如何評價黑暗之魂3中藍條的回歸?

最近在寫封評,這部分脈絡還不是很清晰,希望聽一聽專業人士的解讀。

主要問題有兩點:魂3的三資源相比魂1和魂2的雙資源,是否畫蛇添足;行動耗精、戰技耗藍的設計,走的是什麼思路?

其他問題可以自由衍生。非常感謝。


在回答樓主的問題之前,我想先討論一件事情:黑魂3在資源控制的設計方向上是如何思考的?

同時玩過血源和黑魂3的玩家可能都會有這樣的一個疑惑:為什麼血源一開始就允許玩家存20瓶血,而黑魂3那麼小氣的把初始血瓶數量控制在3瓶?

這兩種設計在選擇本身上並沒有對錯,都是在基於各自的遊戲體驗框架下做出的設計決策。但從總體上來說,我個人更傾向於黑魂3這種「先整體收緊再慢慢放開」的資源控制方式。因為縱觀遊戲的全局,這麼做的「利」大於「弊」。

要理解具體的原因,我們先來分析一下血源的資源控制方式有什麼利弊:

弊端之一:影響玩家的學習過程

如果決定玩家生存率的恢復資源數量是長期溢出的,當你在對抗某個BOSS的過程中不幸陣亡,你可能不會去思考:我為什麼打不過這個BOSS?我剛才是不是滾的太多了?我是不是要多利用一下剛才撿到的法術?BOSS剛才的那招死亡射線我是不是不該去用盾擋?而會去想:我是不是血瓶沒帶夠?我下次多帶點是不是就能過了?

換句話說,玩家會不去主動的思考「我如何使自己不犯錯」,而去思考「我如何給自己更多的機會犯錯」。這種設計會使得玩家玩遊戲的態度偏向消極,也會使得戰鬥的對策趨向單一化。

當你面對一個沒有交過手的敵人,你會由於對手在戰鬥方式上的獨特性,有一個新的學習和適應過程,但是通過刷血瓶提高容錯率而導致的體驗是從始至終都不會有什麼變化的:只要你秒不掉我,我就有繼續和你大戰三百回合的資本。看!(大家自行腦補一下主角唰拉一下拉開風衣,裡面掛滿各種瓶子的賤樣)

弊端之二:影響遊戲的流暢性

玩家在挑戰某個BOSS的時候,因為不熟練死了幾次,發現瓶子用完了,又不可能光著屁股上去硬拼,於是只能回去刷小怪積累血瓶,這種行為在玩家急於挑戰某個BOSS時,是一種挺糟糕的體驗,也使得血源的各種小怪多受了本該可以避免的皮肉之苦……

弊端之三:擠壓了探索回報的設計空間

黑魂系列的探索回報主要可以分為兩類,其中第一類是各種武器和裝備,第二類就是用來提升血瓶數量和回復量的強化道具(骨灰和碎片)。

第一類物品對玩家的回報是不穩定的:如果你是近戰系,一把稀有的法杖對你來說就是背包里的一根爛木頭而已(如果你是劇情黨,可能還能從道具說明上獲得一些劇情的線索,但這種需求的受眾比例本身就比較小)。

而第二類則是所有類型的玩家都能受益的,能夠強化血瓶作用的重要道具。如果血瓶本身的數量是不可控的,那針對血瓶的強化價值也會隨之降低。這就會間接的使得探索回報的設計選擇面變小,玩家在探索的過程中,會更容易獲得對自己價值不大的東西。

看完了弊端,我們再來看看這種設計有什麼好處:

好處之一:提高遊戲初期容錯率

新手玩家如果在遊戲的初始階段打不過某個BOSS,可以通過擊殺小怪刷取大量的血瓶和道具來提高容錯率。不知道有沒有人看過鬥魚髮姐的血源直播,她在面對神職者怪獸的時候,就是用無數的火焰瓶和大量的血瓶懟過去的...雖然我們不能說這種玩法本身有什麼問題,但是這對玩家在初期階段熟悉遊戲的戰鬥方式與節奏是有所不利的。

好處之二:一定程度上彌補了血源在掉落選擇性上的不足

大家都知道,黑魂的怪物在隨機掉落方面有很大一部分是怪物專屬的武器或裝備。而血源在裝備和武器內容的數量上是遠遠不如黑魂的。那好,當我擊殺了一個小怪,為了確保一定的隨機刺激,如果不能掉裝備,那我掉什麼?掉血瓶總是沒錯的嚕。

