合金裝備5幻痛和gta5比各優劣如何?
如題,IGN都給了滿分。
有時候我不知道做什麼的時候,會打開gtav在洛聖都里開著自己的車轉轉, 或者在馬路上開豪車燒胎,看路人拿手機拍我的車,我一腳油門,留給他們的只有灰塵。
洛聖都給我的是一種煙火氣,不管我是老麥、崔佛還是富蘭克林,甚至是那個搶劫太平洋銀行的悍匪,洛聖都對我的方式和其他的小市民並無不同。就算我死了,但是過了幾條街,人們還是能看到一個開著車橫衝直撞的人。那些小市民死了,過段時間在拐角還是能看到他們叼著煙和身旁的市民聊天。不管是老崔死了還是老麥死了,或者三基佬都活著,洛聖都還是不會有什麼變化。洛聖都日和。
gtav的主角,其實不是三個基佬和線上的悍匪,而是這座都市。那些人物都是一個個攝像頭,拍下這城市的每一個瞬間。下雨淋濕衣服的時候,和路人對罵的時候,站在火車上自拍的時候,在地鐵隧道里躲警察的時候,在遊樂場玩跳水的時候,洛聖都一言不發,但是洛聖都一直存在著。我認為這是gta的特點,自由城,罪惡都市,聖安地列斯,他們都有一代代的黑幫大佬,但是浪花淘盡英雄,最後一直存在的,還是都市們。tony當年那麼硬漢,但是在lc里他也只是一個肥胖的中年男子。vic是第一個學會游泳的主角(誤),但是他也英年早逝。還有4代的那個dlc的主角,在5代里被崔佛打死,在我看來這也是一種r星的隱性的對於人生無常的嘲諷。無論誰曾經是屹立在城市之巔的主角,但是最後一直存在的,還是靜默的城市。那麼多人的愛恨情仇,被這座都市記下,然後隨風消逝,雖說是一個按f的遊戲,但是有時卻會給人一種日劇的感覺。以下談及合金裝備5幻痛,有劇透劇透劇透劇透劇透劇透劇透。
至於幻痛,我認為它恰好相反,是一個強敘事性遊戲,每一作的重點都是幾個主角們之間的愛恨情仇。
說理的、理虧的、說理大師,他們幾個之間的關係錯綜複雜,還有山貓、zero、bb、tb,數不勝數。但是我覺得mgsv里貫穿全作的還有標題所說的那種幻痛。
復仇不是vs的復仇,這命運也本不是他的。他承載著那種不存在的痛,但是卻也成為了那個big boss。ns是big boss,他也是big boss。msf母基地不是他的,但是dd是。他沒有殺死the boss的愧疚和後悔,但是他有親手殺死自己基地士兵的痛苦。他有bb沒有的幻覺,不,應該說他有ns沒有的幻覺,但那些幻覺也是屬於bb的。山貓和米勒對他的信任不是源於他自己的,但是quiet和ddog對他的信任是的。也就是說,mgsv的主角,是這種幻痛,不僅是影武者主角的幻痛,也是玩家對於被砍了一刀的遊戲的幻痛。拋開對於劇情的討論,如果說遊戲性,我認為各有千秋。
gtav我認為當個賽車遊戲也是不錯的,並且真實性很高,可以研發各種有趣的玩法。還有起碼有30%的要素在線上模式。做完任務,在洛聖都里逛逛,改改車,也是很好玩的,是一種消遣。mgsv在潛入遊戲里的地位著實不低,還有基地的模擬經營,沉迷偷漢子到處飛人也能玩好久。還有各種細節,比如小兵的聊天內容,報告紙箱子動了之類的。線上模式沒玩過不評論。任務通完了以後就沉迷抓人了。。車槍人集裝箱能偷的全偷了,研發各種新武器也是一種樂趣。但是平心而論我認為,gtav是那種玩很久會膩,但偶爾再去開車逛逛也會感受到它的魅力的遊戲,mgsv是那種玩很久很久才會膩,但是把基地人抓滿s也就差不多了的遊戲。小島秀夫用一代mgs說明了一件事。爸爸做個手游都比你們做的好玩。還拿gtav來比?
