如何評價手游《CATS: Crash Arena Turbo Stars(c.a.t.s.)》?

中文名稱好像是《戰車大戰》。

目前已沉迷此遊戲無法自拔,好想氪金啊(」゜ロ゜)」


《CATS: Crash Arena Turbo Stars(c.a.t.s.)》是一款上手階段毒性非常強也帶有一些策略性的手游。但在遊戲時長5天左右的時候非常容易流失。

從遊戲的機制來說,無論是2分鐘左右一局的快速戰鬥模式還是開箱子的機制,都能看到一些CR的影子。

遊戲初期給人的感覺是可變行很強,能採用的戰術也非常豐富。畢竟提供了功能各異的武器、工具和不同的機體。無論是火箭流,懟臉流、圓鋸飛天流等路數都很快被研究出來。

但是到了13階左右,遊戲就開始進入純堆數值的無力感。雖然有少數新的機體如金字塔出現,但很難再開發出新的打法。對戰和聯賽都常規能看到的套路已經非常單一,升階帶來的也只是武器、機體的數值上的變化。而在這個階段,因為機體和工具的血量成長往往跟不上武器的攻擊成長,導致除了飛天圓鋸流之外,長釘、電鋸之類的武器就算有出場率也無法形成戰術。大部分對戰和聯賽都是激光和火箭筒的天下。見面互懟,誰先射爆對方就贏。

同時素材卡手嚴重,無氪用戶會受困於不是沒有合適的戰術套路,但要麼機體費用不夠,要麼武器攻擊不夠,導致戰術很難成型。此時要麼被逼氪要麼流失。

因為搭配的套路化,外加進入戰鬥之後全自動,無任何手動的設置造成了遊戲的靈活度更低,戰鬥缺乏變數。

CR雖然也套路嚴重,但是戰局依然還要是靠個人對於戰局的把握和判斷。也就帶來更緊張的對抗感和可玩性。

而c.a.t.s則完全喪失了這種可能性,導致套路單一化之遊戲體驗就成了完全堆數值。升階之後無非是把木機體換成了藍色機體再換成了軍用機體,原來一發火箭打20現在一發火箭打2000,其他沒有任何區別。天賦系統不能洗點更會造成在初期不熟悉系統的時候亂點的用戶一失足成千古恨。

總體來說,C.A.T.S初期還是非常有魅力的,但是恐怕不會非常長壽。


初期算是玩套路,段位10左右就拼誰先秒誰,如果臉足夠黑的話,不氪金就可以棄坑了。

而且目前遊戲似乎處於一個不怎麼更新的狀態,有一些功能遲遲不出現,比如配件列表的批量出售和可拖動的滾動條什麼的,光開不賣的我現在想找個合適的小輪子都要翻兩分鐘……


1:第一次進入遊戲要掛vpn,後面不用

2:裝備一共有4種類型,車身,武器,輪胎,輔助道具,在倉庫界面的右上角可以切換類型。還有一種特殊的箱子,可以直接提升裝備的屬性。

3:在車身上面可以看到能裝備的數量和類型,其中輪胎就不用說了,大一點的洞洞是武器,小點的是輔助道具,並且車身上面有最高的電力值,就是不能超過武器加輔助道具的電力。

4:獲得道具的方式可以通過①開箱子,木箱子2小時,鐵箱子6小時,還沒有看到過其他箱子②贊助商箱子,應該是每日獎勵③每48小時有個錦標賽箱子,根據你的段位給獎勵。

5:賭博,就是通過看兩名系統給的戰車的屬性和裝備,用裝備下注勝負,獲勝的話得到屬性提升,輸得話裝備用鑽石贖,不然裝備消失。賭場有兩個,一個大賭場一次賭3個,一個小賭場一次賭一個,小賭場5分鐘一次,提升屬性1%-3%,大賭場5小時一次6%-10%,比例由下注數量覺定。推薦不要賭小的,提升少,花的鑽石相對多一點,畢竟有的情況會翻車。

6:錦標賽,15人一組,擊敗一人獲得一勳章,他擊敗你的話,勳章返回,你防守成功獲得少量金幣,每48小時發放一次獎勵,並且根據你的排名看你是否晉級,並且一次性擊敗所有對手直接晉級,獲得箱子。