黑魂3是一個從頭至尾都需要玩家繃緊了神經去迎接每一個挑戰的遊戲,所以在戰鬥資源的控制上非常嚴格,他採用了一種與血源有所不同的,循序漸進的方式。

上面的這個論點,是黑魂3的核心設計之一,也將成為下面回答樓主其他問題的基調。

然後我們們回到題主的問題:行動耗精、戰技耗藍的設計,走的是什麼思路?藍條的設計是否畫蛇添足?

首先,先來探討一下行動為什麼要消耗精力。

我先舉個例子:

玩過早些年的一些街機上的動作遊戲的玩家應該知道,角色的攻擊動作通常是一個固定的序列,而最後一擊通常會將敵人擊飛,而這種擊飛就是一種防範措施。防範了什麼呢?防範了敵人不會被自己控制的角色連擊致死。每當你完成了一次擊飛,攻擊的節奏就被重置,你需要通過移動等方式重新尋找到進攻的機會。

但是曾經有一些賴皮玩法,使得遊戲的戰鬥節奏被完全破壞。比如「名將」中「擺拳」和「三國戰記」的「點拳」。

在名將中,連招一共有4次攻擊判定,最後一擊會將敵人擊飛,如果你完成前三次攻擊後,故意朝另外一邊攻擊使得擊飛判定揮空,再回過身來繼續使用連招的前三次判定攻擊敵人,就可以完成無限連擊,這就是所謂的「擺拳」。

在三國戰記的原始版本中,如果你選擇諸葛亮,你可以通過有節奏的點擊攻擊鍵,反覆的用連招的第一擊來「鎖死」敵人——因為敵人恢復硬直的時間比你重置第一擊的時間要長。這就是所謂的「點拳」(順便說一下,在之後推出的新版本中,這種廉價戰術被修正了)。

黑魂的連擊設定不同於傳統動作遊戲的A&>B&>C&>D,而是那種A&>B&>A&>B的循環,大家可以想像一下,如果沒有精力槽的限制,會有什麼樣的後果?

怪物一旦被破韌陷入硬直後就被連到死,這還玩個屁啦。

總有人在說黑魂是一個回合制遊戲,其實某種程度上說的沒錯。

因為當你躲過了怪物的一次攻擊,你之後的攻擊次數受到了剩餘精力的嚴格控制,除了攻擊以外,你還需要預留出用於後續迴避的精力,所以戰鬥節奏會被控制在一個相對變化較小的區間內。而那些傳統的動作遊戲,當你躲開了一次攻擊,你不用擔心後續的反擊由於精力不足而中斷,反擊的時間也會根據你採取的迴避手段以及迴避操作的精確性有長有短,從而提升了戰鬥的流暢度,豐富了戰鬥的節奏感。

但是沒關係,這就是魂系列的特點,犧牲了一定的爽快感和流暢度,更多的讓玩家思考戰鬥中的策略,而非即時的反應和操作。設計者希望每一個敵人都可能成為一種致命的存在,所以更鼓勵玩家通過「各種戰鬥經驗的積累」來讓自己變強:我用這把武器可以確保對某種怪物造成受擊硬直,我用這個盾牌可以抵禦某種怪物的特殊攻擊,我用這個道具可以非常安全的擊殺某種怪物等等。這種戰鬥經驗具體到了某個特定的怪物,而不是一些放之四海皆準的戰鬥技巧:比如在怪物攻擊的瞬間進行翻滾繼而進入子彈時間,然後一頓按對怪物進行花式吊打。

所以,通過精力來強行控制戰鬥節奏就變成了整體設計中必不可少的一環,它與硬直規則,連擊規則等其他戰鬥規則共同協作才能確保這種戰鬥體驗的成立。不同於怪物獵人,不同於獵天使魔女,不同於鬼泣,是只屬於魂系列的一種獨特的戰鬥體驗。

說句題外話,血源如果想要更多的強調動作性,其實可以從這個角度入手,做一些更加大膽的嘗試。例如,怪物獵人在某些戰鬥行為上也有精力條的限制,但是常規的攻擊動作並沒有在被限制的範圍內,所以戰鬥的節奏會顯得更加的密不透風,這也是為什麼我個人覺得怪物獵人比黑魂更加強調戰鬥流暢度的一個重要原因。

再來看第二個問題:藍條為什麼會回歸,他的回歸是否是畫蛇添足?

