卡牌手游中,隨著遊戲進程的發展卡牌數值的成長是必須的嗎?
題主正在做一款卡牌網遊,主策兼後台兼老闆,自己沒法做美術於是自己掏錢外包給一家手游公司開發。他們公司的主策和數策就遊戲方案內容經常找我討論,認為我遊戲中,準備後期出的卡牌比之前期出的卡牌在數值上沒有成長太難理解,最大的問題就是控制不了玩家的遊戲進度。我自己堅信提供有趣的角色可以不需要數值成長就能吸引氪金的,所以並沒有妥協,但是想問下各位同仁對於卡牌遊戲中維持數據不增長且對玩家有吸引力,還能有什麼其他方法?
題主的疑惑其實是卡牌遊戲設計中的經典問題,在這方面做了幾十年萬智牌的威世智算是很有經驗了。我直接引用一下來回答你這個問題吧。出處是前萬智牌首席設計師Robert Gutschera的一篇論文:物件生命周期
不少遊戲有著龐大的物件數量,過段時間之後你希望在這類遊戲中加入更多物件(收集式紙面遊戲和MMORPG會比RTS更頻繁)。這種時候管理物件生命周期就相當重要了。因為你添加了新物件,你想要讓玩家覺得這是有趣的選擇。
你有3種方案來引入新物件:
a)它們和你當前的物件威力差不多
b)它們比當前的物件強得多c)它們和之前的的物件差不多,但你把老東西廢了(套牌輪換)從短期來看,a方案和b方案是較為合理的選擇。但是最終a方案會導致所有新物件在成千上萬的現有物件面前毫無價值。大多數牌組(或部隊、角色)都會選擇使用老物件,老物件的池子更大更可能有好東西,即便新物件整體水平和老物件持平但它們看起來還是會比較搓。不過這方案對於物件池比較小的遊戲(例如RTS的一兩個擴展包)還算不錯。
如果用b方案那新系列看起來很振奮人心,但隨著這類物件越來越強力,遊戲系統很可能會在這種負擔下崩潰。若在你的遊戲中更多強力物件意味著快速制勝,那你最終會迎來遊戲會一回合收場的狀態。如果強力防禦在遊戲里戲份很大,那也許有些策略會變得無人能擋,然後多數遊戲局會陷入困境。理論上來說,遊戲規模可以被無限放大(純數字遊戲的每個數都翻倍之後和之前本質上是一樣的),但實際上高度複雜的遊戲總會在某種規模時崩潰。你也許覺得你的遊戲永遠不會到那一天,所以b方案或許是個好選擇。由於技術原因,電腦遊戲的壽命都不太長,所以超長期的考慮有時也沒什麼用處。
順便插一句,要記得就算沒加入任何新物件,你也能在RPG的升級過程中發現一種新東西越來越強的現象:你用30級的道具換掉了20級的道具,以此來保證你對新道具的渴望。但我在這裡主要說的是遊戲持續運營過程中加入的新內容。
如果你做長線考慮的話c方案是必然的選擇。如果想讓遊戲持續10年,並想在這期間持續引入新的玩法物件,就必須拋棄某些老物件才能避免新東西越來越強。不過玩家會因為你拿走了他們的老物品而對你很生氣。你有幾種方法來緩解這種憤怒,然而你不可能完全消除它。一種就是讓玩家有一個專門的模式來玩他們的老物品,這個模式不太受新加物品的影響,新玩家不太可能參與其中,只有老玩家才能玩好這個模式。另一種方法是利用「潘洛斯階梯」的力量,讓每次要加入的系列看上去都比之前的更強(這樣玩家就會覺得新東西比老東西好),但要做得好是一個微妙又艱巨的任務(理論上讓兩個系列按照剪刀石頭布的關係排列就可以,一套里的物件可以剋制另一套里的物件)。
無論你選擇採用哪個方案,都要在測試新物件時記得將它們和老物件進行對比。人在測試時自然會趨向於使用新玩具。但這樣很容易讓所有新物件之間挺平衡,卻沒有和老物件平衡。
事實上,我覺得題主的題目有些大而化之,例如「卡牌遊戲」本身並不是一個精準的概念:國內提到卡牌遊戲通常是指賣成長賣數值,而以萬智牌、爐石傳說為代表的國外卡牌遊戲則強調玩家技巧對抗。這兩種卡牌遊戲都能成功,但對數值體系的要求截然相反。
