作為一名不會編程的遊戲策劃是一種怎樣的體驗?
這裡說的「編程」在不同人看來定義是不一樣的,很多人看到一個人能調用一些介面,看看斷點就算「會編程」了,而程序員眼裡這三個字的標準會嚴格得多。比如我要寫一段控制攝像頭的腳本測試一下過場動畫,外行看見就會驚呼「你會寫代碼!」而程序看到只會心想:喲,這人還能自己干點活。他絕逼不會認為這就算「會編程」,除非這編輯器都是我寫的。
如果大家經常玩單機遊戲的話,應該知道有很多做MOD的人本身也不會編程,他們只是懂得程序實現邏輯和控制關係(這才是策劃至少要具備的能力),不少人只需要調整配置文件就可以做出想要的效果了。比如各種常見的難度mod、玩家強化mod。
一個在團隊里工作的遊戲設計師並不必要具備程序員認可的「會編程」的能力,因為你最重要的職責仍是保證遊戲要「好玩」。傳統的歐美3A公司都有濃厚的技術背景,因此對編程能力有要求,但在中國和日本並不會這樣。不過,至少要擁有一定閱讀代碼的能力,比如看到 moveDirection、 transform.Rotate 之類的東西不要抓瞎,因為這樣一來策劃能投身到有一定自主性的測試里從而更好地保證遊戲品質的合規,二來可以解放程序員的工時投身到富有技術挑戰性的部分去。
遊戲策劃或者說遊戲設計師是一個易學難精的工種,好的策劃和平庸的策劃是兩個截然不同的職業,決定這差異的不會是編程能力,而是對工程、市場、資源和設計性的理解力上,而且越到高的職級差異越明顯。
大概。。。就是這樣吧。。。
Sony Playstation:
id Software(Zenimax)
Infinity Ward
Sucker Punch
EA-DICE
R??
High Moon
我感覺國內的策劃與其說是要會編程,不如說是一定要有一定的程序思維邏輯會更好一些。
以我工作的這幾年,將這個問題分為3種情況進行討論吧。
1.在端游時代
公司專門有一個職位叫做腳本策劃,這個策劃是用來寫BOSS的AI,寫機關的AI,寫小怪的AI用的。一般來說,公司會招一個熟手來做這個策劃,並且這個策劃最好是計算機相關專業畢業的,這樣寫出的AI邏輯不會出問題,並且非常穩定。而除這個策劃之外,較大部分的策劃是不需要太多了解腳本或者說編程這塊的。
我當時入行的時候,看到腳本策劃都是比較憧憬的,當時不是非常了解腳本的邏輯,對能寫AI邏輯表示非常羨慕。不過這個時候,會不會編程用處不大,能準時有效的完成手上工作就行。
2.在COCOS時代
這個根據所處的公司不同有不同的要求。以我當時所處的公司來說,策劃必須要有一定的編程能力。因為我司要求的是策劃要用LUA腳本來寫UI界面。我當時就寫了1年多的UI前端。從排版邏輯、前端程序動畫效果、與後端數據交互等幾乎所有的遊戲前端的內容我都寫過。
在當時我司招過幾個新人,但是有部分讀大學的時候根本沒有學過程序,完全不懂如何寫腳本,甚至有些人還挺難教會,導致無法進行正常工作。最誇張的一個新人是,一個簡單的IF類型的邏輯寫了一整天,最後還沒寫對,在他下班回家之後還是我花了15分鐘左右幫他重新做完。
這種時候,不會編程的話,幾乎無法在公司做下去了。
3.在UNITY時代
老實說現在這個時代,我幾乎很少見到公司有願意讓策劃寫程序的。據我的了解,很多公司認為寫C#不同於寫LUA,大部分策劃很難學會,學會了的寫C#又容易出問題,導致增加無用的工作成本。因此現在來說,除了少部分的關卡策劃以外,國內大部分公司對策劃完全沒有編程需求。
但是我覺得不會編程或者沒有程序思維邏輯的策劃提的需求都挺蛋疼的。
我見過最誇張的一個新人,在新項目建立的時候,他的計劃給我的感覺就是要沙盒,要無縫,要自由,要開放,想到什麼就要有什麼。然後我問他,你提了這麼多東西,看起來很diao,但是你有想過怎麼做嗎?他跟我說,我又不需要知道怎麼做。我然後又問,如果你的這些東西,程序無法實現怎麼辦?他說了一句我終生難忘的話:
「那就讓公司再招幾個牛逼的程序實現它唄!」
某個做策劃的妹子曾經跟我吐槽過。
入行了之後發現不會編程也不會美術的策劃跟鹹魚有什麼區別嘛hhhhhh~~~~
技多不壓身是沒錯的, 不過創造力才是第一生產力。
即使不會編程,能熟練使用各種工具實現demo和基本玩法就行。能熟悉開發流程,通曉引擎程序基本原理,跟程序員溝通無障礙就行。
即使不會畫畫,但是有良好的審美積累,能分辨出各種美術風格,知道各種畫師的名字,能無障礙跟美術團隊溝通,寫出明確方向思路清晰的美術需求就行。能把各種現成的美術資源在引擎里搭配起來很好看而沒有違和感就行。
畢竟遊戲是團隊工作,策劃作為開發核心工作,需要把本職工作做好才是最關鍵的。
一個厲害的執行策劃只要能自己做出厲害的DEMO,在前兩年是很容易轉職為手游製作人的。有同學說我前一個例子不算程序向的,那我再舉一個。
會程序的策劃:
我的需求是一個技能
施放者在技能施放時進行以X速度向目標對象坐標點位移並在施放者身後播放潮水海浪向前推進的特效
技能施放期間每幀更新目標坐標點並執行一次位移命令
當目標坐標與施放者坐標距離小於Y時控制對方操作並播放一個四面八方潮水湧來的特效
技能結束...
自己寫腳本的策劃:
需要以下對象:SkillOwner、 SkillTarget
需要以下介面:GetPosition(actor) --return tPos
MoveToPosition(actor,tPos,intSpeed)
CreateTimer(intTime,func,tCustom)
PlayFX(actor,tOffset,strFX,strKey,...)
GetDistance(tPos1,tPos2)--return intDistance
GetControl(actor,bool)--return bool
需要特效:單面潮水、潮水圈各一個
不會程序的策劃:
我的愛如潮水
愛如潮水將我向你推緊緊跟隨愛如潮水它將你我包圍-----------------更新----------------
會程序的策劃:
我需求是一個100*100米的方形空間,四周用10米高的碰撞體阻隔並開出一個5米高3米寬的口作為進入門。
碰撞體的一面的材質用半透明低擴散的貼圖。
屋內地面用地板貼圖,環境光亮一些越往天花板越暗,並且在窗戶位置打個點光源到室內地面
點光使用偏黃的暖色調,地面和牆面反射強一些,提高屋內光感。
柔軟布料材質的模型鋪在地上
不會程序的策劃:
我要一所大房子
有很大的落地窗戶
陽光灑在地板上
也溫暖了我的被子
有一種策劃,大學計算機系的,打了四年遊戲,什麼也不會。畢業時候當程序員沒有人要,然後混進頁游手游網遊公司當策劃。每天上班以學習項目的名義打遊戲,把各種遊戲的抽寶箱之類的系統抄下來,然後讓程序員實現。但是自己又沒有辦法考慮清楚,導致經常改來改去,程序員很有怨言。談遊戲張口閉口流水幾個億,誰誰誰又賺了多少錢。從不提高自己,不學習遊戲設計相關知識,一年一本書都不看,且鄙視技術人員。很多東西說不出個所以然,最喜歡扣ui細節,一出問題就要改ui,沒有美術基礎卻讓美術對UI一改再改。因為不懂專業知識,經常說一些模稜兩可的話,比如「這個UI看起來怪怪的」「這個手感和xxx感覺好像不一樣」。
舉個例子吧。
朋友接了個外包的單子,給一個洗車的O2O做個H5的小項目。
一個賽車小遊戲。
朋友覺得很簡單,自己搗鼓了一下,但對方就是不滿意。
但到底哪裡不滿意,對方也無法準確的表達出來。
他改了好幾版,折騰了快1個月了,還是不行。
然後他拿給我看了一下。
我立刻給出了意見:
1.賽道場景變更,從白天改成夜晚,加上路燈。
2.盡量簡化流程,刪減無關緊要的界面和玩法。
3.大幅提高難度,初次遊戲時間壓縮在10秒內。
改完之後,立馬就通過了。
你猜是為什麼?