我從三個可能的出發點來聊一下:

我們先來回想一下,對於近戰職業,沒有藍條的黑魂是怎麼樣控制武器特殊技的使用的:消耗武器耐久度。我們暫且不論特殊技本身的實用性,如果沒有藍條的話,能夠控制特殊技使用次數的方式其實就間接的變成了修理光粉(恢復武器的耐久度),而修理光粉的數量在玩家經濟相對寬裕的情況下是不可控的。好,前面我們已經提到黑魂在整體控制戰鬥資源上是非常嚴格的,那是不是要讓修理光粉也成為一種可成長的戰鬥資源?如果修理光粉也成為嚴格控制的戰鬥資源,那各種武器本身不同的耐久上限是否會限制玩家的武器選擇?這顯然不是開發者想要看到的結果。這是第一個出發點。

黑魂3在設計上其實更加鼓勵玩家去開發各種特殊技的用法(以往幾代的武器特殊技大多都比較雞肋),所以這次所有武器都有了所謂的「戰技」。在「鼓勵玩家多用」的前提下,消耗武器耐久度」本質上其實是一種負面反饋——我不用特殊技能夠節省武器耐久度,多用會加速修理光粉的消耗,也就是經濟上的消耗。而藍條的存在是一種更加正面的反饋——每次從篝火復活都會恢復至全滿,不用白不用嘛。在遊戲設計上,正面反饋往往在玩法的驅動力方面優於負面反饋。這是第二個出發點。

第三個出發點,我認為也是最重要的一點:法系職業記憶法術的數量是有限的,而法術的釋放次數也是有限的,黃昏草的數量又不可控。如果為了平滑遊戲體驗去掉了黃昏草,釋放次數有限而又數量不一的法術要如何補給呢?所以,藍條的加入,配合藍瓶和血瓶的統一數量規劃,一方面能夠讓法術資源的續航方式更加自然,也能在確保法術輸出的能力同時限制其使用者的生存能力。

講述日本遊戲開發過程的漫畫「大東京玩具箱」里有一句名言,我個人非常受用:能夠同時解決多個問題的辦法才是最好的辦法。

所以,藍條的回歸是黑魂在設計發展上的必然產物,不但不是畫蛇添足,我更認為是一種非常聰明的做法。

說完了藍條,其實我更想聊一聊戰技的設定。

不知道大家的體驗是怎樣的,我個人是一把打刀從頭用到尾,一開始圖新鮮用了幾次打刀彈返,結果發現在對戰BOSS的時候,失敗成本太高:我無法在主觀上判斷某種攻擊是否可以被彈返,所以一旦失敗,可能就要面臨崩盤的風險。為了保險,後來我更多的還是選擇用翻滾作為主要的防禦手段,戰技也漸漸的再也不用了,藍瓶子也全都換成了血瓶……可以說戰技系統對我來說毫無意義了。

同樣在MHX中,這次不同的武器都加入了狩技,太刀的狩技鏡花構其實就是類似的設定。但是與黑魂不同的是,太刀的鏡花構對怪物幾乎所有的近戰類攻擊都能起作用,且一旦成功有非常明確和直接的回報:造成巨大傷害的自動反擊。

這就是我想說的,藍條的設計本身沒什麼問題,但是戰技的設定仍是有待商榷的:作為一種需要額外的戰鬥資源進行釋放的技能,戰技本身與普通攻擊相比並沒有明顯的優勢,甚至會成為戰鬥中的一種額外的負擔。

最後,其實我不玩法爺。論點如有錯誤,歡迎大家指正。


補充下戰技部分:

要注意的是,魂3戰技在消耗藍條的同時也在消耗精力,因此不能與通常耗精動作劃開界限,我更願意稱之為【加強的戰鬥動作】。

由於戰技有著優於常規動作的性能(屬性攻擊、霸體、附魔、強制失衡等),不加以限制勢必導致遊戲平衡的破壞,而戰技不可能像法術一樣佔法術槽,單獨標明使用次數又會破壞UI設計,綜合考慮通過藍條限制最為簡單直觀。