總的來講,從題主後來的一些回復來看(「是整體外包給對方,同時我參與策劃後台的一些任務。他們對我常說的一句話就是你這樣設計和市面上的遊戲都不一樣太難理解。。。」),題主目前的狀態只能算「金主+主程」,並沒有到主策或者製作人的高度,因此對遊戲和項目方向的把握並不清晰——事實上「提供有趣的角色可以不需要數值成長就能吸引氪金的」並不能說有錯(爐石就是這樣做的),但如果不清楚其中的具體設計邏輯,那麼僅靠信念是無法成功的。
不知題主出資做這款遊戲的主要目的有哪些呢?無論如何,我覺得你需要找到更多靠譜的合伙人,抑或及時止損也是很好的選擇
--------更新一些針對對戰類卡牌遊戲設計的具體分析------------
數值成長/爐石對戰類卡牌遊戲雖然看起來有高下之分,但其實他們都為玩家提供了充分的成長感(前者通過數值,後者通過玩家本身技巧的提高),並且這種成長是通過一系列玩家認為有意義的選擇實現的,而這種選擇正是遊戲性的核心。
題主想做的是爐石類卡牌遊戲吧?僅就題目而言,我的回答很明確:卡牌數值成長不是必須的。然而這並不代表你不需要設計「成長感」,恰恰相反,即便爐石傳說看起來是一款沒有數值成長的遊戲,但它同樣擁有大量「非玩家技巧」的成長體驗——是的,撕包,獲得自己覺得厲害的卡牌 ,獲得自己覺得有趣的卡牌。這一點和爐石本身的策略性一起,構成了歐美對戰類卡牌遊戲特有的遊戲性。
那麼問題來了:1.卡牌對戰類遊戲很容易設計,但想做到好玩且平衡則非常難;2.沒有足夠的認同感,則大多數玩家不會去關心玩法
第一點是非常大的問題,但由於題主的角色是老闆,那麼我更想聊聊第二點:作為一名設計師,你可以全力以赴儘可能讓設計更完美更有趣,但作為老闆,你還需要進一步考慮遊戲對廣大玩家而言的認知與體驗究竟會怎樣——這當然關乎營收,但更關乎這款遊戲究竟能否打動更多的人(相信這也是題主追求的吧)
遊戲性、美術、背景與代入感、程序實現,這是成功遊戲必備的四要素。題主目前能真正把控的只有程序吧,這已經相當難得了,但另外3部分同樣非常重要。例如爐石傳說在得到公司內資源支持後,最主要的開發內容並非卡牌設計,而是各種酷炫的美術表現。當然這個的前提是爐石的玩法本身並非純創新設計,而是已經被充分驗證過的原魔獸世界TCG卡牌玩法改良。更讓人絕望的是,爐石本身是構築在魔獸世界這個龐大作品的基礎之上的,具備海量的設計資源和充分的用戶認知(代入感)
這些是打動人心的作品所必需的。這些題主要如何實現?
我個人在開發桌游時承擔過從世界觀設計、遊戲設計到美術外包製作的全部工作,甚至後來外包團隊負責人會以為我是主美——這對我個人來說是挺有成就感的,但對整個遊戲來說並非好事。在這個過程中由於人力不足,進度一再延誤,並且許多原本能做得更好的地方最終水準平平。而另一方面,我深知除非各方面有人能充分把控,否則僅靠外包很難做出卓越產品。
一個人的力量是有限的。題主,我相信並且讚賞你的目標,而正因為如此,再次建議你尋找強有力的合伙人一起奮鬥吧:)!你是老闆,既然堅持,就按照自己的思路做唄數值當然是後面的夠強比較好,畢竟要考慮商業化你有自己的商業邏輯,我不敢說一定是錯的,比如皇室戰爭,和爐石傳說,並非新的卡一定就強(當然,還是有一些強的)。舉個其他的例子撲克,麻將,這麼多年一樣的牌依舊很多人玩但是,這種不合乎普遍商業邏輯的遊戲,你說服策劃是沒用的,說服運營才是真的
我不想討論應不應該有數值成長,這是主觀題,嘴唇皮上下翻的問題,誰出錢誰有理。核心是,這個問題本身背後藏了一個問題——對方的策劃為什麼關心美術的外包問題?既然只是美術外包,用得著對面策劃這麼關心嗎?還是因為他們知道題主這裡沒有「專業策劃」(不是擁有專業技術的,這在國游界幾乎不存在,而是啥都不會專門就是干策劃的,代碼寫不了圖也畫不了,整天在哪裡覺得這個遊戲什麼好,然後附上一堆廢話進行所謂「分析」的這種),所以其實他們是想讓你覺得自己專業性不夠,還是順便雇他們讓他們賺點外快吧。至於你讓不讓他們賺外快那就是你的事情了,但是這個問題這麼明顯的一個套,你不能看不出來吧?
