究竟什麼是遊戲性?

如題,玩家們口中一直討論的遊戲性到底是什麼?在建立一個遊戲項目時,遊戲性處於什麼位置?遊戲性有沒有更專業的術語或名詞來描述?


遊戲性是什麼?

中文語境下的遊戲性是名詞Gameplay的子含義之一,通常指對Gameplay另一含義-玩法,從體驗角度出發的評價。展開說的話出一整個專欄都不夠寫,不過我們可以注意一個現象,就是玩家對遊戲性的評價是無法脫離遊戲各個部分而言的。我能說一個遊戲劇情很好但畫面很差或者反之,但我不覺得說一個遊戲遊戲性很差但是是個好遊戲(從遊戲角度)是合理的。它更像一個主觀感受反饋,是規則、載體等遊戲元素經過開發者融合後的產物,作為一個遊戲而言的檢驗成果。

那麼這也回答了題主另一個問題:建立項目時遊戲性一般處於什麼位置?

肯定是核心位置啊。

哪怕是商業化意味濃厚的遊戲,其開發團隊對遊戲性的注重也都是肉眼可見的。他們會去思考遊戲項目作為一個遊戲在市場上的位置如何,要服務於什麼樣的人,有多少資源可運用,以此為基礎決定要創造什麼樣的體驗,並在可用資源基礎上將體驗最優化。

那為什麼許多商業成功的遊戲在許多玩家心中不受好評,甚至成為遊戲性的反例呢?

其實答案很簡單,他們的遊戲性不是為這些玩家而設計的。遊戲性的評價是因人而異的,對一個人來說遊戲性強的遊戲未必適合另一個人。或許是他們不具備這個資源或能力為這些玩家設計,又或許是市場上許多玩家的需求不同,無論如何這些都是當下正在大量發生的案例。

當然,雖然我這裡默認了多數遊戲產品都以遊戲性為第一目標,但想和做之間自然是有著巨大的鴻溝。我見過無數為了遊戲性努力許久,但最終結果不盡如人意的作品,也見過無意之作卻為無數人帶來了驚人遊戲性的作品,甚至拓寬了遊戲邊界的作品。

但也不是所有遊戲都以遊戲性為己任的。事實上我們稱以遊戲性為第一要務的遊戲為「主流遊戲」(Mainstream)。在這之外,或多或少還有一些做法激進的遊戲,作為藝術的一種形式出現,或用來表達和傳遞作者思想觀點,引起玩家思考,抑或僅僅是標新立異,彰顯不同。最著名的例子就是"9-12"(September 12th)這種完全不具「遊戲性」的遊戲(玩家在街道上定點轟炸恐怖分子,但炸完的廢墟和屍體讓更多平民也變成恐怖分子)。我們很少談論這些遊戲,甚至很多人不認為它們是遊戲,但它們的確起到了拓寬遊戲邊界的先行者作用,是許多遊戲設計專業課都會重點講的類型。

在中文語境下提到遊戲性時,有時候也指一個遊戲的可玩性或耐玩性。英語名詞Replayability,即可重玩性,就可以認為是耐玩性在遊戲業界的術語,多數時候指的是一個遊戲的深度。與之相對的可玩性(Playability),則常指一個遊戲的廣度。這兩個維度上出彩且沒有嚴重缺陷的遊戲通常也會被認為是遊戲性強的遊戲。

學藝見拙,大致先說這些,有問題歡迎討論。


從玩家的角度來回答吧,遊戲性從玩家角度來說,就是這個遊戲好不好玩。

不過一千個讀者有一千哈姆雷特,玩家的偏好也不同。我個人認為,遊戲性就是製作者有沒有把他們想表達的東西表達出來。

比如神秘海域,製作者想帶給大家大片級別的體驗,它做到了,那自然是遊戲性高。傳說之下這樣的元遊戲卻並沒有在看重畫面和特效,想帶給人的是經典的充滿思辨的劇情,它也做到了。模擬山羊這樣的KUSO game更是什麼劇情和畫面全見鬼去,就是要用不合理的物理引擎和BUG來噁心你,它也做到了,我們還是可以稱之為「遊戲性高」。

而像無人深空,它想帶給你開放世界和隨機要素的不確定性和沉浸感,它並沒有做到。刺客信條大革命,想讓你在美麗的場景中流暢地暗殺,它也做得不夠好。那麼這些遊戲的遊戲性就要大打折扣。

