故意把遊戲難度設計得很高,使玩家獲得通關後的成就感,這種遊戲設計理念是否拙劣?
一般來說,難過的關卡比容易過的關卡讓人印象更深,但也很容易弄巧成拙, 難過的關卡很容易讓玩家產生砸機子、砸電視等衝動,甚至怒刪存檔,再也不玩。 那麼這個問題要如何看待呢?
對於一個遊戲來說,關卡難度設計的目的在於同玩家的技能匹配,讓玩家時時刻刻都相信自己能做完當前任務,並且有明確的即時反饋來對玩家行為糾錯。
當難度過高時,玩家可能會在遊戲時喪失通關的自信,甚至產生焦慮感。玩家多數不是「知其不可為而為之」的人,自認做不到的事不是放棄就是開修改器。
當遊戲表現出高難度純粹依賴的是「運氣」而非玩家技能時,勝利後也難以歸因於自身的成就,所以喜悅感會大受影響。這一點上,爐石的早期幾個副本的英雄難度可謂是典型反面教材。boss卡的質量本身就比玩家要高出幾個檔次,而有幾個boss起手有某張卡時,有95%的概率玩家這盤贏不了。這導致遊戲實質上變成了刷開局,和玩家技能完全無關。
此外,當高難度純粹是通過高懲罰來實現時,看似是降低容錯率,是對技能有更高要求,實質上只是大幅提升了失敗時的負反饋。當然如題主所言,少部分玩家會因此得到勝利時更高的成就感,但這也會使其硬核化小眾化。這方面例子也有很多,我就不一一提了。
而優秀的高難度設計應當考量玩家的技能,並且應當時刻讓玩家知道,自己正在嘗試的挑戰是有可能做到的。
在Portal 2中遊戲去除了許多無關通關的雜訊,玩家很容易通過場景內元素的組合想出通關方法。隨著難度的增長,通關方法的組合可能更複雜多變,但玩家始終知道一個前提,即「目前這關是我能通關的」。只要多想多嘗試,總能找到線索。而遊戲本身也鼓勵玩家快速試錯,讓許多物體能在犯錯後立即再生。
但優秀的難度設計需要很巧妙的設計,需要遊戲機制的配合,也需要對玩家技能的合理考量。而很多遊戲里高難度只能服務很少一部分玩家,因此開發團隊也就沒有足夠的動力去優化這部分內容的體驗。反正普通難度通關了就沒人玩了不是么?高難度也是分種類的。
你玩貓里奧,充滿了各種不可預測的能坑死你的障礙,死了,這是難。你玩什麼貝姐鬼泣之類的動作遊戲,手和眼跟不上遊戲要求,一個沒躲開,死了,也是難。他們的區別在哪裡?
優秀的高難度遊戲講究一個rewarding——也就是說,你達到了要求,就給你你應得的獎勵,比如超強的裝備,高評價,或者貝姐閃避成功之後爽快的魔女時間。粗糙的高難度遊戲在你完成了挑戰之後,只會告訴你你過關了。——不過這也並不適用於所有的高難度遊戲。比如開頭舉的貓里奧例子。
貓里奧為什麼難?因為裡面所有的威脅因素不是不可見不可測的就是不合理的,就像是給你一塊石頭叫你用手掰開。馬里奧的挑戰性優秀在哪裡?所有的威脅都是可見可測合理的,於是失敗了也只能從自己身上找問題。最重要的是,在你克服了一個優秀的高難度遊戲之後,你會發現,你變強了。我想已最近的黑魂3舉例。本系列一直以來的核心其實不是難度,更重要的是"合理"。一個做的很好的高難度遊戲一定是"合理"的。這個合理包括很多,比如和遊戲世界觀劇情的契合,和玩法的統一。最重要的還是對玩家正確的反饋和引導。
讓你死過之後能學到東西,知道下一次如何避免死亡,讓玩家一直有學習的新鮮感,在生死線徘徊的緊張刺激感,這是一個"困難"遊戲應該有的效果。加幾句。困難是表象,重要的除了合理外還有公平。你不能說一個遊戲讓我隨隨便便就死了。玩家一定要感覺到公平,我可以秒小怪,小怪可以秒我。boss雖然很強血量多,但是我可以喝葯加起來不比boss血量低多少。這種情況下玩家會有一種期待感,會有所謂的「希望」,他們知道下一次可以通過,因為每一次決鬥都是公平的。關鍵在於,能否給人過關的希望。
紅白機時代或許還行,現在不行了,很難有人花很長時間執著地玩少數幾個遊戲
方向是對的,遊戲沒有難度也就不存在挑戰和遊戲性
關鍵在於難度的可控性以及給玩家帶來的感受魂系列可以說是讓玩家一路死過去的,但是一般動了腦子的玩家,在一個地方死了最多3次以上,就會找到解決的辦法(除了王老菊)馬里奧系列也是如此,只是每個死的地方沒有黑魂那樣讓你屍體鋪滿一條街這麼密集而失敗的製作,就像是讓玩家玩只有上忍難度的忍龍……總之就是無解你再說血源 或者黑暗之魂嗎?
