為什麼國產單機(大製作)大部分都是古風回合制?
從最初的《仙劍奇俠傳》到最近的《神舞幻想》畫面是越來越好 但是遊戲性還是千篇一律的古風玄幻回合制 再好的東西玩了20多年也會吐的 雖然出現過流星蝴蝶劍 光榮使命 血戰上海灘 大秦悍將 秦殤 刀劍封魔錄 雨血 但是國產單機主體還是玄幻仙俠回合制 這是為什麼?
PS 本人不是說武俠玄幻古風 或者回合制不好 只是怒其不爭 舉個例子 《十三棍僧救唐王》這段故事就是個很好的ACT遊戲創意啊 現代題材也能做回合制 為什麼老是執著於玄幻仙俠回合制
PS2 看了好幾天 大家都在刷Steam上的那些國產獨立遊戲 其實《艾希》還是其他的國產獨立遊戲 在下都是知道的 都很不錯 論獨立遊戲的創意那國產是絕對不虛的
問題就在於 獨立遊戲帶不動產業發展 大製作跟不上來 甜品吃不飽人的 在下問這個問題的初衷 就是希望國產(大製作)遊戲 百花齊放 百家爭鳴 別無他意 如引起各位反感 實在抱歉 對不起
我來告訴你為什麼。
根本原因,是很多國產單機都是RPG
RPG,是必須要有戰鬥系統的;沒有戰鬥系統的RPG,就不是RPG,是AVG.
那要有戰鬥系統,做成什麼樣比較好呢?當然是回合制,因為它最好做。
有人可能會反駁我:《神界:原罪2》也是回合制,那玩意好做嗎?
這你就錯了。我說的好做,是它最容易拿來糊弄人,也就是省錢省腦子省體力。
如果要做得複雜,要怎麼做呢?
我舉個例子:
客棧,是武俠世界的補給點和情報站,是武俠題材的標配建築。
武俠世界中的客棧有黑店這個分支。
如果你是高智商加點流,你一眼就能看出哪些是黑店,哪些不是黑店。這就避免了不必要的麻煩。當然你也可以選擇把黑店給端了。(一般黑店的寶藏比普通客棧的寶藏會多,機關和敵人也更多)
如果你是中庸加點流,你不知道哪些是黑店,哪些是正常的客棧。你進去之後才發現情況不對勁,但你已經出不去了。這個時候,就又有兩個選擇:你要麼用嘴炮流把這群做人肉包子的唬住(在智慧的口才下面加了很多點),要麼一腳踢翻桌子砍死他們。
如果你是弱智莽夫流,你壓根就分不清楚,從頭到尾都分不清楚。你到了黑店裡面,吃了店小二給你的人肉包子。你暈了,被脫到後廚。但是,你的體質屬性很高。蒙汗藥之類的毒素類物品對你的效果是減半的。他們正準備把你做成包子的時候,你光著屁股就跳起來了,抄起案板旁邊的殺豬刀。
或者說有一個財主家的色兒子在光天化日之下調戲民女。
你可以選擇不管,也可以乾死他。
這個出手相助乾死他是必要的劇情,沒有商量的餘地。
畢竟別人是當地一霸,敢當著面阻止他的人,必須要被他砍死。然後你就和那個富二代以及一幫家丁進入戰鬥模式。
你敏捷高,可以成功逃跑。
如果你乾死他,就吃了官司。你砍死最後一個人後,捕快一把刀架在你脖子上面,直接跳入衙門場景。
進了衙門以後,如果你口才很好,可以發動圍觀群眾,說出一段慷慨激昂的演講,通過輿論壓力改變審判結果;可以通過自己的高智商把縣太爺和訟師搞得暈頭轉向,最後定你無罪。
如果你是弱智莽夫流,或者口才加點不多。被關在牢房後,可以一腳蠻力把牢房的門踹開,殺完獄卒跑路,順便把縣太爺殺了也無所謂;或者把牢房的鎖撬開,潛行離開死囚牢。(這就是我上面說的不想管或者管不了)
這種思路,就類似《神界:原罪2》。
不管是回合類還是即時戰鬥,都可以做出來。
但是又有幾個國產單機製作組願意這麼做呢?
這根本就不是一個能力的問題,這就是一個態度的問題。
那為什麼要是古風RPG呢?
