用遊戲引擎製作室內效果模擬是否有前景並值得一試?
本人現在室內設計專業在讀,同時也是一個遊戲愛好者通常使用3dsmax建模Vray渲染PS後期出室內效果圖。
最近偶然接觸到虛幻4引擎,感覺演示demo的水準和原來普遍方法做出的效果有過之而無不及,而且具有更好的交互性,虛擬現實技術方便演示,同時易於修改方案,非常適合用來製作室內裝飾效果的模擬。問題在於虛幻4網上能夠找到的免費中文實用教程非常的少,可以互相交流的人也難以遇到,是否值得花很多時間去學慣用虛幻4製作室內效果演示場景?效率方面相比傳統做法能否提升?8.13新加:從遊戲引擎開發出一個專門用來快速搭室內場景的軟體是未來的行業趨勢么?傢具可由合作廠商提供尺寸模型,賣出給提成。(類似模擬人生的建造系統)同時操作簡化到一定程度是否對室內設計這個行業是一種衝擊?上個鏈接:https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Resources/Showcases/RealisticRendering/index.html
推薦一篇文章 Unreal Visualizations: 3 Pros and 3 Cons of Rendering with a Video Game Engine,從建築專業的角度分析優缺點。
裡面的youtube視頻也很值得欣賞。首先在這個貼里我不會談技術,因為這個問題根本不是技術問題。目前的主流「次世代」引擎(我痛恨這三個字,跟痛恨動漫與全息一樣)大部分採用的延遲渲染管線,這等於把各種各樣的效果分化成了一張張RTT過程最後進行合成,簡直就像是三維做完了去AE里合成,光影和色彩焉有不漂亮的道理?而各路人馬發明的各種shader又極大的豐富了質感的表現,所以你看看這兩年,在終極的實時RAYTRACE方法發明出來之前,各家引擎的效果是不是極為接近?所以說技術不是問題。(文內的國內CG製作圈野史略多,不懂的請自行百度百度)
但我要說你這想法,你這是花樣做大死大賽。為什麼?
1、作為水晶石前員工,可以負責任的告訴你,水晶石在CRY家本身根本還沒想到做CINEBOX的時候,就已經購買了SANDBOX(當時還沒免費也極少盜版)開始嘗試製作直接輸出建築動畫(包括室內動畫)此時lumion/lumenRT/twinmotion剛出來還找不到盜版,況且這三位基本基於quest3d的畫面只能說夠格遠談不上精美,彼時康妥耶夫大俠所說的那家國外公司還沒開始用到CRY。而水晶石的另外一組人馬已經用UE頻繁的製作彙報用VR場景---------------什麼叫彙報用場景,比如一個規劃館一億投資,所以競標的各方(凡拓、絲路、力方等等)根本不是用設計圖、效果圖、PPT和標書來比試了,而紛紛把自家設計方案直接渲染出商業級建築動畫博甲方領導的歡心。(規劃館的彙報對象都是地方行政主官,又幾個懂得設計的?不看HIGH了能跟你談下一步?)所以再進一步,直接上引擎來演示,帶個小投影,帶個外星人,去給甲方領導看,豈不爽哉?所以我要說的是,這些事啊,一早就有人在做嘗試了,可為啥後來沒音了?嘗試的人也多了去了,水晶石還只能算後知後覺的。這還不說CRY對美工的種種不友好。
2、房地產類的VR,始於2000年前,盛於2004年前後。有一大波使用著VEGA、OGRE、OSG,
