為什麼很多玩家傾向於攻擊第一個見到的和平陣營的小動物?
不知道是不是我這邊的特例,我身邊的以及我見過的很多玩家在玩一些高自由度的遊戲時都會去攻擊新手村裡和平陣營的非人形NPC,即使遊戲本身不提供機制也會有所嘗試。
比如一些有安全區概念的地方,很多玩家會嘗試在安全區瞄準一些豬和牛之類的搓招;最典型的我安利的每一個玩老滾的玩家都會毫不猶豫的去砍溪木鎮的雞,被村民圍毆之後,其中大部分玩家覺得不可理喻而不再玩這個遊戲;即使是以前玩仙劍四也曾見過很多玩家靠近太平鎮的一些動物試圖使用攻擊行為。請問這是一種什麼傾向?一般玩家是出於什麼心理才會將這種選擇的優先順序提到最高?
我覺得這是一種包含了習慣的交互模式,就像有人看到來歷不明的按鈕總想要去按一樣。舉幾個例子:
在日式rpg中,玩家並不會去攻擊小動物。相對的是玩家會嘗試與其對話。這是遊戲設置的默認交互模式。有時與小動物對話(或調查,視遊戲設置而定)還能發現一些有意思的內容,從而形成一種反饋。
也就是說,玩家會以他們習慣的交互方式,去與任何一個看上去可以互動的對象進行互動。不難發現,在一些arpg裡面,攻擊比調查用得更頻繁。比如在薩爾達傳說里,你需要揮劍割草,打碎罐子獲得道具,在這種語境下,攻擊小動物也是一種自然產生的聯想。顯然,攻擊一隻雞,比與之對話更符合正常的思維模式。老滾玩家會殺雞,大概就是一種用各種可行手段與之互動的過程。在我還沒上幼兒園的時候,我把外婆家養的一隻小雞從陽台扔了下去摔死了,沒有目的性,沒有任何愧疚感,後來被家人教育,之後不敢再扔雞了。
在我玩《上古捲軸5》的時候,把一隻成年母雞用火球燒死了,不是遊戲目標,也沒愧疚感,後來被 NPC 教育,之後不敢再燒雞了。
人的大腦本來分不清虛擬還是現實,若能分清,不是有先前記憶就是遊戲設備模擬度不夠高,使五官六覺從遊戲設備以外的渠道獲取到信息。
每當人的「靈魂」進入一個新的世界中,首先不是鑒別世界的真實性,而是嘗試認識這個世界。認識世界的過程無非是運用自己擁有的肢體、工具或技能與環境互動,表現為玩耍,本質是學習規律和規則。
攻擊小動物的行為和嬰兒吃奶一樣,其神經指令來源於大腦的「驅動層」,而非理性的「應用層」。「驅動層」的東西是生物演化的結果,不像「應用層」取決於後天安裝和升級維護。有時候只是想看看能不能打死?﹏?
謝邀。這不過是玩家評價遊戲的一個小小的標準而已。因為有些遊戲小動物就是個貼圖,沒法攻擊。但是好的遊戲可以攻擊。就像玩WoW很多人都在新手階段跳過懸崖,是因為有很多3D遊戲(尤其是老的)充滿了氣牆,懸崖邊是走不過去的,但是一旦發現WoW不僅可以走過去,還能摔死,就覺得是驚艷之作。細節決定遊戲的好壞,這些都是細節。從開發的角度來看,如果任何NPC都可以被攻擊,無疑會帶來很多遊戲邏輯的問題,所以允許任意NPC被攻擊,其實是一個很大膽的設計,並且這背後需要的是解決好一切可能性,也就是我常說的——設計的是一個函數,而非if else(要知道很多程序語言是沒有if else的)。
因為大部分遊戲里只有兩種角色:
用來對話的角色
用來被砍的角色很明顯,你無法和雞對話並不是啊, 玩家其實是攻擊一切能攻擊的東西的. 只不過我們殺的東西殺過就忘記了, 只有那隻雞我們能記住....