當然,遊戲性也並沒有什麼特別的定義,你看評測媒體在打分的時候,給畫面,劇情,音樂,系統打分,也沒單獨把遊戲性挑出來打分。所以說些玩家個人的感受,不喜勿怪。


遊戲性呢,這個詞不應該脫離遊戲而談才對

好比平時評論某個人時有長有短,單談人性或個性不過是假大空和殺馬特

我覺得這三個字的用法應該為 XXX(遊戲名)的遊戲性 脫離主體單談性質的 不過是聊資


很簡單。

無人深空就是沒有遊戲性的。

遊戲性的代表,其實就是老任的作品最就有代表性,並不是用精彩的故事,人設,而是用遊戲本身的設計諸如關卡和玩法來吸引玩家,所以才能做到全年齡無差別享受遊戲。


如果一個遊戲不講故事,沒有奪目的畫面,你依舊喜歡玩他,這就是最樸素的遊戲性。

就如吃豆人與俄羅斯方塊,直到如今也有讓人願意去玩的魔力。

畫面音樂故事都是為遊戲增色的,但是遊戲終究是遊戲,粘性大不大,賺不賺錢和好不好玩是可以分開的,比如刀劍亂舞,一點都不好玩,但是我還在玩,於是沒有腳本我玩這個遊戲就只剩下痛苦。


遊戲性本身就是一個非常抽象的描述,有各種不同版本,不同說法,並無統一標準。

網友答案中,有人說到可玩性耐玩性,我再補充一個趣味性

遊戲性=F(可玩性,耐玩性,趣味性,其他需要補充的內容)

F是一個抽象函數,描述因人而異。


瀉藥。

從一個玩家的角度來看,遊戲性的具體體現就是遊戲時間,玩家願意玩的時間越長遊戲性就越好。

而遊戲怎樣讓玩家願意花時間去玩?答案是即時反饋。如果玩家一進入遊戲就能立刻感受到愉悅,他們就會願意繼續玩下去,最後不能自拔,大量FPS和MOBA遊戲都是這個套路,比如LOL,OW。

但是玩家在感受到一段時間的愉悅之後就會疲勞,此時遊戲就要變換反饋方式,讓玩家感受到新的愉悅,否則就會讓人覺得沒意思。最典型的例子就是MC,一旦搞清楚了挖礦,電路,附魔等技能,去過了末地和下界就再也提不起興趣了,除非裝mod。

按目前業界的手法,增強遊戲性的方式是:設計大量用於進階的數值,多樣化的技能和複雜的增強方法,讓玩家先在學習遊玩方法的過程中獲得成就感,同時耗費大量時間,再在升級增強和打敗對手的過程中感受愉悅,並繼續消耗時間,最後當玩家已經對遊戲的模式不感興趣的時候也要用各種技能吸引住玩家,讓玩家留在遊戲里繼續開發各種有意思的奇葩玩法(紅警3的圍牆編隊就是這麼發明的)。

一個非常典型的例子就是文明系列(等等,讓我玩完這局)

單機遊戲在遊戲性設計上要非常慎重,因為一旦發售就很難修改了,當然可以加補丁,但是對於整體遊戲性的影響不大。

網路遊戲就寬鬆得多了,可以不停地更新以變換遊戲模式和增強平衡性(然而OW並沒有更新→_→),以我玩過的坦克世界為例,基本上一個月一更新,每次都有新的坦克加入和數值修改,遊戲模式一直保持著新鮮感,所以我才會源源不斷地給二雷贊助藥費。

以上是我作為一個玩家的看法,非專業人士,如有錯誤還請指出。


我舉個例子吧,比如有一些手游,只要你充了錢,你就有高級裝備,然後閉著眼睛打也能贏,這就是沒有遊戲性。又比如有些手游,你充了錢,雖然你是有高級裝備,但是高級裝備不是數值碾壓,是有條件的,比如(「自身血量越少傷害越大」,「對敵人的攻擊提高50/100,同時敵人對自己的攻擊提高50/100」,「敵人在破盾的情況下,傷害提高」),這種遊戲就是有遊戲性的,因為這裡的裝備不僅僅是數值提升,而是把玩法給改了。

結果就是後者把錢也賺了,玩家也願意玩,留存度也高。

為什麼很多廠商不這樣做?我也不知道。。。


遊戲性,即gameplay,查看wikipedia的各個遊戲頁面,比如The Last of Us可以看到遊戲內容介紹主要分為兩個部分:gameplay和plot,即遊戲性與劇情。

從這裡面摘取幾句話:

The Last of Us is a post-apocalypticaction-adventuresurvival horror game that is viewed from a third-person perspective. (遊戲類型:第三人稱末世恐怖動作冒險)

- Players use firearms, improvised weapons, and stealth to defend against hostile humans and cannibalistic creatures infected by a mutated strain of the Cordyceps fungus. (用槍械,自製武器和潛行去對抗人類敵人和感染者)

- In combat, players can use long-ranged weapons, such as rifles, shotguns, and bows, and short-barreled guns, such as pistols and revolvers; players can scavenge limited-use melee weapons, such as pipes and baseball bats. (可以用的武器有弓箭,手槍等,也可以使用格鬥武器)