[del]說點題外話,魂2大多boss魂武器都有一個類似於戰技的攻擊動作,我們姑且稱之為戰技,但這個戰技的限制手段十分阿庫婭——消耗約五分之一的武器耐久,沒錯,砍五下武器就廢了。。。不知道這是涉谷還是谷村的腦洞,反正這倆都得背鍋。[/del]

===========原答案===========

魂3在增加藍條資源的同時,還限制了回復資源的總量,逼迫玩家在藍條和紅條間做出取捨。【資源限制使得遊戲難度曲線趨於穩定合理,同時增加了遊戲的策略性。】

在討論藍條之前,要說一下黑魂3的紅藍回復機制。

可以明顯看出宮崎監督不喜歡額外資源回復道具(如滴石,女神祝福等),作品中無論是回復道具種類還是數量都極其匱乏。這點在遊戲開局就得以體現:魂13的初始回復手段為【5元素瓶】,魂2則為【2元素瓶+X滴石】。在後續遊戲中這一特點會被進一步放大,回復道具掉率奇低,逼迫玩家使用固定的元素瓶+余火/人性方式回復,通過資源限制玩家的行動範圍。

資源限制避免了【玩家為了獲得額外回復道具無限刷刷刷降低遊戲體驗】,也為玩家帶來了【自身成長的滿足感(上一次我5瓶血用完死在這裡,這次我打過這裡才用了4瓶血,我好強啊)】,使得玩家【不會因為額外的回復道具渡劫,進入超過玩家水平的地圖】。遊戲是要依據難度曲線設計的,這個曲線要儘可能貼近玩家的成長曲線,使玩家對遊戲難度產生一致感,用人話說就是給玩家【這遊戲從開始到通關難度差不多或者緩慢提升】的錯覺,額外回復手段一定程度上會扭曲這條難度曲線,直接影響到玩家的遊戲體驗。

以往是沒有藍條,直接限制法術釋放數量(不刷刷刷黃昏草的情況下)。近戰有無戰技都絲毫不影響攻略,可以說戰鬥是無消耗的。但到了法師這邊問題來了,法術數量有限但是兩個篝火間的法術消耗量未知,使得法師很多時候依賴於近戰攻略(向甘道夫致敬),最終導致了一周目的法師體驗極其糟糕。

藍條機制一定程度上緩解了法師的問題,法師可以通過調整灰瓶數量控制自己的法術釋放,隨著對射程、法術硬直、迴避的理解加深,玩家的法術釋放限制將越來越低(增加灰瓶)。雖然一周目法師依然是地獄難度,但現在勉強算得上是一個可選擇的路線了。

當然,最重要的是,藍條為遊戲增加了多樣性,拯救了單魔法神教!

手機打字排版感人見諒QAQ


我覺得是為了防止二代後期那種法爺無限biu的情況,太刀黨表示躺槍,我出個拔刀斬彈個反都要耗藍條是幾個意思啊?


"魂3的三資源相比魂1和魂2的雙資源,是否畫蛇添足?"

黑魂3加入FP(即藍條)的主要原因是因為黑暗之魂3加入了足以稱為噱頭的戰技系統, 而黑暗之魂3的戰技在施展時會很大程度的影響強韌屬性, 所以為了避免戰技過於強大, 遊戲必須為戰技系統引入一項數值來約束戰技的使用.

而引入藍條之後, 為了維護遊戲系統的"合理性", 於是魔法也被劃入了FP的制約範圍之內, 於是不可避免的要取消原本的使用次數設定, 通過消耗FP來施展魔法本身又引來了2個問題:

1. 如何制定FP的回復手段

2. 如何平衡新的消耗系統下魔法的實戰能力

第一個問題製作團隊通過元素灰瓶的方式解決了, 但效果並不好, 黑暗之魂的道具欄一直都不好使, 加入了元素灰瓶之後, 操作就更繁瑣了. 在血源詛咒里, 有專門的按鍵用於回血, 這真是極好的, 如果黑暗之魂3將用於回復HP的元素瓶與道具區別鍵位, 勢必會極大改善遊戲道具的使用體驗, 可黑暗之魂3並沒有這麼做, 作為一款遊戲系統已經被廣大玩家所熟知多平台遊戲, 已經沒法找出一個合適的手柄鍵位用來單獨使用元素瓶了.

