無憂地開發新遊戲。

誰不知道遊戲可以加內購呢?誰不想早點賺錢呢?

(類比:誰不知道我的遊戲策劃做得不完美呢?誰不知道我的數值系統有漏洞呢……)

那麼幹嘛不早點這麼干呢?

因為2014年的我們能力不足罷了。

不足到我們費盡心思寫出來的道具、功能和數值設定,硬生生就是沒法自然地塞進原先的遊戲里。

(畢竟遊戲策劃不是策劃案策劃)

你有過這種感覺嗎?

一切在策劃案中被精確到極致的細節,就是沒法將它們完美地關聯起來,就是沒由來地覺得前路困難重重。並且,這困難無法憑藉你的某項單項技能的提升得到妥善解決。

為什麼2016年能力夠了?

因為我們咬著牙啃了一系列大家還沒有來得及見到就停滯了的、工程浩大的:

《遊戲B》、《遊戲C》、《遊戲D》……

(其中《遊戲B》完成度最高,耗時最長,在這篇文章後有些截圖,如果有興趣可以一看:知乎專欄)

(為什麼停滯了?借口一大堆,客觀因素一大堆,但終還是多少繞不開能力問題。)

做遊戲策劃,什麼最重要?

我不大喜歡在提及「遊戲設計」的時候,將它「故作高深化」。

很多人一談起遊戲策劃頭頭是道,彷彿你沒寫過個幾百萬字小說、沒畫過幾張像樣的作品、沒寫過幾萬行代碼就不好意思腆著臉告訴別人你是個做策劃的。

我也看到有答主極其理論化地一一列舉說:

做系統策劃需要哪些哪些技能,做數值策劃需要哪些哪些技能,做文案策劃需要哪些技能……

可事實上,將這些技能按照策劃「工種」的不同掰開揉碎分門別類來看,和真正地上手操作完全是兩回事。

當然,審美力很重要,邏輯思維很重要,編程思想很重要,文化底蘊很重要……

這些都很重要。

但若是老天爺真的讓我從中選擇一條作為成為一名遊戲策劃的「天賦技能」,我選經驗

做遊戲策劃,難在哪裡?

  • 難在你的能力撐不起你的想法

  • 難在足以支撐起你的想法的能力無法憑藉單純的專項技能培訓去提升
  • 難在這種能力的提高往往需要依賴於經驗的積累
  • 難在經驗的累積從來無關於時間的流逝,它和你解決問題的數量及其繁雜程度密不可分

這麼想一想,突然發現前路越發坎坷了。

負能量滿滿的一道題。


都是大廠的難度呦,我來補充下小廠的難度。

恕我直言,小廠策劃比大廠更難!

因為小廠更缺乏資源!

資源!資源!各種資源!

小廠分分鐘讓你體驗什麼叫「巧婦難為無米之炊」

分享一段我第一次帶項目的痛苦經歷。

當時老闆當時玩某個挖墳的主機比較上頭,一時興起「我們也做個冒險遊戲」。翻了一圈AppStore,他說就「參考」xxx和xxx以及xxx這樣,於是讓一個程序做了一個第三人稱射擊的demo。

這只是背景,當時我還不在這個項目組,項目進行了半個月,主美主策陸續離職,於是老闆決定讓我這個小執行去「鍛煉」一下(其實就是沒人了),美術資源全部外包。

介紹下項目組的成員。

我一年執行的小策劃特么當主策,後來工作多了又來了個剛畢業的實習生。

程序,一個一年經驗的程序員是主程,一個實習生做gui。

美術,場景一個老司機,動作一個老司機,原畫一個剛轉正的,特效一個剛轉正的,ui一個實習生,模型沒有。而且這些人經常要去別的項目組幫忙。

就這麼幾個人,老闆說我們三個月出個能上線測試的版本,還說「資源你不要擔心我親自去聯繫外包」。

時間緊就肯定不能按老闆的想法抄xxx,xxx以及xxx了,否則換皮都換不完,當時我如此想,但是事後想想這可能是我最錯誤的決定。

一周後我提交了初步的策劃案,系統設計,人物資料,場景背景。開會討論也通過了,安排了基本的項目進度。

然後真正的噩夢開始了。三家模型外包要麼要價太高,要麼質量堪憂,磨來磨去選了一家適中的。但是,接觸過外包的朋友應該都知道,做測試的時候外包公司用坐鎮的大神,等到真正接活的時候全tmd是實習生,我們動作人員接到模型的時候直接衝過來一副要殺人的眼神,「什麼破模型,什麼破布線,我一做動作全是拉伸穿幫!」

再說怪物模型,為了節省成本,我們的怪物就只能從網上扒,從資源站買,從淘寶買。這些臟活累活誰干,策劃。

再說場景,場景聯繫了一個月沒有合適的外包,原先的八個場景只能砍,我問場景老司機「兩個月能做幾個?」「兩個吧,別的項目我還有事情呢。」於是一個活生生的冒險遊戲砍到2種場景,這TM還叫冒險?2個場景怎麼拉長第一版的關卡線?怎麼消除重複感?轉場景視角!替換場景物件!