有個叫《熱斗棒球:Sunday X Magazine》的遊戲,Konami製作的,內容可能很多人都聽說過,可以選上杉達也、國見比呂、樹多村光、澤村榮純、茂野吾郎等漫畫傳說球員。
這裡面也有故事模式,是旨在還原漫畫劇情的。當中Touch的第一關就曾讓我感覺永遠過不了。這一關是模擬達也高二時對勢南一戰,過關要求是無安打。我第一次玩的時候,文本沒看懂,把它當成了全場無安打(跟漫畫一樣)。。。
這一關實際操作中,高二時達也能力有限(控球應該設的很低),勢南球員能力卻個個挺高,特別是王牌西村高達78,所以我玩了好多遍,都第一局就被安打了,頓時上癮。本關開始操作時說達也已四壞保送了勢南1棒,一壘有人,更增加了難度。
為了過關,還因此仔細查了漫畫。漫畫中畫的是先發牽制球滅掉一壘跑者,然後三振掉2、3棒,再四壞保送西村,再發牽制球滅掉西村,遊戲中這是基本不可能的。所以那時一度對達也腦殘崇拜。
後來經過多次嘗試,終於有一次運氣好過了,然後才發現,這關其實TMD就要求你1局無安打!。。。
這個故事模式第一次玩的時候帶給我很大的樂趣,然而通關之後就沒有碰過了。我後來一直覺得製作者腦子還是不夠靈,應該給玩家一個選項,來從這個局面開始模擬一下全場比賽就好了。為了增加代入感,還可以強行設定明青的進攻永遠不得分。我想那我一定會無數次的嘗試這場比賽,以圖達成原作里都沒成功的11局0安打0失分。
可行,但操作起來難度不小。
這種做法的難點在於要讓玩家體驗失敗,而又不能產生(可能導致掰盤棄坑的)挫敗感,而是從中獲得再次挑戰的動力。重點在於如何讓玩家把失敗責任歸咎於自己(比如操作失誤or數值不夠強),而不能產生「這根本就沒法打」的感覺。
這部分比較難量化,很大程度上要憑感覺和經驗,所以如果不是熟練工的話,做疵的可能性不低。
要製作優秀的高難度,關鍵在於體現遊戲的系統特色。如果一個遊戲,在簡單難度只需要用到30%的技巧,而高難度需要用到100%的技巧,我們就說這個遊戲的難度設計是優秀的。
最典型的是MARIO系列,單純通關的話難度尚可,要挖掘隱藏要素則需要很多平時用不到的技巧,這方面最極端的應該是超級大金剛和銀河戰士,全隱藏要素完全就是瘋了。同樣優秀的還有HALO,他最受業界稱讚的一點就是不同難度打法完全不同,不同難度就是完全不同的遊戲。他的系統和關卡設計的優秀之處要到高難度才能體會。
而糟糕的高級難度設計就非常無腦了,只是單純的降低容錯率,要求玩家把平時的技巧練得更熟練,更多背關。這種遊戲的難度高到一定程度後,完全就是拼失誤率,強迫玩家做機器人。