其實如果題主你曾經在國產遊戲圈裡做過兩三年的策劃,你可能就懂他們的意思了。
你的做法是:單個角色線性成長,但隊伍整體非線性成長,獲得的新角色不迭代之前的角色,只提供更多搭配組合可供選擇。
樂趣點: 切實有意義的隊伍組合,1.平衡性:不會存在因不平衡導致的看似有很多可選卡牌,但實際有用的就那麼幾個。2.戰鬥反饋:舉個例子,PVE和PVP戰鬥中,是否能讓玩家體會到「如果把XXX換成XXX可能會更好」之類的感受,也就是說每種組合之間是有明顯的強項和弱項的,當玩家遇到克制自己的敵人時,首先會考慮更換英雄卡牌組合來制勝。他們的做法是: 單個角色線性成長,隊伍整體也線性成長,獲得的新角色迭代之前的角色,玩家在遊戲中需要不斷的獲取新的更強的角色來重組隊伍。 樂趣點: 數值成長,獲取更強的英雄。 問題在於:1.在當前卡牌手游這種半自動演播式戰鬥的局面下,要想實現策略性的隊伍組合的玩法,是有一定難度的,雖然玩法點是想往這個方向做,但是,是否能做到,可能只有設計完並實現大部分英雄之後才能回答這個問題。但我必須遺憾的說,就卡牌式手游來講,目前沒有先例,就包括《小冰冰傳奇》來講,其實基本上還是走的數值路線,雖然它不在英雄上迭代,但它通過關卡設計來硬性的要求你收集更多英雄。2.這個策略性到底做多深?怎麼實現和把控這個深度?這個問題是個沒有套路可循的問題,這個只有製作者你自己想清楚,問別人的統統不靠譜。3.對方那些策劃說的迭代型數值成長方案,其實吧,是因為我們從頁游時代至今,整個國產遊戲行業做的都是這種東西,做到今天,也只會做這種東西了(吐個槽:別人不說什麼天涯明月刀一個端遊玩起來完全是頁游體驗么)。曾經這種東西,在頁游時代是經過市場驗證的,在手游時代,套一些IP然後再在推廣上下一些功夫,也是能賺錢的。但是畢竟時代在變,你核心玩法卻一直不變,導致這樣的遊戲越來越依賴IP和運營以及渠道。而且這樣的數值成長遊戲,重點還是要面對藍海用戶,(現在一般的輕度用戶再不濟也可以玩個皇室戰爭啊),而藍海用戶,畢竟是越來越少了。
總的來說,我是贊同你不走他們那條路的,因為他們那條路,雖然做起來簡單,但只有靠運營資源去砸才有活路。(大部分國產遊戲公司做的都是數值成長型遊戲,不靠資源砸,那拿什麼競爭)但如果不走他們那條路,你問我哪條路是活路,在今天國產手游圈這個環境下,我回答不上來。
希望能對你有所幫助吧。從遊戲設計角度說,縱向的升級設計,是玩家的一種資源消耗,並換來對於戰鬥的正向反饋的手段。
那麼問題來了,戰鬥已經收到了正向反饋,那麼我通過戰鬥得到的資源量就會增多。這個時候換卡就意味著我放棄了之前得到的正向反饋,玩家需要從0開始。當然還有各種不同的手段來緩解這個,但是本質上還是放棄了正反饋從0開始。後期的卡牌更強的意義就在於1,降低正反饋降低的影響2,在總成長比例不變的基礎上,拉長了總體成長線,也就是延長了遊戲的生命周期。那麼不使用這種方法的方法是什麼樣呢?