再說特效,剛轉正的特效哥哥說音效可能沒時間做,於是TMD我來做音效,呵呵順便把au的技能點也點了,對著技能動作和特效,上網找幾個音效,什麼爆炸劈砍等等,在根據時間軸做個混音,衰減等等。

再說cg,開場cg原本準備做類似功夫熊貓的翻頁漫畫,但是原畫哥哥說「別的項目還要畫角色」。於是開場cg只好改成即時演算的3d動畫,這無意又給場景動作特效程序增加了工作量。

唯一讓我稍微省點心的就是程序了,但是程序哥哥經常說「感覺這遊戲不好玩」「不好玩」「不好玩啊」,我心碎,於是加了一個類似大菠蘿的怪物詞綴系統。加這個系統的時候我很矛盾,因為這個系統在刷刷刷遊戲里確實是不錯的,是否適用於tps玩家呢,我不知道,這也就是前面答案所說的「難驗證」。

四個月的時候做了倆場景,30小關劇情加生存模式。然後老闆還是不滿意,項目組暫停,人員全部分配到別的項目。

再後來,我離職之後聽說又重啟了,改成了打殭屍遊戲,嗯怎麼說呢,缺乏資源的話確實不能做冒險,這麼改沒毛病,可能我太拘泥於「冒險」「探險感」而沒有魄力重新定義遊戲。

還是用廚師的比喻,如何用最少的食材做出一桌花式不同的菜,這是我們這些小廠策劃的難點。


遊戲策划到底有什麼難?我為遊戲策劃伸冤! - 知乎專欄

寫了這麼多乾脆發個文章吧,有興趣的點進來看看。

首先,遊戲策劃這幾個字,也就大陸專有。

所以我想補充說明一下,我說的難,是對比大陸的遊戲策劃,和大陸之外的大家紛紛嚮往的世界大廠,或者乘著手游東風,一鳴驚人的產品和團隊的差別。

為什麼一個主機遊戲能做那麼多年,為什麼項目有錢支持那麼多年,為什麼人員能堅持那麼多年?

國內遊戲策劃最難得三點:

【1:策劃窮】

人窮才要寄人籬下,給公司做撈錢的產品,領搬磚的錢。

做出成功撈錢的產品,年底領更多搬磚的錢。

做出很多成功撈錢的產品,拉到投資,決定去做撈錢的公司。

在撈錢的公司,招很多搬磚的窮人,繼續做老錢的產品。

有人就要反駁了,遊戲行業發的多多啊,月薪一兩萬,年終發10個月,陰陽師發幾十個月。

製作人,總監還有百萬年薪。

然而你不要忘了,第一這些都是鳳毛麟角。第二,這些都是一線城市的工資,那麼你拿這份工資跟一線城市的房價還有生活成本比比。

一份連房子都買不起的工資,不叫窮嗎。

我始終覺得哪怕是美國一線城市,收入和房價的差距也比北京上海好很多。正好看到另一個問題里的回答,搬過來佐證。

2017 年適合買房嗎? - 中國經濟 - 知乎

簡單截個圖。北京的房價我就不用說了吧,北五環的房子六七萬一平,不是學區房,小院想都別想,毛沒有都是鴿子籠。

所以房子只是我說造成人們窮的一個最大的因素,除此之外社會的基本保障,教育醫療都是人們巨大的壓力。這些和人們的收入比起來,都是天文數字。

【2:行業窮】

一線幹活的人都是給資本打工的,這個行業里甚至很多小老闆手裡也沒錢來支持自己的公司。甚至沒有錢來開始自己的公司,幾個合伙人自己先開始干著,很慢的速度擴大團隊,直到拉到投資。或者有自己的團隊,和投資談好了再集體獨立出來。

很多人都會問,這個行業收入高的都是天文數字,和傳統行業相比物質成本反倒很低,怎麼可能發不出大筆的獎金,難道所有的老闆都是吸血鬼嗎?(當然我覺得大部分都是~~O(∩_∩)O)

但是他們也確實發不出那麼多獎金。

第一,完成率,可能現在能有30%吧。

能進入公眾視野的遊戲,也就這麼點,其他的要麼是項目砍了,要麼公司倒了,要麼員工跳槽爛尾了。

第二,生存率低,上線之後能有5%活過一個月吧。

上線就死,這就是行業現狀。能維持遊戲本身,和團隊開銷的遊戲,鳳毛麟角。

第三,成功率低,那些能在暢銷榜上停留的,一個月能有幾十萬上百萬收入的,已經非常非常非常不容易了。更不要說那種天時地利人和錢堆的大作,成千上萬款遊戲才出那麼一個。

相比之下我覺得比小區門口開個麻辣燙的生存率低太多了。

第四,咱們就說你們眼裡遊戲的流水高,但是落到研發手裡(策劃屬於研發),大概也就剩百分之十幾。

比如說個大概,平台(蘋果,谷歌)分30%,壞賬10%,ip分15%,除去前期市場成本,再除去公司運行成本。剩下的再和運營對半分。

第五,一款遊戲掙了錢,能養多少人,能養多久,再他媽好玩的遊戲,你看皇室戰爭最近還有新聞嗎?和最初進中國的時候,活躍玩家少了多少!

