主機遊戲強調的強劇情和網遊強調的社交性是否有根本矛盾,而不能同時出現?

設想巫師這樣在孤獨原野打怪的遊戲,旁邊出現一大堆逗比朋友


終於有一個我可以愉快答完而無需拖一年坑的答案了(喂

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Short Version:

矛盾雖有,但不能同時出現這話就太過了。

強劇情和社交性確實有根本矛盾。具體地說,是傳統的敘事手法和受眾之間互動產生的矛盾;根本上來說,是劇作人的身份從製作者方面逐漸轉移到受眾方面的矛盾。但是這帶給遊戲的不是對立,而是在敘事上新的嘗試、突破、模式和類型。

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Long Version:

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0 刺殺不列顛王

在開始分析這個矛盾之前,我打算先講一個遊戲圈內相當著名的故事——The Assassination of Lord British(Lord British),MMORPG 鼻祖《網路創世紀》(Ultima Online,以下簡稱 UO)遊戲開服後九天就出現的重大事件,這件事深刻地影響了之後所有的 MMORPG 設計。

1997 年 7 月 31 日,UO 開服了。作為 UO 的主要負責人,Richard Garriott 和 Starr Long 分別在遊戲中控制「不列顛大帝」(Lord British)和「黑帝王」(Lord Blackthorne)這兩個遊戲角色。 這兩位君主顯而易見,按照傳統 RPG 的設定,是站在世界頂點的男人,不僅戰鬥力爆表,而且永遠無法傷及毫毛。按照預定計劃,九天之後,兩位君主將會去「不列顛尼亞」(Britannian)尋訪並發表演講,接受感謝帶給他們 UO 的遊戲信眾頂禮膜拜。

是日,不列顛大帝和黑帝王來到集會,就在集會正在進行之時,人群中鑽出一個盜賊(Thief),用他從某個可憐傢伙那裡偷到的捲軸放出了一個火牆術(Fire Field)。熊熊烈火直接在大帝面前燃燒起來。

此時不知道是著了什麼魔,Richard Garriott 立下了史上最著名的 Flag 之一:他打出一句「Hehe nice try!」然後走向了火牆。在那一刻,Richard Garriott 的心情可謂坐了過山車——老子可是不列顛大帝,區區一個火牆——卧槽??!!

Richard Garriott 的屏幕一黑。Richard Garriott 的心頭一驚。

滿屏幕的玩家大喇叭留念:

「HE DIED」「LB is Dead!!!」

這個事件迅速發酵成為現象級,不僅有了「『網路創世紀』中的『刺殺肯尼迪』」之稱,這個機智的盜賊 Rainz 同學還創造了吉尼斯世界紀錄:First and Only Person to Kill Lord British。 (https://books.google.co.jp/books?id=AjHI91AvR7MCpg=PA107lpg=PA107dq=ultima+online+rainz+real+namesource=blots=VtStrOqhiAsig=p-DLhCBaeFapRZQmRdLqUPs-SaUhl=ensa=Xredir_esc=y#v=onepageq=ultima%20online%20rainz%20real%20namef=false)

這件事給業界留下了深刻的印記,甚至有人總結出了不列顛王假說(Lord British Postulate)——只要是活著的東西,就算是神,也會有人殺給你看(原文:If it exists as a living creature in an MMORPG, someone, somewhere, will try to kill it.)。 ——Joystiq 編輯 Mike Schramm。(http://www.engadget.com/2007/03/28/wow-moviewatch-adal-downed/)

這件事的直接原因是一個操作失誤——忘記給不列顛王設置無敵屬性。當然了,還有很多因素在其中起作用。如果對具體細節有興趣,這裡有更多的內容,補充了關於「刺客」Rainz 的故事:The Game Archaeologist: The assassination of Lord British

End of story. 那麼首先讓我們來分析一下題主所說的「矛盾」雙方的主體。

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1 「劇情」

所謂的「劇情」(plot)在中文語境中其實比較混淆不清的,如果在街上拉人讓他解釋「劇情」二字,大概會得到「就是故事」的答案。但實際上,「劇情」在字典里的釋義就是五個字:「戲劇的情節」。New Oxford American Dictionary 對 plot 這詞的解釋極為到位:The main events of a play, novel, movie, or similar work, devised and presented by the writer as an interrelated sequence. 劇情在根本上是一種編劇本人意志的產物,而這樣的故事是設定好,無法被改變的。限定於單人遊戲上,就算複雜如「星之海洋」(「スダーオーシャン」)的多結局系統,也只是把設定好的故事寫得十分足量,玩家只是「選擇」了其中的一個結局,無法創造出任何新東西。這樣的遊戲本質上並不和多選擇肢的文字冒險有什麼區別,玩家玩到的遊戲只會與遊戲製作者發生聯繫。