不能殺雞不是最近的設定,塞爾達傳說裡面就不能殺雞的我不知道源頭,總覺得這個是個遊戲界傳承的一個梗
陳星漢在分享製作《旅》的時候提到過,一旦一個玩家擁有了一個可以施加於他人的強力,大多數玩家是無論如何也會去嘗試的。比如RPG里的武器,技能等。比如射擊遊戲里的各種槍械。比如更抽象的玩家間互動,比如推、堵等等動作。這是人類對於力量的追求本性。
核心是交互,而在arpg中最常見的交互方式就是攻擊,除非給每隻雞都加個對話選項,玩家總是想要與環境進行交互的
應該是從傳奇殺雞而來的習慣吧。
CSGO也殺雞……玩MC就都殺,泰拉瑞亞可以殺兔子。我猜一方面是無聊,另一方面是有資源可以獲得吧。
大概是……打死雞之後能割肉?
我在另一個問題「思考遊戲的本質」中沒有展開說完的,可以放在這個問題里回答:
人在與外界互動時基本可以分成六種方式; 1 攻擊和破壞-----無序的改變對方結構和位置2,分析解構和構建------有序的改變對方結構和位置,3,認知直接而短時間閃現的信息,做出即時反應的接觸互動 。4 認知複雜而長期存在的信息,做出思考反應的認知互動。5,接觸和承受對方的互動。6,嘗試溝通和交流。鑒於那個 思考遊戲本質的答案 我是說了,遊戲本質是 降低難度和代價的現實從而滿足行為訓練機制快感的 理論
在當前的現實生活中,第一種互動對普通人極少,所以大家從遊戲里去滿足這種互動需求,所以遊戲中模擬攻擊行為的作品佔了絕大多數,和平主義為主題的遊戲非常少。但第一種互動因為遊戲環境是電子信號虛擬的,所以無法提供真實的反饋機制來提供差異化互動 ,獲得玩家需求的心理刺激,比如一個孔武有力的壯漢和一個柔弱少女,實施的打擊力度在遊戲里是相同的(數值差異並非人身差異),所以玩家從這類釋放行為中獲得的滿足度不高,而這種互動的需求多數在另一種game---體育比賽和類似活動中得到了滿足。
而第五種互動,也是同樣。這麼一來,電子遊戲可做的,也就是剩下四種了。而當前的電子遊戲做的多是3 即時反應互動,和4 認知思考反應互動。
第三種 即接觸互動 在遊戲史上第一個遊戲,游標擋球時就已經是以為這個為互動方式的了。之後射擊----子彈與自機,子彈與敵機的接觸反應,也是這個方式為主要互動方式,而馬里奧之類的動作遊戲又多提供了「與地形接觸」這種互動方式。而第四種認知類互動,在遊戲越擬真,提供信息量越大的時候就越能體現,比如魔獸爭霸中 什麼攻擊類型克制什麼護甲,太閣5里 在哪裡學什麼技能找什麼物品 管什麼用這類等等。
第二類 互動基本每個遊戲都有,但是參於程度都不高, 而在類似塞爾達這類的解謎遊戲中相對的使用更高(假如不看攻略)也正是因為這樣,玩家的主動參於度高,會覺得更好玩,所以塞爾達系列的評價很高。而第六種 嘗試溝通與交流,在現在即使是聯機和網遊,仍然是互動方式和互動程度都不高,而就在知乎遊戲版塊下 剛才就有另一個問題問:如何能讓單機遊戲玩起來不象單機。 本質上就是在說,如何提高 這種 溝涌與交流的玩家體驗感。 而前日業內評價很高的獨立遊戲《傳說之下》卻是在幾乎用遊戲機制強制玩家去嘗試溝通,從而獲得了較高的心理反饋,也讓業內對這種模式感覺極有創意。 @矮米粒