技能永遠只是技能,對策劃來說,能不能發現問題解決問題才是關鍵。
我見識過很多線稿十分優秀的原畫,但一上色就土到掉渣;
我也見識過很多基本功過硬的程序,但技術選型的時候卻十分欠缺眼光。
作為一個策劃,你可以技能不如別人,但眼光不可不刁鑽。
遊戲策劃就像黨支部,要代表先進文化的前進方向。
但我見識過的很多自稱會編程、會美術的策劃,
其中很多人,掌握這些技能不是為了發現問題解決問題,而是為了去堵別人的嘴。
別人跟你談策劃,你跟別人談程序/美術,千言萬語就是一句話,你丫不懂快閉嘴。
會點美術就懟美術,會點程序就懟程序,
誰都看不起,對誰都不滿意,最後鬧得無法融入團隊,再跑去搞什麼獨立遊戲,
這就本末倒置了。
當然,我也認為策劃工作之餘應該學習一些編程跟美術知識,對於發現問題解決問題很有助益。
只是目的要搞對,心態要放平。畢竟策劃的價值最終還是要體現在產品上。
某知名製作人,開個項目還要先拜關二爺呢。
講道理,合理的設計師的崗位應該也是被細分賦予職責的。
一個完整的遊戲作品,應該有不懂編程著重美學的設計師,也應該有不懂編程著重理念/心理的規劃師,還應該有懂得編程掌握內容實現可以達成需求80%+成果的執行設計師。
這三者,缺一個,都會使遊戲不能達到完整的「作品」的地步。
體驗(抱歉只是猜測):
國內環境應該就是被程序往死里懟吧……畢竟國內環境程序策劃美術都是互相敵對的部門(做不好遊戲的因素之一)……
體驗之外:
有很多答案已經寫了,不會編程的遊戲策劃有很多大牛,大製作人。
沒錯,很多大牛完全不會編程,只會寫寫故事、想想創意。但是你知道一個團隊需要幾個這樣的人嗎?超級編劇一個就夠了,剩下的小朋友們你們是level designer,一個個關卡給我把故事展現出來。玩法設計創意也就一個兩個就夠了,剩下的小朋友們你們是game designer,請把玩法抽象好具體執行成一個個AI、技能、道具。
director不需要會編程只要創意牛逼就行,designer只是執行者並且在執行中加入自己的小靈感小創意……
只不過我們恰好在中文遊戲開發圈子將這兩類人都叫做策划了而已。
送給新手策劃:
為什麼推薦策劃要懂程序,因為這樣更容易入門更容易積累經驗向上爬。而你的職業升級天花板,絕對不是會了程序美術就能突破的。
編程是工具,設計是本職,不會用工具只要你本職牛逼聲望夠高,有人來給你當工具;本職不行你就只能給人當工具;本職牛逼聲望低請學好工具而不要有懷才不遇的抱怨,你還沒有天才到入行就能是director的地步。
作為一個策劃我只想說,不會程序其實也挺好。你不用想太多。只需要專註於設計,把你想要的說清楚,只要合理實用,當下市場上的遊戲都能實現的就行。這樣你做起來很清晰也少了很多焦慮。需求拋給程序,有問題交流解決,會程序最多優化這個過程的效率,而這個效率靠策劃經驗也是可以彌補的。
容我講兩個實際案例!