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2 「社交性」

有人的地方就有江湖,多人遊戲一定就有社交性。我想,大部分老玩家第一次接觸到遊戲的社交性應該就是在街機或是家用機的多人遊戲上了。對我來說,這樣的社交性體現在「魂斗羅」(「コントラ」)中一條命不死把我續到通關的堂兄,也存在於在「侍魂」(「サムライスピリッツ」)中把我虐得生活不能自理的街機廳社會大哥。由於這兩位的遊戲能力過於出色,我的遊戲體驗被完全改變了。時至今日,我早已忘記魂斗羅的關卡和侍魂的角色具體長什麼樣子,但是我依然能記得被續到通關的快樂和被虐得不能自理的恐懼。網路遊戲中的社交性我就不再贅述了,去看看各個網路遊戲話題下的記事,相當多的故事頗為有趣。

因此,多人遊戲的社交性有一個核心就是玩家之間交互產生的敘事性。這樣的敘事使得除了遊戲劇情本身,玩家得到了相當多並非遊戲製作者設計好的遊戲體驗。

因此,如果說單人遊戲是體驗了一場戲劇,那麼多人遊戲就是體驗了一次聚會。前者的遊戲體驗完全取決於遊戲設計和玩家自身,而後者則加入了其他玩家的行為——並且這樣的行為不由設計者控制。拿互聯網打個比方,這就像 Web 1.0 到 Web 3.0,UGC 從無發展到成為內容主體。這也許是編劇們不喜聞樂見的事情,但是對遊戲敘事本身來說是一場變革。當然,這樣的變革不是一天完成的,遊戲作為一種交互藝術,本身就一直在這方面尋求突破。

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3 從觀眾到編劇——交互敘事在遊戲中的變革

交互敘事有一個分類方式就是以用戶驅動程度(Player-driven degree)為維度的,下面的分類方式來自於我的課堂筆記,為方便理解,我以遊戲為例,每條舉出一個供參考。

  • 完全傳統式的故事 (Fully Traditional Stories)

    「eden*」

  • 互動式傳統故事 (Interactive Traditional stories)

    「最後的倖存者」(The Last of Us)

  • 多結局故事 (Multiple ending stories)

    「星之海洋」

  • 多分支故事 (Branching Path stories)

    「暴雨」(Heavy Rain)

  • 開放式故事 (Open-ended stories)

    Grand Theft Auto Online

  • 完全由用戶驅動的故事 (Fully Player-driven stories)

    「我的世界」(Minecraft)

每種交互敘事方式各有優劣,適合於不同的遊戲類型。對於遊戲本身來說,它們的區別通常由「自由度」來形容,然而這並不貼切。在交互敘事本身來說,不同的交互敘事方式旨在控制故事的「可能性」。對於完全傳統的故事來說,故事的「可能性」就掌控在製作者手中;而對於完全由用戶驅動的故事來說,故事的「可能性」是建立在一系列設定好的規則之上的,故事就是由玩家們在這些規則上自由生產。

本文開頭所說的刺殺事件,就是所有用戶驅動故事的始祖啦。

參考鏈接:

Interactive narrative


魂系列啊,兼具劇情和社交

甚至把社交系統和世界觀結合起來,不得不佩服宮崎英高的腦洞


網遊當然應該有社交性

但不是現在滿屏的游族網路廣告遊戲的那種氪金攀比的社交性

如果時光能倒流到RO時代,或許這個問題還有的比較

現在的網遊的所謂「社交性」拿來和正經的單機遊戲敘事性來平行比較

就和問你吸毒和吃好吃的快感能不能比較一樣

正當性都是存疑的

純粹的社交體驗本身也完全可以是故事性的一部分

把這兩種體驗同時發揮到極致的網遊是

《風之旅人》


不矛盾。

個人感覺主機遊戲里劇情(以及遊戲體驗)和社交性發揮到頂峰的是風之旅人,聯機系統讓人拍案叫絕。

還有MGSV,互相入侵對方FOB。

這兩款都是劇情十分優秀而且社交性獨樹一幟的遊戲,並不衝突。

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X360都能和PS4平起平坐了?別看不起PS4行嗎。


黑魂2,血源,都是有劇情,而且可社交的啊。黑魂2是買個戒指就能語音了,血源是只能開party


主機遊戲並沒有特別的非常強調劇情而失去社交性,XBOX平台的halo,PS平台的bloodborne、journey,willu平台的spalatoon,主機平台還不乏如NFL、forza、NBA Live、Mario Race這樣的沒有劇情更強調社交性的遊戲。

另外,主機上也有warframe、world of tank這樣的網路遊戲。


我在PS4上玩上古捲軸OL。幾乎沒有什麼社交。PC版像所有網遊一樣有個大家可以打字交流的打字欄。而PS4是沒有的。PS4有語音對話功能,在城市裡能聽見人多的地方有人聊天,也就僅此而已了。

缺乏社交的結果就是找不到工會,組不到隊伍


我覺得不是,它們可以很和諧的一起出現

舉個栗子

魔獸世界。

因為玩了這個遊戲認識了好多好多朋友,也因為玩了這個遊戲認認真真的看完了整套的魔獸正史。還有魔獸的許多任務都非常感人,比如愛與家庭。但是這些並不影響我們在遊戲中的社交


其實有很多PVE的在線遊戲啊,同時有社交性和強劇情


最終幻想14?

反正玩了一會就扔一邊了


請先弄明白矛盾是什麼。遊戲的社交是什麼,劇情又是神馬,再回來看這個問題。


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