在這個時代,開發一款塞爾達傳說時之笛同質量的遊戲需要多大工作量?

不考慮關卡設計是否能達到時之笛水平,單純討論建模程序腳本的工作


1:1 照抄一個時之笛

一年pre-production,其中六個月demo,四到六個月vertical slice,十個人

一年 production,二十人

四到六個月QA和polish,聯繫平台發售,二十五人

發售後,研發都開了,只剩下創始人和律師準備應訴。

考慮到開發過程中的人員流動,至少三年。


沒有積累這種東西程序要踩很多坑,如果需求靠譜而且不改,一個可以看的DEMO估計要6個月

能上線的版本……18個月起吧……

不過我覺得開發團隊比樓上說的要多幾個人,大概要20人團隊,程序可能要多幾個,策劃要考慮腳本量的話也懸,3D人員可能不夠,還需要一個特效和一個UI,音樂外包當然可以,QA外包我沒試過,總覺得怪怪的……當然,可能源自我之前的項目比較吃資源,人多習慣了。

當然他是遊戲公司創始人,我是失業策劃,你聽他的比我靠譜。


謝邀。

估計6~10個開發人員,策劃1~3人,原畫師1~2個,3d模型師2~3人,3d動畫師1人,工程師2~3人。
引擎採用市面上比較流行的unity。
音樂可以外包。
測試也可以外包。

預計a版本6個月,beta版本10個月,demo版本12個月。正式發售版本18個月。

燃鵝,沒有塞爾達級別的製作人,說以上這些沒有卵用。

今天先說這些,下午要陪老婆出去玩,回頭再深入分析一下當前遊戲行業的各種情況。

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今天再補充一下,如果題主是創業公司,招人的話盡量招大拿。原畫可以兼任UI的,3d最好可以1~2人搞定全部3d資源。在遊戲美術有個說法:UI是精通容易入門難,優秀的原畫師很容易勝任UI的工作。整個遊戲開發過程中,美術的工作都在中前期。像時之笛這種神作,最難的部分應該是策劃和前端。策劃必須是神級的,我入行7年還沒見過幾個。前端的能力也必須是神級的,能修改引擎的那種,而且對細節的用戶體驗很敏感。研發成本最低500w。

我想知道一下題主問這個問題的目的是什麼?如果是準備自己創業研發一款傳統RPG,那有一個必須要考慮的問題就是你的遊戲如何賣出去?

首先要選擇一個硬體平台:PC、主機、掌機、智能手機。

其次要選擇一種和遊戲最契合的銷售模式,我看到多很多良心遊戲在iOS和安卓渠道採用免費下載的模式,然後賠的血本無歸。很明顯時之笛不適合用現在流行的F2P模式,如果真的要上app store,建議定價不要太低,25元~68元比較合理,給蘋果爸爸寫信申請精品推薦,如果有幸拿到全球範圍推薦的話,還有機會回本。在國內安卓渠道,可以聯繫TapTap。 另外,你要搞定版號才能上線哦。

幾年前我哥們在杭州百游參與《凡人修仙傳》單機版的研發工作,四五年前了吧,成本至少300w,遊戲採用的傳統銷售模式,數字版OR鐵盒版。 銷量呵呵,遊戲上線之日就是團隊解散之時。。唉。。 現在市面上常見的「免費遊戲」,一上線就能拿下數千萬的月流水,也許是玩家選擇的結果。。


謝邀。

美術的工作量不好估計,因為每一家公司都有很多特殊的情況,比如是不是找外包,人力分配等等,所以即使同樣的人數效率也會差很多。

程序方面的工作看怎麼做,如果用Unity,並且深信那些牢籠一般的插件,那估計至少開發20個月。所謂的一些插件,其實都是畫地為牢,最後是程序主導遊戲開發才能用的好,如果是開發時之笛這種級別需要設計師主導的遊戲,恐怕這些插件……但是完全按照一個新遊戲自己寫邏輯,僅僅使用Unity的渲染的話,可能2個月就能全部完成程序工作,因為對於程序來說開發這玩意兒並不是很麻煩,如果有現成的渲染引擎的話,和開發一個Gunbird之類的遊戲沒什麼很大的難度區別,僅僅只是一些地形機關等可能需要弄一下,差不多半小時一種機關,沒什麼花頭。如果是用我們之前積累的entity system寫邏輯的話,可能幾個小時不到2天的時間,整個遊戲的邏輯部分就全部完成了,然後花個半天弄Render System就好了,畢竟積累了太多的通用的東西。

為什麼我會說Unity的很多插件起到的作用是畫地為牢?這裡要歪樓說一個概念——很多時候我們追求的是方便快捷,能起到方便快捷效果的因素有2個:通用和偷懶,通用和偷懶的區別在於,通用的東西是你想怎麼用就怎麼用的,偷懶的東西是你想用必須接受她的一些特性(往往更多的是約束),究竟是偷懶還是通用,取決於開發插件的人對於業務的抽象能力,一個功能越單純,他就越通用,而往往開發Unity插件的人更多的喜歡包辦,把一個「框架」都包辦了,看起來是完整了,但實際上約束更大。至於什麼是通用的,我用我們的entity system中timeLimit這個System來舉例,他關心的Data只有TimeLimitData,TimeLimitData中只有lifeTime一項屬性,TimeLimitSystem捕獲所有帶有TimeLimitData的entity,每幀減少lifeTime,當lifeTime&<=0的時候通知entity由這個System刪除這個entity。這個控制項怎麼用呢?你在任務上添加了TimeLimitData,他就是一個限時任務;你在活動上添加了TimeLimitData他就成了限時活動;你在裝備上添加了TimeLimitData,他就成了限時的裝備;在任何東西(entity)上添加TimeLimitData,都能讓他變成限時的,這叫做通用——你需要限時了,用它;不需要,不用它,沒有任何額外的條件需要跟你談。

一個項目的研發速度的快慢,取決於你的代碼積累了多少,但是遊戲行業,目前幾乎100%的團隊所有的積累都只是「經驗積累」(比如這次踩過坑了,下次就知道這麼做要吃憋,但往往最後就成了「一朝被蛇咬十年怕井繩」),真正做到代碼積累的太少了(代碼積累更多的是積累一些通用的東西,而不是一套框架約束你幹什麼,那叫換皮,不叫積累)。


首先,找來一個塞爾達級別的製作人,有了這麼牛逼的製作人還怕沒有美術,技術,策劃嗎?

接下來就是錢的問題,如果資金充足的話。

20個月吧


千軍易得,一將難求。很可能不管投多少時間、多少人,都做不出來。

對,就是抄都找不到重點,都不知道別人到底哪裡好;所有微創新都跑偏……


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