如何評價《使命召喚4:現代戰爭》及其 Remaster 版?

劇情、畫面(請註明是原版還是 2016 Remaster 版本)、遊戲模式。

P.S.: 鑒於 2016 Remaster 版本只是畫面與音效體驗更新,與其單獨開題目、不如鼓勵答主們更新現有答案。但還是有人單獨開了問題:https://www.zhihu.com/question/45651105 (建議在合併問題之前慎重考慮)


官方中文版好評(中文字型的西文與數字部分直接承襲自英文版,更好評):

很喜歡下面這句「壞竹出爛筍」的成語應用,比起「有其父必有其子」要簡練多了:

當然也有翻譯失誤(僅限於部分槍枝):

無論如何,這次簡繁體中文翻譯的對白都需要由能夠熟悉、自由運用軍用英語的人來進行再校稿。簡體版是在翻譯態度上濫用網路用語太嚴重,而繁體版則在專有名詞的道地程度上大打折扣。

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之前一直當 MW1 是半成品(尤其是配樂,原因請洽下文),這次重製版(下文簡稱 MW1R)問世了、就寫一下這篇答案吧。(還沒玩到,在 Youtube 上看別人錄製的 PS4 Campaign walkthrough)

- 竊以為 MW1 的配樂是 COD4 開始最爛的一次。MW1R 的配樂沒有重寫,但混音重製抹除了配樂本身的違和感…至少不會讓我覺得這配樂打擾了遊戲體驗。(在我來看,這種強調管弦的配樂用在 MW 系列也只能是像 MW3BO2Ghosts 看齊;MW2 則是 Zimmer 風格的配樂的典範

- 這次的簡繁體中文和日文介面字型都是冬青黑體:COD4 和 BO3 官方中日文版與冬青黑體。

- MW1R 的劇情與原著雷同,場景經過了重新設計、畫面精美程度基本上可以不輸給 AW。但由於配色風格與前作差異不大、加上引擎暨音效等等均承襲自 Advanced Warfare,所以總體的畫面風格表現更像是 MW3 與 AW 結合在一起的效果(注意戰場煙雲效果的表現,SledgeHammer Games 接手 MW3 時對此的效果表現就是如此)。

夜晚的環境光照效果更自然了:

核爆場景也不再像之前那樣滿畫面都是精黃色:

- 槍械準星有補上 BO2、Advanced Warfare、BO3 的擊殺提示功能:

- 遊戲的 HUD 居然沒有與 MW2 / MW3 風格統一,或許 MW2R / MW3R 也會改 HUD 設計。

- COD: Ghosts 和 Infinite Warfare 當中「蹲在演體後面瞄準時自動探頭」的 Leaning 系統沒能被承襲到 MW1R。

- COD: Ghosts 的狙擊鏡鏡頭內外視距差系統沒有引入,狙擊鏡頭外的內容是鏡頭內的內容直接模糊處理而成:

- 根據 B 站的直播,發現雙狙人後半關可以狙殺 Makarov、完成「改變未來」的任務:

可以先殺 Zakhaev 再殺 Makarov,這樣遊戲會繼續進行:

# Not ended, wait for update.


下午剛剛通關重製版,說下體會。

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先說畫面(材質不提,原因自明):

畫面有進步,整體不錯,但達不到驚艷。完全沒有4代剛出來時畫面給我的震撼感受。並且更要命的是個別畫面完全比不上原始4代的畫面表現。

例如:

1.用狙擊在山頭上幫人打掩護,然後利用繩索空降下山的過程中需要穿越一個被燒毀的小木屋。原版畫面剛進房間時光線給人的感覺特別驚異,尤其是伴隨著空氣中瀰漫的灰塵,簡直太棒了,但是重製版里卻完全沒有這種感受。(不用擔心,四代以後到目前為止所有版本,我是說所有版本在這點上做的都不如4代。)同樣雙狙關(穿過破舊的房屋時)以及前代有陽光+灰塵表現的畫面重製版都表現不佳。個人感覺應該是新引擎的缺陷。

2.雙狙關剛剛遭遇敵人,路過第一個小木屋時,光影交錯的感覺簡直不能再棒了(有明顯的樹影斑駁的感覺)。但是重製版這段體會就很一般,甚至感覺不到從樹底下穿過(雖然能從光影上識別,但沒有那麼漂亮)。同時為了驗證是不是因為前代印象太好造成的這種錯覺,特別重新玩了4代這個場景。發現確實這一段重製版比不上4代。

3.對狗的建模比不上最近幾代的版本。本人顯卡970。感覺這個狗真是。。。上個世代的產物。

4.以前原版總被人詬病為貼圖使命,但是更新後的遊戲很多地方其實表現力真的不如貼圖。

5.這一點其實和1是一樣的,但是我要單獨拿出來說,就是核爆以後這關。畫面確實比前代強。但是它輸在了表現力上。不知道是製作組實力原因還是引擎本身就這樣。對於核爆後末日的渲染我覺得4代已經做到極限了。暗黃的畫質,耀眼的原爆點,漫天飛舞的雜物。。。實在無法超越。。。。重製版怎麼評價呢。。。也就畫面很花哨吧。。。感覺場景的代入感完全沒法和4代比。原代給人的那種末日、死亡、窒息感太強,畫面極具衝擊力。重製版我也就只能說畫面好吧。。。可能製作組經驗不足,沒有完全駕馭這款新引擎。怎麼說呢,原代給人的感覺真的是處在核爆區,而新版感覺就是處於一幅巨大的油畫面前,跟我沒多大關係。。同時再補充一個例子,有一關(具體忘了是第幾關了,就是整體畫面都是暗黃,出場在高速公路上,一大群直升機從右路掠過且有一架被打下來的一關)畫面是增強的畫面,可是表現力完全比不上初代。

6.槍械上的瞄準鏡顏色弄得真難看啊,並且連反光效果都大打折扣了,遠不如4代淡淡的橙色。。。

再說關卡設計:

1.能夠看出製作組是用了心的。加入了很多小細節。比如最初訓練關附加了兩個訓練遊戲。

2.還有些為了不一樣而不一樣的行為動作。比如支援直升機出現的方向、移動的路徑什麼的。

3.很多以前初代作為過場的敵人(無法消滅的,純粹是為了電影化)現在可以幹掉了。增加了遊戲的可玩性。比如雙狙關從教堂出來馬上面對一群巡邏的敵人之前出現的雌鹿直升機,現在可以用毒刺打下來了。初代這裡是不允許的。並且隊友更加人性化,你在攻擊敵人的時候他們也真的在攻擊敵人。初代在這點上做的就不太好,很多都是走過場。

4.這點說個硬傷。製作組只學到了IW前元老的皮毛,真正的東西沒學到。為什麼這麼說呢?使命4初代完全是腳本化電影過場。也就是說有些場景看似可以人為選擇,實際上無論怎麼選有些東西是必須要觸發的。這點雖然現在看來有局限性,但是對於4代這種本來就是以腳本化為嚮導的遊戲設計來說是很重要的。舉個例子:農場關,過一個比較大的田野的時候,初代要求這裡要聽隊長的話,首先會有直升機巡邏,如果被直升機燈光掃到後會觸發報警引來大批敵人。這代我玩的時候一溜煙就跑到目的地了,直升機根本就還沒來得及去巡邏。所以可想而知因為玩家自己的衝動,導致了玩家自己在應該體現電影式張力的時候莫名其妙就過去了,甚至打完了根本不知道這裡需要先隱蔽下。從這個小細節就可以看出製作組還是經驗欠佳,沒有考慮到玩家的特殊行為。4代在這點上做的非常完美。我通關4代無數次,想了各種辦法去找bug、去亂觸發劇情,可就是逃不出編劇的劇本。這就是質量過硬、技術過硬的體現。同樣發生的還有雙狙關的野狗,大家有興趣可以去隨意觸發試試,保證還是4代觸發的時候玩的有意思。

同時再補充幾個:第一關運輸船,本來應該主角與敵人激戰,正激烈的時候直升機支援,把二樓敵人一掃而光。畫面也非常帶感。但是玩重製版的時候我跑太快了。把敵人打死打光半天了,什麼都沒發生。我正納悶呢,直升機過來了面對空空的二樓開始掃射。。。心裡真是一萬個無語飛過啊。。。

去基地阻止核彈發射的關卡也有同樣的問題發生,而且是兩起!一起發生在用炸藥炸毀供電線鐵塔的時候,無論用哪種角度都看不了全景,感受不到巨大鐵塔倒塌時的震撼。原代這裡做的非常好,我曾經試過多個角度去觀察鐵塔倒塌,給人的感覺都非常的電影化、大片化。

另一起發生在關卡中期跑去基地的半路上兩枚核彈被發射升空。玩4的時候,無論你跑多塊,在特定的道路上核彈會被發射,周圍環境會被映的通紅,場面極其壯觀,並且最重要的是你的鏡頭恰巧會有很大概率看到核彈升起。可是重製版則時間拿捏的不好。我玩的時候已經跑到基地門口了,核彈一升起來,周圍全部亮瞎眼,根本不知道光源在哪。找了半天才發現核彈已經被發射到空中了。本來這裡還想好好體會下4代的震撼,結果成了這個樣子。。。

5.很多人物、車輛、飛機的動作、觸發不如原版好。製作組為了省懶事兒,在一些有爭議或者考慮到玩家可能會出幺蛾子的地方直接禁止你做其他事情。可我偏偏就是這樣喜歡幺蛾子的主兒。。。不是我事兒多,而是這些小細節可以極大增強遊戲的可玩性。比如坐直升機掃射這關,中途落下後會有坦克壓過面前的一輛車。初代在這裡是可以開槍的,直接把車打爆或者不打,坦克都會順利的壓扁。重製版則不允許你開槍。同時這裡遠處的巨型首領雕像在最初就被摧毀了,不知道是我做的還是默認自己做的,動作上很不好。原版這裡是由玩家決定是否摧毀的,並且摧毀時非常好看。

不得不吐槽雙狙關直升機被射下來壓到麥克米蘭的時候,直升機動作完全比不上原版(簡直不能相提並論)(論由重力加速度與現實不太匹配導致的動作僵化。。。)。

製作組在動作特效上還有很長的路要走啊。。。

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就想這麼多,不想想了,因為還要忙著把13通關。。。就醬。。。。

------------------------------------------評論里有朋友提醒4代狙擊關是可以把飛機打下來的,回去試了一下真的哦,屋頂確實也可以被掀翻。。。上圖

另外再重申一下,我所談論的效果不如4代肯定是拋開材質來說的。因為如果加上材質的話就是對4代的不公平,畢竟十年了。所以本文中說的效果好不好指的都是除材質以外的畫面表現力。(這點能極大的考驗一個遊戲製作人的技術水平。能夠看出來製作人駕馭遊戲引擎的能力)

補上上文說的一些圖:

核爆關蘑菇雲和建築物材質等不談,注意畫面的顏色,對於末日的渲染我認為重製版有點過於明亮,亮的感覺會有天使出現。此時相信原作者是想渲染一個人間地獄出來的。並且仔細看空氣中漂浮的灰塵雜物,4代從遠到近都非常非常多的粉塵,很有層次感不說還表現出了核爆後空氣中滿滿的灰塵,畫面讓人絕望,甚至逼得你都沒法呼吸。而重製版中僅僅大約十米範圍內有漂浮物,畫面禁不住長時間細看。感覺烏鴉很想把畫面表現好,但是就是因為太想表現畫面美了,而忽略了此時劇情需要帶給人的感官。所以4代完勝。(仔細看上圖,4代畫面是不是有種身臨其境的感覺,而重製版更像是站在圍欄後面欣賞一幅油畫?)

這是4代帶給人的樹影斑駁的感覺,由於人的移動導致樹枝的影子在人身上移動的感覺永遠體會不夠。而重製版把這的樹枝影子直接拿走了!!!旁邊是有影子,但是已經完全沒有了光線一縷縷射在身上的感覺了!!!