一:策劃A:X,這個功能有bug,你看下程序X(口述):這個你只要改一下這份配置的這個參數,那個參數,就可以了策劃A:好的旁白:策劃A回頭自己在本子上記錄下來,後面又一次遇到這個問題,自己查了一下,沒有再找程序二:
策劃B:X,這個功能有bug,你看下程序X(口述):這個你只要改一下這份配置的這個參數,那個參數,就可以了策劃B:好的旁白:3天後,同樣的問題,策劃B又問了一次程序X(寫了個教程,qq上發給了策劃B):看下,就這麼搞策劃B:好的旁白:一周後,同樣的問題,策劃B又問了一次程序X(開始發火了):不是和你說過了嗎?就是XXXXXXXXX這麼弄。。。策劃B:哦哦旁白:兩周後,同樣的問題,出現在另外一個系統上,策劃B又找了一次程序程序X(內心獨白):我cao你大爺啊!!說了多少次了,自己沒有記下來?不會查下qq聊天記錄??不想和策劃B說話了,教你還不如我自己搞程序X(深呼吸):我看下所以,策劃會不會編程很重要?我想說能做到策劃A的份上,程序已經很滿意了,已經沒有再多奢求了。有些東西是工作態度的問題。強行回答一波。
首先,又會編程,又會遊戲設計的人,是很少的。即使都會,也絕對不會同時精通這兩個職能。要不再學點美術?全部自己搞?咋不上天呢?
這其實是個很古老的問題。
我入行十年了,當初,也很自卑於自己不會編程。以前搜過很多資料,記得在日本歐美,要擔任遊戲設計師,都得有七年以上的技術或者美術經驗才行。然後就一直鄙視國產策劃。
這十年里,一邊埋頭設計,一邊想盡辦法學點技術美術。但到現在,依然沒寫過代碼,也沒畫過一張畫。。。。
十年之後,做了好幾款遊戲,再復盤這個問題。發現,設計就是設計,跟美術和技術都不一樣。作為設計師,主要工作還是設計遊戲,提出相應的美術和技術需求。當然,一定是需要懂美術和技術的。
搞懂一塊領域,不一定非要親自動手。因為你的主要業務就是設計遊戲。當然,你要能親自動手,那是再好不過的。
最後,懂也分程度,作為非專業的技術和美術,搞懂當前遊戲的技術實現原理和難點,有足夠的審美意識,就已足夠。但要你要都會都精通,自己全包了,那也是極好的,做獨立遊戲人去吧。最後說重點。
遊戲開發,特別是網遊的開發,絕對是幾個不同領域的高手合作,才能搞定的。這幾個領域,基本上不可能會有人能同時精通兩塊。而這就是開發遊戲最有意思的地方。因為每個人都要用自己的語言告訴別人你想要什麼,而對方做出來的東西多半跟你想的有點不一樣。哈哈哈。再提幾個我最喜歡日本的製作人,小島秀夫,巧舟,一查,都是文案出生,遊戲設計師都不是哦。據說有好一部分的日本遊戲製作人,其實都是文案出生。why?當做思考題回去想想吧!
作為一名會編程的策劃,心裡會有一丟丟莫名的優越感,啊哈哈哈。
但其實客觀的看待身邊那些所謂不會編程的策劃,其實也沒什麼的,大家也都是好幾年做下來的,並沒太大問題。
反而有時候自己會因為半吊子的編程能力,帶來一些額外的困擾。
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我其實主要想歪樓分析一下,這個問題是怎麼來的:
遊戲策劃,在外人眼裡是一個很神秘很高大上的職業。
但是,它的入行門檻並不高,要求的職業技能也無非是office等簡單工具。
所以,策劃是一個缺少核心競爭力的工作,從業人員的能力無法量化的用數據、結果來評價。
正是因為缺少核心競爭力,所以策劃們才會通過各種方式給自己增加加分項,給自己增加一些加分項,以免被人發現自己是個什麼都不懂的傻子。
http://www.zhihu.com/question/59193725/answer/164051726
分享一篇答案,希望能給各位看官有所啟發。
要做一個靠譜的策劃,會不會編程其實並不重要,重要的是有沒有比較好的邏輯思維和學習能力,而恰好一般來說會編程的人都不缺這兩個能力。
我覺得會不會編程並不重要,重要的是邏輯要清晰。
我能說我上一個項目一開始的時候產品就讓我放個按鈕在界面左上嗎,幹什麼用也不說,我就放了個寫著「按鈕」的按鈕在那裡放著。然後直到最近要驗收了才發現這個按鈕真的沒什麼用讓我去掉。
我或許何以從一個程序員的視角給你展示一下.(和你的題目可能有點跑題,大概是吐槽)
總結的在這:策劃其實並不需要會編程,但是要了解編程的思想和公司用的編程語言以及遊戲引擎(淺嘗輒止).但是一點要會數學,以及遊戲心理學等等(因為我不是策劃我只知道這兩門學科很重要).千萬不要抄,千萬不要抄,千萬不要抄!!!
