使用 Unity 或者 Unreal 遊戲引擎製作電影的可能性如何?

Unity、Unreal 都出了實時渲染電影,質量上成,這種電影品類能否在電影市場里有一個位置?技術革新太快,是否全部的三維軟體最後都會在遊戲引擎中渲染?


這不是什麼新鮮事了,這叫Machinima,machine和cinima的混合詞,有翻譯成機造影片或者引擎電影的。1980年代就有了,後來Quake和Doom引擎都用來做個這件事情。2002年開始甚至有專門的電影節。

然而用引擎做電影,拼的是交互快,渲染快。要比畫面質量完全沒得比。單憑電影渲染器那每個像素169個採樣點起的密度,就全然秒殺遊戲引擎最多4個採樣點的質量了。


主流影片已經有用 UE4 做部分鏡頭的,比如 《星球大戰:俠盜一號》 (ILM 魔改版 UE4)

已經有開始做廣告了,例如 The Mill+雪佛蘭+Epic Games

以後的未來,互動一定是一個非常重要的體驗提升,對於預渲染來說就是非常麻煩的事情,而使用引擎做就簡單多了。


我覺得遊戲引擎就應該去發揮遊戲引擎的優勢,拿實時渲染的東西和離線渲染去比是很不公平的,現在雖然遊戲引擎能達到的效果越來越好,但是和CG比還是要落後個十年。

成本方面,遊戲引擎唯一能省下的就是渲染這一步吧,然而引擎電影可不是直接把資源拿過來用那麼簡單,模型優化是必不可少的,再加上特效一多怎麼辦?來點半透明材質的煙霧吧,半透明排序卒;那來點布料模擬吧,用過PhysX的都知道什麼效果;或者再來點流體物理?顯卡已爆炸。然而這些在離線渲染中都可以輕鬆做到,耗費的僅僅是渲染時間而已。

實時才是遊戲引擎的優勢所在,與其去競爭傳統的電影市場,不如去開發新的市場,VR這一塊的優勢就比較大了。體驗過Oculus Story作品的,想必都對裡面的情節印象深刻吧,呆萌兔子的反擊,孤獨的小刺蝟,丟了手指的機器人,掏煙囪的小王子…因為藉助了遊戲引擎,你可以從任何角度去欣賞這個故事,你不再在屏幕前去看,而是直接穿越了第四面牆,和那些角色共處在一個世界中,這才是未來啊。而在這方面,傳統的離線渲染與之相比,少了三個自由度,而且全景動畫製作困難,再加上沉浸效果還會因為毛球定理而大打折扣,在這方面,遊戲引擎完勝。

其實現在的電影製作流程中也有很多用到了遊戲引擎了,只不過是用在前期設定上:比如有很多用遊戲引擎做動畫預覽的,可以快速方便直觀的預覽電影效果,實時調整也方便。


個人感覺現階段最大的阻礙在於成本吧。不管是unreal的《Henry》《INVASION!》還是unity的《Adam》《Gift》,都從結果上證明技術的可行性和效果的適用範圍,但他們的成本異常的高,拿《Adam》來說,如果用傳統做法,將不會遇到電影特效怎麼實現、性能怎麼優化、軟管怎麼製作、布料怎麼模擬、AI怎麼移動、破碎效果怎麼實現、特殊材質怎麼編寫等一系列問題。而且引擎中模型製作,貼圖規範,特效實現等都和傳統製作方法有很大不同,導致傳統影視公司的製作流程幾乎不可復用,人才轉型困難。缺乏行業解決方案,缺乏專業人才儲備,導致成本很難降低。《Adam》是unity官方製作的demo,投入了大量及有效的資金和人力,團隊中不乏全球頂尖人才,八人六個月做出五分鐘短片,估計成本560萬,如果用傳統做法,三個月200萬可能就能解決。

純手打

關於效果,unity正在集成Otoy的Octane Render,而且Otoy也在和unreal合作,將來渲染效果不是問題。期待什麼時候引擎能提供真實頭髮解算及渲染解決方案,N廠和農廠你們加把油啊。


unity本來就是忽悠電影行業忽悠不成才來遊戲行業發展的,為啥unity潛伏了10多年才爆發?因為終於有個行業,只要你能拿出Demo就能忽悠到錢了(特指2013到15年遊戲行業)!

unity做東西很多時候就是一種it just work的味道,而恰好別的行業不好混的那批"程序員"也就擅長湊個效果忽悠啥也不懂只能吹逼的遊戲策劃(占行業遊戲策劃人口95%以上),於是一拍即合,馬上火了!

現在你竟然指望它回歸原方向?人自然還是懂得審時度勢的才吃得開!


請先定義:你所說的 [電影] 指什麼?

《阿凡達》? 我們10年後再看看?

《汽車人總動員》? 我看行。

《聶影娘》? 黑人問號...


如果是卡通畫風的應該沒問題


分類型吧,目前階段realtime的效果對比offline不是差的一點,一個特效就讓所有realtime引擎knee down了.


CryENGINE有個工具叫CineBox,可以准實時的製作電影;國內也有公司使用Unreal4製作電影了,據說買掉了大量的Fury顯卡;國內影視院校也在尋求遊戲引擎對電影快速製作的解決方案…… 誠如龔大@叛逆者所言,這不是什麼新鮮事了,只是最近各大引擎紛紛加入基於物理渲染(PBR)的特性,和近似光線跟蹤的全局光照(GI),使得其與電影的差距在縮小,可以讓導演和製作人員更方便快速的驗證想法和效果,個人認為隨著技術的發展,這種製作方法會越來越普及。


我們公司是拿來做動漫番劇的


影院放映級別的電影的話、ue4還不能夠。不過質量應該能好過國產山寨動畫電影。現在最接近的工作是做電影預攝、或者就是電視節目用的動畫。上半年給NHK做奧運類的宣傳節目里的動畫、復原明治時期的東京第一視角、開始是maya+mb做、剛做了一個區、文件就已經很大了。後倒入ue4重建 爽翻

而且要模仿24小時日出日落、所以也沒必要烘培燈光、省時省力。


現在很多團隊正在搞


完全可能呀,但是目前應該還達不到電影級別。有點意思。


為什麼不能?這並不是必要條件。


我在期待哪天遊戲能達到電影級別,遊戲引擎和電影渲染器合為一體,不分你我。玩個遊戲像經歷了一場電影...或者讓電影也能交互起來。不過目前來說,遊戲引擎還是代替不了電影渲染,以後就難說了


不如拿來做vr影片?可以四處看和小範圍活動的那種。

拿來做傳統電影感覺優勢不大啊,即使是卡通風格效率也沒有很高吧,考慮到其本身對各種素材編輯也不很方便,用專業做影視的渲染器可調整的範圍會更大一些效率也會更高一些吧?


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