不僅要養自己人,還要維持整個公司的運作。

更重要的是還要為下一個項目攢錢,不然就是一發死。

遊戲研發不像做生意,資金鏈運作起來了,雖然小本小利但是能維持,進貨賣貨,銷量基本固定。遊戲玩家可不像社區里的大爺大媽,固定來你這打醬油。

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遊戲玩家就是來你這嫖的,拿著點錢來嫖你,你就得當大爺伺候著,不管他到底後面還有沒有錢,不管他多沒品位。你說我這工作掙錢多,但是丟人沒節操,廢他媽話,老娘有錢會出來做雞?!

遊戲玩家喜新厭舊的很,還喜歡刺激,一般公主都滿足不了,挑肥揀瘦還天天要新姿勢,這特么誰受得了,你想來個大姨媽?不好意思沒這話,不要錢是吧,爺扭頭就去隔壁人間傳奇。

費死老勁招攬進來的都是客,你不告訴他今天包夜,明天來了送次冰火,第二天次留就低了。其實來嫖的有多少土豪啊?百分之99都是屌絲,有錢還來嫖么?包養幾個不是更方便。來嫖的都用蠅頭小利一點一點勾搭著,買個包月會員,每天就送你一個001,充值滿998了送你一次雙飛。

家裡就那麼點姑娘,沒日沒夜的干啊,姑娘實在難招怎麼辦,換衣服換個妝面就接著上,前面幾個月還吃這套,後面就不樂意:「你們這是又換皮坑我錢啊!」可是衣服也花錢的啊,買完衣服沒人來嫖了,這錢就白花了。

人家都是放假休息,咱們這行最累的反倒是節假日。放假人家才有空來嫖啊,這又說明了來嫖的不是什麼有錢人,有錢隨時都能來玩。過節就得打折上套餐,這年頭都打價格戰,你不降價,人家就去街對面嫖。泰式推背加捏腳,臨走還送雙響炮,變裝艷舞演初戀,只要平時的三折半。

不僅這場子本來就難經營,有關部門還要來插一腳,雪上加霜,火上澆油。我們這都正經娛樂行業啊,非要趕盡殺絕嗎?又要營業執照,又要上崗證,還要健康證明。什麼?最近可能限制未成年人玩的時間?我次奧,現在年輕人火力猛地很,讓他們釋放天性不好嗎?誰沒年輕過,何必把自己沒體會過的性福,強行從自己的下一輩手裡剝奪。你們知道我們這個行業為祖國提供了多少就業崗位嗎,足不出戶也能辦公,還能提供上門服務,線上經營還節省了土地佔有面積,比遊樂園什麼的不知道環保多少。審批就審批吧,還得把姑娘送上門體驗,有關部門真是大爺啊,體驗完了也沒有規定說什麼時候歸還。不僅對姑娘服裝有要求,嫖就嫖吧,本來就是釋放人性的項目,衣服還得穿整齊,你當這是朝鮮還是阿拉伯?還對語言有要求,我次奧我們玩家就喜歡聽oh yeah,beat me hard, 雅蠛蝶,這也要限制?

再說說錢的事,是,嫖一次聽起來挺貴的,一說就是這什麼姑娘也沒好到哪去,過個夜就是三五千的。可是你知道我們得唄被多少人剝削嗎,帝都房價就不說了,這店得租房子吧,總得挑個熱鬧的地段吧,誰也不會去那窮鄉僻壤鳥不拉屎的地方,好地界人流大啊,這比渠道費得交吧。做這麼「高收入」的買賣,各處得打點打點交交保護費吧,不然誰給你拉客,誰給你宣傳,誰給你推薦。你想弄個武俠變裝帶情景故事的增加代入感,還得給人家IP分錢。最後到姑娘們手裡的就那麼幾個子兒了,在帝都生活多難大家都知道。

所以啊,嫖就嫖了,麻煩對我們尊重一些,家家都有本難念的經,更何況是我們這些出來賣的,刀尖上過日子。別把這個行業逼急了,姑娘們都從良,等你們想嫖的時候就特么對牆擼吧。

現在你兒子在我手裡。艹,好粘。

最後還想說一句,都是一條船上的,給姑娘做衣服的藝術家們,給大家造房子的工程師們,都高抬貴手,別再罵策划了。沖在一線在外面賣的是我們,被罵的也是我們,都是一家人,掙錢也是大家的。

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【3:國家窮】

窮在錢

窮在基本生活

窮在經濟

窮在文化

這些都窮,何來的高雅,何來的審美。

人民群眾就是市場,市場就喜歡殺,搶,爽,裝逼,賭博。那想掙他們錢,不就得做這些嗎?

【4:辯證總結】

人們都去追逐的是自己沒有的東西,我覺的這一點沒什麼可爭執的,至少對世界上的絕大多數文明人類來說是這樣的,無論是好奇心的趨勢,還是利欲熏心,還是什麼高雅的追求。

追求,說明他沒有,他想要更多。

那麼為什麼一提起中國的廠商為什麼使勁的坑錢呢,因為沒錢,因為現在沒錢,也因為曾經多年沒錢,窮怕了!

