為什麼遊戲的副本要設置小怪和小boss?

在挑戰副本時,我們大多先要面對很多待你來「割草」的小怪和對玩家水平要求較低的前置boss(就是大家刷本時所謂的老一,老二,老三啦)

最好能分開答這兩者的作用與意義,謝啦!

ps:像魔獸,天刀這些遊戲中副本的整個流程可以讓玩家對副本所講述的劇情有一個完整的體驗感。而現在很多遊戲中副本的劇情內容十分簡單,甚至沒有劇情,不禁讓我對這種設置模式心存懷疑....


瀉藥。一個角度是它們可以起到引導教學的作用。

可以試想一下,我們以D3劇情為例子,第一關,出門一路跑啊跑啊跑啊跑啊跑啊跑啊,跑到墓穴最裡面直接打骷髏王,你作為玩家是不是一臉懵逼,肯定除了移動什麼都不會。

打小怪的過程是一個訓練基本操作肌肉記憶的過程,這樣到了BOSS的時候你可以更專註於BOSS本身的機制和特性。至於魔獸世界近幾個資料片把BOSS技能拆到小怪身上來預演就做的更明顯了。

不要總覺得你已經割草了,任何一個副本都有可能是挑戰它的那一整隊玩家在這輩子里打得第一個副本~


這個問題還蠻有趣的,拋磚引玉~

從文案包裝角度來說,副本中的小怪和BOSS共同構成了這個副本的生態環境,一個頭銜是XXX頭目的BOSS總不能沒有小弟,一個山寨為背景的副本也不可能沒有嘍啰。他們的存在是必要而合理的。

從副本節奏角度來說,小怪的布置為BOSS戰鬥提供了節奏變化,大家推了一個BOSS,清清小怪扯扯皮劃划水,到下一個BOSS啦大家認真點準備搞了。現在很多遊戲中出現的BOSS RUSH玩法是一種透支節奏的玩法,這種玩法節奏快收益高,比重達到一定程度的時候,會極大地削減傳統副本的競爭力。同時這種副本因為一直都是在刷BOSS,沒有整體節奏變化的話,很容易產生倦怠感。

從打擊感角度來說,BOSS的特殊性往往是不能被控制技能或者強制位移技能做出打擊表現的,這種反饋其實是弱化了打擊感的,在很多MMO中都會存在。小怪則可以隨意讓玩家控制、強制位移,在副本中布置小怪可以保證副本整體的打擊反饋在一個可以接受的水平上。

從BOSS設計角度方面,很多時候小怪的布置是BOSS技能介紹和風格展示。WOW里就很明顯,很多BOSS的技能在前面小怪都會以小威力或者變種的形式先展示給玩家。幫助玩家更快地熟悉BOSS技能。

從投放系統角度來說,如果一個副本同時承載了高額經驗和優秀掉落的投放,那麼將經驗的一部分轉給小怪,而BOSS來專門用於投放掉落是很常見而合理的設計。如果像WOW那種只有掉落投放的副本,也有小怪掉落裝綁的設計。投放往往有一套龐大的體系,這裡略去不表。

副本中的小怪還有一些其他妙用,比如用於一些節日活動、成就、彩蛋、驚喜玩法等等。

所以呢,副本里有小怪還是很有必要的,至於小BOSS大抵相同。不過有些前置BOSS比較特殊,是為了強制引導玩家副本流程或者有意安排難度剃度的。都是為了整體節奏的合理性。


電影里是不是也要一群雜兵給主角練練手熱熱身?

你知道反派為什麼總是輸嗎?因為主角團隊沒有足夠的雜兵給boss熱身啊。


有沒怪的啊,沒怪的就是純解密,比如神海中間某些關卡就是不設置敵人的。

不然你玩起來又不能打又沒有謎題,一直跑地圖有什麼意思?