7:技能點,每升一級錦標賽獲得一點。

8,聯賽,不知道多久一次,對戰勝利,賭博勝利,錦標賽勝利可以獲得分數,晉級方式是看排名。

9,對戰,獲勝方式有兩種,①打爆對面戰車②大概15秒左右,戰場兩側會有卡車推進,蹭到誰誰就死。


本人背景:3個月玩家,ios用戶,氪金玩家,格鬥機器人愛好者

我是在玩http://arrow.io時,看到了CATS的廣告短片。作為一名格鬥機器人愛好者,我看完視頻就立馬點擊鏈接下載了這款遊戲,然後http://arrow.io便被無情地移除了(一般在一段時間內我只玩一款遊戲)。這款遊戲無論從內容和形式都很合口味,視覺上面的製作也非常精緻,以至於初期我常常每天會花一兩個小時在上面。CATS也是目前為止第一款讓我忍不住氪金的遊戲。但到現在玩了將近三個月,終於還是要告別了。

今晚,剛剛從手機上移除了CATS。離開之前,我用盡了所有的鑽石開傳奇寶箱,希望能開出中意的傳奇輪子,那樣或許可以留住我,但結果只開出一些傳奇武器和2個安裝位的傳奇浪板。索性破釜沉舟,賣掉了所有部件,只留了一個送人頭的金字塔(必須留一個車身、一個武器、一個車輪),也不太想再做些什麼障礙了。

臨別截圖留念

對於棄坑的原因,大概有以下幾點吧:

原因一:遊戲的平衡性下降

新武器的出現,使戰車的組合更多元化了,也因此增加了直升的難度。但我在不久前組合的一款車型,幾乎是BUG級別,詳細配置如下:(之前沒有截圖記錄,只能口述了)

一、車身:必須是3個安裝位(2 + 1),且裝輪胎後仍然貼地的浪板或巨鯨

  1. 為什麼選浪板和巨鯨:這兩種車車身長,不會被氣球快速拉翻,為獵槍破壞氣球提供時間;(經典雖穩,但安裝位最多不超過兩個)
  2. 裝備小號的輪胎,保證貼地,增加穩定性,同時不至於快速衝上去導致讓某些對手跑到身後。

二、裝備:必須是升降機(氣球)

  1. 升降機可以在不靠近對手的情況下將對手抬起,其中,滑頭、泰坦、鑽石、金字塔有很大機會可以直接掀翻;
  2. 只有圓鋸獵槍面對氣球有較好的破壞效果。

三、武器:必須裝兩個(獵槍 + 遠程)

  1. 前部:必須是獵槍
    1. 獵槍散射的子彈可以破壞對手發射的氣球
    2. 獵槍可以阻止對手近身,面對圓鋸磐石效果拔群;
    3. 利用後坐力使自己後退,如果前進速度慢的話可以保證一直靠牆
    4. 配合氣球可以將一些被抬起的車身擊翻(如浪板、巨鯨等)。
  2. 中後部:(遠程武器)雙管火箭、火箭、激光、機關槍
    1. 遠程武器可以在不靠近對手的情況下對對手造成傷害。

四、超級部件加成:(有傳奇的話就更好了)

  1. 輪子:車身血量加成;
  2. 升降機:建議加成中後部武器攻擊;
  3. 武器:車身血量加成;
  4. 車身:運氣好加成相應的武器,運氣一般加成相應的小輪子。

這個車型面對同級別對手的勝率可以達到90%以上(保守估計),如果輸掉比賽不外乎以下情形:

  1. 對手遠程高輸出,可做到一擊摧毀;
  2. 對手是飛天激光滑頭,可做到一擊摧毀;
  3. 對手安裝了圓鋸防氣球(或是三個火箭筒上下排布的情況),且正面火併時火力不如對手;
  4. 對手血很厚,自己被推土器擊殺前未能將對手摧毀。