因為你舉的那幾個遊戲例子,做他們的工作室要麼死球了,要麼轉去做網遊了。
只有古風RPG這一種類型的單機遊戲,它活了下來。
這就跟說相聲一樣,誰的命最長,誰就能當相聲大師,代表中國相聲。
所以你就會覺得,國產單機大部分都是回合制古風。
我來發幾個今年Steam上的國產單機吧。
橫版動作的:
Save 40% on The Vagrant on Steam
打飛機的:
Reloaded on Steam
合作互坑的:
Save 43% on Button Button on Steam
劇情解謎的:
WILL: A Wonderful World
Galgame:
Save 55% on Tricolour Lovestory on Steam
沙盒的:
Alchemage on Steam
以及我們做的Roguelike:
Tale of Fallen Dragons on Steam
不就我這一個有點中國元素么 /歪嘴,但不是古風,而是青銅器Style。
一款不那麼像續作的續作:製作人自述《伏龍記》的起源 - 觸樂
以及,即將全平台制霸的小三角~
國產單機目前還是挺多元化的,但銷量的確還和古風RPG有很大差距,希望之後能越來越好。
若說數量,歐美奇幻題材遊戲可比國產仙俠遊戲多的多,內容也無非都是戰士、法師、刀劍、魔法,但你會覺得很煩嗎?一部分人確實會,但大多數玩家完全不會,《魔獸世界》《龍騰世紀》《永恆之柱》《維京人》等等每年都玩的不亦樂乎,還整天憤恨的大喊《老滾6》怎麼還不來!
說到底,不是仙俠、武俠這個題材有問題,而是我們自己沒有做好而已,平胸而論,近些年市面上的「俠」類遊戲有多少款可以真的體現出這個「俠」字?不是完全沒有,也有很少部分的作品展現出了江湖險惡、血腥的肅殺一面,但絕大多數國產遊戲,完全是按「偶像劇」的思路在搞,俠骨不多,柔情四溢,男女主角長得都跟鹿晗一樣,焦點基本全集中在了男歡女愛之上,這樣軟綿綿的玩意,能承載多少闖江湖的豪情?
搬運一篇自己的老文章,正是探討這個問題的:武俠遊戲真的很泛濫?——虐戀+死女主≠武俠文化
1、國產遊戲不是大部分都是古風回合制的;
2、你之所以有1的概念是因為宣傳的問題,其他類型遊戲往往極其缺乏宣傳;
3、導致2發生的原因是因為國內單機市場極小的問題,小團隊小製作無法進行大規模宣發;
4、導致3發生的原因那就是歷史問題了,歷史事件鏈條錯綜複雜,這是一個甚至能牽涉到社會政治民生髮展的問題,就不討論了;
5、因為3的原因國內僅有的一些有能力宣發的廠商和製作組,往往會選擇一些很穩的掙錢項目;
6、穩換句話說就是延續性,別人幹啥能掙錢,大環境幹啥掙錢,那麼我也幹啥——大環境啥體裁穩?都市情感,抗日,搞笑娛樂撕逼,玄幻。好了,哪個在遊戲界有延續性?前仨打叉,選D。
7、因為3的原因國內製作組和開發者往往經驗能力有限,再加上5的原因,技術和遊戲設計的方式一定是和前人趨同,即超大背景,超小故事,少男少女,播片推進劇情,回合,死人。
8、以上的原因綜合下來,那麼你能聽說過的國內大製作當然會以玄幻仙俠回合製為主。
9、非常不幸的是,經過一番市場調查,你會發現仙俠回合制遊戲發展到現在,基本盤不是玩遊戲的(你在仙俠類遊戲的社區逛逛就知道了)——這真是絕妙,遊戲的目標用戶是不玩遊戲的(8幀不卡,10幀流暢都玩的開心,你覺得這種玩家玩遊戲玩的是遊戲嗎)——那麼遊戲的創新方式也就限制的七七八八了,太複雜目標用戶不會買的。以前有個遊戲,只做了一個改動,回合制改成ACT了,就死的很徹底——沒能做好ACT,贏得新的用戶,反而基本盤消失了。
遠古時期是即時制本身也不完善。網遊時代後邊的,主要是技術力與思維慣性,因為網遊時代做國產單機能主刀的,主要還是過去那些老人……