的規劃類數字城市研發企業在給規劃局做項目之餘順便搞些地產類項目來做做。而剩飯被一眾使用盜版quest3d、virtools的小公司所瓜分。(當然還得順便提一下國產:早已死去的3DVRI以及活到今天的VRP) 。當然當時還沒有延遲渲染管線,而VRAY的烘焙還有缺陷不能用。但那時憑藉渲染師的精湛功力,地產類VR(烘焙)的視覺效果已經做的非常棒了,有些完全不輸於今天twinmotion或者lumion的效果。但這陣風很快就過去了,偉景行之類公司繼續壯大做規劃局的數字城市,其他VR企業很快銷聲匿跡了。為什麼?原因其實很簡單:你做條地產動畫宣傳片(或設計院用的設計方案報審片),刻張DVD出來每個人家裡都能播,網上也能放視頻,地方電視台還能當廣告放,傳播成本最低化,傳播效應最大化,而且當時幾個行業領頭公司的建築動畫已經做的十分精美了,比這些VR的效果還是好的多的多。那時喬布斯還不知道在什麼地方度假,IPAD是科幻片的產物。而一般人家裡的電腦的內存與顯卡你覺得能運行的動動輒幾個G的VR場景?最苦逼的虛擬現實行業用的都是最貴的電腦好不好?我要是開發商我用這東西,除了大腦被門夾了沒有別的解釋----除了放在售樓處裝逼,售樓小姐還不太會操作,而她們放碟可是很熟練的。換了你,為了傳播面,你會選哪個?3、太陽底下沒有新鮮事。在往前幾十年的紅藍立體眼鏡和片子咱按下不表,就說國內CG圈,2000年很多人就在玩紅網立體眼鏡了(快門式的喲)。這時恆潤給常州恐龍館做的片子已經是立體的。而水晶石2003年給北京規劃館做的規劃片也是立體的了。可是誰能想到十年後阿凡達又平白無故的掀起立體的熱潮,還帶動了一幫傻逼電視機廠家和不明真相的消費者。而引爆這一波VR熱潮的兩千元的occlus和搜維爾十年前就開始代理的那些十幾萬軟妹幣的VR頭盔,除了解析度略大之外,有啥區別?筆者2002年就玩ZPRINTER打粉的3D印表機了,所以不能理解近三年來全社會對玩具級熱熔融3D印表機的熱情(參看拙作http://user.qzone.qq.com/973256/blog/1422614650)。
當然了,新出來的東西拉低了價格,引爆了應用,創造了新的藍海,就像是BMD公司愣把非線性編輯板卡從十幾萬拉到了幾千人民幣,此時剛好順應了5D2所帶來的微電影自己拍的熱潮,所以商業上非常成功。
但,從一個相當長的時間跨度來看,這些東西,跟以前,本質並沒有什麼不同。十年前如此,十年後沒有什麼根本的變化。VR本身就是個非常虛的概念,就像雲計算一樣,什麼蘿蔔白菜都能往裡裝。VR最好的一個實例就是遊戲行業。但除此之外,VR本身並不能獨立成為一個價值創造者,你必須依附一個強大的行業應用才能變現(其實就是現在最時髦的羊毛出在豬身上)。這一點在VR技術有新的大爆炸之前是不曾變的,VR給城市規劃用(就是3D GIS),政府買單。VR給建築設計用(就是BIM),設計院和施工單位買單。(給應急指揮用,給軍隊和航天做戰場模擬用,做駕駛模擬器用------等等等等這裡不一一贅述)。
但你單獨拿建築出來做個瀏覽-----------結合我前面說的第二點-----------有多少人買單?有人,的確有人,可有幾個人?說大了這跟土地政策,房地產政策走勢息息相關。跟國運有關。現在除了北上廣往世界級城市世界級價格邁進之外,其他的地方,真的有這麼奢侈的需要麼?相信關注房價的人心裡自然明白。這成本比做建築動畫片可只高不低啊。你說你是真愛,沒問題。自己喜歡做可以,但開公司,一伙人是要等著發了工資回去買奶粉的。