無論如何,遊戲都不是剛需,都是上層娛樂的產物和需求。所以第3點我也說了,經濟的窮決定了後面一層一層的貧瘠,包括生活,文化,視野。而面對抉擇時,金錢是唯一的剛需,所以一致都先去追求金錢。

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指望一個本身就窮的行業,一群本身就窮的人,去拯救一國窮的人民群眾,他們哪來的那份捨己為人的情懷,憑什麼讓他們去承擔這份責任。

所以,國內的窮策劃,為了掙沒品位的窮人的錢,同時還要被整個社會誤解是一份有錢的工作,應該做高雅的作品,

這就是最難的事。


大家說了很多設計上的難度,那麼我來補充一下溝通的難度。

一般來說,策劃的工作,三分在設計,三分在溝通,剩下四分在聽領導嗶嗶(笑

正經點。

當一份策劃案已經完全設計完畢的時候,接下來就是要溝通,告訴美術需要畫成什麼樣的素材、告訴程序要怎樣的功能。這個過程稱之為提出需求。

新人或外人一般會有一個誤解:遊戲是策劃設計出來的,所以策劃是指使其他人幹活的,其他人都在執行策劃分配的任務。其實,事實是,每一個動手的人,無論是美術還是程序,都會影響到這個系統的走向:美術畫出來的資源,在他畫出來之前,策劃也不知道是什麼樣的。策劃只能向美術描繪一種感覺,例如「這按鈕要很顯眼」、「這個人的性格是軟弱的,她的衣著風格畫的柔弱一點」;程序寫出來的代碼,其實是程序聽完了規則後,自己想出的實現方案。萬一策劃案進行調整,有些東西是調整不了的,除非事前說好。

然後,當美術和程序完工了以後,策劃需要去檢查一下是否符合自己的設想,包括看美術畫的風格、效果到不到位,看程序實現的功能有沒有差錯。這個過程稱之為驗收。

一般又會有另一個誤解:如果實現的東西跟策劃想的差別很大,那就打回去重做,是美術程序的鍋。其實,雖然美術程序有鍋,但是策劃的鍋其實更大,簡單說就是沒有溝通好。如果是美術畫的不到位,那就是策劃之前的描述不準確,或者缺乏示意圖;如果是程序規則出現邏輯上的漏洞,那就是之前沒設計好,策劃腦洞沒想到位,或者跟程序溝通的時候二者沒有達成一致概念。


遊戲策劃最難的可能只有三點:

A,需要好的產品視野,產品設計沒有踏對未來的市場節奏,項目就會被帶偏,從第一步就會開始做無用功

產品的出發點錯了,後面做得越多,浪費越多

而好的產品視野和好的產品切入點,可遇不可求

B,需要好的項目協調和把控能力,保障產品能夠按照預期,或者按照迭代預期,組織和協調資源做好產品開發

雖然看起來這可能不像策劃的職責,但策劃的任務是把想像中的遊戲世界通過溝通的方式推動其他領域的人員兌現為可執行和檢驗的環節

遊戲應該是什麼樣子就在策劃的腦海里,遊戲做出來是什麼樣子,這就是策劃的協調功力了

C,遊戲是真實世界的虛擬映射,你要像人民銀行行長那樣去設計一套合理運行的經濟系統,想著貨幣怎麼供給,怎麼消耗,在長周期里如何維持在合理的彈性區間

對策劃來說,這是不可能完成的任務

經濟系統的設計,始終是遊戲運營的最難點,無論你怎麼迭代,怎麼優化,從開發者的角度,你始終力不從心,道理很簡單,你根本不是經濟學家,即使你是經濟學家,你也控制不住


有趣的核心玩法


我們總覺得策劃很爛,這並不是沒有道理的。因為現在的遊戲策劃入行門檻太低了,當然入行門檻低並不是關鍵,而是很多策劃確實缺乏必要的理論知識和設計概念。很常見的一點就是策劃無法用已有的理論說服別人,只能期待「市場驗證」,但是很多時候市場驗證不過是馬後炮,作為後來者經驗教訓還行,但是你要用未發生的「市場驗證」來證明你設計得好,這個除了你自己誰都沒法接受,所以千萬不要有「策劃的東西沒難以驗證」的概念。

舉個簡單的例子「我想做一個遊戲,是情侶2個人一起玩的,2個人一起做菜的遊戲」,然後開始考慮各種問題,其中包括且不限於2個人如何合作如何互動,一切想好之後很高興的說服自己了,然後「上面」不批准,就感覺「我的這個想法很好,別人沒做過,所以沒有市場驗證,所以老闆不同意,你覺得不好?不信你放上去看看,成績一定很好,這樣就能證明我牛逼了」,但是老闆為什麼不准你做這個?因為老闆看見一個核心問題你沒解決——情侶在一起的時候坐在一起專心致志的玩手機遊戲的應用情景存在嗎?有!餐廳等座,還有嗎?一個陪著另一個吊鹽水,那麼還有呢?回過頭來細心想想,這個應用情景做這樣的產品靠譜嗎?策劃又不服了「我和我女朋友就是這樣的」,呵呵,這水品真沒法說不爛。