第二個問題很尖銳, 我們可以發現黑暗之魂3的純魔法職業明顯要弱很多, 這從側面體現出了製作團隊在遊戲平衡性的設計不足, 在後續幾個遊戲規則版本更新中, 都在試圖將魔法職業平衡回來, 但卻沒有檢討FP系統帶來的問題, 使用次數的魔法系統, 無論是從魔法職業在流程中的成長, 還是設定本身的合理性來看, 都明顯要優於現在的FP系統. 至今, 我仍然認為, 黑暗之魂3的魔法系統是失敗的, FP系統的加入本質上還是為了服務戰技, 而魔法則成為了戰技的犧牲品.

可以說FP的加入, 是一場妥協, 很難說是不是畫蛇添足, 只能說因為魔法的平衡不完善, 所以效果不理想, 但如果你問我, 戰技系統是否畫蛇添足, 那肯定是畫蛇添足了.

至於修理光粉, 黃昏草等道具的設定, 其實更多的是服務於PVP和Speedrun的玩法, 另外可以作為一種彌補玩家犯錯時的心理安慰, 某些回答實在是過度解讀了.

"行動耗精、戰技耗藍的設計,走的是什麼思路?"

戰技耗藍的設計, 其實在上一個問題里已經提過了, 就是為了約束戰技的使用, 並沒有別的作用. 事實上這類想當然的遊戲設計在黑暗之魂中常常能夠被玩家感覺到, 很多鬼才級別的製作人並不會像一些量產的3A遊戲設計或是某些三流遊戲策劃一樣過於依賴遊戲設計原理, 他們對於遊戲的理解本身已經化為了直覺, 他們在大多數時候會無意識地作出正確的設計, 當然也會有作不出好的設計的時候.

黑暗之魂的耗精力機制, 本身並不是什麼很稀罕的東西, 和FP類似, 精力條的存在是為了約束玩家的戰鬥力, 同時為遊戲提供更多的策略性. 因為精力條的存在, 大型武器不再僅僅是攻擊速度慢, 如果錯誤的使用, 會在激烈的戰鬥中斷絕自己的後路...黑暗之魂的上百種武器在精力條的存在下有了更多的研究價值, 也就提供了更多的可玩性, 不同武器不同攻擊不同的耗精設定, 在限制連續攻擊次數的同時, 極好地為玩家提供了組合作戰策略的空間. 值得一提的是, 空精力條下人物的硬直表現, 空精力條下增大的精力回復間隙, 持盾牌精力被打穿不消耗HP的設定, 都是黑暗之魂3值得玩味的一部分, 在以一級角色玩黑暗之魂3的過程中(目前只差無名和化身兩個BOSS), 我發現這些設計很好的體現出了黑暗之魂3中BOSS戰的魅力, 攤開來談有些複雜, 所以就點到為止了.

最後額外的提一下關於黑暗之魂3和血源詛咒在血瓶設計上的事情, 避免某些答主輸出的錯誤觀點繼續誤導讀者:

血源詛咒在遊戲初期玩家所能保持的血瓶數量是極其有限的, 由於初期難度偏高的緣故, 玩家無法穩定地從怪物身上獲取血瓶. 如何最大化地利用遊戲, 避免刷刷刷, 這才是迫使玩家思考的關鍵, 與血瓶數量的多少並無關係, 何況即使玩家刷滿了血瓶, 也會發現不思考依然很難過關, 扯影響學習過程是站不住腳的, 每一個魂系列的遊戲玩家都可以有自己的玩法, 玩家也沒有遵守你認為好的玩法的必要(某種程度上, 我覺得黑桐谷歌等遊戲UP主負有很大責任, 聖職者怪獸這種無腦R1換血就可以過的BOSS, 非要用燃燒瓶的打法, 額外增加了遊戲難度).

黑暗之魂3和其他魂系列作品的不同之處就在於, 遊戲前期的難度遠低於系列其他作品, 限制元素瓶的數量, 是為了解決玩家持有大量元素瓶將導致遊戲難度過低的事實問題. 拿黑暗之魂3和血源詛咒在血瓶數量上作對比是不合理的, 黑暗之魂系列盾牌的存在本身就極大地增加了容錯率, 限制血瓶總數自然是理所當然的了.


