如何評價近期火爆的手游《三國之刃》?
三國之刃近期在app榜上超越刀塔傳奇成為暢銷榜第一名,其系統和玩法上有哪些創新或亮點?
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畫面及戰鬥流暢性還是可以的,但總體而言就是到處山寨,無太大亮點。屬性壓制厲害,動作格鬥徒有虛名而已,自動打不過,手動再厲害也好不了多少。《三國之刃》評測:畫面出色戰鬥流暢,PVE壓迫太強
(時間:14年12月6日,遊戲版本:IOS1.3.0)
引言:拋開畫面設計、背景選材,本文僅在從遊戲體驗,遊戲內容方面來感受三國之刃作為一款時下很受歡迎的手游的特點及不足(最後附完善建議)
三國之刃是一款以玩家不斷提升人物戰力為目的的橫版2D動作格鬥手游。
一、特點
1,不以在線時間長短論英雄
遊戲中提升戰力的元素絕大部分以日常任務的形式體現,玩家只要每天花兩、三個小時進入遊戲完成日常,就能保證人物戰力的穩定提升(名將,酒坊,體力有存儲上限,要求玩家至少12小時上線一次進行消耗),充分考慮了遊戲目標玩家的閑暇時間和手游碎片化時間的特點。
說一下遊戲中的兩個場景
A:戰役。玩家要提升人物戰力可分為兩個途徑,一是提高等級,二是提升人物屬性。提升等級的經驗可通過戰役關卡獲得,方法為兩種,一是用酒掃蕩立刻獲取,二是玩家手動戰鬥通關。用酒掃蕩每次最少可獲得7倍地圖經驗(酒坊每天可生產48隻酒);而手動通關,除了需要花時間把關卡重新打一遍以外,通關後只有0.5倍地圖經驗。很明顯,戰鬥通關獲取經驗的方式效率低下,事倍功半。
無論遊戲的設計者是為了凸顯酒的價值、鼓勵購買,還是為了維護大部分目標玩家的時間利益,該設計都是不錯的設定,很好的平衡了遊戲進度和節奏。
B:糧倉。遊戲除普通戰役關卡之外,唯一不需要付出任何代價就可以任意遊戲的場景。在弱化遊戲在線時間的同時,給深度玩家一個發揮的舞台。通過擊殺糧倉中隨機出現的各種敵人獲取獎勵,且貢獻可讓整個軍團受益。
2,出色、流暢的格鬥設計,
個人非常喜歡這款遊戲的格鬥設計,人物攻擊清晰流暢,打擊感強,動作漂亮,沒有任何的遲滯感。
三國之刃的戰鬥操作分為左右移動,普通攻擊,特殊攻擊(技能+武器+靈獸)和跳躍。人物攻擊時處於霸體狀態(受到攻擊時僅承受傷害,角色操作、攻擊不受影響),非攻擊時(站立或移動)為普通狀態(受到攻擊會硬直,硬直時角色不能攻擊且失去控制)。
普通攻擊六下一循環,第六下攻擊附帶擊飛效果且角色有半秒後搖。玩家可在普通攻擊中的任意時間點更改攻擊方向或插入特殊技能以達到更強的連擊效果。
格鬥遊戲常見的霸體,硬直的引入以及普通、特殊攻擊(技能+兵器+靈獸)間無遲滯、任由玩家自由組合的連擊,使得三國之刃雖然操作簡單,但在操作技巧上卻有很大的發揮空間。戰鬥時,玩家既要追求連擊數,保證一次攻擊的傷害最大化,又要在PK時盡量避免普通狀態被擊中,從而因為硬直效果被對手連擊打到無還手之力。(聯想到經典格鬥遊戲KOF97)
