如何評價 2014 年的中國遊戲產業?

2014年,從玩家到業內,見證了各類遊戲的興亡,受教於殘酷又現實的市場。 這一年,卡牌遊戲依舊火爆,下半年又興起了端游改手游的大潮,ARPG、MOBA手游、MMORPG頻頻出現;資本方面,樂逗、獵豹、藍港、飛魚紛紛上市,巨人退市走向私有化,跨界收購屢見不鮮;IP得到各家廠商的追捧,價格也節節升高…… 作為中國遊戲產業的從業者、玩家、媒體人,或者是局外人,你怎麼評價2014年的中國遊戲產業?


我分為五塊去說,分別是「遊戲產業大事件」、「手游」、「頁游」、「端游」、「主機遊戲」。

-

//遊戲產業大事件

1.無人阻擋的騰訊。

2014年對於騰訊來說是絕對完美的一年,除了《英雄聯盟》同時在線超過750萬,月活超6700萬,成為了真正意義上的前無古人很可能短時間也是後無來者外,通過微信在手游上的發力也是讓行業為之膽寒。在這一年內,iOS 暢銷榜前二十上騰訊長期壟斷半壁江山,以至於長時間很多刷榜公司都無法染指前二十。加上未來騰訊要大力推廣的 COD online 和怪物獵人 Online,無論端游和手游騰訊霸主的位置在15年依然很難撼動。

2.IP 的追捧。

國人在版權問題上打了這麼多年的擦邊球後,終於在2014年突發爆發了一陣正版 IP 的狂潮。包括騰訊和完美世界在內大批量遊戲公司瘋狂買入有潛在價值的 IP,並且對侵權者也揮起了法律的大鎚。一系列對於 IP 的追捧也使得 IP 價格節節攀升,到現在一些熱門的 IP 被炒到千萬以上的價格也不算新鮮。

在 CP 為 IP 搶的焦頭爛額的同時,一些 IP 的所有者也做起來了新的生意,在這一年大量的電視真人秀節目、電影、電視劇都推出了自己的同名手游,有些是為了賺錢,但有些只不過是拿它們當做了一個移動廣告而已。

3.電子競技的瘋狂崛起。

TI4的獎金籌到了1000萬美元以上,之後來自中國的NewBee戰隊就拿到了冠軍。在另外一塊戰場上,國內的 LOL 站隊皇族依然沒有逾越過韓國站隊的那道門檻,蟬聯亞軍。但這條產業鏈上的很多人也獲得了前所未有的關注,這些人就是遊戲解說,隨著國內遊戲直播平台的爆紅,一系列解說夜先後以各種天價簽約各個平台,包括解說淘寶店的熱賣也讓這個行業的原本邊緣從業人員真正意義上走到了台前,成為了明星。

4.資本的狂歡。

除了上市的崑崙、樂逗、藍港外,包括小米在內的眾多互聯網甚至傳統行業公司也砸下巨資在遊戲領域開始布局。對於這些公司來說,一方面遊戲公司是巨大的現今牛,更重要的是這種吸引年輕人砸下巨資的產品能夠讓他們有講不完的故事。

5.盛大的出局。

盛大遊戲的隕落速度之快,無論玩家還是行業從業人員都是始料未及的。或者說即便預計到了他的消退,也沒有想像到用這麼一種近乎丟人的方式結束這個中國迪士尼的故事。一年之內先後經歷了私有化和出售,我們不清楚陳天橋心裡想的是什麼,但可以肯定的是,縱觀整個盛大的歷史,陳天橋唯一正確的決定可能只有堅持拿下傳奇。陳天橋是一個好的資本家,但很難說是一個好的遊戲公司老闆。

6.遊戲出海。

多數公司其實在幾年就開始了出海的打算,但是大批量的兌現也就是在2014年,多數公司出海的原因並不是太美好,核心還是因為國內新玩家的獲取成本太高,並且一些邊緣遊戲市場還未被歐美遊戲公司重視。