典型的就是某幾代COD,提高的只有敵人射擊的精度和傷害,老兵難度一槍死,攻關的思路和低級難度幾乎沒有區別,無聊之極。容錯率不僅僅與難度設計有關,在系統和關卡設計時就要考慮。80年代的平台跳躍遊戲(ACT的一種,典型如魔界村)都存在自由度低的問題,玩家必須像鐘錶一樣行動,高手和低手的差別僅僅是失誤率的高低,打法幾乎沒有差別。這類遊戲一旦難度設的太高,就很容易讓玩家產生枯燥無聊的感覺。這個問題最嚴重的還是在80、90年代的美式遊戲上,惡劣的操作性導致容錯性極低,根本不具備可玩性。90年代開始日本人認識到了這個問題,為ACT增加了自由度,系統也變得更複雜了。復古的魂系列通過降低主角的攻擊力和防禦力提高難度,也是屬於無腦難,但是相對80年代的作品自由度大一些。我覺得難不是目的,讓玩家確切地感覺到自己的進步,並對這個進步給予狠狠地反饋才是爽點。
實名反對各個說魂系列難的玩家。
作為一名老玩家,我想說:盟軍敢死隊難不難?星際爭霸難不難?秘密潛入難不難?當然都很難。至少輕度玩家不看攻略都做不到通關。但是這些遊戲的困難,都是表象,他們的困難不是來自於刁難,而是合理。在這些遊戲里,你做出不合理的事,或者以休閒遊戲的思路玩,都是使難度成幾何級數增加的。輕玩家主要以休閑為主,更適合玩消除類正反饋的遊戲,正反饋的遊戲以玩家獲得了多少分數來獎勵玩家。
而我們普遍說難的遊戲往往是負反饋的。通過玩家的失敗來告誡玩家遊戲的思路不合理,玩家一步步改進,以達到合理的水平。這兩種娛樂方式本質上是不一樣的。正反饋要求玩家做到的是持續簡單的操作,難度來自於長時間不出錯。負反饋通過失敗懲罰來逼迫玩家儘可能少出錯甚至不出錯,由於懲罰的存在,玩家的試錯成本其實非常的大,就不得不動腦子找方法。當然前提是遊戲提供了足夠的方法,這裡就是有答主提到的遊戲深度。如果一個遊戲的負反饋非常強,然而遊戲深度又很低,就會像忍龍一樣,就是難,除了提高操作技巧基本沒什麼解法。那麼這款遊戲就是核心向的,輕玩家甚至普通玩家(手殘)都是難以接受的。
相反,如果沒什麼負反饋,確有很大的遊戲深度,玩家可以很容易的通關,沒有必要浪費時間去探索遊戲深度,又會造成遊戲非常無聊。如cod12,繁雜的武器技能系統在我看來簡直是多餘的,我不玩老兵難度,隨便什麼配置都可以打通關,根本不需要研究。
現在很多主流遊戲的正負反饋系統都結合的很緊密。為什麼說黑魂是一款好遊戲,而且不是核心向的遊戲,黑魂有很強的正反饋,殺敵殺boss 探索地圖都可以獲得更強的能力,也有很強的負反饋,死亡懲罰巨大,掉錢掉血上限,同時還有很大的遊戲深度,玩家完全可以探索出很多種通關手段,自己開發戰術。它並沒有難道必須提升神經反應速度這種硬指標來達成通關條件,手殘也可以完成,但是腦殘就不行。到了魂3,可以說前期門檻又降低了不少,對於血量上限的重新定義降低了玩家的絕望程度。魂2是本來有很多血量,死後會降低一部分,變成了本來就沒多少血量,捏火可以增加一部分。魂2的活人狀態和魂3的薪王狀態本來是一種概念,但是由於描述角度的不同,對玩家造成的打擊感也不同。所以說從心理學的角度講,魂3的難度是降低的。回到題主的問題,遊戲當然不是靠無腦難來增加遊戲性的。就像我說的,正反饋加負反饋加遊戲深度,才是一個遊戲成為佳作的必要條件。