問題一本身存在問題,並不是只有生命、魔法、精力這類有指示條顯示在主界面的元素才叫「資源」。魂1魂2雖然沒有魔法值這一設定,但法術依然會消耗使用次數,本身是類似可消耗道具一般的存在,回篝火後充能恢復使用次數。

魂3引入的專註值同傳統的法力值基本一樣,特定的動作(施法、戰技)會消耗專註度,喝藍色元素瓶可以回復專註度。

所以魂3並不是憑空引入了一個新的資源,而是將原本就存在的,離散且分散的法術使用次數這一資源進行了整合,同時與新引入的戰技系統結合,也作為戰技系統的資源而存在。

其實這種整合在血源就已經出現了,只不過是以水銀子彈這種離散的形式——法術/槍械/某些武器的特殊招式均會消耗水銀子彈,每次回到獵人的夢境都會自動從倉庫中補滿至20發上限。

因此,這個問題嚴謹來說應該這麼問:魂3對資源的重新整合是否有必要?

先來回答問題二。

首先,我覺得這屬於一種很自然的設計:生命值代表生命,體力值代表體力,魔法值代表魔法。作為最簡單的抽象與量化方式,足夠精鍊,極易理解。

生命值的特殊性毋庸置疑,值得思索的是體力與魔法的劃分是否有必要:同樣作為遊戲行為的消耗資源,為什麼不把魔法併入體力呢?

很顯然,體力與魔法最大的區別在於,作為一種資源,體力的來源是無限的,隨時間自動補充,而恢復魔法則需要消耗道具或者手動重置遊戲狀態(坐篝火)。

體力的設計簡單來說便是通過增加一段等待體力恢復的時間以減慢遊戲節奏,強調每一次攻擊、躲閃動作的重要性。

體力的設計目的中有的魔法值里也都有,然而相比普通攻擊與翻滾,遠距離的法術與各種奇技淫巧的戰技顯然要更加強力一些,如果取消魔法的設定,統一使用體力值系統的話,既存在濫用的可能性(因為體力會自動回復),同時也不夠簡潔(定位不同的動作共享一套資源系統不覺得彆扭嗎)。

簡單來說,魔法與體力的設計目的是大體一致的,之所以有這種區分,來源於角色動作的定位差異。這樣的兩層結構既容易包裝(理解成本低),又能夠很好地體現兩類行為的區別,是簡潔優雅的經典設計。

回到第一個問題,這樣的整合是否有必要?答案也是顯然的。過去分開計算使用次數的設計既不精鍊,同時還把魔法降格到了跟道具一般的地位。同戰技共用一種資源,也是由於這兩類攻擊方式的定位類似——如果再引入另一種資源,勢必會增加系統的複雜度,效果卻未必更好。

思維發散:RPG遊戲中的技能冷卻時間設定與體力值、魔法值的聯繫(挖個坑ww


先上結論,毫無疑問,加入藍條是黑暗之魂3最大的敗筆。

首先讓我們回顧一下,第一代黑暗之魂當中法系最大的設計缺陷是什麼。答案玩過的人都知道,就是前期弱成狗,後期橫著走。如果是本身有一定物理攻擊能力的咒術和聖職還好一點,法師簡直就是淚流滿面。歸根結底,法師的低級法術傷害低下,通常要兩發或者一發加輕攻擊才能打死一個普通敵人,一代里前期用低級法術打boss也是比較痛苦的事情;而高級法術傷害又太高,後期60智50信仰的極端build,進門混沌風暴、水晶靈魂長矛、陽光之槍一頓招呼,boss30秒躺地板。而且這種打法根本不需要什麼操作,所以這也是自一代以來一直存在的問題:續航和傷害兩者的平衡不夠好。

這個問題當然宮崎監督也早就意識到了,所以從二代開始到血源直到三代,實際上都在試圖探索一條平衡角色續航和傷害輸出的方法。順便提一句,這裡的續航,實際上指的是boss戰當中的續航而非探索地圖時的續航。前者無法回復,而後者隨便找個營火就能回滿。我們後面的討論都是基於這兩點出發的。如果你不認同以上提到的這兩點,那也不用往下看了。