7.HTML5 遊戲火爆。

可能遊戲從業人員很難想像,這些很難被稱為遊戲的網頁,居然在14年能獲得如此高的關注度。隨著《圍住神經貓》這個簡單的遊戲在微信朋友圈爆紅以後,一夜之間朋友圈裡推出了各種稀奇古怪的小遊戲,根本目的都是在吸引用戶達到某種目的,從這一刻起,遊戲本身除了娛樂外,更多了一個為其他渠道和產品吸引眼球的作用,也著實為國內一些遊戲團隊找了一根救命稻草。

8.蘋果的1元熱銷。

因為和銀聯的活動,蘋果在年底沒有任何預兆的在中國區加入了1元這個價位,之後大量的遊戲公司把價格改成了1元進行冰點促銷。一瞬間中國遊戲消費領域出現了前所未有的購物狂潮,很快蘋果就確定了以後將保留這個價位設置。這一個看似並不大的改動改變之後很多遊戲的推廣思路,最明顯的變動是,一些本來打算免費的遊戲公司把價格改成了1元,為的是增加一個在 App Store 付費榜單上展示的機會。更重要的是,有不少的玩家因為這個活動綁定了銀行卡,開始了正版遊戲的旅程。

//手游

-- 2014年是中國手游印鈔機正式開啟的一年,只用了兩年的時間就從20多億元激增到了200多億元。其中在2013年以《我叫 MT》為主的卡牌遊戲火熱以後,14年以《刀塔傳奇》為首的一干卡牌遊戲繼續賺的盆滿缽滿。

-- 騰訊遊戲統治榜單,期間只有少數幾家遊戲公司曾經突破過包圍圈。騰訊遊戲的質量確實要比中小 CP 強的多,但這種壟斷夜讓從業人員感到了極度的不安。但市場還是做了抉擇,騰訊手游 Q3因為缺乏高質量作品,造成了季度性的下跌。

-- 手游越來越重度。2014年所有爆紅遊戲都像在狂扇之前分析師的臉,傳統上認為只有休閒遊戲適用的手機遊戲市場被重度遊戲徹底霸佔,哪怕是輕遊戲的模式也要加一些重度的內容才好在這個市場立足。

-- 手游的用戶獲取成本越來越高,使得看似營收很高的公司缺無法賺到錢,這種畸形的遊戲運營模式就能還能支撐多久才是未來手游公司最需要考慮的問題。

//頁游

-- 2014年是頁游悲催的一年,這種遊戲形式很可能在遊戲史上註定是一款過度產品形式。在這一年大量的頁游團隊轉向了手游,並且留下來的團隊也只是在苦苦支撐。資本也選擇了放棄這塊原來的大肥肉,其中最大的新聞就是蔡文勝從4399撤資。除了《黑暗之光》、《大天使之劍》等為數不過的幾款遊戲外,實在缺少亮點。並且頁游已經徹底陷入了滾服的怪圈中,看不到任何改變的出口。

//端游

-- 無論手游獲得了多麼大的關注,至少時至今日端游依然是遊戲領域的老大。騰訊代理的《劍靈》大獲成功,網易引進的《爐石傳說》也收穫了穩定的受眾,盛大終於把《FF14》搞到了國內,幾乎所有的端游巨頭在這年都陸陸續續拿出來自己的看家產品繼續深耕這塊最大的市場。

-- 2014年開始端游的 IP 開始進入手游領域,很多傳統的端游都推出了相應的重度手游,雖然數量上並不大,但很可能一些端游公司會用這種手法大面積進入手游領域。

//主機遊戲

-- 2014年隨著上海自貿區的設置,終於迎來了遲到十幾年的主機遊戲元年。ChinaJoy 以後很長的時間裡幾乎主機遊戲玩家都在無數遍的轉發各種謠傳。鎖機還是不鎖機?Xbox ONE 的結局是一個悲劇,PS 4估計也難逃厄運。好消息是我們邁出了第一步,壞消息是這步踩空了。

//怎麼評價2014年的中國遊戲產業?

