如何看待評論家認為《FF15》和《最後的守護者》意味著傳統單機遊戲創作手法的終結?

這是原載於外媒gameindustry的一篇文章,目前在各大遊戲門戶被轉載。我對原題做了一點精簡,原題如下:

《FF15》和《最後的守護者》意味著傳統單機遊戲創作手法的終結

雖然說的是創作手法,但通讀整篇文章之後我覺得說傳統3A遊戲終結都不為過。正巧這兩部備受期待的日式大作近期也是爭議不斷。這是否是一個標誌性的歷史事件?很想聽聽知乎er們的見解和討論。以下是譯文,文章最後有英語原文鏈接:

評論內容梳理(作者Rob Fahey,日文譯者奧谷海人,chenzj從日文版轉譯,部分段落為意譯):

《FF15》和《最後的守護者》的發售意味著一個時代的結束。在這些大作上馬的2000年代中期,當時的業界慣習是把一個遊戲的所有生殺大權交給一位核心主創。這兩部作品經歷了延期和嘲笑,幸好口碑還說得過去。避免了歐美遊戲界的兩大坨黑歷史那樣口碑大暴死的厄運--1997年公布企劃、2011年發售的《永遠的毀滅公爵》和推遲三年的PC-N64雙平台FPS遊戲《Daikatana》,這兩貨的IGN評分都低於6分。

但是這兩部作品的上市也意味著一個時代的結束。這兩部作品的市售版都是那種將原始主創的龐大藝術構想極力壓縮在現有技術條件、開發成本和時間控制範圍的產物---就好比將發瘋的蠻牛壓縮在一張藍光光碟中那樣。今後業界恐怕將不再實行那種由核心主創全權負責,將一個龐大雄偉的美好構想一次付諸於市售版遊戲之中完整實現的流程。除了那些相信《半條命3》還在開發的人們之外,這種一直延期、且開發商持續投入開發費用的項目基本上死絕了。這種在2000年代大為盛行的做法,自此應該說告一段落。


現在更為現實的開發手法是迭代升級式開發。在產品發售後,開發作業仍在繼續,根據玩家的反饋,發布更新或收費DLC,持續提高和擴大收益。這種做法自手游圈起步,逐漸浸透到單機遊戲和網遊圈。現在即使是3A級的大作,也往往本著「將軟體做成一種增值服務(的入口)」的理念,製作成一種「AAA+」型項目。所謂「AAA+」,就是不僅賺一波市售版的銷售收入,還通過長期堅持提供各種DLC、內容更新等,令FANS持續享受遊戲,延長遊戲的有效銷售期。(注釋:收費DLC和收費更新包固然可以帶來利潤,免費更新、免費線上賽事活動等也可以營造出「開發商一直在關注玩家」的氛圍,從而拉高口碑,吸引新玩家持續入場,實現長賣長紅)

2005-2010年期間,美國勃興的初創企業開創的組織架構,也已經改變了全球遊戲產業的藍圖。近來的遊戲開發者們經常談起矽谷的工程師和經營者使用過的手法和術語。開發團隊成員之間進行緊密溝通,及早決定在何處點到為止、在何處重點發力。迅速做好眾多原型DEMO,在開發過程中對創意和構思進行迭代修正-最重要的是:對無法實現或成效不佳的部分及早抓出來並提前拿掉。這些做法單獨拿出來任何一個都無法避免開發作業陷入僵持,但是如果將這些做法全部充分運用起來,就可以避免重蹈《FF15》和《最後的守護者》的錯誤。