這倆比優劣就跟圖蘭朵比較星際穿越一樣毫無意義。
GTA5滿分是因為它夠這麼多分。MGS5滿分是因為分數上限只有這麼多。
雖然沒什麼可比性。但是我認為幻痛滿分是是情懷GTA滿分是貨真價實
世上或許能有無數代GTA,但小島退休後就再也不會有MGS了。 GTA是遊戲中的珍品;MGS是遊戲中的藝術,藝術中的珍品。
沒啥可比的,一個是遊戲鬼才小島秀夫的巔峰潛入類神作,一個是開放性世界遊戲老大級別的遊戲。合金裝備更傾向於刻畫人物內心細節,和豐富的潛入玩法(出色的人設例如性感的靜靜),gtav更傾向於藉助遊戲來宣洩對美國社會方方面面的不滿和諷刺美國社會各個階級的社會現象(描繪了後美國金融危機時代的社會風氣)。前者像一部內容深刻的劇情片,後者像一部描繪風土人情的社會紀實。兩者類型不一樣,不可比較。(合金裝備的滿分更傾向於情懷和遊戲里出色的人物刻畫和細節描寫,GTAV的滿分更傾向於這是一款真正「American Dream」的遊戲,另外「r星出品必屬精品」的定律可不是白說的)
劇情來說
gta5是群像劇,用了pov的手法,渾然一體,比mgs5幻痛要完整,要和諧。
畫面來說
ps3的gta5都能和ps4的mgs5幻痛剛正面,場景更複雜,交互更多,動作更流暢。地圖活動更豐富。
玩法來說
gta5是純開放式世界,mgsv是假沙盒,mgsv把大地圖去掉,用pw那一套再加多點劇情動畫會更好,島神這回玩脫了。
總結
gta5和mgsv沒有可比性,重量級不一樣,雖然都是偉大的ip,但他們並不是類似於實況足球與FIFA之間的關係。而更像是塞爾達時之笛與超級馬里奧3D大陸的區別。
就是看起來很像,都能在一張圖上跑,但骨子裡是兩碼事。
玩法不一樣。
兩個遊戲主線全完成的過來答一下。我個人是不大喜歡搞收集的,也不喜歡閑逛,所以先談談別的。
先拋開線下部分,線上而言,gtav完爆mgsv,幻痛的線上部分實在玩不下去,而gta ol我每天都能拉人做搶劫,當然正如stn快報里說的一樣,幻痛那種潛入遊戲如果搞多人合作,幾乎就是互坑到底了。
就線下任務而言,個人覺得幻痛主線可玩性要多一些,除開任務31以後那十幾個高難度任務以外(某種意義上算一種二周目吧),每個任務可以挖掘的部分多得多,任務完成方式也比較多樣,缺點就是新手上場根本搞不清楚要做什麼,上個月幻痛psn會免,gta群里都有人說攻略都看不懂。。。。。相對而言,gta的主線任務還是比較線性的,雖然也有可以投機取巧的地方,但基本還是要你按主線來的。至於任務難度,我想說,如果不追求全金牌,gta5的單機部分基本就是白給的。最後,開放世界方面,gta5可玩性確實要多太多了。既然題主問的是優劣勢,我就不在IGN評分這個話題上矯情了。
GTA的最大優勢在於自由度,MGS的最大優勢在於劇情。
——————————————————————————————————————————到公司再寫,就重點講倆遊戲的最大優劣勢吧,多了我不會寫。——————————————————————————————————————————首先講GTA5同時也是該系列的優勢,自由度。GTA系列相對於其他遊戲最大的優勢其實就是自由度,當初別人給我安利GTA的時候,給我印象最深的就是他跟我說,這遊戲「想做什麼就能做什麼。」這點在GTA5上尤為體現。MSG系列其實自由度也有,不過局限於遊戲的題材,自由度集中表現在如何潛入,所以說高自由度是GTA系列相對於MGS系列的優勢而他的劣勢同樣也是過高的自由度,高自由度增加了遊戲的可玩性同時也變相弱化了遊戲的劇情,而且給那些「電子鴉片」言論者帶來了無窮無盡的精神頭,高自由度遊戲里,犯個罪啥的,這點不細說,細說就沒完了。GTA5現在已經發售有一段時間了,真想感受他的優點去買個就好。重點是MGSV。先說劣勢,MGS系列幾乎玩不到中文版,其實GTA系列也差不多,但遊戲體驗大相徑庭,因為GTA系列即使不看劇情,也能玩到遊戲的精髓,而MGS系列遊戲本身就是為劇情服務的,看不懂劇情這遊戲的最大魅力根本無法體驗。電影式的遊戲結構是MGS系列相比於其他遊戲的優勢,也是MGS系列相對於GTA系列的劣勢,對於國人玩家,這點終於在MGSV上得到了解決,12月就要出PC中文版了,屆時MGSV在劇情上的優勢會集中體現出來。劇情上MGSV比GTA5強很多。