-- 中國遊戲玩家的數量比整個北美+西歐還要多,加上中國玩家對於遊戲內容的偏執型消費習慣,使得無論於情於理中國都會成為一個世界上最大的遊戲產業市場。2014年手遊行業的爆發絕對不是一個終點,而是一個新產業的崛起,手游的總產值超過端游是一定會發生的事情。如果十年以後真的要寫中國的遊戲史的話,2014年應該是中國手游時代的元年。

-

廣告時間:歡迎喜歡遊戲的玩家加入我們悶瓜團隊的兩個 QQ 群交流,分別是 180292206 (悶瓜電台)和 342320606(悶瓜愛遊戲早期用戶群)提出你對我們團隊/產品未來發展的看法,並且歡迎與我們一同交流你對遊戲的理解。

更重要的是歡迎 iOS 手機用戶在 App Store 內搜索「悶瓜愛遊戲」,或者直接掃描下方的二維碼下載我們的 App 後跟我們在裡面交流遊戲的種種心得。

http://weixin.qq.com/r/SXU4IDjEhWX6rXxD9yBb (二維碼自動識別)


王亞暉寫了整個產業宏觀面的東西,那我就從公司層面梳理下整個產業,打算寫阿里、百度、360、騰訊、小米、中手游等公司,今天先寫阿里、百度和360。個人視角,不理性、不中立、不客觀。

阿里巴巴和百度

阿里巴巴和百度都不是以遊戲為主業的公司,所以放在一起說。

去年1月,阿里巴巴在杭州宣布進軍遊戲領域,順帶以「分成比例」為由頭噁心騰訊。 阿里的公關做得很充分,但在後續的工作上做得很糟糕。

從產品上來說,首發的三款產品都來自於不知名的小CP,看上去有點莫名其妙,其中一款還因為裡面的「打企鵝」玩法,成為業界的笑柄。到了下半年,阿里才回過神了,拿到了一款好產品:《暖暖環遊世界》安卓版,但阿里的運營又及其糟糕,以至獨代暖暖 iOS 版本的獵豹移動都試圖從阿里手中拿下代理權。另外,阿里還代理了《索尼克》手游和《憤怒的小鳥:斯黛拉》,但這兩款產品後續也是毫無聲響。對阿里手游形成最強烈打擊的,是《瘋狂來往》事件。其實很難想像,阿里的運營竟然如此不專業。不熟悉的同學,可以去百度上面搜索。

在經歷了這麼多悲催之後,阿頭看,阿里的遊戲業務其實漏洞百出。阿里數娛已經放棄了手游。目前阿里集團唯一跟手游有點關係的,只有UC了。回過不出,當然最主要的是渠道和產品方面。

從渠道上說,劉春寧負責的阿里數娛是新BG,在集團內沒有充分的話語權,因此無法整合內部的渠道——當然,阿里內部也缺乏微信那樣的超級APP;另一方面,阿里在遊戲運營領域毫無積累。雖然挖了朴舜優來做總監(已經離職了),但始終拿不到好的產品——因為沒有多少CP信任阿里在遊戲上的渠道和運營能力。在中國如此,在韓國和日本也是如此。

作為一個局外人,建議阿里不要再干這種聲音大雨點小的事情了,專業人做專業事嘛。投資可能是更適合阿里做的事情。去年阿里在遊戲領域唯一乾的比較亮眼的事情就是投資kabam。

百度在去年的動作很大,4月份的時候,其整合了91和多酷,推出了"百度移動遊戲"這個整體品牌。但一年以來,百度還沒有拿出一款標杆性的產品來證明自己——360可以拿出《刀塔傳奇》,小米可以拿出《全民奇蹟》,但百度給人的感覺,始終差那麼一點,更多時候只能從聯運產品,比如《天龍八部 3D》這樣的產品里去找存在感。從數據來看,百度去年 Q3的總收入是135億,廣告就佔了134億。遊戲的收入幾乎可以不計。

其實百度的渠道已經很厲害了,91+安卓市場+百度手機助手,已經超過了360和應用寶。希望百度引進產品的眼光好一點,運氣再好一點,能創造出更好的成績。

360

360手游業務有三個關鍵詞:刀塔傳奇、IP扶植和酷派。

360佔據《刀塔傳奇》幾成收入份額我太清楚,但360肯定是利用《刀塔傳奇》最凶的渠道。從2014年4月開始,360隻要一對外發布《刀塔傳奇》的公關稿,就必定宣稱其是貢獻最大的渠道,順帶唱衰騰訊的應用寶渠道。這些稿子都是中新網遊戲頻道發的,他們跟 360 的關係,也是業內皆知。

為什麼唱衰應用寶?