保持遊戲的「作者性」雖然不是什麼重大要素,卻也很重要。《FF15》初期負責人野村哲也和《最後的守護者》的上田文人雖然是企業職員,但從管理者角度而言,稱為「作者」「作家」並非不妥。2000年代的業界通行做法是:開發商將天文數字的預算和龐大的許可權全部委託給核心主創「作家」。但從小島秀夫與科樂美的「怨偶分手」來看,現在的遊戲開發企業已經不會向耗費巨資和長期開發時間並富於原創藝術特色的項目投資了。近年來以獨立系遊戲為背景登場的新型「創作者」們或許沒有野村哲也、上田文人、小島秀夫這些人那樣豐富的經驗和突出的才華,他們更願意專攻一處,按照給定的時間和預算照常發售遊戲,將他們共有的創作願景投射到遊戲上。典型的個例之一:當上田文人和野村哲也為了一個遊戲而上窮碧落下黃泉的時候,負責《黑暗之魂》系列和《血源》的宮崎英高已經如期推出了眾多作品。


這並不意味著如今的遊戲產業就無法容納富於作者性而格局雄大的作品了。但就像小島秀夫離開科樂美獨自創業那樣,作家們的位置發生了變化。估計今後再無企業敢於採用《FF15》和《最後的守護者》這樣的開發模式了。向小島工作室出資並且發行了《最後的守護者》的索尼互動娛樂可能是業界中對「作者遊戲」投入最大的公司,該公司似乎看重「知名創作者為PS4提供遊戲」多於「這些遊戲具體銷量幾何」。索尼花了大筆錢財投資《死亡擱淺》,還允許小島秀夫安排德爾托羅在預告片出鏡。索尼高層可能認為《死亡擱淺》銷量不會低於500萬套吧。

作者非常喜歡《最終幻想15》和《最後的守護者》,在作者自身也十分期待的《女神異聞錄5》終於問世的現在,作者十分想歸結一下遊戲業界漫長而曲折的變化。將膨大的人力物力全權交給核心主創,在市售版中一口氣將整個龐大構想付諸實施,這種2000年代的遊戲開發作業方式,既不能長期持續,也無法保證一直產出優質遊戲。無論從正面角度還是從負面角度,從玩家角度還是從業界角度,《FF15》和《最後的守護者》都應該是這種做法的最後絕響。以這兩部作品發售為標誌,遊戲業界的發展史又可以翻過一頁了。