實際上根本沒有這種設計理念。或者說這是某種設計理念的一部分,但是不能單獨拿出來提。
「玩家通關的慾望」是很重要的一環。
至少「遊戲的難度」「通關的成就感」和「通關的慾望」三個項目才能組成相提並論的一組。
只有「遊戲的難度」和「通關的成就感」的討論是不完善的,平衡這兩者與「通關的慾望」三者的關係才是設計的精髓。
下一個比較武斷的結論。如果說「遊戲的難度」與「通關的成就感」成正比,那麼「遊戲的難度」與「通關的慾望」成反比。
讓玩家能玩下去是前提。沒有通過「提高遊戲難度」來「提高通關的成就感」以吸引玩家這樣簡單的邏輯。遊戲設計者在考慮「難度」和「成就感」的關係時,會時刻考慮採取的做法「會不會引起玩家反感」「會不會趕走玩家」。如果難度設置簡單粗暴或者不夠精妙,玩家根本玩不下去,那「遊戲難度」與「通關成就感」這組關係毫無意義。
或許存在單純為挑戰而挑戰的人,但這樣的話,他們就不是在享受遊戲。如果他們認為「把300塊小石頭磨成一樣圓」是個很棒的點子,我認為他們也會去做的。
哪怕「魂系列」這種「小眾的」硬核遊戲也是針對一大波人設計的。它在保持高難度的同時讓它的受眾覺得有趣,欲罷不能,而不是單純的「製造困難」。
單純的「製造困難」是很拙劣的設計,因為它根本不能成功的吸引人來玩。換句話說,留住了玩家的高難度遊戲,都不僅僅是「製造了困難」這樣簡單。
高難度 要與 低重複成本匹配
不同的難點設置效果是不一樣的,比如你玩賽車遊戲,賽道太難經常衝出去只能怪自己菜要多加練習,但跑著跑著爆胎了就只能砸手柄。
現在的手游就有這個問題,不氪金你就是打不過土豪,堆時間也打不過,比如現在的火影ol,鼬和自來也攻擊範圍將近三分之一戰場,浮空時間和擊飛距離都長,不氪金的玩家基本近身都難。反觀怪物獵人,怪獸就那幾個招式,速度也不是怎麼快,但你就是打不過他
正確的說法是:故意設計的讓玩家覺得難,但是通過一定努力一定比例的玩家就能通關。。。一定努力和一定比例才是見策劃真本事的地方。。。這一點都不拙劣。。。這才是遊戲設計真正的核心點,之一~
正常來說現在主流是不存在這種設計理念的(已過時,只在同人遊戲里有),高難度並且好玩往往是某種理念做到極致的結果而本身不是一種理念。
想要遊戲難度高並且好玩必須要保證遊戲深度(depth)才有持久的魅力。深度的定義很模糊,但一般可以說玩家可以窮盡多少的時間去探索的玩法,我覺得也可以說一個系統湧現出的(有意義的)現象的複雜程度。圍棋就是一個非常深的典範。
例如黑魂是採用了偏慢動作偏策略的理念創造出了具有深度的玩法(恕沒玩過,憑目前的認識判斷。也許不準確),之所以採用高難度只是為了逼迫玩家去探索這個系統的深度。試想如果遊戲很簡單,那麼就沒有人探索學習新的打法了。所以這種遊戲的真正魅力是在於深度而不是難度。
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關於深度具體是什麼?