去年3月,騰訊對外發布移動開放戰略之後,應用寶的市場份額起的很快,這讓360很緊張——此前騰訊更多是走微信、手Q的獨代路線為主,而開放戰略之後,應用寶開始在聯運市場上直接和360PK,直接殺到360的核心陣地去了。這樣的情況下,360不急不行。

在此背景下,還爆發了牽扯360、騰訊、藍港《神之刃》風波。起因在於:藍港把新作《神之刃》給了騰訊、百度等渠道聯合運營,卻唯獨沒有給此前一直有合作的 360 ,這引起了 360的極大反彈。於是,媒體上馬上出現「神之刃留存率個位數」的新聞等。藍港此前在360渠道上的好位置,也統統消失。

在被騰訊步步緊逼的時候,《刀塔傳奇》出現了——首先容我介紹下:它是一款由騰訊前員工打造,被騰訊投資的中青龍圖代理,最終被騰訊之外的渠道狂推取得神話業績,而最終成為360打擊騰訊的一款產品。 《刀塔傳奇》的意義在於,打破了騰訊產品長期位居榜單前列的局面,讓其它的廠商看到一線希望。借這款產品,360 風光了很長一段時間。

2014年也是 IP 大年,作為渠道的 360的動作是引進好IP,將其拿出當作標的,給優秀CP開發。不論是否有效,360 這一動作至少是緩解了一些中小CPI的 IP 焦慮,這值得稱道。

360 扶植中小CPI的另一舉措是,單月收入不足50萬的產品不收分成——看起來的確很棒,但手游有90%收入集中在頭部產品,中小CP的收入慘不忍睹。所以這個舉措,真的只是姿態而已。

到了年底,360和酷派成立了合資公司。已經有很多人就周的行為做了分析,但我不知道為什麼沒人從「手游」的邏輯來談。

360去年3季度的增值服務是1.7億美元,接近其 Q3 總收入的 5成——這筆收入涵蓋了頁游和手游,但隨著頁游的收入陷入萎縮,真正有前途的只剩下手游。不過,360 在手游領域的發展不容樂觀——騰訊、小米、百度這三大死對頭一直在侵蝕360 在分發市場的份額。而且騰訊還在繼續擴張渠道——除了狂推應用寶,騰訊還準備運營華為應用商店的遊戲中心。在這樣的背景下,360隻能朝終端下手了。

多說一句,最近看到大神的一些營銷手段,深深地為周鴻禕捏一把汗。


企業終於在IP維權和外來壓力等的影響下下理解到,遊戲好、服務好,才是真的好。

是的,這個市場走向成熟的第一步已經踉踉蹌蹌地邁開了,依舊只想著怎麼騙錢的企業將會迅速衰弱。


我想說我覺得現在最可怕(我知道這個詞用得不對,只是不知道用什麼詞更好)的遊戲應該是lovelive了,我在B站看見過土豪一次充值上千去抽十一連,為了一張ur卡;在微博上看見有lo娘妹子要賣掉心愛的裙子換5000塊去充LL。每天都有人再說LL大法好,LL是邪教。我也去玩了一下,可能是我對音游不那麼感興趣,覺得其實這個遊戲的可玩性並不是很強,甚至有點枯燥(僅為個人意見)。但是是如何變成邪教的呢,我去看了動畫,這部動畫在歌曲上真的堪稱良心之作,而且周邊齊全,確實感染性很強,甚至在歐美也有大量的粉絲。但是我覺得一步動畫以及周邊的發展,不至於讓大家這麼瘋狂這個遊戲。可能真的是現在的人都 有錢、任性吧。哪天想明白了會回來再寫一寫,即使沒人看,估計會被摺疊吧。