- Stealth combat uses a gameplay mechanic called "Listen Mode", which allows players to effectively locate enemies through a heightened sense of hearing and spatial awareness.(潛行模式下可以通過「聽」來定位敵人)

可以看到gameplay主要就是講這個遊戲是怎麼玩的,以及一些獨特的設定。

而一般玩家口頭語中講的「有遊戲性」指的是這個遊戲的遊戲性「非常好」。


感覺已經被任黑用成了馬賽克的同義詞,然後路人粉也跟著用了起來……


我認為遊戲性大體可以分為可玩性和耐玩性,有空再答吧……


如何盡量客觀的評判一個遊戲的遊戲性

首先,我們得對遊戲有基本的定義。

我認為,遊戲性是遊戲的特徵。我們通過這種特徵上的差別來分辨遊戲和非遊戲。往下細分出不同的遊戲類型,再細分出不同的遊戲。

通常來講,遊戲性強指作品特徵明顯。

相對的,遊戲性弱指作品特徵不明顯。

而強弱是相對的,有對比才有強弱之分。

那麼是怎樣對比的呢?

一般是以操作反饋,感觀刺激,劇情,遊戲規則四個要素來對比。

單一類型的遊戲(如:rpg,act…)主要對比該類型遊戲的側重要素,其他要素為次要加分項。側重要素評分應佔50%以上。

對比應以?該類型代表作?同世代同類型遊戲的順序進行。

混合類型的遊戲(如:arpg,srpg)主要對比該類型遊戲主要側重要素,次要要素為加分項或扣分項,其他要素為次要加分項。側重要素評分應佔30%以上。

對比應以?該類型同側重要素的代表作?同世代同類型同側重要素遊戲的順序進行。

①不同類型遊戲不能對比遊戲性強弱。

②同混合類型不同側重要素的遊戲不能對比遊戲性強弱。

③加分項加分標準為等於或高於同世代遊戲平均水平的70%,扣分項標準為低於同世代遊戲平均水平60%。

④歡迎補充。


遊戲性其實沒有那麼玄乎,實際上是一種很純粹的特性。

我們一般拿到一款新遊戲的時候,會從各種不同的角度對其進行評分,評分角度一般有畫面、音效、敘事性、操作等等包括——遊戲性。

因為現在的電子遊戲類型發展得越來越複雜,元素也越來越多,在各種元素的重重包裝下,我們也更看不清為什麼一款遊戲為什麼會好玩。

把和遊戲內核無關的所有要素剝離出去以後,我們看到的就是純粹的遊戲性,就是遊戲本身的規則、框架。

我曾經在知乎的另一個回答看到過一張《植物大戰殭屍》的開發畫面,時間久遠我已經找不到了@_@,寶開策劃在項目初始階段會首先提出若干個遊戲概念,然後以非常簡陋的美術做成一個簡單Demo,當時我見到的就是那張《植物大戰殭屍》的開發畫面,雖然畫面的確是慘不忍睹,但是基本架構已經形成,遊戲Demo本身也十分可玩,遊戲性已經形成了。

所以遊戲性是遊戲本身框架的特性,遊戲規則的優秀程度,直接決定遊戲是否好玩,具體體現就是可玩的遊戲時間。

優秀的遊戲規則應該能耐得起玩家的挖掘,在遵守、充分利用遊戲規則的情況下能產生大量令人意想不到的情況。

比如說《戰地》如果只有單人戰役,其射擊手感和故事代入應該都不會差,但是通關後想玩第二遍的人應該不多,因為單從單人戰役來看遊戲性十分匱乏;但《戰地》的多人模式非常優秀,每個人的遊戲體驗都很獨特,能夠產生非常多WTF的情況。

相反《暴雨》《超凡雙生》這類的電影式的遊戲遊戲性就很差,玩家可控程度很低,體驗雷同,遊戲規則不耐挖掘,但因為敘事能力足夠優秀,也是獨具一格。

啊?你說Galgame?這類型根本沒有遊戲性可言吧,一路Ctrl到底直接全成就……


先說結論,當這個遊戲的針對用戶放棄這個遊戲的時候,覺得自己花的錢和時間都是值得的時候,這個遊戲就算好遊戲。

這是一個很主觀的回答,但是這個問題本身就是主觀性的。


1.讓玩家覺得好玩

2.讓玩家能玩下去


謝邀

很多朋友都回答的差不多了,關於遊戲性,展開說可以寫一篇論文,侃大山也能侃一天。簡單說,遊戲性可以指代遊戲的具體操作方法和遊戲的抽象趣味含義。再展開一些就是前面很多朋友提到的,系統啦,打擊感啦等等。