再注意體會剛進門時陽光中瀰漫著灰塵,隨著你的移動有層次的交疊的感覺。4代給人的感覺就是滿屋子都是灰塵,這裡已經被廢棄好久了,第三張圖也是。而重製版感覺上也就五步之內有灰塵,而且還是那種大顆粒!就像是周圍一直有一個燒紙的小孩陰魂不散一樣!

最後看一下這裡直升機的動作。被狙擊槍擊中失靈後動作非常流暢,然後。。。然後失誤性的發射了三枚導彈!注意看導彈的運動路徑!此運動路徑不僅表現了直升機失控的事實,同時由於其是以加速度的形式運動,中途又突然轉向(路徑不確定性),此處除了震撼之外一定也驚嚇到了玩家。相信每個第一次玩到這裡的玩家都會心頭一緊:這導彈會不會打到我啊?!同時直升機下落的時候其運動路徑明顯能感覺到由於螺旋槳的轉動、駕駛員在緊張的同時想讓直升機升空,於是直升機在下墜一段後由於機頭下垂,整個機身在螺旋槳的帶領下急速向玩家駛來!完美的物理運動軌跡!而重製版就是看到直升機在那莫名其妙地扭啊扭,然後就直奔主角過來了。完全無視螺旋槳起到的動力作用。

另外真不是我吐槽,槍械瞄具鏡頭片上的效果誰做得好你們自己看看!什麼叫透徹、什麼叫反光!重製版這什麼鬼東西。。。

另外最後吐槽下T社的一個極大的缺點,到現在都沒有改變!

I社和原版4代有一個特別大的優勢就是對光線和灰塵的刻畫。簡直就是立體客觀有層次!

T社的解決方案很簡單,就是把灰塵或者光線畫在一個透明化的矩形上,然後用這個矩形模擬光線!所以玩家穿過光線的時候會明顯感覺到這陽光轉向了!或者這灰塵怎麼一層一層的?就連更新完引擎後都是這個樣子,實在是無力吐槽了。。。

最後你們以為現在就不是貼圖使命了?too young! 你們有時間仔細觀察下他們對水面是怎麼處理的吧!

哎,真不叫人省心!

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另外評論里有人對遊戲有質疑,為了統一回復我就貼在下面方便瀏覽:

我重申一下:

4代到現在都還躺在我的硬碟里。我以上說的點,到現在確實百分之百的覺得還是原版的好。重製版在這幾點上經驗欠佳。這跟第一印象的影響沒有任何關係!(PS:另外聽音樂我也從來不覺得原版比新版的要好。。。)

以下是我的統一回復:

遊戲性體現在他的關卡設計,而不是能開什麼不能開什麼。使命從第四代開始我就一直玩他的單人和聯機,可以說是使命的忠實粉。但是說實話每次到了T社製作的時候我就頭大。論創意誰都有,但是確實在技術實力上差距還是很大的。T社的關卡設計上甚至不如剛加入的鎚子。並且遊戲優化極差,I社鎚子的遊戲玩起來從來不卡,T社從來沒不卡過。甚至7代單人剛開局出屋的時候陰影里居然黑的什麼都看不到。。。這場景設計也是沒誰了。反觀I社在這點上做的就非常出色,整個地圖基本上找不到黑的什麼都看不到的地方。

另外談遊戲談他的引擎可以,避開其遊戲本身缺點不說單單拿出來引擎說事,你是來故意找罵戰的嗎?如果你想聊缺點,咱就聊,什麼引擎垃圾不如誰誰誰,有個屁論據啊?除了噴你還會什麼?

知不知道現在還有很多人在玩FC、紅警、暗黑2 ?他們的遊戲引擎放到現在還好嗎?為啥還有很多人玩呢,就是因為他們的遊戲關卡設計非常漂亮,可玩性高。

戰地系列畫面表現力確實比泰坦好,但是不代表泰坦畫面不好。泰坦的畫面評分放到現在絕對在及格線以上。製作組將原有引擎重新編碼實現了現在的畫面效果非常不錯。為了保證遊戲性犧牲些畫面質量個人認為非常值得。畢竟泰坦對戰的時候節奏太快,寒霜引擎無法駕馭如此快速的戰鬥速度。同時能夠讓戰地特效全開玩的玩家畢竟佔少數,做遊戲就是為了讓大家娛樂呢,百分之八十的玩家玩遊戲都卡是什麼體驗?

另外戰地的寒霜引擎在表現大場面的時候確實有優勢,但是他的劣勢就是細節的體現上。泰坦為了彌補引擎的不足,在細節貼圖上做的就非常精緻。

另外回到遊戲性上,關卡設計我覺得特別能體現一個製作組的技術實力。就拿泰坦來說,從整體上對敵人兵種有一個很清晰的劃分:輕、重、BOSS型。應對不同敵人有不同的應對手段。並且各boss之間也有極大區別。玩家武器也有相應不同的配備。關卡掩體位置擺放,一眼看過去就知道製作組的用意。可以地上跑、可以牆壁走也可以潛入,多種不同的殺敵手段。各個關卡也有極大區別,明顯能夠感受到製作組對不同關卡的定位。初級教學關可以刷分、中級時空轉換關可以在不同時空轉換進而改變地貌。終極復仇關拿著smart pistol飛檐走壁簡直不能再爽。這一切的一切就是為了能夠提升遊戲的可玩性。到目前為止僅僅連初級教學關每時每刻都有人不停的在刷新記錄,這一關沒有反抗的敵人,畫面很基礎,場景設計很中規中矩,為什麼還有很多人在刷?因為製作組抓住了玩家的心態,知道怎樣做是好的遊戲設計。

戰地系列過關就不評論了。初期玩的時候確實畫面美得太沉浸。但是玩到後面就視覺疲勞了,只想早點通關完事兒。戰地1這次算是個突破,加入了飛機關,炸火車這關設計也比較好,能夠看出製作組在關卡設計上已經開始入門了。

談遊戲就拿實際情況說事兒,咱們可以談優點、缺點,也可以交流技術。你這種上來就是我覺得怎樣怎樣大談個人感受的。我覺得確實,每個人的感受不一樣。但是我們真的不在乎你個人的感受。不說差在哪裡只說垃圾的,跟你真的沒什麼好聊的。起碼要聊天你得先學會尊重人。