我在萬聖節活動用這個車打到90+連勝,快速突破了50000分。後來因為升了兩個段位,車身等級不夠,容易被對手一擊摧毀。如果不升段位的話可以一直刷,錯過了。

此外,遠程武器明顯佔據優勢,而電鋸、電鑽等冷兵器的主要作用似乎就是用來升級和出售。雖然部件種類很多,但真正能夠發揮效用的佔比實在太少,而且大部分部件的生命周期不超過三輪,導致勝負基本靠抽取裝備的運氣而非玩家本身的智慧。

原因二:花費時間後帶來的樂趣減少了

我平常很少玩遊戲,也是不太願意在遊戲上花費很多時間的,但CATS能讓我平均每天花30分鐘以上,且持續了兩個多月,還是相當有能力的。但是因為遊戲採用反覆循環的模式,後期玩耍時缺少了初期的新鮮感,反而變成了「一種為了刷裝備升級的重複勞動」

原因三:遊戲對玩家的「識別性」很強

可以注意到,每次連勝還差一場到5的倍數時候,很大概率會出現一個實力強勁的對手。這時,如果不花點錢的話,那就只能看著連勝終止,到手的皇冠丟失。對於聯賽排名,也不知道是基於一個怎樣的演算法,我在聯賽中大部分都是拿到白銀寶箱,拿到傳奇的次數是屈指可數的。在CATS這個遊戲里,如果不是達到頂級,那麼總是能找到相當數量的一群人比你擁有更高的積分和等級(無論他們是否是現金玩家)。這一方面是給玩家前進上升的動力,但若到了某種程度,就讓人有一種「無盡感」,從而中途產生放棄的念頭。有時我也會有這樣的感覺:我的對手有可能是遊戲系統經過計算後挑選的,而不是完全隨機或大部分隨機(還可能包括開寶箱的結果),這讓我覺得自己在玩遊戲的同時也被遊戲玩了一把......

原因四:點錯了技能(直接原因)

飛天滑頭(一種特殊孔位的滑頭,安裝兩個反推器可以實現飛天效果,配合激光效果最佳)是我非常喜歡的車型,也是幫派戰中要想獲得更多勝利必不可少的配置。當對推進器功率進行加成後,滑頭的飛行距離會更遠,實現更優秀的攻擊效果。但是,當我點滿推行器功率後,發現由於功率太大,滑頭會直接飛出場外(原本是落到地上)。雖然飛出前有一次攻擊,但是和此前不同的是,此次攻擊的命中率極低。這樣一來,飛天滑頭的戰術就基本失效了,加上CATS本身沒有洗點功能,這個問題最終直接導致我產生了棄坑的想法。

不管怎麼樣,CATS是我體驗過的又一個非常優秀的策略類手游(此前還有《植物大戰殭屍》和《皇城突襲》系列)。也期待更多的能夠體現玩家個性和創造性的遊戲誕生。


前期覺得很逗很毒 ,但是後期套路固定了就是沒啥意思啦。每每看到翻車流吃我一個反彈器飛到天邊爆炸的時候,我就笑得走不動道。


終於快玩完一輪了,現在是23段,15萬血,7.7萬攻擊。24級滿級後,接下來會有威名,就是轉升的意思,重新回到一級從新開始,保留技能和寶石。還蠻好玩的,已經玩了一個多月了,很適合我這種休閑玩家,可以慢慢玩。

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值得一提的是,這個遊戲的伺服器是在國外的,需要外掛VPN才能玩。藍燈是用不了的,只能選擇其他的vpn。首次登陸用VPN,後續的登陸就不需要了。

我介紹一下遊戲中的流派,

1,撞擊流。通過撞擊對方,把對方撞倒或則撞飛以獲取絕對的優勢。常見的兩種分別是,像上圖那樣把反彈其放在最前方,配合上火箭,激光來欺負那些短手的近戰玩家。還有一種是通過磐石+圓據+推進器的爆發撞擊流,通過推進器縮短瞬間距離。

2,碰撞流。經典+激光(火箭)+反彈器。需要反彈器能在最前面。

3,飛天流。不裝輪子的滑頭,帶上兩個推進器和激光,能瞬間飛越任何玩家到玩家身後進行射擊。

4,站樁流。泰坦+激光,不帶輪子。優點是推不動不容易摔跤,站擼對手,能有效換取時間給激光聚能射擊。缺點是車身血少,後期缺少輪子的加成,會很虧。

2017年6月13日更新。反正也沒人看,我就不上圖了。

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這遊戲我已經棄坑了,自從升級到1級威名後,升到17段就已經升不動了。很絕望。24段可以直接升威名。沒有仔細看就轉升了。後期的技能都是在搞賭局的。