個人愚見解決方法大致就是多元化玩家玩法體驗。通過組合式玩法來提升玩家更換卡牌以後的體驗感。用新穎的體驗感的體驗反饋,削弱強度變化的正反饋。這樣,新穎的組合方式也可以通過廣度來提升遊戲壽命。
但是這種方法確實沒有卡牌更新換代來的簡單實際。多元化玩法需要一個對任何組合都能夠把控的設計者。還有程序需要大量的組合邏輯,奇葩效果進行製作。還有一點就是這種方法容易造成直接目標的缺失。當然這種例子也是現有的遊戲有的,市面上所有的集換式卡牌遊戲基本都是。遊戲王,爐石,萬智牌。舉出這個例子大概可以了解需要什麼樣的設計者了吧。最後的最後。這就是你到底要做一個什麼樣的遊戲的問題了。是想讓玩家核心遊戲體驗是什麼。並不是遊戲怎麼升級,怎麼加數值這種細枝末節的東西了,一切東西都要以符合核心遊戲體驗作為標準⊙▽⊙題主怎麼艾特到我的
受寵若驚啊!本人還木有工作,答案有失偏頗,見諒。正文
首先,我們需要明白為什麼要出新卡。
對於遊戲運營來說,出新卡是為了吸引玩家氪金,對於氪金玩家來說,氪金是為了獲得滿足感。滿足感怎麼獲得?
1,收集新卡,特別是那些別人很難獲得的新卡。2,收集卡,那些別人難以獲得但屬性爆表的卡。當然,氪金玩家也不是笨蛋,如果你新卡的屬性和老卡一樣那麼玩家的氪金熱情必定大降。那怎麼辦?換原畫啊!只要原畫好看,不愁沒人買,再豐富豐富故事背景弄個XX家七姐妹啥的,圈錢簡直不要不要的。但是,這條道路貴公司行不通。我們換一種方式,豐富遊戲性。增加老版本遊戲沒有的元素,只要新功能不坑爹,還是能玩的起來。但,這極大地增加了數據策劃和主程的難度,幾乎是一出新卡就會照成數據不平衡,到時候玩家就。。。貴公司也玩不了這種套路。所以,最簡單也是最難的方法就是加新卡的屬性。簡單是因為都會做,難是因為你要這樣做普遍會被罵很慘,把握尺度很關鍵。所以我還是建議貴公司適當的給新卡加一些屬性,先讓遊戲運營開了再說。(據說日本某艦女人一開始也打算撈一筆就走,結果莫名其妙的火了嗎?)最後祝題主遊戲運營成功。你就是想把LOL那個賣英雄的付費點加進來...然而核心收費點不能這麼生搬硬套。
你要是愣要這麼做,核心玩法什麼的都應該圍繞這個點去設計,然而這個點的吸金能力確實沒看出來有什麼好的,到時候賣的時候也就是玩家買你個「新鮮」的賬。而能不能設計出來還另說...你圖什麼?如果足夠自信,可以試試,說不定就翻開新的一頁了呢,不試試怎麼知道,反正花的是你自己的錢,有錢任性就玩玩。
卡牌遊戲就是一個單機賣屬性的玩意,你就踏實的賣你的屬性吧。後邊的卡就是屌就是NB,買不買?不買?不買也可以玩......養著以後宰。買了就讓它有一種起飛了的感覺,這錢花的真值,下回再出新卡,老子還要買,買買買!。
還有一個思路,結合了卡牌賣屬性的特點,和你要的後邊的卡就不賣數值的需求。讓這些卡的數值在釋放的時候可以並存而不是替換,有幾張卡就上幾張卡。送玩家一部分,賣一部分。其實也不賴~而且沒人這麼干,因為在釋放的時候需要好好設計一下怎麼釋放,要有個設計上的突破。
最後我想說的是還是結合自身實力,多大的金剛鑽攬多大的瓷器活,別想太多。一步一步走,先來個low逼的,趟路積攢經驗。擴展可以是橫向的也可以是縱向或者兩者皆有,不管主橫向的還是主縱向的都是有成功案例的。
橫向指的是廣度,比如之前的卡是火系主攻擊的,後來出的是水系主控制的,強度一樣只是功能不同,玩家可以組合出更多的可能,也是一種提升(某種戰術策略會實施得更完整)也會收穫滿足感。
縱向指的是深度,比如之前的卡是初級火系,後來出的是高級火系,傷害提升一個段位。玩家可以得到直觀的硬實力提升。滿足感肯定也是有的。