4.今年的UNITE大會我也去了。滿眼的頭盔們,不禁讓我想起了手環們。我只能說炮灰你們好,雖然20年後我可能是將智能設備植入體內的最踴躍的人之一,雖然知道將來更美好,但是只能說目前這科技發展的必經之路上,你們還太樣太森破。在某個技術奇點來臨之前,你們與十幾年前並無大的不同。
保持對新技術的觸覺和警覺是必要的,但為此歡呼雀躍乃至獻身那是幼稚的。況且UNITY本身問題多多------為上市沖業績,宣傳各種非遊戲行業應用(因為賣的實在太便宜了,又不像蘋果一樣在APP STORE上能收那麼多錢)----------憋的EA來的新老闆只好炒雲和增值服務的概念了,你們信了,大中華區的艾倫他自己信么?就像是做果粉不要做成果蛆,信人信七分,剩下三分還須提防。
5、扯遠了,曾與一個干過幾年用CRY做建築VR漫遊的哥們聊(當然現在不幹了,不是畫面做的好不好的問題,他做的很好),簡直是字字血淚。他的結論就是-----------這是個偽需求。 是啊,這就跟KINECT虛擬試衣一樣,真真是個偽需求。或者至少目前絕對是個偽需求。
我就不分析VR了,我分析分析虛擬試衣吧-------如果是放在商場,其實女人逛街要的是一種感覺,甚至是在高檔成衣店被伺候的感覺,你的KINECT能提供的么?所以在專賣店放台虛擬試衣是你們這幫臭技術屌絲的一廂情願罷了。所以有人說試衣最合適的是在線上,對,淘寶的確合適啊,可是-------KINECT2數千元(因為是TOF的所以成本很難降下去)的成本誰來承擔?就算是KINECT免費送,可不要忘了衣服模型誰來做?除非國內任何一個家庭成衣作坊都使用電腦裁片,激光切割-----------否則你的成衣模型誰來做?是20元一件還長三角包郵的淘寶店主來做么???
也許有人會說,隨著技術的發展,這些問題會解決的,沒錯! 可能過幾年某種技術大爆炸之後這些不是問題,不過那個時候,自動化程度那麼高,你還能賺的到這份錢么?我看很難說。
聰明如你,應該想到了我不只是在說kinect,我其實還是在說VR。 過幾年手機或者虛擬頭盔強悍到比PC性能還強時,畫面也許不是問題了。建模貼圖的成本也不是問題了,可你還能賺到這份錢么?我看很難說。有前景,不值得一試。
一個真正的業主,如果能夠用CAD圖解決問題的,絕不需要效果圖;如果需要效果圖才能解決問題的,絕不用動畫……後面的可以繼續推。
設計,是為了解決問題,把遊戲引擎引入設計中,是把問題複雜化了。如果哪天真有如此需要,那也不是其他引擎來做這個事情,Autodesk會把這些集成在裡面,他們才是設計和標準的專家。
另外,上面在創業的答友確實壯志雄心,不過現實有多骨感,只有自己個中體會。
基於項目的公司,只有一個字,累。而且沒有辦法累積,極少數項目里的東西可以重用,因為如果反過來,如果很多可以重用,自然有人會把它變成批量的產品。
基於項目的公司,今天不知明天事,今年業務好,明年可能歇大半年。轉型做產品是必須的,轉只是時間問題,偶爾項目多和忙,僅僅是把轉型的時間推後而已。題主你不要被帶暈了,樓裡面有相當一部分人都是曾今試圖嘗試這一塊領域而且失敗的長輩,所以他們告訴你你這麼做沒有意義,這和方向不對等等,但是今非昔比,我拿著移動工作站和眼鏡一個個找那些地產和廣告公司的人時,他們齊刷刷的拍著胸脯說:"虛擬現實?哎呀,我十年前就看過了,沒意思,你快走吧!"