這裡是小故事:↓(文筆什麼的不存在,想到哪寫到哪)
我跳槽過幾次,遇到過幾個策劃,最讓我記憶深刻的是第一個公司(也許就像初戀最難忘一樣).
那是一個小公司,策劃就是老闆(不會程序,不會美術,不會數學,會賺錢),他的手機里有N多遊戲,每天都在玩,然後記錄著一些關鍵數據,不會推導(數學)遊戲的規律就用大數據(也就是一遍一遍的刷遊戲關卡).
我看著都痛苦,有一天我問他:"你這麼辛苦,為什麼不自己自創一個呢(為了防止可能的創意泄漏,這裡是春秋筆法)".他回答:"這都是經過市場驗證的!(其實就是抄襲)".我無語....
然後從這個遊戲里抄襲玩法,從另一個遊戲里抄襲界面.然後誕生了一個混血兒!!
我們老闆他有個很明確的思路(和我們不太一樣):遊戲在他眼中是一款產品,好不好玩無所謂,產品就是要賣出去就行(請看@游族網路).當然收穫的也並不一定是遊戲道具或者遊戲本身賣出去獲得的軟妹幣.用戶信息,用戶本身都是收穫.至於怎麼賺錢呵呵(請看@騰訊爸爸,其實比爸爸更沒有節操,畢竟爸爸還是要點臉的).
----------------------------------------13:11更新----------------------------------------------------------
一個完全不懂編程,美術的策劃可能會出現這樣的笑話↓
晉惠帝執政時期,有一年發生饑荒,百姓沒有糧食吃,只有挖草根,
食觀音土,許多百姓因此活活餓死。消息被迅速報到了皇宮中,
晉惠帝坐在高高的皇座上聽完了大臣的奏報後,大為不解。
「善良」的晉惠帝很想為他的子民做點事情,
經過冥思苦想後終於悟出了一個「解決方案」曰:「百姓無粟米充饑,何不食肉糜?」
(百姓肚子餓沒米飯吃,為什麼不去吃肉粥呢?)
----百度百科→何不食肉糜
(沒事或者有人看再更)
--------------------竟然還得到了感謝,我瞎寫的東西得到大家的認可我還是比較害羞的-------
需要基本的邏輯思維,起碼能夠駕馭住該遊戲的架構
說白了遊戲就是個系統工程,不管你是負責的是架構,還是背景框架,你只需要保證這個架構沒有漏洞就好。
想想國內某款賣皮遊戲,哦競技場,拉條地獄,策劃放話說,這是特色,真酷呀。坦白說,國內絕大多數遊戲策劃,都是不會編程的,聽我娓娓道來
雖然都是不會編程的策劃,但是還是有分類的。
那些大學打了幾年dota,lol的計算機學生,出來找不到工作,然後做遊戲策劃,這是一類。
另一類,沒有本科文憑,更多是高中畢業,心中懷揣「我有一個超屌的創意」,出來謀生的。
這兩個有區別嗎,沒有。
就好比你公司新入職了一個同事,你會因為他學歷不好而鄙視他嗎,顯然不會的,鄙視他就等於鄙視他能勝任的崗位,也就是黑了自己,不划算。
你也許會說了:國外遊戲大神個個都是獨立遊戲製作人blablabla。。。
但是,國內的國情不允許這樣做。
中國的遊戲研發過程是怎樣的呢?