好,上面說了一大堆,下面真正的面對問題本身:正是因為遊戲中這些和平NPC如果提供的其它互動程度不高,比如無信息可分析,無任務和物品給予,無法有效溝通時,玩家的心理就會採用一種很直接的互動方式----攻擊。而老滾設置的,殺雞被圍攻,一定程度上提升了 認知互動---認知村莊是活的,有較高的互動關係,但是卻沒有提供足夠高的認知互動-----一隻雞的價值,導致反應這麼大的性價比根本不真實。 這是一種不高不低的設置,跟人對遊戲的認知(殺個雞很正常又不是有用的NPC)和對真實的認知(殺雞可以賠一點錢嘛用得著動手嘛?)都不相同。有人不適應就比較自然了。有一種理解,說這是一種來自於人類童年時代的本能反應。
兒童面對陌生玩具,會嘗試使用拍打的方式進行攻擊。而通常玩具是不會反擊的。通過這種行為,兒童便能學會合理運用手指玩玩具。
把兒童,換成「新建角色」,把玩具,換成遊戲中的「小動物」,是一個道理。
相反,如果玩具會反擊兒童的話,就是題主提到的「被村民圍毆之後,其中大部分玩家覺得不可理喻而不再玩這個遊戲」,醬紫。
以上。謝邀~回答這個問題個人認為可以從幾個個方面來回答:1、基於遊戲的設計 在攻擊小動物這樣的遊戲,一般存在於攻擊比較單一的遊戲。舉個栗子,FPS裡面,玩家能控制的就是開槍,碰到中立生物可以攻擊,只要點一下滑鼠這樣簡單的控制就可以完成了。而且沒有懲戒,那一般人都會去做的。再例如WOW中,當你滑鼠點到中立生物的時候,滑鼠會顯示可以攻擊。這就會引導玩家去擊殺小動物。2、獎懲機制 在很多遊戲里,攻擊中立生物並不會造成獎勵或懲罰。例如WOW。這就導致了很多玩家在動手攻擊中立生物之間就已經預設了這樣的心理預期:」打這個沒關係,又不會發生什麼「。如果玩家在擊殺後,突然獲得了某些獎勵,那就會給玩家帶來很大的驚喜。例如一個物品,一個成就等等。反之如果擊殺過後受到了懲罰,那就會破壞了這個心理預期,玩家就會感覺挫敗。最終會產生不玩的想法,就如題主所說的」玩老滾的玩家都會毫不猶豫的去砍溪木鎮的雞,被村民圍毆之後,其中大部分玩家覺得不可理喻而不再玩這個遊戲「。為什麼會這樣的原因。3、好奇心理 能攻擊中立生物的遊戲一般都出現在冒險遊戲中,此類遊戲的玩家都有很強的好奇心。對於探索遊戲有很強烈的慾望,那面前有個可以攻擊的中立怪物自然不會放過。
4、人性本能
這點可能有點遠,但確實存在。其實攻擊中立生物這種事情發生在男性玩家群里比較多。而女性玩家一般不太做這樣的事情,其根源就在於人類在進化的過程中,男性一般外出狩獵,而女性照顧家庭。雖然現在人類社會已經脫離原始社會不需要狩獵,但男性潛意識裡還是有狩獵的慾望。這就是為什麼中立生物路過的時候,很多人都要去擊殺。回頭想想卻不知道為什麼。我想到了CS里的Italy這張圖,裡面死亡率最高的永遠都是雞
想看看這遊戲做得細不細緻,這些雞到底是能砍死的,還是只是個模型或貼圖。
1,看看能不能殺。
2,看看殺了之後有什麼驚喜。(像老滾的雞,殺了給群毆也屬於驚喜的一種。你不殺雞永遠不知道有雞神的存在)開干之前當然要殺只雞祭旗了。
你玩老滾5這類遊戲時,相當於到了一個新世界,有了一個新身體,於是你就會非常想用這個新身體對這個新世界做點什麼(咦,感覺好污),這是人類基本的好奇心。嗯,這和我玩其他遊戲,出了個新裝備,造出了個新艦娘總會去想試試她們的能力,就是這樣
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