但凡其中有人戴上眼鏡,體驗一下,就再也說不出這類話了,這是為什麼?因為他們意識到這和十年前的所謂虛擬現實完全不是一個概念,我告訴他們我們的開發成本和這些硬固件的價格,他們和深圳那些用lumion,內地用沙盤模型的那些公司的一對比就很清楚明了了。
題主你所說的,如果搭配上現在的VR頭盔,真的會是另外一個世界,對於很多行業都一樣。
2015年17日更新
最近做的一個室內項目
請忽略左邊那個還在LOL的傢伙,唉,創業真不容易... 配合DK2,感受完全在一個真實的房間內,不論是房間高度,還是區域面積的使用率,都一目了然,後期還會增添對房間的修改的功能,即用戶參與設計體驗的環節。 這些都是用unity做的,用時大約兩周,我和同事兩個人每天6個小時,成本不與計算。再放一個視頻鏈接,包括佩戴OculusRiftDK2的視角:http://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzA4MDIxMjE3Mg==mid=205823173idx=1sn=9d15f3f3316cc1c55160e0fca4995f8cscene=2from=timelineisappinstalled=0#rd
這問題很多人想過,也有很多人做過。剛好去年的時候就跟朋友談過這事情,覺得靠譜,正打算去做,忽然遇到了所謂的專家,給我們潑了一盆冷水,大致的說法跟前幾名說的差不多。
然後這事情不了了之。我就呵呵了。一幫人不懂市場,不懂成本,碰了個頭破血流就覺得進錯了市場。
反正這事情是靠譜的,不過很難做,引擎不能決定任何事情,你需要在引擎上再次開發一套東西。
不過這東西又有人開發了,而且他們很多已經翹辮子了,推廣不開來,資金鏈斷掉。還是那句話,這事情沒難么簡單。
那麼他們為什麼都玩完?我覺得主要問題是客戶不明確。比如客戶如果是直接的消費者,那麼一套房子就做一個程序,肯定虧的褲子都沒得穿。
如果是裝修公司,那麼前期開發成本太大,而且對開發實力有很高的要求,一般公司吃不消。再者,很多設計師有抵觸,要麼嫌學習成本高,要麼嫌渲染效果差,要麼嫌功能弱,反正推廣也是一件吃力不討好的事情。
所以…如果解決不了這些問題,那就沒必要做了,反正大家都幫你確定了這是個雷區,你還是要過去,沒幾把刷子就放棄吧。
但是…這是個很大的市場,做好了,或許能到互聯網前十。可惜很高興看到大家在討論這個問題,我是一名程序員,目前在做的就是這塊的工作。
我覺得這個問題的關鍵不在於使用什麼樣的引擎或者工具來實現,因為我接觸到的公司和朋友在做這塊兒開發的蠻多的(如Unreal和Unity3D),應該說3D室內家居裝修、虛擬現實技術的應用可以對傳統的地產、裝修行業產生深遠的影響,而且將會成為以後發展的必然趨勢,但是我個人覺得最大的問題在於很多想要往這個方向轉型的傳統行業對此都沒有一個明確的認識,整個環節中牽扯到的利益太多(如房地產商、傢具商、裝修公司、消費者等等),你必須要搞清楚你的終極用戶是誰?而且使用3D技術來展現室內裝修效果,前期需要投入大量的人力進行建模工作,無論是時間成本還是人力成本都是個問題,其次傳統行業的這些人們根本不理解遊戲引擎,然而想要實現好的渲染效果,不了解遊戲引擎怎麼行呢?
這是個好問題。
實際上,你說的這個就是VR(虛擬現實)技術。如果能在遊戲引擎中搭建出房屋的實際效果之後,客戶就不僅僅可以光看靜態圖片,還可以親自操作在房間裡面走一走,甚至還可以戴上VR眼鏡更身臨其境地去感受裝修完成的情況,正如你所見,VR技術已經接近成熟,正處於大規模民用化的前夜。
但是這樣的技術目前還存在一些瓶頸。首先,如果要搭建出一個接近於真實效果的場景,場景中的物件需要建模和貼圖這兩大步驟。像你給出截圖裡面的這個場景,當中物品的建模和貼圖如果一個人做起碼也得一周左右。如果你的客戶對傢具和裝潢有一些特殊要求,做這些建模和貼圖就要花去相當多的時間(如果你已經是個精通3D軟體的牛人就當我沒說)。當然,隨著這一領域快速發展,勢必會有大量的第三方工作室和個人參與進來,將來我們很有可能獲得一個非常全面和標準的建模庫,只要將相關的模型拖進場景之後稍作修改就可以使用。
@HEAVEN CG 和 @康托耶夫 講了很多VR技術的問題,但我從中看到的是機會。VR技術從出現到現在已經有數十年,之前一直處於不溫不火的狀態,很大原因是成本高昂,且缺乏整體的,引擎級別的解決方案。這個成本不僅僅是硬體設備研發上面的,軟體研發同樣困難,因此之前的VR技術完全無法民用化。但近幾年來,VR硬體的成本不斷降低,特別是Occulus VR和微軟的Hololens進一步降低了VR技術進入家庭的門檻,甚至索尼也投入了戰場並開發出了某個名字我不能提的設備。如果這個市場在未來幾年無利可圖,為啥這麼多大公司都趨之若鶩?CEO總都不是傻子吧?