其實最主要的優劣勢就是這兩點——————————————————————————————————————————其他幾個方面畫面 MGSV優於GTA5(各種演示得出的結論)彩蛋數量 MGSV少於GTA5(我猜的,畢竟GTA5彩蛋太多)環境細節 MGSV優於GTA5 (環境細節是MGSV的一大看點)遊戲的代入感 MGSV比GTA5強 (MGS系列是最優秀的潛入類遊戲沒有之一。)粉絲基數 MGS系列少於GTA系列(國外什麼情況我不知道,單指國內)受關注度 MGSV略微高於GTA5(受小島秀夫和可樂妹各種情況影響)可玩性MGSV暫時落後於GTA5(GTA系列的可玩性眾所周知,MGSV的基地系統看上去挺有意思的,不知道具體情況如何,不過估計也干不過GTA5)這倆遊戲完全不是一個類型,根本沒啥可比性,誇張點說,就像你拿使命召喚和DOTA2比一樣,等PC中文版出來以後,哪個銷量更好一目了然。題外話:《輻射4》將於2015年11月10日在中國大陸發行,這個才是BOSS。---------------------9.2 補充 MGSV據說中文版只有PS4有,12月發售。如果說GTA 系列的思想深度是《南方公園》,那合金裝備系列的思想深度就是《獨立宣言》。
我是合金裝備的粉,個人更喜歡幻痛。但不可否認的是,gtav是更成功的作品。從影響力,知名度,銷量等商業方面來看,gtav都取得了遠超過幻痛的成功。這是明擺著的。並且對廠商而言,今後以更大投入製作gta6幾乎是板上釘釘的事。但幻痛很難說是一個讓科婊欣喜的作品,他的商業模式難以為繼。以後這樣的項目至少對於科婊來說,怕是要引以為戒了…大家可以噴科婊,但事實就是我們永遠失去了mgs6,也永遠失去了幻痛第三章。只有一個survive大家可以買回來自行飛盤。說回遊戲本身,兩者的主題,風格,立意,玩法都是全然不同的。gtav是美國社會的生活與文化。視角更加真實,樸素。描寫的就是普通人,處在社會邊緣的底層人物。他不需要一大堆的劇情前因後果,複雜的世界觀,大量貫穿歷代的人物。他的題材有天然的優勢,就是接地氣。並且涵蓋人間百態,有更廣闊的可能性。更貼近每個玩家。更容易被接受。無論你了解前做與否,都不影響體驗。gtav的容量極其豐富,更難得的是在如此內容量的前提下,依然做到各方面極為平衡,幾乎沒有短板。不說駕駛,射擊這樣的核心部分,就連打網球,高爾夫球的小遊戲,都做的那麼棒。如此海量的細節中,很難挑出一兩個粗製濫造,差強人意之處。打磨之精細完美,以至於讓人一時都想不出他最大的亮點在哪裡。相比而言,出於眾所周知(mmp)的原因,幻痛的完成度低很多,自身存在比較明顯的硬傷。這是事實,也是每個粉絲的遺憾。如果說我們看到的gtav已經是一款打磨到極致的成品,那幻痛顯然是一個趕鴨子上架的半成品,一個妥協的產物。這註定了幻痛難以成為gtav那個級別的遊戲。對於幻痛的開放世界,有點想吐槽兩句。據說在很早期的時候,小島就已經神往gta那種開放世界了。不過在mgs3和4上均未成型。沒準當初小島自己都在後悔,mgs這坑挖太深了,不然還能早幾年來做點別的自己喜歡的東西。mgs4可以說是鐵了心要大結局。情懷挖空了,老人物基本死絕。但科樂美還不甘心,畢竟一個ip沒榨乾到臭大街不能輕易放棄。呵呵那正好可以嘗試一下開放世界的新模式,來唄。掌機平台上pw的偽開放世界,基地系統確實提高了不少自由度。個人的理解應該是在為後來的幻痛在試水。感覺增加了不少趣味。包括另一款潛行遊戲細胞分裂6,同樣採用了pw的這個套路。但是幻痛的開放世界出來之後,實際上並沒有比pw開放多少。我刷了230個小時的幻痛,不帶任務的時候幾乎就沒有在地圖上閑逛過。因為沒什麼可逛的呀,難道讓我一遍遍屠村嗎?gta或者巫師那種開放世界,逛地圖起碼有城市,有友好的npc,豐富的對話,看看風景,玩玩小遊戲,做做大保健神馬的。