當然除了沒有經過」市場驗證「無法證明他的想法是好的,還有就是沒有經過「市場驗證」所以他反駁不了別人的,同樣情侶遊戲,應用情景是三消遊戲,一方行動前可以等待另一方提出建議,然後在行動,這時候我們親愛的策劃要說了——「啊呀,你這樣兩個人互相等,不要等死啦,這樣不行的」,這個問題經過「市場驗證」沒有?那他為什麼不行呢?思考一個應用情景——情侶二人各自回了自己的寢室之後,拿出手機來玩這個遊戲,玩的到底是遊戲,還是等著對方「無言的交流」?

整天高歌「創意」,卻不知道創意正是「迎合-&>預見-&>引導」這樣一個過程,微信就是創意,迎合人的熟人社交需求-&>預見了一種通過移動設備(逐漸流行甚至成為生活方式)的熟人社交-&>引導人進入這個新的生活方式。張小龍策劃微信的時候也沒有「市場驗證」吧?所以策劃技術的難點在於:

1,足夠豐富的理論和知識:這不是說我看了多少本小說或者什麼古典文化,而是你知道世界正在以什麼方式變化,你也知道很多硬技術知識,比如你知道[人的習慣]是怎樣工作的。除此之外,豐富的生活知識也非常重要,在你的眼裡應該看得到的是大多人的生活模式,而不是「我」和「我朋友」的。

2,分析能力:基於知識,基於生活經驗,分析產品的應用情景,分析產品的願景。基於知識,基於研發經驗,分析產品實現中的坑點和對策——在產品還沒著手研發之前,先行定義好產品的調性,讓每個參與的人都清楚的看到產品的方向;先行設定好實現方案,讓著手研發的人不要輕易掉進技術坑內無法自拔。

我們且不說引導人的生活方式這種問題,畢竟遊戲只是生活很小的一個部分,也不是剛需,使用遊戲產品能否成為生活方式是一個問號(但是遊戲化卻一定會成為)。就以上2點,大多近幾年入行的策劃都不咋的。所以我們產生「策劃很爛」的概念,依據就是——的確爛貨太多了。

貼吧的分析什麼的我並沒有看過,但是我看過知乎很多的分析,其實他們都很好的驗證了一個諷刺——玩家都覺得自己可以做策劃,但是一個項目的策劃都是玩家,那這項目根本做不成。玩家分析問題的角度和策劃分析問題的角度是不同的——玩家更多的從「我」的體驗出發分析問題,「我」的「感覺」佔據絕對上風,但是策劃分析問題的角度是客觀的,沒有情感的,冰冷的。

舉一個最簡單的例子——回合制遊戲中,角色的敏捷只關係一個回合中角色出手順序排位,敏捷越高出手越早。玩家一看到這個就能分析出來——敏捷越高越好,因為玩家藉助了主觀的經驗和概念在分析這個問題:

1,通常來說,我們玩過的很多遊戲中,尤其是回合制遊戲,先動的確是有優勢的。

2,通常來說,兵貴神速,先動可以有絕對的決定權。

但是這都是「通常來說」,就這一句命題來說,策劃看到的應該是——敏捷沒有任何價值,因為先動和後動的優勢、劣勢並沒有任何分析,憑什麼說先動一定有優勢?從客觀性角度來說,這就是一個玩家和一個策劃的基礎差距。

同時,策劃的分析和設計方案,除了客觀外還要尊重邏輯抽象,很多蹩腳策劃設計東西的時候只按照自己的原則,無論是否突破框架,更不明白突破框架的代價。就比如「橫版動作遊戲三連殺是否會跌入懸崖」,很多策劃認為這就是想怎麼設計就怎麼設計的,更有甚者想了一些結局方案,卻不知道自己用屁股上的肉補在胸口,還沾沾自喜。

把其他遊戲的系統揉在一起的做法本身沒什麼問題,關鍵是看揉的怎樣,如果有很多的牽強和彆扭,那這事情基本沒戲。客觀的來看,現在市場上的遊戲,不管你尊敬的你崇拜的還是你看不起的,嚴格的來說不就是把之前的遊戲系統揉在一起的么?nothing new under the sun,只有你不知道的合理玩法,沒有從未出現過的合理玩法,所以把已經有的東西做的更好也是一種創意。


難在把遊戲設計得好玩。

國內的話再加個難在好玩得情況下盈利。

貼吧的那些分析很多其實是不錯的,但是方案是不可行的。

因為他們是資深「玩家」,但不是職業者。職業者要符合上方的需求。

如同球迷懂球,但是讓他當教練一般是不行的的。

你朋友的話我大概率覺得不可行。天馬行空無難度,難在把天馬行空表現出來。

「我設計了地球Onlie遊戲,遊戲時常20000W小時,地圖大小等於整個地球。遊戲就像在地球冒險。」這種誰都會想,而且應該也蠻好玩的,問題沒人做得出來。


江山代有才人出,閑聊一年又一年。

看大家討論的話題,和我十幾年前自娛自樂的記錄沒發生太大變化:

如何做好一個遊戲策劃? - 孫志超的回答 - 知乎

遊戲策劃從來都不難,難的是紙上談兵。有不少崇洋的朋友,每每覺得國內無論是流程、理念還是人員都是臘雞,卻不敢面對國外真正的遊戲策劃有很多人都是寫了幾年腳本、擺了幾年引擎,才逐步考慮系統設計的方向以及遊戲技術、遊戲機制與遊戲表現的統一。你說你光對著一個策劃文檔研究什麼是好遊戲,那有個卵用?