這個著實有點蛋疼。你去搜索 what is depth in game? 並不能找到一個精確的定義。大家都用這個術語然而並沒有人定義它。甚至我還見到有人提出廣度的概念,還嘗試將廣度和深度區分開來。這裡只能舉幾個例子,深度這個概念(從玩家)抽象地講是做決策的複雜程度的層次,感性地講是代表你能夠多深入了解這款遊戲而並不感到厭倦。
例如五子棋比九宮格圈圈叉叉(tic-tac-toe)要深,是因為兩人在前者較量時隨著策略的演進,逐漸發明出新的打法,考慮得越來越深入,每個新的打法都是建立在前面的打法的認識的基礎上。後者在考慮了幾層打法之後就找到了不敗策略,遊戲頓時就不好玩了。
例如星際爭霸是一個很深的遊戲——儘管有很高的上手難度(扣分)。首先玩家先學習這個遊戲,學習的過程是有點枯燥的,因此我們並不能說這是深度的一部分,因為這一階段不怎麼涉及到決策,更像是訓練而不是享受遊戲。等玩家入門了遊戲,就真正開始在發展自己的打法。星際爭霸有局部的決策(微操)、中間層次的決策(運營、戰術)和更加全局的決策(大局觀)。而高層次的決策是建立在局部的決策的認識之上的。再加上多樣化的兵種,各種時間點,使得決策數量多,每個決策的細微變化也帶來很大的影響。不僅如此,同上個例子相似,隨著玩家對各種打法的認識越來越多,決策要考慮的也越來越多。深度就是這樣產生的。
相比而言,如果一個遊戲可以做100件事情(如換裝、賭博),而什麼時候做什麼事並不重要。並不是深度,也許可以稱之為廣度。極其看不慣某些回答中把魂系列當成「無腦堆難度」並加以批判
好的高難度是什麼樣子的?玩家每失敗一次,都能得到一些之前沒有的經驗,經過總結後,下一次挑戰時一定會比上一次更穩。而對玩家的要求方面,「合理的規劃、打法、某些緊急情況的應對思路」所佔比重應該遠高於「手速,操作技巧,反射神經,運氣」這些東西。
一個好的高難度遊戲,當一個玩家初見死了十多次終於通過某關卡orboss以後,哪怕他最後是非常驚險的靠著一絲運氣通過的,如果你讓他再次嘗試一次,他通過這裡所需要的嘗試次數也不會多於5次。而一個垃圾的高難度遊戲?很可能再來一次一樣死10次起簡單點說,好的「高難度」傾向於解謎式的管卡設計,哪怕是ACT類型的遊戲。而垃圾的高難度,傾向於使用不合理的數值和遊戲機制極端的壓縮玩家的容錯率並拉長檢查點之間的距離,讓你稍微一個不小心就死球重來功虧一簣而且你死後毫無收穫。跟你們說個笑話,神海的慘烈難度戰鬥
黑魂就是一個典型的優秀的高難度遊戲。遊戲中各處布滿危險,但你只需要小心謹慎或者莽死一次以後吸取經驗就可以做到分離場景中的怪物各個擊破避免被圍毆致死。而面對單個怪物時,需要用到的戰鬥技巧無非是立回罷了。戰鬥節奏慢,容錯率也很高(怪打你經常三四刀才能弄死你,攻擊速度不快,而你喝血極快而且一口大半血,你還有面可以用來對峙免傷的盾牌,相比FPS里露頭半秒就被AI的神槍法突突死簡直寬鬆到天上去了),而且所有遊戲中的難點都存在某些可以大幅降低難度的方法或技巧,即使菜如黑桐谷歌一樣可以在視頻攻略里各種花式秀(關於谷歌水平怎麼樣,看過他直播的人應該都有數)
當然以上這些都有一個前提,即玩家玩遊戲時是帶著腦子的。假如你是一個看到視野里出現個怪物就目不斜視直衝過去然後連起碼的立回意識都沒有一邊嘴裡「艹艹艹」一邊啪啪啪滑鼠連點的那種人,也就別討論什麼難度不難度之類的了,輕度玩家沒什麼丟人的,玩玩低難度無雙也是挺好的遊戲體驗,但不是所有遊戲都是讓人一邊艹艹艹一邊狂拍鍵盤那麼玩的。參考i wanna,死一般的難,然而無數抖m在挑戰,遊戲難度設計沒有拙劣與否,只有大家喜不喜歡,黑魂那麼火,難嘛?難。有成就感嘛?有
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