就拿魔獸世界來說

1、小怪的技能其實跟背後boss的技能有些些類似,可以幫助玩家熟悉一下操作,順便熱個身

//當然其實並沒有卵用 像我以前在的划水團熱身就是先滅十次

2、小怪可以當擺設 不然boss一個人呆著多無聊

//古加爾:我自己和自己可以聊上一整天

3、小怪掉一些裝綁紫裝和小玩具 算是個驚喜

4、小boss的話,一方面也可以當擺設,另一方面也是很重要的裝備積累來源。

5、最重要的,小boss很多時候是鍛煉、檢驗團隊磨合和硬體水平的工具。

再具體一點,巨龍之魂

老一莫卓克 基本是送的 檢驗跑位 以及需要基本的裝等

//負責抗踐踏的2t冰dk一個踐踏滿血死見過沒?作為隊友的狂暴戰由於多一把武器還能殘血

老二老三 丁丁臉 臉丁丁 普通模式也算是送 英雄模式老三還讓你選姿勢 英雄老二有些亂很考驗

老四考驗跑位

老五算是後半場的看門人 裝等dps不夠gg吧 另外很考驗減傷分配 這在後面幾個boss裡面都很重要

老六 老牛 普通模式半打半送 英雄模式亂鬨哄 考驗跑位 分配 減傷 爆發 靠的是基本功

老七 龍背 爆發 減傷 全團都不輕鬆

老八 推死亡之翼 你就發現前面都過了的話算是一個不太複雜的最終boss

所以我認為巨龍之魂這個副本還是很不錯的


先說為什麼要設置小怪。

首先,小怪難度較低,可以幫助玩家們逐步熟悉操作,進入狀態,俗話說就是熱身練手用的。其次,小怪提供基礎的獎勵,即使有些團隊實力不足以挑戰boss,也可以在小怪處拿到一些獎勵,不至於空手而歸,削弱挑戰失敗的挫敗感。最後,小怪負責分散時間和精力投入。一個副本其闖關時間是一定的。如果只有一個boss的話,勢必boss戰的時間就會拉的很長,玩家會感到疲憊。而把時長分攤到小怪身上,提供短時間的反饋,使玩家處於緊張-放鬆-緊張的情緒循環中,體驗就好得多。

小boss除了以上功能之外,還有作為階段性目標的作用。有些副本過於龐大,想一次通關可能有些困難,那麼團隊可以根據自己的時間靈活選擇其中的幾個小boss來擊殺逐步完成最終挑戰。

首答,不太全面的希望各位各抒己見。


遊戲的副本要設置小怪和小boss?

這並不是一定的,小怪 小boss 在打大boss只是一個常見的套路而已

對於關卡設計來說 一切的內容只是為你想給玩家帶來什麼樣的體驗而服務

而遊戲中的副本體驗 主要由一系列的挑戰所組成

小怪和小boss從挑戰方面來說通常只是讓玩家熱身和練習或是一個入門的檢驗,來迎接關底的大戰而已

而這些熱身和練習也完全可以不用放在小怪上 最後的決戰也不一定是需要一個大boss

比如遊戲《旺達與巨像》完全沒有什麼小怪,和小boss,單獨的一個boss戰就可以承載關卡所需要的體驗

比如COD系列的關卡中基本也沒有什麼boss,單單依靠小怪也能做到完成的遊戲體驗


首先你要知道,魔獸世界的副本是有難度的,這個難度靠的是手法和裝備來越過

手法好可以彌補一定的裝等差距,如果沒有弱一些的BOSS給玩家提升裝等的話,難的BOSS怎麼又打得過呢?

而且看現在魔獸的節奏,小怪就是一個副本戰的調味劑,是一個放鬆精神的關卡,所以這是很好的一個設定


作為boss,連手下都沒有,未免太寂寞了一點


作用………………豐富遊戲體驗增加合理性…………

意義………………充實遊戲送經驗………………

我們直觀一些…………比如你穿越了…………最終目的是滅殺天道…………天道作為最終大BOSS你初來乍到只是個鍊氣期怎麼滅?於是你要去修鍊滅殺小兵比如說天道走狗子虛宗的弟子什麼的…………積攢經驗去升級…………然後沒有小BOSS你隨便打個小兵掉個極品仙器給你?這小兵氣運這麼強結丹期就有極品仙器了其他小兵有沒有?沒有那麼這個有仙器的小兵不就是小BOSS?都有這遊戲怎麼玩?然後你不滅殺人間界最強小BOSS大乘期修士天道走狗烏有子給你送裝備你怎麼飛升仙界換地圖?這就是合理性了,不違和,而且可以修鍊延長體驗…………即使我們都知道天道最後一定會被你滅殺但一個鍊氣期就算給你盤古斧你也用不了啊……揮一下你就成人干魂飛魄散了……再說按你的思路統統都是BOSS怎麼辦?打一次升級十級?我覺得這遊戲廢了…………另外BOSS功力通天天仙手底下沒有個狗腿子丟份啊…………你看誰會為了滅殺一隻螞蟻用原子彈轟殺的…………


如果剛出新手村就遇見boss,會被秒。

如果一出生就是大魔王,boss就是小怪。

當然,如果做一個遊戲,是讓你一出門就被秒,非要讓你先鍛煉幾年身體,剃個光頭,這樣出門就能錘爆boss,聽起來就是一個很棒的運動健身手游……


個人看法相比於劇情表現,副本設計小怪與小boss更重要的一點是副本節奏。

設計副本時首先考慮的不是劇情,不是流程,不是場景,而是時長——你打算玩家用多久時間體驗完整個副本?