最後我想說,盛大什麼鬼,我最近在玩地城之光已無力吐槽了。


呵呵


雖然題主問的是「中國遊戲產業」,但是看問題描述又像是在講「手游產業」,遊戲產業範圍太廣,就先說說手游吧

2014年絕對是中國手游產業值得紀念的一年,想了半天想出一句話 「The Return of the King

這裡的「King」兩層意思,一是從公司角度講,指那些端游界老資格們;二是從遊戲角度講,指偏重度且質量較高的遊戲;

公司角度怎麼說?先擼一擼今天的IOS暢銷榜top20,除去企鵝旗下11款,剩餘9款分別是:

網易 2款:亂斗 天下

Supercell 2款:COC 海島

完美 1款:暗黑

蝸牛 1款:太極熊貓

莉莉絲/龍圖 1款:刀塔傳奇

多益 1款:神武 (多益沒聽說過?那神武端游、夢想世界、老徐呢?夢幻西遊總聽說過吧)

天馬(小米投資)、愷英(和騰訊關係密切) 1款:全民奇蹟

再把暢遊排21的天龍和EA排22的Simcity算上,什麼心情?也許你會說榜單只是暫時的,人老珠會黃,但這些老資格們的競爭力就在於,他們有遊戲產業完善的商業運作體系和人才儲備,可以持續地產出夠優秀的作品,注意,夠優秀並不是指所謂的「現象級」,大公司牢牢把握second mover方針流水線運作,可持續的現金流才是硬道理!

接著說遊戲角度,過去大家提到移動端張口閉口都是「碎片化」,2014大家開始往重了下藥一發不可收拾,雖然說再重度的手游往端游面前一放也是輕的,但和之前休閒遊戲成風時一比較,原來用戶的G點還是在這兒啊。所以說,要致富,做重度

向偏重度發展的同時帶來了一個問題,用戶時間是有限的,即使是手游,同時認真玩2款也是很費精力的。因此分發平台享受紅利的日子似乎走到了一個瓶頸,君不見企鵝Q3手游業務下滑,遊戲質量越來越重要,這也帶動了IP的爭搶局面,一句話選個好CP差不多就嫁了吧!


頁游:平台為王。只要產品不低於平均線,大推就能賺。

手游:大部分產品死了,但是人都以為自己的產品會是下一個刀塔傳奇。

端游:土豪公司的遊戲。

市場:賣IP,抄抄抄。


全是論文級別的回答,要我說,2014年就是刀塔傳奇。


都是一堆垃圾,一個DQ8加FF12兩個上上時代的老遊戲玩的時間比所有手游加起來的時間還長好多倍,真讓我花錢玩這個級別的遊戲,500以下我都認了,我是真正的在用心玩別人用心做出來的東西,app商店裡的手游基本都是幾個模子套出來的也就算了,原畫人設一個比一個爛,好不容易有幾個出彩的進去無外乎充錢抽卡,失望之極


現在遊戲廠商開始了大規模圈錢,由於中國人傻錢多吃盒飯,連植物大戰殭屍2都推出了針對中國的的坑爹版,關卡難度大大提高,商品價格相對於國際版翻倍,等等

國外廠商都加入了進來,什麼百萬亞瑟王,什麼爐石傳說,卡牌類遊戲是最坑爹的遊戲

只能說,對中國的玩家,自己不用大腦思考,就不要怪人家把你賣了還幫人家數錢,

就這樣


依舊畸形和簡陋 並將繼續這樣下去的圈錢市場


好多錢,但是都沒分到我頭上


似乎到處都是錢,我卻一分沒賺到。


圈錢


快餐遊戲賺錢太容易,渠道商把持關鍵渠道。導致不賺錢的,獨立遊戲活不下來。不得不說是件很畸形的事情。

一個模式成功了,每天都會出現各種山寨品,名字打著擦邊球,「美女」、「誘惑」、「主人」等詞語不絕於耳。尤其是《XX傳奇》,名字、人物、物品都抄的一塌糊塗。但是居然在中國這個畸形的土地上就茁壯成長了。地鐵、網站各個地方都貼滿了廣告。當然這也不僅僅是一個單例:暴雪訴蝸牛公司《太極熊貓》形象侵權。