更何況,既然你不懂技術也不願學習計劃,那就好好學習和程序美術溝通,三人成虎對吧。再好的策劃方案和執行細節,不考慮實現性,那是玩家YY,不是正經的做遊戲。

很多人(包括很多遊戲公司)對於做了好遊戲、做了賺錢的遊戲、會做遊戲、精通理論、會吹牛逼,這幾件事混為一談。比如說騰訊,招人一定會問你做過多少流水的遊戲,因為騰訊希望遊戲賺錢,不是讓你來做小品級嚴肅遊戲的,這就很合理。但很多策劃群體中的討論和評判,可沒有這麼嚴謹。

做過好遊戲,不一定表示這個策劃談的理論都有道理;

理論研究得多,不代表能做賺錢的遊戲;

做了好遊戲,不見得不能吹牛逼;

理論功底強、實踐技術佳,做的遊戲可能也不賺錢;

……

但實際情況是怎樣呢?

會做賺錢遊戲的,在「成熟遊戲策劃」心中就是神,一切都會;

會做好遊戲的,在「玩票型策劃」和「邊緣遊戲策劃」心中就是神,一切都會;

會理論的,在「青澀遊戲策劃」心中就是神,一切都會;

會吹牛逼的,在「玩家型策劃」心中就是神,一切都會;

……

踏踏實實每天幹活,學習思考日夜不倦,做個還能玩的遊戲,難度1;做個略賺錢的普通遊戲,難度2;做個略賺錢且好的遊戲,難度3;做個比較賺錢的好遊戲,或是做個很賺錢的普通遊戲,難度4;做好遊戲/賺錢遊戲,說的理論成體系可實踐的,難度5。

剛開始只有做難度1的能力,偏做著難度5的夢,能不覺得難嗎?


一般商業性質的遊戲策劃要受到工期、成本、技術等限制,往往不得不放棄很多之前的構思


難於量化,你很難向別人證明自己是優秀的遊戲策劃,即使你有優秀的作品,你本身卻未必是優秀的策劃。別人也難以判斷你是否優秀,因為缺乏標準。


取決於你的位置,我是說,你的位置,比如,假設你在中國:

執行策劃,你的本職工作在於把表填好,嚴謹肅慎;難度在於通過填表了解各系統的的組成結構和實現方式;

系統策劃,你的本職工作在於把一個系統完整、符合預期地做出來;難度在於系統的驗證、迭代和料算可能產生的影響;

數值策劃,你的本職工作是做好數據模型拉好表;難度在於每一個數值體驗以及可能存在的經濟系統的建立。

戰鬥策劃,你的本職工作是做好戰鬥模型和戰鬥體驗;難度在於戰鬥樂趣的多維展開,戰鬥方面數據的把控。

關卡策劃,你的本職工作是拼好關卡,流暢地填充好流程;難度在於做好關卡樂趣、節奏、表演、情緒。

世界策劃,你的本職工作是寫完任務,流暢地填充好流程;難度在於鮮活和豐滿一個世界,給與玩家茁壯成長的空間。

主策劃,你的本職工作是統籌所有的策劃工作,出概念,解難題;難度在於真正把握產品或者作品的格局,讓作品在任何時代都不至於無路可走。

所有策劃,你的本職工作在於保持效率、熱情和夢想;難度在於保持健康,身材……還有一些不值一提的事比如做一款真正的好遊戲。

^-^


難度體現在,如果按照貼吧那些人的想法,一個遊戲能不能做出來都是問題,更別說能不能賺到錢了……

純吐槽,可摺疊。


沒有點子

沒有好點子

有好點子沒法給別人解釋它為什麼是好點子

你解釋出來是好點子瞭然而遊戲上線現實告訴你它其實並不是好點子

別人抄襲你那不是好點子的點子的遊戲成了爆款

你抄襲別人爆款的點子做的遊戲成了暴死

你抄襲別人暴死的點子果然還是暴死了

你抱怨策劃真難,而且沒有人愛你


現在在著手設計一款小遊戲,挺有資格回答這個問題。我就從如何動手做一款遊戲,去認識遊戲策劃的難點到底在哪?~

本來應聘的是產品經理,然後其中的作業竟然是設計一款小遊戲,而且要有創意!(一臉懵逼)沒法,自己選擇的路,跪著也得走完。所以憑藉較強的自學能力開始我的征程~

征程過程中,就發現了難度在於以下幾點:

  1. 多學科交叉能力。哪些學科呢,設計,美學,編程,文學歷史,心理學………缺少任何一項,做出來的估計都是垃圾。
    1. 設計。不好展開,但是如何評判是不是好設計挺容易。看你是否玩過之後是否強烈推薦給朋友。
    2. 美學。為什麼程序猿做策劃少?我想大概最大區別在於審美能力吧。例如,在效果圖設計中,其實到最後比拼的不是ps有多出神入化,而是審美。
      1. 例如槍火和守望屁股就不是一個量級。
    3. 編程。我的短板,但是策劃也不需要過強的技術功底。有所溝通,有所協調即可。(準備學python中)
    4. 文學歷史。一個從事遊戲策劃的朋友說,沒讀過多少文學或者小說作品,和歷史,敢說自己能夠勝任這份工作???
    5. 心理學。個人業務愛好者。其實這個是「遊戲如何變現的重點」~
      1. 像什麼888火麒麟。一開始認為只有小學生才會買吧。後來發現不是。
      2. 你仔細觀察,cf在各種遊戲模式,都為了營造一個認知…………「只要888,高手也可以被你碾壓」………
      3. 嗯,沒錯,我也曾經在大x寶租過號………(瞬間變小學生)
      4. 「沉沒成本」心理效應。像是為什麼武器做那麼炫,還有什麼鍛造+7,最為燒錢。就應驗了這種心理效應,也就是已經投入成本了,不繼續的話就虧本了,像是賭博…(你們應該有所體會)
      5. 拒絕「直覺性思考」。千萬不要用「我認為」的直覺心理去看待,遊戲玩家心理比我想的更複雜。
      6. 像是守望屁股的天梯被許多人詬病。公平競爭性達不成,反而成為別人離開這個遊戲的理由。
      7. 「峰終定律」。一個遊戲的體驗其實跟我們想的有出如………
      8. 它其實在於最high的時刻(例如五殺或者六殺,配合起音效和圖標,帥炸了好嘛,可以吹一輩子)
      9. 另外,也取決於結束時的體驗。像是守望屁股,很多時候其實是掉分很嚴重才下線,其實這嚴重影響了體驗………尤其多次下來,簡直吃屎,怒刪之。
  2. 決策規劃能力。我猜遊戲行業也是有時間生產周期規劃吧。比如,我以1.0版本提交,其實就只有一個概念,(不算多創意)。但是,老闆可不會認同,因為bug太多~可是,修理bug並不是一件簡單事情。(終於明白程序猿的痛苦)
    1. 為什麼不簡單呢?
    2. 鐵三角關係。質量,成本,時間,只能三選二,那不就選擇質量和時間就得,又不用不行。no,no,身體和精力也是成本啊………
    3. 那麼如何在短時間,以有限的資源做出令人相對滿意的成果?這特別考驗一個人的決策能力,那麼決策什麼呢?
    4. 分辨核心玩法特色是什麼?(故事,操作,角色,世界觀?)
    5. 讓玩家體驗什麼?(暴力,緊張,興奮,好奇?)
    6. 所以,判斷什麼是重點,什麼是次要,才能夠俘獲老闆或者遊戲市場的歡心?大雜燴的東西說真還沒遇到過好作品
  3. 創意與靈感來源。策劃這東西,並不像拉粑粑,固定一天多少次,出不來還可以吃番薯增強分泌。
    1. 不過設計出身還是有一些門道,但也絕對不是你要有創意,我就馬上能給。
    2. 現在就舉樂園概念設計時的一些步驟吧~
  4. 系統設計與協調溝通能力。遊戲策劃為遊戲的產品經理。那麼這項能力重要性不言而喻。不然知乎就不會有關於「程序員與產品經理的矛盾」的相關問題。
  5. 商業嗅覺。再好的遊戲,沒有賣點,沒有營銷運營手段,等於產出為「0」