另外現在很多遊戲製作組一直犯的錯誤在你身上也體現的淋漓盡致,我只想呼籲一點:

時刻記著你是在做遊戲,不是在做電影。遊戲畫面無可厚非,但是必須建立在良好的遊戲性上。太多的製作組忽略了遊戲性而把全部精力放在了提高遊戲畫面上。戰地製作組在這點上的進步有目共睹,使命製作組反而不停退步。在這裡只能祝好了。。。

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最後補充一點,對於槍械上瞄準鏡效果不如原版問題,評論里有人 @MCU非說自己拿過真槍,重置版裡面技術更高效果更好更真實,矯情老半天。面對這種喜歡裝的、避開技術不談純是為了噴而噴,凸顯自己品味的人,我只好一巴掌打回去。

提前聲明我沒出過國,沒見過美軍真傢伙,我只找了些圖片。你要是說這些圖也是我造假,我服你。。。

最後附上一句話:技術這種東西就是為了最終的客戶體驗服務的。你技術做的再高,效果是個渣,你也就是個渣。

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哦,對了。 @MCU 你不是總說我慫,刪你回復么。我一直在等你開帖辯論技術啊。我就喜歡把那些只動嘴不動手的人的回復刪的乾乾淨淨。。。

呵呵。。。


槍模幾乎是宇宙第一。

用圖說話。


之前有個問題是問如何評價COD13的,我和大多數玩家一樣,完全是沖著COD4重製版買的Package。也算是對當年下盜版COD4的一個補償。

當年COD4可謂完全顛覆了我對單機遊戲的看法,那時我還是初三畢業,中考考得不錯。家裡獎勵了一台渣想筆記本給我,用的還是集成顯卡,而且1G的內存居然上了災難性的vista操作系統。但新電腦到手還是很興奮的,趕緊從遊民星空下了許多遊戲。那時候遊民還是很火的,但我呢沒什麼特殊喜好,基本排行榜前幾都會下下來玩玩。那時候對單機遊戲的概念就是CS,魔獸和仙劍。初中接觸到最震撼的單機是真三國無雙4,別人放學偷偷去網吧都是打網遊,小清新一點的玩盛大的跑跑卡丁車或者後來騰訊抄襲的QQ飛車。我去網吧一個人就玩三國,有小夥伴就一起打魔獸。

COD4因為當時很火在排行榜第一排了好久就下下來玩了,當時也不大,才4G吧好像。COD4有許多設定都震撼了當時剛剛初中畢業啥事也不懂的我。

第一:武器系統豐富,槍械繁多。在COD4如果你停留在某地會無限刷敵人,所以遊戲過程中,子彈打光可能是新手會出現的場景,但你可以撿起敵人的武器使用,所以玩家可以被動體驗到不同的武器。而且槍械帶有不同的配件組合。那時我對FPS的映像還停留在CS1.6的基礎上。什麼全息瞄準鏡紅點瞄準鏡壓根沒聽過。另外體驗瞄準視角的感覺很棒,完全顛覆了由CS奠定的射擊視角認識。直接射擊的低命中率也迫使玩家使用瞄準視角。當然在遊戲中,你還可以使用標槍反坦克導彈,闊劍地雷,毒箭防空導彈和RPG-7。這也是一大亮點。

第二:更真實和豐富的戰場體驗,比如閃光彈的震暈效果和音效,直升機上永遠晃動感覺射不準但是很震撼的加特林機槍,坦克駛過時地面的震動,多種破門方式,夜視儀下的夜戰和紅外視角,緊張的特種部隊潛入作戰以及與軍犬搏鬥。這些一定程度上還原了真實作戰時士兵會遇到的情況和相關體驗。

物理效果也不錯,現在大家有了寒霜引擎都嘲諷COD是貼圖召喚,但當年紙片,沙塵和磚塊構造了出的混亂戰場還是留下了很深刻的映像。我還是記得突入敵人電視台的時候,本來乾淨的電視節目製作間,在交火之後瞬間一片狼藉。此外被擊中非要害部位的敵人會倒地之後會繼續用手槍向你射擊。

第三:電影式的遊戲劇情,並將部分劇情融入遊戲中。且整個遊戲流程都環環相扣,即使你一口氣玩下來也絲毫不覺得累。一開場的貨輪突擊就緊張感十足,尤其是最後的逃亡過程。包括劇情剛開始你作為即將要被處決的人坐在車上,一路上看著逃亡的人群聽著激情但不知道在說什麼的阿拉伯語廣播還有被射殺的平民,到最後你從車上被押下,最後被槍決。我相信很多人都是一臉懵逼到一臉震撼。還以為自己從車上下來要干一番大事業,結果卻到了刑場。好不容易打下敵人首都,結果迎來了核爆。還有潛入切爾諾貝利和突襲俄國導彈基地簡直是神來之筆。

當然最激動的是從此打開新世界的大門,COD4到13都玩過。只不過9以後的COD感覺沒了主心骨,13的硬未來科幻感覺還行,比11的近未來科幻硬傷少一點,但目測很趕工,都到行星戰爭了槍械還是那20世紀的改改,披個馬甲就當我認不出來是M41和AK47了?


電影化劇情是當時的遊戲製作趨勢,只是COD4做得相對更好,然而我認為其聯機對戰的設計理念才是對於FPS幾乎革命性的創新。

玩兒過COD系列聯機的都知道,不管每一作劇情人設背景武器怎麼改,聯機對戰的幾項重要元素是幾乎不變的:

1.成長體系統。融入類似RPG、ACT的成長系統,隨著等級升高會陸續的解鎖各種新的槍械、配件等等。

2.槍械組合系統。每把槍都有不同的配件,按照自己的喜好來搭配出最適合自己和某個地圖的組合。

3.技能體統。選擇三個不同的技能來配合槍械達到最優解。

4.連殺系統。讓你殺到爽的時候還能更爽!