這個問題的答案關係到你所設計的這個副本在你整個遊戲體系中的地位價值。如魔獸劍三這種,大型本一周一次的次數限制,自然需要較長時間的副本體驗,而設計一個較長時間的副本,單一的boss當然沒法滿足,場景也不能單一不變,切換場景自然需要調節性元素,同時玩家的情緒體驗也需要在一個boss的緊張之後的鬆弛,小怪戰鬥的難度可以很好的卡在鬆弛上,所以就有了小怪。

同樣副本戰鬥為核心體驗的類型里也有純boss戰的遊戲,如ff14的蠻神討伐戰,一般10分鐘左右的戰鬥時長,自然不需要設計小怪和多boss元素。


從幾個方面來說

第一,關卡的劇情走向。

第二,關卡的節奏感。

其實就是帶給玩家的內心起伏,小怪,小boss,群怪,boss。或者是不同的場景地形,弔橋,平台,斷崖。不同的元素構成豐富的關卡,才足夠讓玩家有更多的體驗 ,以便選擇不同的策略和操作。

第三,關卡的引導作用。

比如:擊殺一隻小怪,擊殺一堆小怪,擊殺一個精英怪,擊殺一個boss。

下意識在引導玩家進行一個逐漸提升的操作、策略選擇。

其實,小怪放與不放,都是由你自己的需求來決定的,是你想帶給玩家什麼樣的感受。


為什麼啪啪啪前要有前戲?


一個魔獸世界足以回答。

玩家:MC裡面好大,小怪刷新又快,這些小怪好麻煩。

暴雪:好,海山可以吧,你們站那等小怪來就行了。

玩家:站那打一波一波的小怪又費勁又無聊。

暴雪:好吧,給你個TOC,就巴掌大的地方,只有BOSS,這下滿意了吧。

玩家:卧槽天天刷馬桶有個毛意思。

暴雪:好吧,給你們個DS,又有場面,還不用跑路,也沒多少小怪,滿意了吧?

玩家:你搞這麼多馬桶和一個馬桶有個毛區別?

暴雪:艹,太難伺候了,老子就這麼做副本了,愛玩玩不玩滾!


看書的時候你會不會直接翻最後一章看結局,看電影的時候上來直接把大反派幹掉吼不吼啊?


你上一門的時候,老師不給你作業,不給你講題目,一上來讓你去參加期末考試。你樂意嗎?


主要騙你多玩一會。

比如潛行任務,你稍微方向鍵按重了0.00001N,被小兵發現了,任務失敗,遊戲時間就延長了。

比如要交什麼材料,副本里有幾率掉落,刷去吧。

還有就是雖然是遊戲,也是需要一點基本法。

不可能下本就只有BOSS啊,肯定要有些小弟幫忙撐個場面啊,不然多磕磣。


1.這些小怪可以幫你熟悉最基本的操作以及讓你了解整個副本的難度。在一些rpg里,他們還能讓你知道他們的弱點,由此讓你推斷出該用什麼武器。

2.這些小怪可以讓你更好地了解整個遊戲的世界觀,例如黑魂里的活屍士兵與仁王里的那些鬼。

3.這些小怪可以襯托出後面的大boss的壓迫感,並在讓你打完整個關卡時給你更多的成就感。

其實主要的緣故是某些製作人看玩家被虐時 「卧槽這小怪怎麼都這麼強!」 「卧槽小怪都這麼難,那boss——(you die)」會特別有快感。


也有一些遊戲是沒有小兵也沒有小boss的,只有大boss。比如,旺達與巨像


一是為了讓玩家熟悉最基本的操作。

二是為了消除空曠感。

三是為了讓玩家能劃划水,聊聊天。讓分配能去拍裝備。

四是為了熟悉技能,有些小怪作為boss的小弟,會有boss的技能。

還有一種是為了測智商。作為門票。


謝邀

怪物的存在是同時照顧到世界觀、劇情以及互動機制的。小怪和小boss並非總是必須。比如當你要設計一個性格孤僻的獨行俠boss的時候,沒有小怪也完全成立。但是大多數時候,我們還是需要遊戲的過程的。一個漸進式的,有一定時間維度的體驗。同時也能夠從設定上來表現出你是在與一個勢力集團作戰而不是一個單獨的boss。其中的小boss能承載的東西很多,非常靈活,但是必然有調節整體節奏的作用。當我們擁有這些小怪和小boss的時候,我們能利用它們做非常多的事。而這些事有些是為了體驗,為了設定,為了玩法縱深等,也能夠為了活動,為了數學邏輯模型,為了掉落等等。這個答案的多樣性太大了。


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