《雨血死鎮》當初為什麼那麼讓人驚艷?就在於《雨血死鎮》這種氣韻的遊戲,不是那些老人能做出來的。
做《神舞幻想》的是當初做《幻想三國志》那幫人,他們也是行業老兵,所以你才能覺得《神舞幻想》跟過去遊戲精神內核差不多。
那幫人揚名立萬的年代,那個確實很火很受人喜歡,但是現在就一言難盡了。至於他們玩了多少現在的新單機遊戲,這個就不可揣度了……
天朝不管是遊戲界,還是電視劇界,還是小說什麼的,除了古風武俠玄幻修仙,還有什麼類別的?古風玄幻武俠可能做出來比較省事不用考慮那麼多吧
做這個好騙錢啊,古風回合制不是問題,問題是做的特別沒技術含量,寫個爛俗言情劇本,做完遊戲還能改改寫個小說再拍電視劇,沒準電視劇還能拍個三部曲,再來部電影,小青年們嘩嘩的往裡扔錢,美滋滋。其實我始終就沒感覺仙劍的劇情哪好了,也不知道為什麼被國內捧那麼高。。
題主的用語沒能很好的表達意思。
我們先來回顧一下頂級的回合制單機遊戲。
輻射 1/2巫術 8鐵血聯盟 2神界 原罪 1/2除了輻射之外,戰鬥是其它幾個遊戲的最大亮點。它們也是所有角色扮演中戰鬥做的最好的,除了博得之門2和冰風谷之外,其它即時RPG的戰鬥系統都差的很遠。
國產遊戲的問題顯然不是回合制,而是都用的一套極端簡化的回合制。
沒有位置概念,不需要玩家排兵布陣,不需要針對敵方做出任何調整。沒有距離概念。不需要玩家移動。沒有射程概念。不管是刀劍,還是弓弩,還是法師,都只是外觀上的不同,誰都可以打到任何一個敵人。攻擊範圍基本只分兩類:單體和群體。這種回合制根本就不可能好玩,但是和回合制無關。做成即時制照樣不好玩。這種製作思路就是盡量降低對玩家的要求,和玩家水平對戰鬥的影響。打不過?練下級就好了,任何人都不會因為水平不行而受挫折。大部分網遊也是這個思路,花錢就是大爺,技術不行沒關係。都是某劍引導的唄
國產單機RPG以某劍之流為主從十幾年前就是劣幣了,以某劍為主開創小白臉主角+中二性格+弱智對話模式。一個個背景描寫的可宏大了,要麼上古,要麼炎黃,要麼女媧,要麼洪荒,但是這些背景描寫沒什麼卵用,內在的劇情還是初中生感情觀,靠死角色強行感動,愛來愛去的晉江三流言情小說水平,編劇不寫一個言情劇怕不是全家爆體而亡?況且你這言情劇寫的如此狗血惡俗,還不如galgame有意思呢!回合制不是毛病,技術不夠可以慢慢積累,畫面不是問題,可以有錢了再換更好的美工,涉及到一個RPG內核劇情的弱智,和國外同類遊戲差距最大的地方,偏偏還一幫人還捧臭腳,整天各種「感動,好虐」,讓國內開發商在狗血惡俗的言情劇上越走越遠,越陷越深,就這樣的還指望我一個普通玩家也跟著捧臭腳?怕不是石樂志吧?既是巧合,也是必然。
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首先其實題主說法不太對,如果改成國產單機「大製作」大部分都是古風回合制就很貼切了。
我認為「大製作」才是key word。
1,因為是大製作,所以更多人能認識它。所以題主也會認識它。
2,大製作花錢。
現在解釋下第一句,我認為這既有巧合的原因也有必然的原因。首先,巧合在於當初橫空出世了一個仙劍1。在國產遊戲里影響力之大至今無匹。這也導致軟星可以吃情懷。更導致軟星有情懷吃所以不至於在盜版潮年代直接餓死。
所以,巧就巧在當初那群人才做出的是仙劍1這麼個古風回合制而不是其它類型。
接著再談必然。
必然說起來也很簡單。大製作要錢。花錢更多當然也得賺更多錢,總不能虧本對吧?而選擇一個成熟的,已經證明有市場的玩法,當然風險會更低。風險低也就代表虧本概率更低。你看我都沒說賺錢概率,因為哪怕是做古風回合制,在現在只要是做單機,那肯定是有點夢想在的。因為這玩意兒真的沒前途。