5.其實我覺得成就系統也可以算,每當成就完成畫面上方彈出成就名稱同時發出gang gang gang的聲音簡直不要太爽。

這些元素的融合讓玩家既能感受到純粹突突的快感又能增加成就感和用戶粘性,無論COD4是否為一代業界標杆,不可否認的是之後許多FPS遊戲確實借鑒了其中某些成功的元素。

可能是我前幾年擼FPS過於瘋狂玩兒膩了,也可能是FPS再次趨於同質化,或者是我過了那個年齡不適合太激烈的突突遊戲,近兩年碰到任何FPS都沒當時那種熱血澎湃的感覺了,現在也就玩兒玩兒益智休閑類的SC2和ARMA3(TPS我還是能接受的)。不管怎樣COD4都是我心中最經典的FPS遊戲(我怎麼記得我玩兒COD6的時間要多得多呢(⊙o⊙))。


先容我把個人簡介改回來。

從看到預告的那一秒起,這遊戲就成了我今年最重要的目標,在我心中的重要程度遠遠超過FF15.因為COD4曾經徹底刷新了我的遊戲觀,地位僅次於我玩過的第一個電子遊戲。

發售日過了2天,北京這個大農村居然沒人進XBOX版,淘寶店說有的實際一問都是沒有,最後在鼓樓唯一一家店找到了。500塊也忍了。

下載後當然是一口氣打穿——

很遺憾,並沒有打穿。打到一半,不,打了2個小時我就已經沒動力打下去了。最後拖了好幾天才斷斷續續打完。

並不是遊戲畫面不好,這個畫面雖然不是頂尖,但肯定算得上優秀。核爆場景即使放在新遊戲中仍然是驚艷的等級。

並不是代工廠商不認真,遊戲在保留原汁原味的基礎上修正了很多小細節,雖然說出來都是不起眼的東西,但是老玩家玩的時候一眼就能發現。

失望的理由其實很簡單:我在潛意識裡期待的是重回9年前,重新經歷電子遊戲革命的一刻。而這是絕對不可能實現的。

原版的單機流程我玩過至少30遍以上,遊戲中的一切對我來說已經太過熟悉,畫面的好壞毫無意義。之後我又拿出老機器重打了一下COD4,居然感覺不到畫面的差距,如果我沒玩看別人這樣說我肯定覺得是胡扯,但是自己玩了才知道是真的。過去我看遊戲錄像看到導彈發射的瞬間都會心跳加速,這次心中卻毫無波瀾。

類似的感覺在玩一些日式復刻遊戲時候也有過。我並不是在玩遊戲,而是在回味第一次遇到遊戲時的驚喜,而這種驚喜必然隨著時間的流逝而沖淡。

瑪格麗特·杜拉斯,你丫又騙我。


重製版我玩了,太雞巴難了,我記得當年玩Cod4狙擊關隨便打打就過了,這次我實在打不過,找了個bug點蹲著過的。

我玩的是困難模式,就是比老兵輕一級的那個難度,一開始玩的老兵,後來實在打不過去只好降難度了。


電腦里現在有COD的4,5,6,狙擊精英3,幽靈戰士……最開始接觸的fps遊戲就是COD4。中高的電腦就可以流暢運行高畫質的COD4,無論是畫面,遊戲引擎,槍械質感都相當贊,遊戲體驗相當可以

操作難度十分親近新手。

場景逼真,不過玩了之後讓我有了輕微的3D眩暈,帶上耳機很有代入感

收集敵方電腦的成就系統並不是很容易完成,有時候需要跑地圖

可惜自由度不及狙擊精英,畢竟有一個行動線索指引

通關之後會有一種如釋重負的感覺,隨後有點空虛(可能就類似於男生滋味之後的賢者模式?)

好在COD不是我信仰……


現在再來看經典的《使命召喚4: 現代戰爭》,感覺遊戲的難度設置有點問題,幾乎所有戰鬥敵人都是無限刷新的,必須冒著槍林彈雨跑到特定地點才能停止刷新進行下一部分。

此外血量略低,敵人傷害略高,狗的QTE時機太微妙,等等…

講真的,我玩《使命召喚: 現代戰爭2》的老兵難度死的次數都沒有玩《使命召喚4: 現代戰爭》的普通難度死的次數多…


提一個細節:COD4 里 All in 一關用來切割通風口的切割機是突然冒出來的. COD4R 里這關一開始你就會看到錢隊和 Griggs 背後背著切割機, 這一點做的還是很細緻的.

另外, COD4R 里的槍聲收斂了很多, 清脆了很多, COD4 里的槍聲很多都非常響.

COD4 里 One Shot, One Kill 一關里會把 All Ghillied Up的副武器換成 AK(除非前一關你的武器是 Usp .45, G3 , RPD or Gragonov), COD4R 里則會繼承.

Aftermath 裡面不再是只有你一個還活著而大家都 KIA 了, 而是大家都和你一樣在地上掙扎, 然後在你眼前一個一個死去. 這個細節做的很不錯, 不然中了一發核彈大家都馬上嗝屁了只有你還有一口氣那太假了.

The Coup 裡面你可以看到自己的手被綁著. 在即將被處決的時候的喘氣聲細節不錯.

在第一個房子那裡有一台電視機(MW 系列的電視機都是可以按 F 關上的這個大家都知道), 在 COD4 里有個很有意思的地方, 那台電視機不管你開起來也好, 還是按 F 關上也好, 電視里的聲音會一直播, 除非你一槍爆掉它. 在 COD4R 里只要按 F 關上電視聲音就沒了. (向在 COD4 里注意到這個細節的同學致敬, 以及 COD4R 細節做得是真好).

在卡馬洛夫的士兵出現的那個草叢, 在 COD4 里你可以用槍把他們一個一個點名居然不會彈出"友軍傷害是不能容忍的". 在 COD4R 里就不行了.

在發電站那裡, COD4R 里的卡馬洛夫說的話比 COD4 長了一點, Gaz 的動作也不像 COD4 那麼大, 卡馬洛夫在 COD4 里最後坐在了地上, 在 COD4R 里還站著.

在 COD4 里 Cut the Power 的時候 Gaz 其實就站在那裡啥也沒做...在 COD4R 里是真的有切斷電源的動作的.