好久不寫說明文了,在拜訪我的老師前練習一下,希望不要被看出學業荒蕪而露怯。——題記

C.A.T.S全稱Crash Arena Turbo Stars,至今沒有官方譯名,我叫它《衝撞競技全明星》或者《貓咪戰車》。它講了一個特別美國夢的故事:一隻小貓在電視里看見了領獎台上贏得了頂級賽事的冠軍,從而立志參加戰車競技,夢想有一天也能像他一樣出現在電視直播的故事。他參加各種各樣的錦標賽和pk賽,晉級路上從自己攢的木質部件到金屬部件最後到碳鋼部件,比賽場地也由偏僻的郊區直到大型機場,過程中還有贊助者不時的為他提供裝備,每完成一次比賽提升段位時是一個全屏的電視畫面,聚光燈下的他和他的戰車在禮花中向鏡頭揮手。

在充斥著神幻打怪的遊戲市場中,這個題材我是喜歡的。玩法和表現也都緊扣和加強這一主題,有賽事外圍的下注系統,有循環賽制的錦標賽也有積分排名的聯賽,還有上電視和贊助商,連遊戲名字都生拉硬拽縮寫成cats,於是主角就是一隻不務正業的小貓與另一群神經兮兮的貓們之間的狂歡,既萌又符合貓的設定。除了獎勵系統抄襲《皇室戰爭》讓我有些不舒服以外,遊戲內容也消耗的有點快,遊戲上線兩個月體驗已趨於重複,而這兩個月內也只更新了兩次:一次更新了禮包,第二次更新了皮膚,都基本不對主線產生影響。

本作的開發商也是開發了《割繩子》與《神偷》的老牌公司Zeptolab。《割繩子》是智能機剛剛興起時與《憤怒的小鳥》和《水果忍者》同樣風靡的遊戲,而《神偷》是這些年來我見過最有創意的遊戲,兩款都是基於物理引擎設計的,所以《C.A.T.S》依然是他們擅長領域的作品。《憤怒的小鳥》其中有一款續作《壞蛋豬》也是基於物理引擎的用零件拼裝車體的遊戲,但由於玩法機制上的一些問題使他們產生的樂趣大相徑庭。

物理就是嚴謹精確,所以《C.A.T.S》的戰鬥沒有了通常遊戲里的隨機性,每一場戰鬥只有一個唯一確定的結果,這才使得錦標賽中一次性戰勝所有對手即可直接晉級的規則成為可能——不可能不做出任何改變僅通過反覆挑戰以期待人品爆發來戰勝對手,也使得下注這個系統有意義——如果其中一方因為某個偶然的暴擊贏了比賽,就真的淪為了黑賭坊。與此相配,單場的比賽也不是直接進入戰鬥,而是擺出對陣雙方的數據,玩家可進行兩車進場後的行為推演和預判,就像象棋擺了個開局去推測最後的勝負,若你覺得毫無勝算則可花錢跳過對手,在平時的戰鬥中訓練下注的準確性。勝負唯一也使得匹配規則能夠做一些手腳。所以一個遊戲內的設計需要相互照應和統一,而不是把市面上各個爆款的系統都搬過來拼湊在一起,這是大部分國產遊戲的現狀。

錦標賽和聯賽都是兩天一輪,跟四年一屆的世界盃和歐洲杯一樣交叉進行,因此玩家每天都需要衝刺一個排名,對活躍與付費都保持一定的刺激。在數值設計上每場戰鬥只需要幾秒中,戰鬥僵持時會有粉碎機入場強行解決比賽,攢夠獎勵箱最多十分鐘,對於碎片時間的利用可謂極致。戰鬥中不產生意外,但隨機性是遊戲必不可少的要素,於是在獎勵箱的部分找補了回來,開出裝備的不確定性大大超過其他遊戲,而這一點又需要通過數值的碾壓來平衡,這大概是這個遊戲令部分玩家不適的一點。錦標賽升段後會解鎖新的裝備等級,新等級在數值上基本是碾壓舊裝備的,所以升段尤其重要,升段後又需要投資新的裝備,付費則是個無底洞。土豪們在賭局輸掉後也可花錢贖回,一個看似輕鬆不肝的遊戲卻無比氪金,環環相扣,雞賊無比。