比爾蓋茨曾經在上世紀80年代說過,未來每個美國家庭都會有一台電腦。事實上這個目標早在2000年左右就早已實現了。隨著近幾年頭戴式設備的發展,成本已經低到普通人可以承擔的地步,相信每個家庭都有一個VR眼鏡的時代也離我們不遠了。當然,光是造出便宜好用的硬體還遠遠不夠,還需要開發者的配合才能真正帶動起這個市場。現在Unity這樣的引擎在做的就是儘可能地給開發者提供開發上的便利,搭建Store這樣的生態系統。不得不說這步棋相當地漂亮,至少目前為止Unreal和Cryengine完全沒有表現出接招的意思,可以想像未來在VR領域又會重現移動平台上的一幕:Unity迅猛發展一騎絕塵,Unreal和Cryengine在後猛追。
那麼我扯了這麼多,跟題主的問題有什麼關係呢?其實答案很明顯,當一個市場開始擴張,大量需要產品來提供給顧客的時候,製造產品的開發工具和各種成本都會普遍降低。第三方的工具層出不窮,將來甚至可能會出現:在AutoCAD中畫好圖紙,通過第三方插件導入Unity後就可以自動生成房間模型。房間中的擺設、窗戶、傢具等都可以直接從第三方模型庫中導入,有非常容易上手的工具提供給設計師進行修改。未來人們不再需要從設計圖想像實際裝修的樣子,從3D引擎中就可以直接在裝修完成的房子中走動,修改不滿意的地方。設計師也不用苦逼地一遍遍重畫設計圖再重新渲染成效果圖,至少因為改圖帶來的修改成本將會大大降低......
當然在這裡我必須聲明,以上黑體字部分都是我在YY。有人肯定會問,為什麼早就有人這麼做了,但是卻很慘?主要還是成本和性能問題。我之所以有底氣說出上面那些話,是因為這個行業的總體成本在近幾年急劇降低,硬體性能在急劇上升。而且可以預見的是,在未來幾年總體成本還會進一步急劇降低,硬體性能還會進一步急劇上升。類似的事情,在PC和移動平台上面已經發生過一次了,歷史總是驚人地相似。
那麼題主現在應該怎麼辦?打好基礎,學好技能,伺機而動,不要頭腦一熱就衝進去,也不要聽了前輩們潑的冷水就灰心喪氣。誰知道未來會怎樣呢?不要作死。。。拿unreal做一遍成本高的你發瘋
不如用好點的GPU渲染引擎
ps: 我四年前mark過最好的幾家用cryengine和unreal做VR的廠商,現在沒一家是堅持做這種VR活著的(https://www.dropbox.com/s/qbuoxs7au82s9c5/idd_website_Build2.pdf?dl=0 這是當年公認的最強 enodo,網頁乾脆架在dropbox上了,令人唏噓),不碰這個方向業內好手是有公論的,還在追求通過unreal做渲染效果的多是有過渲染師經歷從業人員的想法, 本著最大的善意,我告訴你,別走這條路。DD,RH做的不真?水晶石做的不細? 為什麼現在沒了,有空認真想想。
再補一小條,虛擬現實為什麼存在? 是因為它好看么?錯錯錯,是因為它可以用較低的犯錯成本幫助人做出判斷,不想明白這點 ,往窨井蓋裡面掉是逃不掉的,甚至你畫面越好,才死的夠快。
前景問題就是錢的問題,看山還是山,每天一個漲停板能治好所有的文青病KONAMI 的 FOX 遊戲引擎,猜測下哪邊是引擎實時渲染的,哪邊是照片拍攝的? 答案揭曉:
UE4的特點如果沒用好就是牛刀殺雞。