雖然我知道 Charlie Don"t Surf 翻譯成"查理不會衝浪"並不對, 但不知道為什麼感覺這個名字倒也不錯.

那輛本來會衝出來的皮卡在 COD4R 里並沒有衝出來.

Shock and Awe 里操作 MK19 的時候加了個上彈鏈的動作, 不錯.

Aftermath 裡面再也不是紅彤彤的一片了.

All Ghillied Up 也不再是灰色的一片了, 但我反而覺得 COD4 里灰色的一片更帶感.

在有四個人的房子邊上, MacMillan 會告訴你 "Don"t Think About It."(大意), COD4 里翻成"想都不要想", COD4R 里翻成"不要作...", 簡直了!

COD4R 里的狗似乎比 COD4 里好對付一點. "Dogs, I hate dogs."

One Shot, One Kill 里 MacMillan 的狙擊槍不再是消音的了.

Ultimatum 里再也不能像 COD4 里一樣只綁一個 C4 然後就引爆了, 你必須綁兩個 C4 才能引爆.

No Fighting In The War Room 的譯名還是直譯成"不要在作戰室里打架"更好.

還是這一關, 通風管里多了好多蜘蛛網.

高空俱樂部的片頭動畫重製了.

合影也被重製了.

--------想到什麼再補充--------


說起來慚愧,我接觸COD4其實是出於一種補番的心態…

當我的MW2破解聯機莫名其妙地掛掉以後,寂寞的我亟需一款能聯機的遊戲來撫慰我躁動不安的心靈。這時大神告訴我,你去玩COD4吧,還能在hf進行區域網對戰。

裝好遊戲後,我抱著教學關的想法點開SP,沒想到…握草原來老不死錢隊第一部就這麼風騷,握草潛入關好緊張茫茫多的BMP開過來了,握草核彈爆了媽的還有好多馬潤沒來得及撤離呢,握草老扎一言不合發射核彈了,握草嘎子你別死啊嘎子你死了我好傷心,握草老錢你怎麼了老毛子懟你胸膛你都醒不過來…

當然通關後最重要的事情就是投入MP啦,l。於是一個又一個雙休日,我不知疲倦地戰鬥在雷雨貨輪、夜色泥潭、廢棄都市、中東工地、混戰碼頭、殺戮小屋…和貼吧dalao學習滾輪開槍的騷操作(玩G3和沙漠之鷹有奇效),玩消音P90帶C4配雷達干擾的騷Perk…

最重要的是,COD4陪伴我度過了中考失利後最痛苦的日子和高中入學最艱難的時期。每當灰心沮喪和心煩意亂的時刻,還有貼吧車隊在等我上車…(看起來挺沒心沒肺的蛤,但那段時光唯一能分散注意的事就是hf開黑了)

直到高一期末時候我知道BC2的聯機被破解了…作為小學五年級便入坑BF玩家,我感受到了威克島、阿曼灣、卡坎德、大連核電站的召喚,又頭也不回地扎向了阿塔卡瑪沙漠、瓦爾迪茲港、哈德遜灣、越南溪山,成為了DICE的門下走狗,直到現在…

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MWR雖然是炒冷飯,但也是相當有誠意的冷飯

劇情腳本、光效煙霧、聲效都沿襲了AW的水準

劇情雖然沒什麼大變化,但是時隔十年再次重溫MW1的經典劇情依舊是不錯的體驗

MP方面,地圖和武器匱乏是MW1很蛋疼的一點,但是貼吧動視dalao已經確定了會有一大批DLC(來掏空玩家的錢包)

現在的問題就是這玩意到底能不能拆包賣,畢竟剛預定了爹1,還有意向入ttf2,荷包實在是匱乏…

(只看了貨輪關和潛入關的實況,說錯勿噴)

利益相關:從來沒有給動視交過一分錢的盜版鬼子


謝邀

06年 左右才接觸使命召喚系列。

第一部 是使命召喚2 ,然後是使命召喚 聯合進攻。

08年接觸的 COD4,現代戰爭。

COD系列中遊戲背景的一個轉型之作。非常成功, 第五部 戰火中的世界,暫時終結了二戰題材。

對電影表現手法在遊戲中的運用做出了一個表率,成為一代經典。

畫面用色風格,以及槍械的機械瞄準,槍械打擊感。幾乎成為了FPS大作製作的一個行業標準。

FPS遊戲的動作美感與真實結合的典型作品。

狙擊關,成為FPS關卡設計的經典案例。

徹底幹掉EA的榮譽勳章。向戰地2 全面宣戰。

載入界面和過場動畫採用簡報式展現,非常具有真實感。

同比 當時的 孤島危機 畫面不是最強的,對比後來戰地2,3,4。真實感也不是最強的。

但是COD是FPS中我知道的故事感,和電影級表現感中最強的。

確實做到了在電影中突突突的體驗。

到後來COD5中的戰役合作模式,殭屍模式,都非常的成功。

個人認為,對於現在看來COD系列中,現代戰爭系列而言(排除 黑色行動系列)。COD4在劇情和表現力上還沒有被超越,哪怕你NO Russian。

COD4是開創 作品,經典。幾乎在無形中定義了很多FPS遊戲的基調和一種標準或者說細節。

當然也有可能是我FPS見的少。

現在我推崇BF4,BF硬仗。


作為PS平台玩家發表下觀點。

COD4並不是上個世代的產物,

COD6的實體版封面還是老古董版的豎排字體,而作為更早發行的COD4是沒有實體版的。

PSN商店裡只有簡易的數字版下載,是和那些PS2、PS1的懷舊遊戲歸為一類的。

自然原版也沒有獎盃系統。

帶著更好的畫質和補上的獎盃系統,

COD4在次時代平台上重獲一次正名我認為是一件好事。

至於是廉價版單獨發售還是捆綁營銷都是可以接受的。


大屁眼子,有可以擊殺Makarov的彩蛋以後可以名正言順不做mw2r和mw3r了。

辣雞遊戲毀我青春騙我騙財。


重製版里的敵人還是無限刷新,這個太煩了,尤其是在高難度下,不衝過去就一直刷,難度設置也有問題,熟練難度以上自己被擊中一次槍口就上天了然後緊接著被後續突突突帶走,和敵人正面接觸沒搶到先手幾乎必死,而普通難度以下又太簡單,從敵人正面走過去一點事沒有,無腦沖就可以