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所以我覺著吧,說白了就是「萬惡之源」仙劍1。楓之舞金群啥的就不說了,在今天看來影響力的持續時間遠遠比不上仙劍系列。如果當初不是仙劍1而是抗日1的話,現在市場上還活著的大製作單機估計也就第一人稱FPS了吧。
另外其實最近幾年武俠/仙俠ACT也挺多人在做。不知道原因,可能真的有人覺得回合制是低端玩法吧。不過至今沒一個能稱得上成功的。
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其實大製作之外,國產獨立遊戲現在境況還行,至少比大型商業單機遊戲製作活得好了太多。這裡面反而沒幾個古風回合制的。因為它賺錢壓力更小,不需要賣那麼多份,也就不需要風險如此低的玩法。
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回合制其實也很好玩的啊!反正明年的新遊戲目前我只期待真女神轉生5……
當年回合制遊戲,戰棋遊戲等rpg成為主流其實是因為機能限制很難做到即時演算和同屏多怪。現在還抱著回合制不放,要麼是對作品有足夠的信心,要麼是對粉絲有足夠的信心,要麼是沒長腦子的某些國產遊戲……
提出這樣的問題,基本可以斷定提問者完全不關心國產單機了。
只是大型遊戲確實古風回合制的多,因為就只有那幾家公司在做。就像一條街上只有肯德基和麥當勞,你會覺得怎麼這裡只有炸雞。在做單機遊戲的公司(20人以上的)屈指可數,一個遊戲又要做好幾年,你說能有幾個遊戲啊。
小型單機就五花八門了,什麼類型都有,好多小型團隊都在做不同的遊戲,只是你不知道而已。
為什麼國產單機那麼多古風遊戲?
中國創作者如果把自己作品的世界觀設定為古代武俠/仙俠背景,那就省下了思考很多要素的時間,你很容易就能查到很多相關的資料,而且會有很多前輩的作品給你借鑒。而這些設定很容易就被遊玩過類似背景作品的玩家,或者熟讀武俠/仙俠小說的人所接受,這樣很簡單就能吸引到很多相關受眾。這就和歐美RPG遊戲經常以魔幻/奇幻題材為主一樣,人們總是容易對他們熟識的文化引起共鳴。
為什麼那麼多回合制?
近年來國產遊戲的模式也有了一些改變,並不是所有遊戲都是回合制的,但因為研發回合制戰鬥對關卡設計、敵人AI、模型設計的要求都相對簡單,而一個即時戰鬥遊戲想要做好並且把握住平衡性不容易,想要做爛卻很簡單,而回合制遊戲只要關卡設計做好同樣可以為RPG玩家帶來很好的體驗,還是導致很多國內廠商這樣選擇,比起想要成功,他們更加懼怕貿然挑戰帶來失敗而已。
雖然幅度非常小,但國產遊戲近年來還是在進步著的,作為玩家來說,我們應該用理性的態度對待國產遊戲,做的好的地方要誇,做的不好的地方要批評,無腦支持一切國產或者認為國產遊戲都是垃圾這種想法,都是不利於行業進步的。
我求求劇情遊戲回合遊戲黨別來我評論區煩我,要是不滿意點個反對就得了。
遊戲機制本身不好玩,企圖製造各種宏大世界觀套用各種感人言情劇本身就是不成功的,與仙俠題材無關。我的觀點就擺在這兒。一個遊戲走沒走心,體現在玩法上,玩法不好就是失敗的。一個遊戲必須有代入感,要讓人相信你的世界,否則你就根本玩不入神。這就需要遊戲製作組有出神入化的表現手法。比如神舞幻想打鬥的時候怪還神tm跑回去,主角來一句「必須阻止」真的讓人分分鐘齣戲笑場。紀念碑谷玩法簡單卻很有代入感,同樣刺客信條世界複雜也很有代入感。這些都是製作人的本事。生化危機7明明有武器,卻還是對前面的黑暗感到恐懼,是bgm渲染和音效包括主角的喘息的烘托等等。目前國內的某些作品根本只是表面還行內里空殼的東西。以下原答案。