3,普通玩家,土豪玩家之間的平穩過渡
至尊1至15的設計很好的將不同消費能力的玩家進行了區分並對應獎勵。另外,個人感覺三國之刃在很多需要花費元寶(主要以內購方式獲得)的地方進行了合理的設計。
遊戲中一些需要花費元寶的地方並不影響角色戰力成長,例如,一鍵試煉,一鍵通關。這些每日更新的任務,獎勵固定,完成難度不大,不過是給土豪一個花元寶買輕鬆的設定。
另外一些則需要通過時間積累才能產生效果,例如酒,體力,聲望,龍珠等
當然,遊戲中也有直接給土豪揮霍,直接產生收益的地方,例如美女培養。
神秘商店定時刷新,隨機出售的物品價格也進行了權衡,普通玩家優選自己急需或性價比高的物品,土豪就是買買買。
所以,無論是平民玩家(月卡的設計很親民)還是土豪玩家都能在遊戲中找到自己的定位。另外,遊戲中所有影響戰力的元素都是收益不確定設計:精英關卡材料掉落有概率;酒坊釀酒時間固定,但卻有三種效果的酒隨機生成;培養神龍每次花費固定,但收益卻有五種;就連培養美女也存在暴擊使得花費一樣,收益卻不一樣。這些概率的存在也幫組平緩了不同消費能力玩家之間的差距,同時也讓遊戲變得更「刺激」。
4,遊戲細節設計的誠意
遊戲中的很多設計並沒有一味的挖空心思讓玩家多花錢,而是相對更有誠意(或更為高明)。以武器、裝備的寶石鑲嵌為例,在很多遊戲中都有寶石鑲嵌系統,不過區別在於,其他遊戲的寶石鑲嵌都很燒錢。寶石鑲嵌花錢;鑲嵌之後無法取下,若要完好取下,花錢;寶石更換,花錢……這使得玩家每次進行鑲嵌時都要考慮,鑲嵌的物品是過度還是極品,會用多久,應該鑲嵌什麼級別的寶石,鑲嵌是否合算等等。這當然不能說不好,只是個人覺得對於一款手游來說不值當,本來單位時間不長的碎片時間還要為這些事糾結,不爽!
而三國之刃沒有這麼複雜,鑲嵌取下隨玩家自由,無任何限制和條件。取而代之的是寶石升級系統,三個相同寶石可以免費升級更高一級寶石,玩家只需要專註獲取更多寶石就行了。減少選擇判斷的同時,讓用戶更專註遊戲本身。
二、不足
1,遊戲的持續可玩性(用戶能否從遊戲中獲得持續的滿足感和挑戰性)欠缺
三國之刃的遊戲核心就是要求玩家不斷提升其所控制的遊戲人物戰力,但戰力提升之後了?能做什麼,有什麼好處,遊戲並沒有足夠的內容(包括獎勵)進行支撐或給出明確指引。
就目前的遊戲版本,無論是左慈迷陣、兵器庫、每日世界BOSS還是三星通關戰役關卡,都是玩家自己在跟自己較勁。玩家提升戰力是為了更輕鬆的完成每日場景任務,完成每日場景任務為了獲取獎勵提升戰力……說白了就是遊戲劇情單薄,玩家互動不足、遊戲PK系統羸弱。而作為一款動作格鬥手游,其與單機遊戲最大的區別和樂趣就在於玩家間的互動。
2,PK系統的羸弱
三國之刃的當前版本的PK場景有三個,分別是美女掠奪,擂台和軍團聯賽。其中美女掠奪和擂台每日僅限5次,可謂「珍貴」!軍團聯賽每周兩次,要求突襲排名伺服器前16方可參加。換句話說,遊戲中的所有PK均是作為一種獎勵存在的。那麼作為一款動作格鬥手游,這樣「珍惜」的PK設計真的合適?