沒有玩過重製版

怎麼說呢,上大一那年7還沒有出,剛剛軍訓完通了6和5,4的話不知道什麼原因卡在狙擊關卡。

不知道什麼原因,看了樓上的回答覺得好傷感,為什麼時間就在你不察覺的時候過去了,那一年等著COD發售後下破解的你們現在在哪裡。。。。


這是部磨礪以須,最終大放異彩的作品

據說I組離開原東家轉投動視為的就是能夠不做二戰題材遊戲了,想玩點新花樣。無奈《榮譽勳章》系列太過有名,動視表示,老子買你來就是為了做翻版《榮譽勳章》掙快錢的,別那麼多廢話。I組又不得不做了兩款二戰fps遊戲,也就是《使命召喚》前兩代。但我感覺I組一直在為他們的新作積蓄經驗,像一代和二代的遊戲系統差別就很大,比如喘氣回血神功。而二代和四代之間就沒有那麼大的差距。二代就像是為四代試驗新系統的,順帶把二戰題材基本給做死了(真覺得沒什麼好做的了,再做就是無聊的重複)。一代是《榮譽勳章》加強版、二代才算真·使命召喚,而四代是I組一直期待呈現給大家的東西,你可以想像得出來I組對此投入了多大的心血,而最後呈現出來的效果,就如大家所見,簡直好到爆炸,成為《使命召喚》系列一部里程碑式的作品。

這部作品給人與前幾作最大的差別在於,主角參與的是一場高技術、高紀律性的戰爭。前兩代遊戲,總覺得玩家像是烏合之眾,被人抓壯丁抓到前線的,在一片混亂中匆匆忙忙投入戰爭,在戰場上隨機應變,臨場發揮。經常是,哎呀,對方坦克來了,然後某人會叫你去把RPG拿來。然後你在某個角落撿到RPG(往往還是敵人的)把對方坦克轟掉又或者對方飛機來了,叫你踩上敵人的高射機槍還擊。你只有一個大目標是確定的,其他都是未知的,都是根據情況不斷發生變化的。茫然、慌亂、危機四伏。這就是前兩代使命召喚想要渲染的二戰,不是個人英雄主義,而是兩個對等的陣營如同兩成年人般你死我活,根本顧不上什麼風度、什麼優雅的殊死較量。之前的使命召喚想強調的就是戰爭本身這一宏大敘事。

但四代轉到現代戰爭則截然不同,我方是經過嚴格訓練,配有先進裝備的英美聯軍,而對手是拎著冷戰時代武器的叛亂分子。

首先,武器上就有代差。前兩代還有意識地低頭找MP44,這一代壓根沒有撿敵人武器的興趣,老子手上帶紅外瞄準的M4比敵人那破AK高級多了。看到敵人坦克還啥RPG啊,直接」標槍「導彈走起,一個竄天猴,敵人坦克就掛了,哪像前兩代一聽戰友驚呼」虎式「腦袋就大。所以死神天降那裡,坐著空中炮艇看著底下密密麻麻沖向我方的敵人,我感到深深的同情。最後阿卡耶夫復仇那裡,我真的不覺得他有多可惡。抱歉,Griggs,你立的flag沒能打動我。

順帶一提,這遊戲感覺像是武器商贊助的,像天降死神和豪豬兩關開始之前,詳詳細細給你介紹武器性能,然後M1A1主戰坦克就秀了一把紅外瞄準,隔牆開炮。可憐而無助的叛軍啊。

其次,這次英美聯軍是具有高度紀律性的部隊,作戰有條不紊。比如訓練關就是後一關奇襲貨輪的模擬演練。到正式行動時,我方沿繩索悄然降下,以迅雷不及掩耳之勢迅速殺掉駕駛室里的敵人,然後潛入船艙,擊斃幾個還在熟睡中的敵人,中間沒有一點遲滯和猶豫,從頭到尾一氣呵成。敵人像待宰的羔羊任人蹂躪,最後不得不擊沉貨輪玉石俱焚。

其他還有抓捕Al-Asad時,玩家從直升機上一落下,友軍立刻拉上鐵絲網阻斷道路。眼鏡蛇直升機墜落,飛行員呼救,我方還需要向上級尋求援救許可才能施救。這要是在之前的作品裡,還請示個啥,直接上去拖著戰友就跑了。

遊戲里,無論是戰友的戰術動作還是果斷清晰的作戰行動無不給玩家透露一個信息:」我們是專業的,我們是正規軍。「而對方散亂的攻擊,喝得醉醺醺、懶散巡邏的樣子在告訴你,他們還停留在二戰的樣貌。這就是現代戰爭吊打二戰的情形。這就是二戰題材FPS遊戲被封棺蓋印的原因。玩過《使命召喚4:現代戰爭》再玩二戰題材遊戲,總會聯想到自己就是被英美聯軍血虐的俄國叛軍。

因此,這部遊戲給玩家帶來的心理震撼不亞於一戰德軍拿著馬克沁機槍收割排隊的英法聯軍、德國坦克衝出阿登教做人。原來現代戰爭已經變成這樣了啊!

最後補充一下,我倒是不覺得雙狙人關卡有特別超出其他關卡的地方,雖然那關是最體現戰術紀律和戰術素養的一關(直撲目標,減少不必要的戰鬥)。唯一可能有點特別的是潛行元素,但這對我這種玩過《細胞分裂》全系列的玩家可能沒法產生太大的驚艷。其他關卡(除了那個追捕扎卡耶夫兒子失敗不得不撤退的那關,因為一路從來的路後退的過程二代已經嘗試過了)實際上都非常不錯,在場景、氛圍,以及腳本演出都相當精彩。這是款全程都非常享受的遊戲。


說一下烏鴉做的這個重製版。

先說優點,畫面進步還是挺明顯的,畢竟相隔近10年,可以看到cod這款q3魔改引擎這些年進步了多少,貼圖高清,建模細化,多邊形更多,視效更豐富。

槍聲改進,不是4代那種有氣無力的氣槍風格了。

單人戰役還是那個熟悉的味道,有些局部地方小修改,還是挺用心的,比如訓練開場跑坦克,核爆在飛機上加了上彈動畫等等。

再來說說缺點,首先,ui實在是太丑了,甚至比原版都丑,不知道烏鴉是不是做ol做的腦袋進水,還是只有這麼點藝術細胞。

繁中版翻譯太差了,不僅有的地方漏字幕,甚至很多地方嚴重曲解原文,就跟機翻一樣,最後彩蛋關高空俱樂部,翻譯成個空中高潮,我還給你潮吹一下么?