開始放大招,注意看↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓

  1. 主題樂園設計,本質跟遊戲設計差不多。相比更難的是,更注重最小成本獲得最大收益,畢竟隨便就上e投資。而且建成之後,就沒有迭代改進的說法。因此,對初始概念設計十分注重,將決定你建造的是「樂園」呢,還是個沒人願意去玩的「鬼城」………
  2. 下面是幾個思考的常用「套路」
    1. 時間軸,也就是歷史溯源
    2. 故事
    3. 元素
    4. 體驗
      1. 探索
      2. 娛樂
      3. 教育
      4. 驚險
    5. 本質
  3. 舉例,參與的是航天主題樂園。
    1. 時間軸上。從朋克,到戰鬥飛機,到民用,到科技穿越~是不是有點意思了,不就已經可以做成遊戲了?
    2. 故事。比如萊克兩基友的故事,他們不就可以當做在這個故事的英雄嗎?
    3. 元素。飛機拆解,其實就機身,機翼,動力裝置~元素再次重組,會特別有意思。
    4. 體驗。至關重要,但是很多人卻忽略了。
      1. 現在大多遊戲只在於原始的暴力,色情,賭博的體驗感受上。
      2. 而人類發展以來,其情感體驗還有很多很多值得摸索。
      3. 比如,合作共享奮鬥等等
    5. 本質。探尋本質是什麼,是一種創新方式。
      1. 例如,飛機,講道理不就是交通工具,將你從一個點快速地送到另一個點嗎?
      2. 那麼彈弓彈射算吧。星際穿越中的空間摺疊算吧。
      3. 還有很多很多,盡量釋放出自己的思維限制
  4. 我常用的靈感收集方式
    1. P站(神器中的神器,國內絕大多設計從這抄來)
    2. 多看書,多看報
      1. 個人喜歡懸疑小說。很多種技巧我們可以用在遊戲中。
        1. 《剪刀男》中的敘述性詭計
        2. 《十四分之一》中的a/b路線,多線路模式懸疑
      2. 歷史書,小說
        1. 像是西遊記你們就知道了
        2. 還有遠古神話。(其實我一直不明白,為什麼一款東方玄幻的3A巨作,有大神可以告知嗎。。。)
    3. 聊天
      1. 從大牛獲得經驗和靈感是很好的方式,少做很多無用功。
  5. 實操(自己的第一個小遊戲)

  1. 名字:嗜血暗影
  2. 簡介:你是一名暗族上忍,賜號「夜」,擁有強大的忍術和力量。現在,暗族正舉行血之煉獄,殺掉盡量多的黑蝙蝠與惡魔克里斯來展示你的忍術和力量!抵達聖境,下一代最強的暗影是你嗎?
  3. 遊戲類型:RPG+ACT(適合年齡範圍:9~15歲《輕度暴力》)
  4. 特色:角色代入+技能輔助+競技(小遊戲其實蠻難的,所以在介紹,名字和技能以及結局上體現,滿足格式塔心理學)
  5. 操作流程(圖紙表達)
  6. 遊戲流程
    1. 開始,簡介,操作流程,繼續
    2. 飛鏢殺死蝙蝠
    3. 瞬移技能的使用介紹,吃道具
    4. 遇見克里斯,介紹
    5. 遇見boss,血量
    6. 抵達聖境
    7. 尾聲
      1. 夜,恭喜你通過試煉,獲得第暗影稱號。
      2. 夜,你現在實力還不夠,但作為暗族最有希望的守護者,現有時光迴流之輪,相信你再一次試煉將會成功。
  7. 數值設計
    1. 人物大小
    2. 移動速度
    3. 跳躍效果
    4. 飛鏢速度
    5. 技能強度與冷卻時間
    6. buff效果與時間
    7. 怪物大小,頻率與速度
    8. BOSS血量
    9. 時間與血條
  8. UI設計與其他
    1. 血槽
    2. 時間軸
    3. 得分
    4. 場景設計
    5. 聲音與音效
    6. 動作設計(受傷抖一抖)

開始編程,發現改bug真是痛苦………簡直可怕,了解程序員的苦了。(不過我是自己挖坑自己跳)

我的第一個小遊戲:https://ide.codemao.cn/we/280711,歡迎試玩,有反饋歡迎評論提出~(更新於02.20)

大兄弟,體驗完我的挑戰遊戲歷程,

不點個讚唄,好意思嘛?

對,就是這裡,點下有驚喜。


難就難在,不是每個人都能做出偉大的遊戲,但偉大的遊戲可能來自於任何人。


遊戲說到底是一種軟體

那麼遊戲開發說到底是隸屬於軟體工程領域的

軟體工程的第一步,也是最重要的一步,是

需求分析

需求分析

需求分析

那麼這部分工作在遊戲開發中是誰做呢?

遊戲策劃

遊戲策劃

遊戲策劃

傳統軟開項目中,需求分析通常是資深的程序員/架構師來和客戶一起進行的,然而在遊戲領域,客戶是潛在的,縱然我們可以進行市場調研,最終也沒有哪個遊戲可以現場抓所謂的目標用戶來陪我們一起進行需求分析,所以這款軟體成敗所在的關鍵全都交給了策劃

為什麼入行策劃待遇不如程序員呢?

你會寫代碼么?不會。可是你會吹逼么?會。

你會寫代碼么?不會。可是你會吹逼么?會。

你會寫代碼么?不會。可是你會吹逼么?會。

但又為什麼說好的策劃比程序更難得呢?

因為吹逼簡單,但是吹好逼難,吹出全策劃組認同的逼相當難,吹出全項目組認同的逼尤其難,吹出最後得到市場和玩家認可的逼史詩級難。

因為吹逼簡單,但是吹好逼難,吹出全策劃組認同的逼相當難,吹出全項目組認同的逼尤其難,吹出最後得到市場和玩家認可的逼史詩級難。

因為吹逼簡單,但是吹好逼難,吹出全策劃組認同的逼相當難,吹出全項目組認同的逼尤其難,吹出最後得到市場和玩家認可的逼史詩級難。

難啊,真尼瑪難


長期搬磚

對於大部分遊戲研發來講,產品過於同質化,為了保持項目成功率,所以採取過多加班為了早上檔期,避免撞車


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