你可以這麼想想,當大家都在看效果圖,看視頻的時候,你能夠讓客戶隨意去房間任何地方轉轉。當大家改一個方案再渲染一個下午的時候,你在客戶旁邊現場修改床單 顏色,款式,落地玻璃窗的樣式,現場出效果圖。。。結果誰會拿到單子? 不言而喻Sina Visitor System在這裡看看,學了一個月的入門漢能做的效果吧,再加上互動。改變一個行業不是沒有可能。就看你的切入點來,BTW,做可視化表現,你可以去官網對比一下GDC兩家的DEMO,那個好,那個差,自己做評論吧。這個問題看 Milo Yip 的是不管用的,要看 康托耶夫 和 HEAVEN CG。
因為隔行如隔山,只有被甲方虐過千百遍才能明白 康托耶夫 和 HEAVEN CG 的苦口婆心。
沒被甲方虐過的可能以為他們是在冷嘲熱諷。多說一點,技術人員(aka 碼農)容易過度看重技術(如免費的方便上手的遊戲引擎)的重要性,而輕視了市場的真正需求。做一件事情前,必須搞清楚,這東西是做給誰的,客戶到底是誰。
想清楚客戶到底需要什麼。而不是我有一個現成的遊戲引擎,我要改變世界。
那你就完蛋了。任何一款主流遊戲引擎,搞室內設計都是殺雞用牛刀。Cry,Unreal,Unity……都可以,不用糾結,上面幾位爭什麼效果什麼VR,根本沒必要。你要考慮的就是學習和使用成本。所以,推薦Unity3D,價格便宜量又足,教程一大堆。
這方面據我所知,國外已經有公司在做了。他們使用,我所知道的有使用unreal和unity的,少數使用cryengine。記得有個用unity做室內,景觀和樓盤。unreal有家日本公司做室內記得,可以自己調整傢具顏色,樣式等等。你可上unity和unreal官網看看成功事例,也許能找到,unity那個我就是在官網發現的。另外,我覺得是值得花時間的,學會那一套工作流,你能做的不僅僅只有室內。
這事現在還看不清楚。效果上是很好了,可是需求呢? 這東西做出來幹嗎用?消費者是來買房,買裝修的不是來玩遊戲的,能在房子里走來走去,換個牆面顏色什麼的對他們來說最多是新奇。這不能促發消費者掏錢的動力,最多是給了個方便。做家裝方面雖然可以可視化,交互化,但是成本太高。就算有現成的模型也要消耗時間和精力,誰也不能白乾活。而在消費者眼裡,這一切應該免費,他認為你是為拿我的訂單才這麼做,他才不管你背後花多少時間。而為吸引消費者其實效果圖已經足夠,給消費者看的越多越仔細反而造成更多的問題。糊裡糊塗的反而好賣。效果圖是刺激了消費者的熱點,迴避全景展示的短板。給消費者看的越多,他們的問題越多。如果你是乙方,甲方不是終端消費者,是承建方,他們更懂市場,對這些問題更敏感。這事他們更沒興趣。
本質上所有手段都是為了讓你的目標掏錢,買單。任何多餘的行為都是無意義的。好看,好玩是多餘。提高效率,直接促使消費者掏錢才是正道。在好看的東西不如送半個衛生間。消費者其實只關心他們要掏出去多少。你面對家裝客戶,他關心的是總造價,你面對地產商,他關心的是這樣的宣傳究竟能為他多帶來多少客戶,能幫助他提高多少成交量。在中國現在的地產市場上,不宣傳都能賣,地產商就更不在乎了。
不過如果能在根本的幫助服務對象節省成本,創造價值的基礎上再提供這樣的產品,即便不用做到交互,VR。僅從提高生產效率上講,用引擎做效果也是可取的。畢竟做的快可以靠不斷練習加快速度,最後都是實時渲染。而做3D漫遊動畫,無論如何都逃不過一幀幀的渲染,結果弄到自己都沒信心做下去了。