黑魂3中,血瓶和藍瓶加起來的總數是一個固定值,那就意味著如果選擇藍瓶(法術續航),那麼就得放棄一些生命續航。這當中隱含著兩種可能性,即如果要保持法系和物理系之間的平衡,那麼:1. 假設理想狀態下法系和物理系玩家的水平相當,那麼法系的DPS需要高於物理系,才能保證法系在先用完血瓶的情況下能比物理系早結束戰鬥;2. 法系玩家的操作水平必須高於物理系,因此能夠受到更少的傷害。

然而以上兩點實際上存在一個漏洞,即物理系消耗的資源為精力值,這是一種可以快速再生的資源,而法力值不可再生,只能通過喝葯補充。這就意味著物理系只要自己的血瓶不用完,就可以通過拖延時間戰勝對手(黑魂3當中的boss並沒有像魔獸世界一樣的狂暴機制),而法系只要在用完法力值時還沒解決對手,就會面臨相當尷尬的境地。當然這一點在前兩代當中也同樣存在,重點是,黑魂3當中單個遊戲進程的法力總值和生命總值是此消彼長的關係。說得再更直白一點,法系玩家在黑魂3當中,實際上是通過犧牲自己在一個遊戲進程中的生命總值來製造傷害的。

那麼,黑魂3當中法系的低級法術是否傷害有所提升呢?遺憾的是並沒有。以我練的法系和物理系號為例,同樣是20級左右打大樹,用靈魂巨劍一刀只有可憐的100點傷害(22智力的情況下),我的物理繫上去隨便捅幾刀都能打出將近一倍多的傷害,考慮到硬直時間,法系的DPS甚至還要低於物理系。另外,大樹的魔抗並不高,如果考慮到還有部分抗法術/抗火焰的boss,法系的傷害實際上在前期還是相當捉急的。

再來說說物理系,黑暗之魂3用法力來限制物理系釋放戰技的次數。然而這並不是好的解決方案,反而因此把原來生命和法術兩個不同的系統強行耦合到了一起,製造了更多的平衡性問題。實際上,限制戰技的使用次數有一個非常優雅而且早就存在於之前版本設定中的解決方案。我這裡先賣個關子,老玩家應該都知道。

那麼,目前這個設定解決了什麼問題呢?實際上.....什麼問題都沒解決,反而把前期本來就已經很弱的法系搞得更弱了,而後期法系照樣還是橫著走幾下弄死一個boss.....

接下來我要對該回答中的一些觀點進行反駁:

關於血源中血瓶的設計:

弊端之一:影響玩家的學習過程

結論正確,然而推導過程錯誤。如果你玩過魔獸世界英雄難度的開荒就知道,在這種高難度遊戲的環境下,每場戰鬥前都要保持身上有合劑加滿buff。血源的血瓶也是同樣的道理,你可以說不需要20個血瓶就能解決戰鬥,然而在開荒的時候不帶滿血瓶,那麼往往是連boss的技能都試不完整就掛了。

弊端之三:擠壓了探索回報的設計空間

這個理由感覺有些像是為了湊字數強行找的。作為玩家,我不可能因為把血瓶升到頂級了以後就不再探索地圖,而只會在探索完成所有地圖之後在二周目選擇去拿那些我最需要的道具。「價值不大」是非常主觀的判斷,如果一定要追求價值回報的話,那麼設計師也不必去設計什麼關卡支路了,直接一條路到底豈不更好?

好處之一:提高遊戲初期容錯率

血源的20個血瓶上限+回復量升級,和黑魂中的升級血瓶上限和回復量,本質上都是同一種東西。怎麼換了個馬甲就認不出來了呢?能讓玩家在開戰前輕易回復的資源,都不叫「提高容錯率」,因為玩家在沒有把握的情況下,顯然會傾向於把這些資源都準備好再開戰。把一刀就能砍死玩家的boss改成兩刀,給玩家提升生命值上限的手段(例如使用人性復活)才叫提高容錯率。

好處之二:一定程度上彌補了血源在掉落選擇性上的不足

同樣是強行湊的理由,我只覺得這是策劃強行讓玩家farm血瓶的惡意。另外玩家也不會因為掉了一個血瓶就欣喜若狂吧?「看!我打到了一個血瓶!coooooooool!」

關於黑魂的設定:

如果修理光粉也成為嚴格控制的戰鬥資源,那各種武器本身不同的耐久上限是否會限制玩家的武器選擇?