Final Fantasy XV and The Last Guardian: The Last of their Kind


這裡認為,無所謂。

所謂單機所謂3A,重要的真的不是發售方式啊世界宏大程度啊什麼的,重要的是玩法。只要玩法不死,這種精神就不會死。

再說這兩部不成功說明不了全部問題啊。你看隔壁日月。。。


關於製作人的部分說反了,這兩個作品反倒證明製作人體制的影響還是很大的。

要是FF15毫無障礙的成了神作那麼我倒要懷疑「製作人」這個角色的意義在哪裡。

Square傳家手藝臨陣換將毀的東西多了去了,只是這次更加天怒人怨一點。

製作人領銜體制主要是就算是錯了也要把握作品大方向,

FF15的問題是野村負責的部分質量至少是良上,

這遊戲要是一開始給小甜甜做也就罷了,最爛不過核心危機,溫馨又從容。

換人之後小甜甜又想刻上自己的烙印(上文所謂的錯的方向),又要接野村的盤。

於是出現了中後期遊戲流程亂作一團這種災難性後果。

大舅也是一樣,能信這個東西爆賣的不是腦子有包就是腦子有包。

上田文人何許人也,遊戲界的張愛玲,腦子裡倒出來全是文藝酸水。

索尼把大舅項目放置是因為預測到這東西並不能起到洗銷量刷錢效果,

於是第一方的支持全面投入了頑皮狗,有點兒錢之後還糟踐給了血源。

這遊戲能吐出來已經算是很照顧老功臣上田文人了,頂多算還願。

FF15給大家證明了中途換製作人的後果,

大舅則是告訴你一個製作人以前啥樣現在還啥樣,

咋就能從這倆遊戲看出製作人體制不行了呢。

說回另一個問題,大作(你們所謂的AAA)同質化是完全另一個問題。

應該說是遊戲工業重心轉到歐美那邊之後就一直在演變,只是恰巧近日變嚴重了。

簡單港一下,PS2時代巨大的技術飛躍帶來的成本飛躍壓倒了一部分中小型日廠。

沒被壓垮的公司則是出一些同質化的快消品回收大項目資金。

於是也就是差不多那個年代,日本(獨立)同人遊戲開始抬頭。

一部分水平較高的同人社團轉型商業化,抱大型公司大腿吃技術福利。

那麼這位同學你站起來港一哈,現在全球遊戲界是不是也是這個樣子。

日本人先行替大家撞了一次藝術,技術,成本三方衝突的鐵板,現在輪到歐美撞了。

刺客信條和KOF從產品定位上沒啥區別,站在當代流行的前列線上的撈錢年貨。

這個遊戲賣8800,而且差不多都能賣50W份。

以前開發費是這麼多,現在為了迎合大多數人需要花那——么——多錢開發。

那麼我只好給你弄點零七八碎回收這之間的成本差了。

手游頁游化和未完成商法本質是一種對成本提高的無奈掙扎,

集中出現在大多數日廠和中小歐美廠身上也是因為這個原因。

想文明沒有DLC嗎,可以,首發賣90刀,十五個月不打折。

老外用豐富的技術經驗一時碾壓了日本人,

搞得這屆觀眾越來越不行,越來越對遊戲的電影性追求勝過玩具性。

好了,現在觀眾開始覺得你們的爆米花電影不夠好看了,想玩點玩具。

這攤自己收吧,做玩具的人已經餓死了。


沒看懂,單機遊戲和「核心主創全權負責」的遊戲是一碼事?

標題和內容邏輯不符啊


這不過是日廠遊戲的一個大失敗而已

兩個號稱開發10年的大作,其在項目管理上必然有問題,當然會失敗

隔壁的口袋妖怪,gta,巫師什麼的怎麼就不這樣呢?


本來想把自己的觀點寫在問題補充里。但覺得未免有傾向性,所以還是厚著臉皮自己答了。

本人覺得業界(尤其是日廠)近年手游化和網遊化傾向是很重的。從項目風險管控的角度我覺得這無可厚非。迭代、DLC、補丁確實很不錯的模式和工具。但這股風潮會使得遊戲同質化,整個業界創意枯竭。我還是有擔心的。況且以這兩部作品的不盡人意來斷言時代的終結,會不會太武斷?畢竟還有《TLOU》《Uncharted》《Witcher》《AC》這樣的成功的傳統作品(我排除了槍車球大作)。

我不是圈內人士,只是純粹從玩家的角度談了一些看法。同時作為一個老玩家,也真心不願意看到如今業界這個局面的產生。


終結?巫師4隻要出了不暴死就不算終結。這巫師3前腳剛走,後腳就說傳統單機gg了,是不是有一種……

這屆接班人不行。


ff15mc媒體分依舊有八十分,而且全球銷量也不錯,說是垃圾無疑矯枉過正了,最多算是消費了一波ff的口碑,本身質量還是合格的。

大鷲的評分更好看,給滿分不少,至於銷量,我認為這就是索尼拿來刷口碑的,上田文人在日本遊戲界相當於台灣電影的侯孝賢,香港電影的王家衛,粉絲喜歡大眾口碑好,但票房未必好看,而且看的下去的人也未必有多少。

現在的情況是主機遊戲開發資金大時間長回本還慢,不一套素材一個引擎用幾作和虧了差不多,出dlc本身就是來賺粉絲錢的,不然一個遊戲賣到一百刀四個遊戲換主機那才叫真絕望,我是不反對開發商出dlc的,但是賺錢也要按基本法來,dlc起的是?充和增加遊戲要素的作用,你本體至少弄完了才有道理


至少傳統評論家還一直相信日式遊戲才是主流,日式遊戲失敗,整個業界也就失敗


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