所有的新技術,新模式一定要圍繞人性。人性是貪婪自私的,如果這些花花腸子不能服務於這些貪婪和自私,對客戶而言是無用功,對自己而言是吃苦不討好。在展示廳的門口,你送給來買房的客人一個茶葉蛋比給他們看你辛辛苦苦做幾晝夜的「場景」討好的多。人只要最直接的,能立刻感知的好處。多的,你白送他都懶得拿。我是學虛幻4的,看到一些負面的答案忍不住了。
什麼是「次時代」?在營銷部門來看,次時代是個好噱頭,在遊戲業者或cg業者看來主要就是PBR。所謂PBR就是基於物理的渲染。材質的粗糙度,高光,紋理,fresnel,次表面都可以按照現實中事物的屬性來製作。所以PBR是一個標準,是美國工業化的另一個體現。美國每個家庭做的蘋果派或奶昔味道差不多,因為菜譜上某個特定的菜品要求烤箱幾百度預熱,糖放幾勺,攪拌機什麼模式轉幾分鐘都有明確規定。這個好處在於無論哪個公司做photorealism,他的銅,鋁材質都和其他公司一樣。風格可能只由後期處理決定。
遊戲引擎的意義在於迭代。如果你只期望做一件作品,那還不如直接在類似Maya的軟體里用Vray, Arnold之類做非即時渲染。但如果你是一個公司,積累了大量傢具,植被,房屋的基本模塊,布光模型等資源,像UE4這樣的遊戲引擎可以讓你在幾個小時內做出非常生動寫實的效果。另外程序化建模(procedural approach)也在UE4里被開發者發揚光大,這會使模型和材質的製作都變得越來越簡單靈活。
反觀2d流程,其短處其實很多,包括對個人能力的依賴性過強,技術與資本累積不明顯,統一標準模糊等等。最近日本動漫產業也在朝著3dcg的方向發展,連頑固的宮崎駿都已經在用3d流程製作電影了。
難道你們就從來沒聽說autodesk的一個軟體叫revit的么…然後就沒有見到過revit+unity么,還在遊戲引擎里直接造建築樣板房!OMG
如果題主的業務和工作內容只涉及到效果圖展示和虛擬現實瀏覽這兩個方面,我可以肯定的告訴你:可以的。我們公司用於外景展示的一個宣傳片就是廣告公司用遊戲引擎做的,這是和他們交流過程中得知的,他們用的不是虛幻4,是CE3引擎。我本人也是個遊戲迷,通過了解得知,他們用遊戲引擎做三維動畫也是剛開始嘗試,用他們的話說,前期學習成本要高,相關人才不好招,最大的問題就是缺少足夠多的可用素材(不是沒有,而是很少,並且很多素材需要花錢買,而3DsMax免費素材一搜一大堆)但是真做起來,比用3Dsmax和maya的效率要高太多,起碼不用為了一個兩分鐘的動畫去渲染一個多禮拜了。對畫質要求不高的產品,效率更是高了很多。
專業同。單純說作圖效率可以學sketch up。我所認識的行業從事者幾乎都在3d往SU轉型。出圖效率高,布光准。題主想法很棒但是可能不太適應行業模式,設計師與客戶交互當時還是比較單一,而且作為一名設計師還是盡量多提升自己的個人美感比較重要吧。
我覺的題主直接用遊戲引擎做演示場景用處不大,但是你補充說的內容再發展一下會很有前景。最大的市場應該不是當前,但是不會讓用戶等太久。
首先,請問一下給自己裝修過房子的同學,那段時間是不是各位知識增漲最快,又最累的時期之一?