實際上,用耐久度來限制戰技的釋放,才是更加優雅的做法。然而採用耐久度限制的最大問題在於並不在於資源控制,而是玩家是可以在戰鬥當中換武器。這就會造成出現一把武器耐久度用完之後馬上快速開物品欄換下一把的情況。解決方案是釋放戰技之後要經過若干秒才能從物品欄更換/卸下武器,boss戰中不允許更換武器。因為正常情況下玩家很少有更換自己武器的需求,這種限制並不影響到玩家平時的操作體驗。

消耗武器耐久度」本質上其實是一種負面反饋——我不用特殊技能夠節省武器耐久度,多用會加速修理光粉的消耗,也就是經濟上的消耗。

這個問題同樣也很好解決,首先移除修理武器的消耗,或者把消耗和武器等級掛鉤,這樣前期新手玩家就算弄壞一把武器也不用花靈魂修復,後期玩家也不會在乎修理的一兩千魂。另外移除修理光粉,武器耐久度坐篝火直接回滿。修理武器的花費從來都不是魂系列遊戲主要的消耗來源,保持這一點不變即可。

藍條的加入,配合藍瓶和血瓶的統一數量規劃,一方面能夠讓法術資源的續航方式更加自然,也能在確保法術輸出的能力同時限制其使用者的生存能力。

正如我之前提到的,加入藍瓶和藍條,實際上把生命值和法力值這兩個不該相關的系統耦合到了一起。而限制生存能力,真正限制的是低級法系玩家的生存能力;高級法系玩家在擁有了多種多樣輸出手段的情況下,續航能力已經不是一個主要的問題了,高級玩家最關心的是這個boss能不能一刀秒了我。

解決方案是提升低級法術的傷害力,削弱高級法術的傷害,減少法力消耗。

最後,能夠同時解決多個問題的辦法才是最好的辦法確實不假,然而為了同時解決多個問題,把本應該獨立運行的規則強行關聯到一起,實際上是愚蠢的做法。


法系大大的削弱。

黑魂3法系明顯的感覺就是續航很成問題,點數很吃緊。

首先咒術也需要智力和信仰了,而且法系要用得爽必須加法力,不然老吃瓶不是個事。黑魂2初期是不用加記憶力的,2個空格初期足夠了。

血瓶的上限本來就由20變成了15,少了不少,再加上要分配出一部分作為藍瓶,就更少了,明顯不夠用。

再加上本作沒有了前作極為變態的強效靈魂共鳴,靈魂洪流的傷害也回歸到了理性的水平,所以法系肯定是大大的削弱了。

結晶靈魂槍可以有700多傷害,還算可以,但滿藍只有3-4發,然後就要吃瓶。前作強效靈魂共鳴有800傷害,8發,而且出手還快得多,大家可以感受一下這差距。

黑魂2的法系有些過強了,3可以說是回到了一個該有的位置。


挺好的,以前都是黃昏草加使用次數,而且黃昏草的掉率並不算低,實際來說,可以視為沒限制,現在等同把恢復道具固定為瓶子,想和以前一樣無限用?做夢吧。

最早爆出藍條機制,很多人不看好的原因就是考慮到前三代魂都是靠高掉率道具支持,用總魔法量還不如單個次數限制的更好。

不過現在這種機制的話,比以前的機制要好很多,魔法使用可以很靈活,但是同步的,你的生存能力下降了不少。


略微跑個題,魂系列我玩得不多,不過藍條不是惡魔之魂就有的設計么?題主問的「回歸」所指的不是這個意思嗎?

理論分析部分諸位老師說得很好,我就不加油添醋了。不過以個人的粗淺認識來看,魂系列當中向來不乏致敬援引系列前作元素的例子,再加上黑魂3本身就帶有濃重的系列總集篇色彩,即便是出於情懷,來自早期作品的藍條回歸一下也不算意外吧。


藍條沒問題,問題是戰技系統根本多餘


我個人玩了以後感覺其實藍條的有無並不是很影響遊戲,可能是我不怎麼使用法術,不過法爺朋友說藍條這東西有了以後他不能像2代那樣biubiubiu了


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