是不是仙俠無所謂,國內遊戲最缺少的就是真實。說白了就是代入感,要讓我們相信遊戲的世界。而仙俠遊戲,大多數注重劇情(劇情也好不到哪兒),卻根本不在意他們自己的設定,導致仙俠設定只是擺設。要是國內有公司能和育碧一樣,也做一款遊戲能做出和現實幾乎相似的建築,考究當地文化習俗,讓主角更具有當地特色,能參照當地的歷史寫劇情,做出來能讓玩家感覺身臨其境。我肯定買十份,九份供著。再比如很久之前出的生化危機4,這遊戲其實設定上來說有很多不科學的地方,但是它很多細節在增加真實感,在打頭捂頭,打腿捂腿,用噴子能擊飛,用狙擊能爆頭,作為一個fps,它能根據不同的武器做不同的效果,玩法很豐富。這就是成功的。還有在敵人設定上也下了很多功夫,老遠就能聽見漬漬漬聲音的電鋸,聽音辨位一擊爆頭的瞎子,自帶bgm的再生者。生化7和生化4可以說是截然不同的遊戲,但是他仍然優秀,為什麼?因為它的宗旨是回歸恐怖,它就會在恐怖上下功夫。黑暗中突然冒出的米婭的臉,狹長的菌屍走廊你總擔心會冒出什麼,背包永遠不夠,子彈數量也十分有限。當然不可否認vr給生7的代入感加了分。雖然生化7boss設定不盡如人意,但是在恐怖這個細節上,7真的成功了。再比如我玩過的虐殺原形,真實嗎?一點都不真實,真的是無雙遊戲。但是在你操縱A哥殺平民的時候,周圍的人會恐慌。打飛機的時候,飛機上的人會時刻利用講機播報你和飛機的戰況。代入感就是這麼來的,你能感受到敵人或者路人對於你的反應。反觀國內某類遊戲,粗枝大葉地做一些光效,弄個回合制,妖怪呃啊一聲喊一下表示自己受到傷害就行了,然後一串數字下來告訴你多少傷害。國內缺少的是這種匠人精神,從不會在玩法上好好打磨遊戲。我想問一個問題,我上面說的幾個遊戲,劇情複雜嗎,我敢說,沒一個有仙俠遊戲劇情複雜的。生化4尤其簡單,但人家就是好玩。仙俠不是你隨便框個背景,套個偶像言情劇本就完事兒的。你是遊戲,你要清楚你的定位是什麼遊戲?而不是光去寫惡俗的愛恨情仇就是仙俠玄幻。不是弄一些技能特效就是仙俠。要是想寫故事,想要畫面,我們完全可以玩文字遊戲。遊戲本身,不就是為了玩法好玩嗎?仙俠,與其在劇本,在畫面上體現,不如在玩法上體現。關鍵字:血獅
因為除了古風回合制,除了支持國貨,他們實在找不到別的理由去騙玩家買單了。
需求決定供給!需求決定供給!需求決定供給!
重要的事情說三遍。
遊戲做出來是給人玩的不假,但是遊戲做出來更重要的目的是用來賺錢的。
怎麼才能賺錢?有人願意買。
那什麼樣的遊戲你才願意買,這個遊戲必須有這個遊戲里才有遊戲體驗,而且這種遊戲體驗一定要是同類遊戲里最好的。
那麼,如果你想體驗現代戰爭中冒著槍林彈雨衝鋒戰鬥的感覺,會去玩使命召喚系列。
如果你想體驗在現代都市中自由地橫行霸道快意恩仇的感覺,你會去玩GTA系列。
如果你想體驗在西式幻想世界中冒險的感覺,你會去玩巫師和最終幻想系列。
如果你想體驗在一場大災變中和變異怪獸搏鬥求生的感覺,你會去玩生化危機系列和最後的倖存者。
如果你想體驗舔二次元萌妹子的感覺,一眾11區的廠商能讓你樂不思蜀。
甚至你想體會三國這個時代,光榮的真三國無雙系列和三國志系列的只一道不可逾越的高牆,沒有哪款遊戲的體驗可以超越他們。
主流的遊戲類型,主要的文化背景,人們對遊戲的主要體驗需求,歐美日大公司做的遊戲已經夠不夠的了,他們的經驗和技術實力已經爐火純青。你國產再做一個各方面都差了老遠的縮水版那還會有人玩么?你會憑一個「國產」二字而埋單么?21世紀初一堆公司是抱著這種想法在做遊戲的,認為「國產」的標籤就能讓玩家買單,但是「烈火文明」「最初幻想」這些遊戲,無一例外都死透了,所以這條路行不通。
但是歐美日的公司做不出什麼?