所有的PK都是人機較量而非玩家之間的較量(玩家控制自己的人物與電腦控制的其他玩家人物進行PK)。我不知道這是否是遊戲開發者為了保證每次戰鬥的流暢或為了減少伺服器壓力而作出的妥協,但這種妥協真的好嗎?美女掠奪,擂台限於客觀條件(玩家是否在線,應戰機制等)還可以理解,軍團聯賽作為當前遊戲最重要的玩家成就體現,居然也只是在戰鬥時與電腦控制的其他玩家人物較量就真的很鬱悶了。
另外,軍團聯賽的作為當前遊戲互動的最高獎勵,獎勵內容也缺乏足夠的吸引力。
其實作為一款手游,無論是客觀條件還是資源,都很難做出像WOW這種PC網遊的宏達故事背景,從而為遊戲注入持續的生命力(其實即使是暴雪,在為遊戲設計新的故事內容方面也越來越力不從心)。所以,最經濟,最有效的方法就是在遊戲中構建豐富合適的PK(或互動)機制。因為PK只需要建立規則和場景,其他的樂趣全在玩家之間的互動上。
三、完善建議:
三國之刃作為一款動作格鬥手游,理應將玩家間的PK、互動做的更豐富。既然軍團聯賽是當前遊戲玩家展現實力,獲取成就感的最重要舞台,那就需要在遊戲中建立完善的PK系統,為玩家提供明確的指引和成長空間。
以下將從個人和軍團兩個方面進行完善,
1,玩家個人PK方面:
A.
建立「鏡像練武館」
功能1:可挑戰自己的鏡像或可挑戰玩家自身屬性的三職位鏡像,無條件限制
目的:提供練習場所,磨練玩家技藝,為每周的軍團聯賽做鋪墊打基礎。同時讓玩家有更多機會熟悉與另外兩種職業的戰鬥
功能2:每日可挑戰玩家自身屬性的110%,130%,150%,200%的三職業鏡像(玩家自行選擇),無條件限制,每日首次挑戰成功可贏取獎勵(不同難度不同獎勵)。
目的:同上,並增加遊戲趣味性,為深度玩家提供高難度戰鬥機會。
B.
重新設計擂台或開發新的PK場景
說明:凡是進入該場景的玩家,均可自由在線PK,PK模式分為兩種,
模式1:玩家自由邀請PK對象(可參考兵器庫組隊模式),一方玩家開房提出切磋邀請,另一方玩家同意,進入房間,開始PK。
獎勵:勝利的一方+200銅錢幣,失敗的一方-200銅錢,無次數限制。
模式2:系統隨機匹配PK對象
匹配規則:優先匹配等級相近,其次匹配戰力相近
獎勵:勝利獲得積分,積分進入戰神榜(在現有排行榜中加入戰神榜),積分越高,排名越靠前,獎勵越豐厚。勝利積分數由玩家等級決定,一級一分。例:51級玩家勝利一場獲得積分51分,61級玩家勝利一場獲得積分61分。
該模式下需消耗戰神體力,每20分鐘一次,上限15次。
PS:先等級後戰力的匹配更為公平,而積分的獎勵規則與遊戲目的相呼應,鼓勵玩家努力提高等級,提高戰力。
2,軍團聯賽方面:
物質獎勵:在現有基礎上增加獎勵。例如:每周軍團聯賽的一、二、三名,參與者每人獲得三、二、一次免費洞悉,有效期至下周聯賽開始前。
身份獎勵:每周軍團聯賽的一、二、三名,參與者角色人物分別獲得黃、紅、藍身份光環(對應聯賽排名座位顏色),有效期至下周聯賽結束前。
3,遊戲劇情方面
完善劇情,完善戰役每一章節的背景故事內容。通過章節所有關卡即可點擊觀看本章背景劇情。
四、其他個人感受
人物姿勢造型
遊戲中三職業的人物姿勢造型,御龍沉穩大氣,獵俠性感瀟洒,唯獨劍豪,雙手持劍的姿勢給人一種22的感覺,絲毫感受不到劍豪霸氣自信的職業特點。其實,作為持劍職業,單手拿劍一定比雙手拿劍帥!
PS:圖片順序——獵俠,劍豪,御龍
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...我只能說,後來給騰訊去推了。
神經病啊,玩著玩著居然給我封號了
三個人物,造型都很娘炮有騰訊錢就多參考ARPG手游《三國之刃》雄踞暢銷榜一周
遊戲性略差,美術一般般,付費坑很多,運營一般般
要不是老闆讓做評測本來不想玩的……詳細評測在專欄【評測】三國之刃 - 硬派策劃 - 知乎專欄垃圾遊戲一個,毛的創新,國產遊戲就那幾類,抄來抄去,炒來炒去,看著都煩
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