比較有帶入感。幻痛這種在滿是敵人的沙漠,叢林里爬著走的地圖,你告訴我逛個毛?所以說幻痛雖然地圖不小,但是對於地圖的利用率就低了很多。也許跟完成度有一定關係。但更多應該還是題材的限制。你總不能讓boss去城裡買點裝備,幫路人跑跑支線任務吧。其實比起地圖,我想大家更關心的問題應該是,這些年boss幹嘛去了,過的怎麼樣?生活幸福嗎……把劇情上的坑都乖乖填好,把故事講完才最重要。然後客觀的講,即便是一個完全體的幻痛,我也不覺得他能夠達到gtav那樣的銷量和盈利能力。或許遊戲內容上可以一戰,但題材決定幻痛的受眾更少,歷代錯綜複雜的劇情對新人極不友好,潛行的玩法也帶來了更高的門檻。以上的每一點,都是合金裝備系列的無法捨棄的核心,但都在制約幻痛的銷量。如今這個半成品的幻痛,能有一個和gtav相提並論的機會,都是實屬不易的。其他的就默淚吧。劇情上幻痛的劇情是全系列的一部分,無法割裂。一貫地晦澀,高冷而黑暗。滿天神佛打架,動輒影響世界格局。跟gtav的接地氣截然相反。而且不同於老滾,gta每作都是新故事。合金裝備全系列的世界觀和劇情聯繫是不可能被拋掉的。自己親手挖的坑不得不填。所有主要人物都已定型,必須按照自己的命運繼續走下去。跟gtav相比,能發揮的空間其實相當有限。這就導致喜歡的人喜歡的不得了,不喜歡的人根本不知道這都啥是啥。到這裡,就再多說幾句關於合金裝備系列的私貨。合金裝備系列講的雖然都是西方世界的事,但本質上是一個很典型的日式製作。一個有才華且個人風格強烈(還惡趣味)的製作人與整個ip緊密的綁定在一起。不存在換人的可能。內容上也充滿了戰後的日本人對於戰爭和核武器的反思。全系列起於兩個像素級的小遊戲。至ps1時代mgs1揚名世界,坑越挖越深。歷代劇情橫跨大半個世紀,錯綜複雜,暗線交織。即便很多粉絲也有不少問題沒搞明白。故事中幾乎通篇血淚,每個人物都背負著沉重的命運,很少人可以圓滿的退場。老一代相愛相殺了一輩子。起源於tb的犧牲,bb和zero都以為自己會沿著tb的路走下去。結果卻各自成魔。給世界留下了愛國者ai和魔童計劃產生的熊孩子。山貓,eva,kaz,甚至vb都為這場撕逼付出了一輩子的,乃至生命。最終卻是魔童計劃的產物ss終結了一切,幹掉了愛國者,也幾乎抹殺了所有曾經偏執奮戰的老幾位。同時因此而自我毀滅。一切都消失如過眼雲煙,彷彿從來不曾發生過。生而作為戰士snake一家,無不是歷盡坎坷,永遠無法脫離戰場,至死方休。正如這個系列遊戲。只有戰到製作人與廠商一刀兩斷的地步,才得以退出舞台。也可算是至死方休了。再次默淚。希望小島秀夫在索尼的旗下,能夠做出自己真正滿意的新作!加油!
玩完mgs會有一種這個世界有遊戲真是太美好了的感覺
你要硬說使命召喚比極品飛車好,那我也無話可說
作為一個對這兩款作品完全不帶情懷的人,個人感受是,GTA5在steam上已經玩了幾百小時了,合金裝備5……我後悔買了。
沒有任何黑的意思,只是合金裝備的操作太奇怪了,沒法適應。不管手柄還是鍵鼠都是。gta5得滿分應該比mgs5容易的多,這是由它的題材決定的;mgs5相比小眾太多,同樣潛入類型的細胞分裂,也就那麼回事。可見mgs5能夠拿這麼多滿分,從技術層面上講,比gta5厲害。
GTA5 合金裝備5幻痛 巫師三 尼爾機械紀元,這四款遊戲對我來說都是少數有靈魂有內涵,能讓玩家反思和感動的好遊戲,雖然他們各有缺點但瑕不掩瑜,這種遊戲不應該被對比。
都通關了來說一下,mgs5通關以後我有強烈的想把前代作品玩一遍的衝動,GTA5完全沒有。
gta系列什麼水平的人都能玩,從哪部開始玩都行,都能看懂劇情,玩起來有意思。相比之下合金裝備就對新人相當不友好了,劇情複雜,任務難度較高。我從幻痛開始玩還特意去查了歷代劇情都看不懂。(而且私心覺得合金裝備的內核太日式了,一些很中二的台詞也降低了這個經典遊戲的格局,再由歐美人外表的角色念出,違和感爆棚……)
17年了,銷量還不夠說明問題嗎?
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