官方說重製版除了畫面增強其他都沒變,我就想問問官方玩這個老兵難度了么,烏鴉就好像在老兵難度里給所有敵人配了一個透視加自瞄,這老兵難度已經不是老兵了,而是蛋疼難度,主機上玩實在壓力山大,剛露頭直接被老遠的敵人四發糊臉送去看名人名言。烏鴉智障么,只會用這種方法提高難度?

再多說一句,沒有語言障礙,一定要買英文版,中文版確認取消都是跟港服日服一樣,o確認x取消,蛋疼的要死。


身邊玩單機遊戲的基友太少,搞得我一直無處推銷這個無比經典的射擊作品。

簡單一句話,這是一部堪稱電影的第一人稱射擊遊戲。

其實比起簡單說這個遊戲,自己更像講的是自己與這個系列遊戲的故事。

本人因為歷史原因,與網遊絕緣,從小基本完的都是單機遊戲,什麼模擬養成,策略類,體育類,賽車類,武俠類,基本上市面上大家耳熟能詳的單機遊戲我都玩過。08年的時候,買了一個盜版碟,碟片上的標題是「射擊遊戲大作合集」,沒錯,當時盜版商的尿性都是出一個DVD碟片然後標題為XXX合集,只要光碟儲存容量夠大,什麼遊戲都放進去,為了增加銷量嘛。說來慚愧,我當時買這個碟片是沖著裡面的《榮譽勳章》來著(這個系列是劇情式第一人稱射擊遊戲的開山鼻祖,當時也為之狂熱的無可救藥),玩上使命召喚4就是因為它是這個碟片裡面的一個附贈遊戲而已。。。

但是就是這個附贈遊戲,給我打開了一個新的世界。

由於8年已經過去了,很多遊戲場景都已經記得模糊不清,但是有幾個非常經典的關卡估計一輩子都忘不掉。

首先第一個經典場景就是第一關Crew Expendable,這一關是在一個雨夜跟一夥特工潛入一艘貨輪,截取恐怖分子的殺傷性武器。

雨夜,風暴,探照燈,搖晃的貨輪。

簡單這幾個辭彙就足以把一場驚心動魄的潛入行動在每個人心中展現出來。當時我剛開始玩這個遊戲,還沒有做好心理準備,結果,當在直升機艙裡面俯瞰一個全員警戒,在巨浪和風雨中飄搖的貨輪時,我幼小的心靈卧了一個大槽。。。

卧槽。。。電影啊。。。

右手控制滑鼠的時候都在微微顫抖。

現在想想,那真的是一個容易心潮澎湃的年紀啊。。。

然後就是美軍突襲中東尋找核彈的那一關,這一關給我的震撼超越了我近幾年看過的所有好萊塢大片(包括IMAX 3D)。一開場,風風火火,直升機降落沙漠都市,拉警戒線,疏散平民,能在電影里看到的鏡頭都在這裡有,刺眼的中東陽光,黃的發白的大漠和風沙。你就像真的沉浸其中一樣。

後來看電影《黑影墜落》的時候,又拿出這關完了一遍。

但是,最壯觀的景象玩過的人都知道,就在本關結束的時候。。。

且慢,插一句,這裡的劇情是,情報有誤,核彈不在既定位置,主角所在小隊隨即搭乘直升機撤離,但是就在此時,另一支小隊意外發現了核彈位置,然後通過電台告知全軍核彈已找到,不過,是即將引爆的核彈!

隨後電台里就是一陣急促的「撤退!撤退!。。。」,但是已經晚了,直升機上的我看見城市那邊一陣通亮,出現了一個耀眼的火光,然後就是電台的「嘟。。。嘟」雜音。

核彈爆了!尼瑪!!!

頓時整個城市都紅了。。。

然後主角的直升機隨著其他直升機一樣螺旋下墜。。。

本來玩到這兒以為這個主角的劇情到此為止了,沒想到還有一個返場。。。就是核爆之後,城市一片荒蕪,全軍只有主角活了下來,然後就是從墜毀的直升機爬出來,看見了呼嘯的沙暴,漫天的紙屑,被震到樓頂的汽車,倒塌的建築和棕櫚,然後走不一會兒主角才真的死了,本關結束。

雖然這個場景只是看看,沒什麼劇情和任務,但是我停在這裡玩了4遍,只為欣賞那一片核爆之後的慘烈。。。

遊戲玩到這個份兒上,我是真的服了,後來的關卡基本都是跪著玩兒完的。

至於那個被無數人傳頌的雙人狙擊關卡,更是無法用言語形容,怎麼說呢,第一次見識到烏克蘭切若貝利的荒蕪和肅殺。

就是因為玩這個遊戲玩慣了,從小就提高了刺激閾值,直到現在,看美國大片,玩過山車什麼的,基本上不會太興奮和慌張。

這是07年出的遊戲,在當時的遊戲市場下,在同儕的襯托下, 這款遊戲力壓群雄。以至於我當時就在幻想,國人什麼時候能推出一款抗日題材的設計遊戲,可發揮的內容實在是太多了。

就說這麼多吧,近幾年使命召喚確實是一直在走下坡路,場景變來變去卻還是老樣子,跑跑跑,炸炸炸,感覺動視已經江郎才盡沒有什麼創新點了。


相對來說我更喜歡二戰題材的那幾代..

不過COD4確實是在FPS史上劃時代的意義,它一面世其他的FPS都out了


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