拋開空間設計與流線設計等等專業的東西。其實,室內裝修有許多脫離理性規範,用戶個性選擇權很大的地方:大到桌椅擺放布局,小到牆面顏色。用戶大多不是有多年從事室內設計經驗的設計師,有多少普通用戶能僅憑平面圖紙就知道別人的設計究竟好不好?他們難到沒有想直觀知道「這麼干」的效果如何的需要?對於用戶個性選擇權很大的地方,他們難道沒有想自己操刀的慾望?私以為大家自己裝修房子累的原因就在於在現實中來回折騰(此處省略一萬字),浪費時間精力還往往不能達到自己滿意的效果。而目前一般的解決方案是「找一家裝修公司,把活包給他們」,但是,就算你瞪大眼睛盯著看裝修公司的酷炫效果圖,布置圖,( ̄⊿ ̄)小白們,你們能看出多少門道?(效果圖可不是實際使用時的照片,那是先化妝再打光再P過的顏值)。最終被忽悠,被迫折中,用戶忍口氣,把「徐娘」娶回的案例可不少。所以出現一款能模擬裝修布置,客觀表現裝修效果,節省時間精力,達到滿足私人定製的東西並不是偽需求。私以為題主問的應該算是互動式室內輔助設計的範疇。
其次,私以為現在許多人覺得VR用在室內設計上是雞肋的原因其實是因為沒找到真正的點子。誰說室內交互設計就是個3D版的效果圖,( ̄0 ̄) 在商言商,什麼都別說,先說服務的目標群體:1有房要裝修的工薪階層(約等於中產)2各類裝修材料與家用物品供應商(排除各類不知名的雜亂小工廠)3各類室內設計學生和相關人員(聽說藝設的學生很有錢(ΦωΦ) )核心競爭力:
模擬體驗,無需空間尺度感。讓普通人進入虛擬場地,以他們眼睛的高度自由觀察,設計自己的家(當然只是設計用戶個性選擇權很大的地方)。或切換俯瞰視角,布局自己的家。壟斷體驗市場,擴大銷售。強大的公司們通過提供自家的各種商品(帶有物理模擬的各類組件,例如具有可以打開的抽屜,可以點亮的燈等等,各種基本布置模式,DIY修改),讓客戶更傾向於選擇自家的產品。真實表現效果,不做「酷炫效果圖」。例如加入,樓層高度,氣候,地理位置(或預設)等等設定,客觀模擬一年中新裝修的實際情況等等。節省時間精力,打造理想的家…………利用雲計算,用戶無需高端設備(當然啦,你還是需要一台普通電腦+vr眼鏡)
……………………………………………………………………………至於軟體具體怎麼開發,就不多說了,但是類似簡化弱智版的遊戲。
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至於對你的專業的衝擊,個人感覺專業不會被消滅,室內設計專業會更偏向顧問型(大的風格流線+各種細節提示)利益相關,前建築從業者。 (?′ω`?)一年前還不知道有UE4,2016年去上海學習創意編程,知道了UE4這個軟體後,年初公司買了高配置的電腦,兩個人一起學習做虛擬現實,做了酒店的客房和一個餐廳。 買了兩台HTC 的頭戴式顯示器,給公司總部做的酒店客房虛擬體驗一直在那裡吃土,因為來的客人太高端了,都不願意帶那個HTC頭盔,顯得傻,一個是嫌臟。。 辛辛苦苦學習開發UE4,用在室內虛擬設計上,希望能輔助設計,後來發現開發起來太麻煩了,室內設計模型的導入 分面 調整 修面 很多繁瑣的遊戲設計的工作需要做,雖然UE4 的燈光 和材質表達的都很好,比效果圖是更有趣。但是到今天看來,這是個偽需求。。今天單位領導來說這個虛擬設計的事情,我忽然想上網搜索下UE4 做室內設計的情況,結果看到了這個帖子。今天是2016年12月22日,如果我一年前或者年初的時候能看到這篇文章,我就不會再去入這個VR 這個坑。UE4 的製作效果是好,前幾個月 出來的打扮家 指揮家 還有別的平台 基於UE4開發的東西 都不錯,商業模式也不錯,HTC VIVE的體驗感也是很好,基本上不會暈眩。但是這樣的熱潮到目前為止,已經趨於冷淡吧。 對一個室內設計師來說,整體的設計概念,到手繪草圖,平面布局,和甲方的溝通能力,對空間和材料的運用等等感知和思考能力的提升,這些才是最重要的,如果把時間和精力放在做表現上,無疑是捨本逐末,買櫝還珠。。還有認同 前面的朋友說的市場買單的問題,是的,如果沒有考慮到市場的需求,僅僅是自己覺得爽,市場不買單或者很少市場買單,到最後還是自娛自樂,有實力的可以玩一玩,沒實力的年輕人真的不能衝動。
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