阿里的暖暖我覺得還算是比較用心,畫師請了不少。但是之後,就沒什麼亮點了。另外,《瘋狂來往》事件真是太讓人吃驚了。公關公關不行,補救補救沒有,基本就是讓其冷處理的。剛剛開始的時候,阿里遊戲那種壯志凌雲的態度就這麼不了了之了。

總之,2014年的國產遊戲最大的亮點就是暴利。大家都發現了手游巨大的金礦與泡沫。但是反觀遊戲內容,卻成為了雞肋。一邊是國內玩家的攀比心理更熱愛數值堆砌的遊戲,一邊是渠道商把持渠道。兩者的相輔相成才是導致目前狀況的最大原因。


其他的不知道,但遊戲質量依然在無底深淵。


作為一個玩家、羅列一些國產手游的弊端(截至2014/12/31)。

1:抄(jie)襲(jian) 表現在兩點 抄人設(如我叫mt沿用wow的怪物 副本 職業;刀塔傳奇沿用Dota的角色 造型) 抄機制(卡牌先模仿我叫mt、再模仿刀塔傳奇;天天掛機火了以後出現 各種xx掛機;三消類遊戲抄智龍迷城)

2:滾服 一天一服是常態。為了圈錢、大量開新服並推出各種充值福利誘使r們入坑、直接影響就是舊服成鬼區、新服全是r、玩家遊戲體驗感大幅下降。

3:托 從我用的九游平台來看 5星評價一般50% 1星25% 234星共25% 我也是醉了。遊戲內各種機器人 官托。

4:題材泛濫 遠有三國水滸天龍仙俠道 近有魔獸刀塔lol神鬼獸。

5:畫質感人 在2d都沒做好前、能不能別想著3d?!!

暫時就這麼多了。

6:時間 重度手游就算了 但輕度手游如果強行增加各種元素提高玩家的日耗時的話、可能會適得其反


昨天我在吧里看到了有人說一款叫【英雄戰績】的遊戲抄襲【虛榮】,我不覺得有什麼可生氣的,有人抄襲說明這遊戲好啊!有值得別人借鑒的地方啊!反而覺得挺驕傲的。而今天我在英雄戰績吧里看到一篇罵說【英雄戰績】抄襲【虛榮】的帖子,對這位樓主我不想說什麼,我只想知道這款遊戲有什麼魅力能讓其玩家丟掉素質去維護這款遊戲的名譽。

進入遊戲,就是騰訊遊戲的LOGO,

真是深入人心。然後就是一段簡短的開場畫面

,說實話做的還真不錯,就是不知道它講的什麼。之後是登錄界面,

選擇QQ登錄,可惜註冊名額滿了,只得選擇微信登錄。登陸後問你是否接受新手教程,果斷接受。在載入畫面上,我看到了這醒目的一句提示:「打開聲音,別錯過妲己的嬌喘~」

這時我想起了前段時間玩【虛榮】時同樣是在載入畫面看到的提示:「不管對vainglory多入迷也不要忽視您愛的人:-)」

相信大家都沒能在此看出兩款遊戲在對玩家虛擬和現實中的體驗的用心與遊戲的受眾的不同。

進入教程,就是教你如何操作,

然而我發現,這跟【自由之戰】的操作相差無幾啊,可人家【自由之戰】是有操作版權的,不知道版權方是否已經提起訴訟了呢#(陰險)。教程中我操縱著一個很像德瑪西亞之力的傢伙砍殺

,而且幾乎沒有砍殺效果,大招效果也是不能看。而且我發現這德瑪西亞之力有一個大招讓我找到了【亂斗西遊】里大牛的感覺,就是衝撞!撞老遠呢#(陰險)。實在看不下去這砍殺效果了,就四處逛逛,然而看著這比【自由之戰】還單調的配色和滿是鋸齒的地圖風景和稜角分明的我和隊友,熟練的穿梭在和【虛榮】地圖幾乎一樣的地形里,

毫無新奇可言。然後隨便打幾下就勝利了,出現了「勝利」的標誌

,然而我不對這張貼圖做評論。

之後是3V3教程,在這場戰鬥中我只發現一點,在屏幕右下角有一行字:「研發版本不代表最終品質」。

怪我自作多情咯!對著估計即使上線也就這樣的遊戲狂噴!?