目前的進度是威名2,也就是滿級之後又轉世了兩遍,我認為此設計是個敗筆,完全是為了拉長遊戲內容而已,因為按照設定,沒有哪個冠軍到達巔峰之後會回到底層重新來過(難道是周星馳?)。我欣賞的是錦標賽與聯賽的匹配機制,大區中分了若干個小組,每組15個人的實時數據,真正做到了我一直想做的他人即副本。因為開發者設計的關卡總有盡頭,且在大多數遊戲中為了產出資源需要刷副本的重複勞動,這就是副本的局限。而玩家的行為和排列組合是無窮的,你不會遇到兩個完全相同的副本。升段後重新匹配對手是根據當時的實時數據匹配在線玩家,有人利用這點拆解戰車降低戰力以匹配到更簡單的對手。防不勝防,策劃們的規則和技術的做法還需要不斷完善。

然而即便如此,二轉之後也沒有新的內容,體驗雷同,我嘗試了不同的玩法:第一輪是最精打細算的,每一分錢每一件裝備都用在刀刃上,也留有兩三套後路以便周轉;一轉之後摸清了規則便不再試錯,直到開出好裝備時再將所有積蓄投入,因為我知道數值可以抵消隨機性;二轉後已經沒有新的刺激,準備棄坑,於是每一次都是傾家蕩產的喂一套戰車,想著這次輸了就不玩了。

結果,三輪的進度差不多,並沒有因為你的人生態度而發生什麼大起大落。

所以,你們總是在折騰什麼呢?

今年高考作文題不是車么?老師,我能考上北大么?——後記


目前段位15、白銀聯賽,最開始覺得這遊戲有種小時候看《機器人大擂台》的感覺。前10段位幾乎都是直升,後面就困難了,因為出現越來越多的騷套路,一種車型基本不可能全部戰勝。比如現在最讓我反感的是磐石帶兩個圓鋸、一個推進,一下飛到你身後去,眼睜睜看著自己被輪死卻不能反擊。不過有攻擊比較弱的會被拖到壓路機出場,只要苟住就有機會了。還有用叉車把人掀翻的,我比較喜歡用滑頭和浪板,遇到經典帶叉車的基本可以跑了。

原來帶著推進和近身武器衝上去就乾的基本沒有了,太容易被控制了。還是用火箭激光遠程biubiu比較安全,帶上反彈或反推,儘管還是有被掀翻和繞後的可能。

現在這個遊戲都快變成看廣告遊戲了,開箱子、有用的留下、沒用的賣錢或融合,看著面板數字不錯了,再去刷。

不知道這是不是我自己的問題,覺得玩飛天圓鋸和叉車這種不和別人硬剛還破壞別人遊戲體驗的套路太噁心。反正我就算是一直輸,也要堅持自己的原則,決不同流合污。


我就是來吐槽的!

前期真的很好玩,各種套路都有立足之地,五花八門,到處都是新世界。但是一到後期就變成純數據遊戲了,套路再花再騷也無法懟過功高血厚的主,別說什麼繞後磐石飛天狙,雙頭火箭直接教做人,15段左右無論你什麼套路,都沒辦法打過攻防硬數據比你高的人。

並且,這遊戲有轉生系統,越後面獲得的天賦點越多,隨之加出來的技能對戰車的提升可以說是爆炸的高,例如武器天賦加滿3點直接多30%攻擊,機體加3點多30%的血,還有協同輪子協同武器加成,攻防工具箱45%加成等等。一套下來加上賭博效率開箱子加成等等,就算一模一樣的組合,車子數據也是你的2倍甚至3倍啊~!!。光這些天賦加的點就能讓大佬組好車就來爆你,甚至都不用強化升級。


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