當然,兩者都有且縱向為主的一般被認為是最克金的。但這也是雙刃劍,如果玩家一眼識破這個系統是個深深的坑,免費玩家就不入坑了,這會導致人民幣玩家也不會入坑。
畢竟,他們就是來玩免費玩家的。卡牌遊戲一個比較明顯的特徵就是數值設計,玩家有一個養成的深度,這個養成是縱向的一條線。我理解的題主意思是這樣,希望推出多角色陣容,玩家可以不斷去更換陣容獲得新鮮感,但是對於卡牌遊戲,如果我是玩家,我的卡牌已經形成了一套陣容,此時你推出的新的角色讓我玩,即使養成的代價低,但是並非零成本,另外新的卡牌,我依然要養成,不比讓我一條線養下去容易。
最後,題主想要做一款很良心的遊戲,我認為卡牌不是個很好的類型,按你的想法,我的建議是遊戲有一個很強的聯動在裡面,玩家去爭取一個角色,不是為了養成,而是另外的情懷在其中,比如這是一款多主題IP的卡牌,我一個FATE迷,我可能會去爭取一個亞瑟的卡,而我如果是一個漫威迷,我可能非婦聯英雄不可。
首先題主並沒有說清楚,你所謂的卡牌遊戲,具體是一個怎樣的產品形態。
實際上,至少是有2種完全形態不同的遊戲可以被認為是卡牌遊戲的, @李祥所答中,傾向於認為題主的卡牌遊戲是指集換式卡牌(TCG)遊戲,類似爐石、萬智牌這些東西;而國內多數情況下提到的卡牌遊戲,僅僅是指以卡牌形態為角色載體的、以PVE推圖為主要遊戲行為的、輔之以一些獨特的交互規則設定的難以劃分具體類型的遊戲產品形態,類似智龍迷城、xx性百萬亞瑟王、我叫MT、刀塔傳奇這些東西。
而我傾向於認為題主所說的,是後一種類型。畢竟規則簡單、開發難度低、商業化成熟、無需積累、極其適合於移動終端、極其適合創業團隊控制開發成本和開發周期。
那我們就這一類卡牌遊戲來回答題主的疑問。
我的答案是:隨著遊戲進程的發展,卡牌數值的成長,幾乎可以說是必須的。
不僅僅是商業化的問題。
在這種產品形態之中,卡牌其實僅僅是角色的載體,本質上仍然是玩家所控制的主角或者主角隊伍;而主角(隊伍)在遊戲進程中的數值成長,幾乎是遊戲天然的內在驅動力之一。
也就是說,但凡玩遊戲的玩家,幾乎是天然性的期望看到自身角色(隊伍)的數值成長。尤其是不強調純競技內容的網路遊戲。
有3種情況,開發者可以完全不考慮角色的數值成長。其一是強調玩家間競技或合作的單局制匹配遊戲,依靠足夠優秀的玩家間交互設計,用玩家間的競技或社交需求來驅動玩家的遊戲行為,例如格鬥遊戲(街霸4),FPS競技場(CS),RTS遊戲(星際),休閑ACG(跑跑卡丁車)等;其二是單機一本道遊戲,依靠足夠生動的交互反饋和足夠豐富的體驗內容填充,用玩家的探索或成就(挑戰)需求來驅動玩家的遊戲行為,例如冒險遊戲(神海),動作遊戲(忍龍),FPS一本道(COD)等;其三是生存沙盒遊戲,依賴足夠高的自由度和隨機多變的內容填充,用玩家的生存或探索需求來驅動玩家的遊戲行為,例如MC、GTA、Don"t Starve這些;這三種分類未必嚴謹,但我們可以找出共性,就是他們擁有除了角色數值成長之外的內在驅動力。當然還有一個更表層的共性,就是他們都不需要設置氪金內容。
但即使如此,仍有部分屬於上述三類的遊戲,加入了數值成長的內容,比如街頭籃球(休閑ACG)、新近重啟的古墓麗影系列(AVG)、黑魂系列(ACT),等等。
而具體到題主所說的卡牌遊戲,如果沒有數值成長內容的話,玩家在遊戲中的行為幾乎就缺少了內在的驅動力。我並不知道題主的遊戲產品結構如何,但在玩家的體驗內容設計方面,其實卡牌遊戲能做的東西相當有限。如果題主可以給到玩家足夠優秀的交互反饋設計、足夠精彩的玩家互動規則、足夠豐富的流程內容體驗,或許題主不需要考慮角色數值成長的東西,依賴其他的內在驅動力,來驅動用戶遊戲行為也並無不可。