作為一個玩家非常不專業的談自己的感受就是,當我玩戰地4的時候,找准對方的間隙端著槍向對面突突突的時候,那種槍械的頓挫感,對面應聲倒下的成就感,整體從瞄準到開槍到命中整個這個過程,讓我有一種莫名的爽快感。當我玩美國末日的時候,從掩體中突然躍出,跟著舉槍,扣下扳機,正中對方頭部時候的爽感,舒暢感。當我玩馬里奧賽車的時候,由於熟悉賽道和我自己駕駛的車,連續不減速衝過一個連續彎道把對手甩在後面的時候。等等等等,這些遊戲中讓你欲罷不能的特點,我覺得都算是遊戲性的體現吧!


遊戲性這個概念很模糊。因為很難去定義什麼是遊戲性。本人會勁量避免使用這個概念。如果問一個遊戲的遊戲性如何,不如更直接點問好玩不好玩。

如果硬要說什麼是遊戲性,那麼我認為是:用遊戲獨有的方式使人快樂。

這不是個精確的定義,但是他規定了遊戲性強的遊戲,讓人快樂的那部分必須是用遊戲獨有的方式。比如,操作、選擇、隨機事件等。不能依靠故事、音樂等方式,因為這些不是遊戲所獨有,影視一樣做的到,而且可以做的更好。

舉例,

情況一: 朋友問你:xx遊戲 遊戲性強嗎?你回答說:挺好啊,操作很爽。

情況二: 朋友問你:yy遊戲 遊戲性強嗎?你回答說:遊戲性一般般,但是故事挺不錯的。


看到這種人少的問題就想插一腳。

遊戲,產生的初衷就是使人快樂。

遊戲性,我覺得就是能使人快樂的屬性!

再具體一些的話:

例子1:攻克一些難關後,身心愉悅。

i wanna系列,黑魂等抖m向遊戲。

例子2:經過一定努力後,會有相應回報。

所有養成類遊戲,打裝備升級什麼的都應該是這種。

例子3:探索未知世界,體驗不同情景。

無人深坑是個反例。

例子舉到這就夠了。

歸納一下,一個遊戲的遊戲性好壞在於是否能不斷地提供不同種的小目標來吸引或是推動玩家去積極地完成它們。

瞎說的,不引戰。

有意見,請保留。


玩家目標感強烈

玩家有權選擇

選擇後產生不同的影響


遊戲性指的是一個遊戲的綜合屬性,他的具體定義指的不應該是遊戲這個類型本身,而是每一個單獨的遊戲。

打比方食物,當我們說一個東西好不好吃,是從它所帶的一系列的屬性歸納而來。

比如甜味餅乾,我們可能從它的顏色,香氣,脆度,鬆軟度,甜度,外觀(甚至外包裝)等屬性來判斷是否好吃,但是好

不好吃是沒有標準的,因為每個人的口味不同。但是餅乾的這些屬性,有些食物是沒有的,或者說有些對於餅乾很好的屬性質,放在其他食物上就是災難。

對遊戲而言同樣也是如此,當我們說一個遊戲沒有遊戲性(指的是遊戲性很低,不好玩),其實就是指這個遊戲的各個屬性(遊戲的每一個步驟,每一個畫面,每一個文字都是其遊戲性的一部分)沒有搭配好,產生的最終效果很差。


強答一波吧。

遊戲性對一個遊戲來說即是生命。

其實遊戲性也可以稱作可玩性。簡而言之就是玩家能在遊戲里得到的愉悅程度。即是玩家在遊戲里得到的體驗,這種體驗大多是是心理體驗。

舉例來說,dnf 。 這款遊戲應該有超過10年的遊戲壽命了。而且會繼續持續下去的可能性會很大,其生命力強,就體現在能抓住很多玩家的各種內心需求【當然也有讓玩家失望的時候而且還不少,但我作為一個老玩家玩了8年到現在也沒真正脫坑】 首先其街機格鬥的遊戲方式是其遊戲性之一【畢竟有小霸王時代的各種街機遊戲做基礎】還有其完善的技能系統以及裝備的可變性可操作性,給了玩家很大自由,這也是遊戲性,還包括各種職業的炫酷技能各種副本等等,這都是遊戲性的體現。

再舉一例,就是dota類的moba遊戲,其遊戲性體現在戰略性的操作感,以及參與進去的那種內心的體驗,還有自己操縱全局,贏得勝利的快感。等等

各類fps則是代入感,戰略策劃,槍法,還有很大一部分人對槍武器的喜愛。等等。

我就不細答了,其實題主能仔細想想的話能找的很多的。

最後我在舉一個失敗案例 codol 內測時期良心,公測後我就不說了。。自行體驗吧。。

另外各位不喜勿噴。


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