仙俠古風,陰陽五行,神仙鬼怪,這些近年來國家都下大力氣在宣傳推崇的東西外國的公司不會懂,也不會做,這是只屬於國產公司的空白。
而體現文化內核,回合制RPG是最穩妥直接的方式。其他類型,都需要更多的技術實力,而這方面,國產依然是軟肋,依然是和國外公司無法比擬的,做出來依然是很難被玩家的接受的。
因為國產可以做得好做得優於外國公司讓玩家願意掏腰包的只有這種類型,做出來有人玩有人買的也就只有這種類型,所以就做了唄。
你看手游市場,就是人傻錢多速來,什麼樣的遊戲只要出了,就會有人玩,就會有人花錢,所以至少在題材上是五花八門,雖然古風仙俠也是一個主流,但是舔二次元妹子的,現代戰爭的,未來世界的,至少是什麼文化背景都有。
很多國產單機並不是古風回合制,只是那幾個古風回合制延連時間比較久,有系列作並成為了知名IP而已。
國內有些小製作還是很有意思的,不限於回合制。
但是正因為是小製作,所以宣傳小、聲音小,口碑只在玩家之間口口相傳,比如最近我正在玩的死神來了。
給題主造成這種錯覺的,可能是某劍造成的原因吧……
軒轅,就玩過半部,就不說了。
來說說我玩了三部的仙劍吧……
雖然仙劍三是我玩的最沉迷的遊戲之一,但是我現在仍然是個仙劍黑!
一男二女的感情線從一代到5代(6帶沒玩……)
反正除了多結局之外,倆女的必須死一個,否則不夠深刻不夠深刻不夠虐啊!
圍繞這個,在把什麼神仙人鬼妖拉進來摻和摻和,鎖妖塔是必須要有的,五靈珠是必須要有的,乾坤一擲是必須要有的……
戰鬥系統,誠如題主所說,十幾年了換湯不換藥,輻射都成沙盒了,
自己還在那搗鼓自己那一套,絲毫沒有創新和變革的意思,
無非就是添加點組合技、特殊技、耍一耍五行相生相剋!
我一直認為,如果仙劍能做成龍騰世紀那樣的戰鬥方式,簡直美的不敢想……
可惜仙劍一直都處在缺錢狀態……
但他們不缺情懷啊!
謝邀,前古劍奇譚東北後援會,仙劍奇俠傳官方遼寧後援會會長
開場跳身份
為什麼都是古風回合制,那就要從大宇資訊說起,1995年7月,仙劍奇俠傳1橫空出世,在那個年代的確算得上一款相當優秀的遊戲,而且那個時候遊戲的畫面處在同一水平線上,你再厲害也做不出超越時代的東西,那麼比拼的就是遊戲性和劇情了。就像日本的口袋妖怪系列源於田尻智兒時鐘愛的昆蟲收集。姚壯憲年輕時喜歡武俠仙俠,就構建了這麼一個仙俠世界,有人說《仙劍奇俠傳》的巨大成功在後來客觀上阻礙了其他國產遊戲的創新和發展。加之國內玩家對於中國傳統武俠本就有著偏愛,導致後面的劍俠情緣,流星蝴蝶劍,以及在此之前的軒轅劍,無論是講國家大義,還是兒女私情,都離不開武俠古風,那個時候由於仙劍和軒轅劍的成功,導致其大部分遊戲除了像流星蝴蝶劍這種遊戲之外,都採用了較為不需要手法不需要反應速度的回合制,上手易,操作簡,易推廣。神舞幻想的製作團隊是古劍和幻想三國志這兩個團隊的人組成的, 在多方考慮之後,決定重新回歸回合制,我覺得跟更多的是因為他們對回合制比較了解吧,即時戰鬥以國內現有技術,還是很難做到和國外大作一樣的水準(雖然回合制也難)。
畫面越來越好也不是遊戲公司的功勞,那是因為現在科技發展,技術進步,遊戲引擎更新換代,從Creation Engine到虛幻四,GameBar使用的無疑都是市面上相當優秀的遊戲引擎,然而用的都不怎麼樣- -。
其實國產遊戲已經不是以仙劍古劍軒轅劍劍俠情緣為主了,更多的有趣的國產單機遊戲正在慢慢的發展壯大,可能五年前,十年前,國產遊戲幾乎全都是古風回合制,但是,現在已經改變了,並且,將來會變化更大。
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