但很難做氪金。最好做成Pay2Play的遊戲。
並且我對題主能否做到,也深表懷疑。打萬智有一定時日了,對於卡牌手游有一定了解,以萬智舉例,說說看法吧首先就是貴卡,對於手游來說就是吸引玩家氪金的卡,萬智的貴卡主要有這幾類:1、強,只要有強度,肯定有願意為之消費的人2、美,萬智的收藏坑裡面,高價收閃天使閃龍的人一大票,各種好看的牌墊炒的飛起,歸根結底就是好看,賣畫3、罕有、有紀念意義。例如玉璽,例如簽名,例如非瑞文的大姨媽既然有貴卡就肯定有渣卡,那麼渣卡如何利用起來?萬智做的方法就是設置賽制,對於手機遊戲就是玩法,這點要贊一下血族,血族的活動中會有些需要特定單卡,那麼哪怕這張卡再渣,該用還是得用起來。4、卡牌的更新迭代方面,也是題主最關心的一個點。對於萬智來說,我們一般會根據以下的幾個維度去判斷生物的優質與否:攻防數值(映射到卡牌遊戲就是卡牌的類似能力值)、費用(映射到卡牌手游就是COST)、異能(正面異能與負面異能,對於卡牌遊戲就是技能)。威世智(萬智牌的開發公司)對於生物(卡牌)來的創造說整體的趨勢是越來越優質的(因為之前有過一些設計有失誤造成過強的卡,不過對於手游來說因為有補丁能修改數值,這個倒是沒關係),畢竟這樣才能吸引老玩家去更新自己的卡牌,但是一般來說會有一種叫「標杆生物」的存在,例如在萬智裡面有一張叫灰棕熊的卡,就是費用=身材且無異能,這就是標杆,那麼在這上面進行設計再結合稀有度調節,這樣可以比較容易控制住卡牌的強度,進行緩慢小幅的提升。同時盡量不要設計出過於均衡的卡,因為這種卡很容易變成毒瘤,而極端的單卡則不容易,做好單卡之前的相生相剋,每個套路都有優勢對抗與劣勢對抗這讓整體環境更健康,玩家願意使用更多種類的單卡5、淘汰的單卡如何再利用/如何設置出不容易被淘汰的單卡1、群體光環類單卡給群體加BUFF的單卡除非有另外一張同類完爆的單卡,不然總有人會嘗試用)2、效益類單卡(增加戰鬥經驗、增加金幣、增加效益等)這種單卡再怎麼渣都會有人使用3、通過系統補強可以通過換裝、變身、升階、轉生、或者其他奇奇怪怪的新系統進行數據修正4、活動限制這點上面有提到,忽略不提5、對某種場合特別有效例如對副本BOSS怪傷害翻倍(類似於萬智裡面的消滅目標神器等備牌的作用)最後補充說明一點,總還是會有爹不疼娘不愛的單卡,沒必要要追求0淘汰
卡牌有廣度(數量)和深度(養成)。題主如果問的是有沒有沒有深度的卡牌,有,爐石,暖暖,戰艦少女。但是這三款遊戲都有玩家可追求的點,戰術,美術和「愛」。深度就更多了,放開那三國,少年三國志,刀塔傳奇。一般是都有。有沒有數值成長不要緊,關鍵是新卡吸引玩家,想想自己遊戲有什麼優勢,特點是什麼,再決定卡牌數值。不過實話說,養成坑難度是以上門檻最低的~另外,你是老闆,最終決定還是要自己來做,畢竟自己承擔風險,別人也可能只是站在別人的角度上好心提醒你一句。不要指望他人替你做決定,畢竟他人不承擔風險,也不承擔成功的收益~
不必須,而且「數值」本身是一個很片面的比較標準(默默看了一眼董卓,原版周泰也是個近乎白板的傢伙)卡牌遊戲從來不能只看單個的牌面。。。你甚至可以做一堆稀有弱卡而玩家依然會爭相為之奮鬥,田中謙介如是說。。。開玩笑的
這麼說吧,遊戲王里0攻0防的都是怪物
無所謂啊,條條大路通羅馬,尤其是遊戲界裡面,基本沒有說哪種方式一定可以,也沒有說哪種方式一定不可以。
你是老闆,對得住你自己的錢就好了。用自己的錢為自己的想法買單,很正常推薦閱讀:
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