最後總結,這遊戲也就開頭的動畫是亮點,可能錢都投在這吸引玩家了。

《虛榮》來頭不小,以蘋果「展示遊戲」的身份發跡,暴雪和拳頭兩家公司前成員組成的開發團隊也早已聲名在外。知名遊戲媒體 IGN 不吝讚美,稱其達到了移動平台上 MOBA 的新高度,而一向對移動 MOBA 挑剔的玩家也都交口稱讚。在 MOBA 遊戲並不稀缺的當下,像《虛榮》這樣正統的 MOBA 產品並不多見。如果拋開移動設備的限制和惱人的網路問題,《虛榮》的品質並不遜色於 PC 上的同類產品。對於這樣一款高度依賴網路的操作流競技遊戲,《虛榮》不穩定的伺服器幾乎承包了玩家的全部槽點。然而這並沒有阻擋國內玩家的熱情,據遊戲的開發商 Super Evil Megacorp 透露,目前活躍在全球各大伺服器上的中國玩家日均萬人以上,影響力可見一斑。

——當樂網對chinajoy上的虛榮的評論

從這篇平均中就能看出【虛榮】在國際遊戲市界上的地位。

對於【虛榮】的眾多競爭對手,很多【虛榮】玩家對它們的態度是不屑,因為沒什麼可競爭的,虛榮太好了,可我覺得大家不要太驕傲,它們畢竟商業競爭是很殘酷的,一些潛在的惡意競爭是我們玩家看不到的,我們只需要好好玩我們遊戲,不要去罵那些腦殘粉,不然你就跟他們差不多了。

當玩家在玩了一段時間後發現自己喜愛的遊戲是抄襲別人的,心裡滋味肯定不好受,出於面子肯定會反駁或者不承認,我們應該包容它們,我們只要玩自己的遊戲,炫耀自己的等級就好了,不要去管那些無理取鬧的人。

現在中國的遊戲產業在崛起,我希望中國能多一些原創力量,搞自己的,別去跟風甚至抄襲。做出自己的風格,多考慮一下玩家的感受,多做對玩家有益的設計。希望中國的遊戲產業能越做越好。

謝謝


看到前面的回答那麼老長,還好多圖,我都看花了。

簡短的說說我的看法吧:

春秋戰國,軍閥混戰

大概給我這麼個感覺。

完全是混沌的上古時代,離成熟的遊戲市場還遠著呢。


遊戲只有培植玩家才有的賺,但很多玩家基本處於30歲前。你想如果中國遊戲公司能把遊戲在年輕人中樹立一個合理的觀念,而他們的老一輩又不反對的自然會有錢賺。目前我看到或許只有LOL能稍微往哪個方面靠,而其他的手游什麼的畢竟不能給人一個正面的形象。雖然很多人鄙視這種所謂的道德趨向上的選擇,可不要忘了,如果2款遊戲都差不多,你會選擇那一款讓你身邊的人感到你不是那麼「頹廢」與遊戲。微弱的差別就是能造就偉大的成就。如果騰訊知道做,把LOL在進行多方向的開發,完全可以將它培育的市場的利潤潛力完全開發出來。


行業的瘋狂總有一天會趨向冷靜和理性,逐利的資本家抽身走人,苦苦在這個行業堅持的一些人,或搭了青春,或熄了夢想,唯有在狂歡後暗自神傷


推薦閱讀:

你在足球經理遊戲中遇到過哪些奇葩的隨機人?
如何看待 8 月 29 日任天堂直面會上公布的 New 3DS 及 New 3DS LL?
如何評價《洛克人:鋼鐵之心2》?
為何使命召喚年年出新作,年年被人說暴死,但是總有令人滿意的銷量和讓高層心動的利潤?
為什麼純黑的粉絲只有50萬,而某些只做一個遊戲的低質量主播卻有百萬?

TAG:遊戲 | 網路遊戲 | 中國遊戲 | 手機遊戲 | 遊戲產業 |