立項:
老闆:這個遊戲好,我們就做這吧,主策和項目經理這幾天交給我一個立項說明書。
老闆:好好好,可以做,給你們半年時間夠不夠。
研發:
主策:我需要策劃若干,程序若干,美術若干。
主策:策劃A,你就看這個遊戲,看有沒有什麼地方可以改進的,沒有就一樣。
策劃A:主策我寫好了,你看看。
主策主程:你這個有別的遊戲做過嗎,沒有的話,我們不冒這個險,版本周期緊著呢。
上線:
主策主程:上線數據不好,你們看看怎麼改吧,我看這個新遊戲的功能不錯,我們改改他們這個。
大部分遊戲,都沒有留給你很長的研發周期,就是想,老闆也沒錢啊,人力成本,40人的項目人均工資1W,一個月就40W,半年就40x6=240W,遊戲上線了,月流水1000W,研發方拿到30%分成,得300W,輕鬆回本?nononono,還有公司的各種運行成本,飲食,工位,辦公室租金,水電,還有分給研發老大們的分紅,納稅。。。。都是老闆自己掏腰包,所以,項目遲一天上線,老闆就要多掏一天的錢,多心慌一天。
遊戲公司的老闆經常跑來跑去問項目老大成品出來沒快點看看,確實心慌了,沒上線的產品,就是純燒錢,更不用說那些研發了一兩年還上不了線的遊戲了,千萬成本,你想想他要多久才能回本。
那這個跟遊戲策劃會不會編程有什麼關係?
這涉及到一個問題:效率。
懂編程的遊戲,我理解的是能參與遊戲具體功能編程的策劃,能提高策劃效率嗎?不見得,因為,策劃的主要工作是什麼:設計功能,在半年就要出產品的情況下,要設計4,50個功能,功能文檔編寫,原型設計,美術需求,都是得一個字一個字碼出來的,基本兩三天就要出一個文檔,很多策劃加班都學不完,說的不好聽點,抄都抄不完,你還指望他們有時間去幫程序寫一個功能么。
程序想要什麼?程序要的,不過是策劃定好需求,不要改,寫需求的時候想周全點,不要給程序挖坑,程序真的希望一個策劃參與遊戲的編程么,如果可能,那也是策劃自己管理一份代碼,但,誰敢相信整天寫文檔寫得昏天暗地的策劃,的代碼,何況他根本沒有花多少時間在研究代碼效率。
國內遊戲現在很多是流水線作業,那隻需要流水線的工人就好了,你只需要在你的公位上工作就好,你又會打包又會質檢,你的其他同事並不一定需要你越俎代庖的幫他們。
我不會編程,不會美術,但是並不妨礙我做策劃工作……只要你能精確描述你的需求(精確很重要),實現這個工作可以由別人來做……原則上講,策劃不要求程序功底,但是不代表你可以不了解程序工作……多數情況下,你要跟程序說清楚你要的東西,必須從他們的思維方式來解釋……所以不會編程的策劃是什麼體驗……除了不能自己出去單幹之外,會編程的策劃什麼體驗我們就什麼體驗……
策劃,程序和美術,基本上相當於骨骼,肌肉和皮膚。
策劃主要負責一個遊戲的主幹,就像骨骼結構決定了這是一種什麼動物。
程序負責讓遊戲的主幹各項功能完備,就像骨骼依附於肌肉才能做出動作。
而美術則負責讓遊戲看起來賞心悅目,就像皮膚可以為骨骼和肌肉遮風擋雨。
在實際工作中,策劃基本上算是程序和美術中間的調和人,同時也是相關項目的牽頭人和負責人。需要具備一定的審美能力,以及一定的程序能力。這裡的能力指,至少懂得分辨美醜,至少懂得程序邏輯。主要用處是在交流溝通,也就是提需求寫設計文檔的時候能夠更切合實際,能夠讓美術和程序雙方都聽得懂。以防止在工作中鬧出「感覺不太對」這種笑話。
策劃最主要的能力是分析能力,歸納能力和推理能力。基本上就是從玩家的角度出發,通過分析和歸納將玩家的需求解體之後再構建,從而做出成功系統的能力。
如果你是一個美術,且對遊戲的理解很深,同時具備一定的分析歸納能力,那麼十年後你可能會變成小島秀夫
如果你是一個程序,且同上,那麼十年後你可能會變成宮本茂
如果你是一個策劃,且懂得一點編程和美術,那麼十年後你仍然是個策劃。
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