如何評價LOL Dota2 風暴英雄的遊戲地圖?

暢所欲言,比較3款遊戲的地圖設計…


不請自來。。個人感覺風暴英雄的地圖製作方面比較用心。

這裡只說用心,不談什麼創意什麼平衡。

作為一個普通遊戲玩家,不論是打dota,還是玩兒英雄聯盟,玩兒個一上午,至多一白天,也就膩了。 這個時候大家不要考慮什麼對遊戲的熱愛我不會膩等等等等信仰觀念,咱們只談遊戲體驗。。

那麼風暴英雄給我的一個感覺就是,某某地圖,在上一局,我留有遺憾,因此我在下次匹配到這個地圖時就要解決這個問題。舉個例子,打黑心灣,光顧著搶箱子,忽略了野怪的金幣,導致金幣少於對手,導致被大炮轟懵逼。意識到這個問題了,我就期待繼續遊戲,期待再次匹配到這個地圖。這看似是小事,但是對於大眾玩家來說,這是一個很關鍵的因素。

由此引到英雄天賦設定上。

很多軟體提供某英雄的推薦天賦,拿澤拉圖為例,菜刀流澤拉圖往往會在16級點出雙重炸彈,也就是兩發釘刺以配合一鼓作氣天賦打平a的套路。這是通常情況。在通常情況遊戲里,我可能會原封不動的點出來。可是當我發現,對方的陣容輔助奶量有限,而控制偏多。這導致我難以在敵方後排連續且安全的打出攻擊。

如此一來我輸掉了遊戲,並且開始質疑推薦天賦。 那麼當我仔細考慮一番,發現我可以在16級用撕裂斬,代替雙重炸彈天賦,來起到一個速戰速決,迅速脫離戰鬥,而把傷害留給q技能的第二段爆炸來解決敵人後排。這樣我也許可以改變遊戲結果。

當我這麼想的時候,我就期待繼續遊戲,而不是盲目摔鍵盤,罵隊友,導致其他不良後果。

這是風暴英雄這個遊戲的特點,遊戲路線多樣,玩法眾多的一個強大優勢,和地圖一樣,是對玩家遊戲體驗的尊重和理解。

一些小看法,僅此而已。


我基本只玩風暴英雄,我就談談風暴的地圖吧。

風暴和Dota、LOL最大的區別是取消了補刀、金錢、個人經驗。轉而添加了團隊經驗、地圖機制及僱傭兵,弱化了技術,強化了戰術,減少了線上發展的時間,通過地圖機制達到「逼團」的目的,而線/堡—人頭/經驗—地圖機制/僱傭兵 組成了互相作用的三角體系。並根據地圖本身的大小、兵線長度、野區路線、陰影分布、地圖機制的類型而形成了偏肛、偏穩、偏髒的地圖。由於隊伍風格的原因,不會出現一個隊擅長所有地圖的情況。所以在職業比賽中地圖的BP也是風暴的一個亮點。比如DK鎮,比如ES殿。


顯而易見的問題,撕逼幹嘛呢?lol玩家可以喜歡玩lol/可題目既然是講地圖,拜託走點心行不行。說什麼自己各種秀在別的遊戲沒有歸屬感。別告訴別人人你們是lol粉絲,智商被拉低一大截。

正式開始淺見

首先個人對dota2熟悉程度比較低,不過我認為天氣和日夜等因素讓dota2更美,地圖資源和野店也是很有趣的因素。三個遊戲中,畫風我認為最唯美。

然後就是風暴了,地圖是風暴的特色。由於風暴的英雄風格迥異,雖然他們都經過美術統一,但還是語法像dota2那樣,具有整體感。但是英雄之間聯繫非常緊密,最直觀的就是泰凱斯和雷諾了,為什麼要提到這個呢?因為,暴雪為了多個遊戲的畫風更加靠近而做出很多努力,地圖也一樣,雖然每張地圖都是完全不同的風格,但是英雄站在上面依舊有歸屬感。這是很難得的。然後就是其他前輩說的,傭兵啊,資源啊,據點啊什麼的。

lol和dota不同,英雄風格的跨度很大,光看幾個adc都覺得他們不是一個時代的產物。只不過他們都擁有粗糙的模型。英雄連有,但有時還是會很生硬的把設計之初沒聯繫的英雄放在一起,說他們是一個聯盟什麼的。地圖的變化就幾乎沒有,資源最少,特色是可以插進牆然後擠出去的眼。幾乎該怎樣著就怎麼著吧。這兩年改動和進步太小,本人對lol近乎失望


謝邀。恰好三樣我都玩過。簡單說下。

1、dota師承3c,在3c基礎上做了平衡性和操控性的巨大改良,自成一派。(這裡我說錯了,感謝答友指正。實際dota的靈感來源於星際的 aeon of strife。)dota2的地圖跟dota的地圖一脈相承。dota地圖的特典是,視野角度和英雄碰撞做的極佳,以致任何細微的走位操作都會造成視線和轉身的不同,由此對戰局產生影響。另外dota地圖中的樹木可以通過各種手段「砍」掉,最終造成了三線互串的多樣性。這些特點,都服從於dota是一個「帶動作元素的策略遊戲」這一核心思路。

2、lol作為moba很多人會說是抄襲dota。但如果仔細玩過會知道跟dota根本是兩個遊戲。lol的地圖特典是,戰爭迷霧並不是由war3星際一直以來廣泛被人接受的那種,而採用了另外一種會在各種轉角處有細微差別的顯示方式。 lol地圖中的部件不能拆除,最終導致地形不如dota多樣化,三線互串只能通過英雄技能來完成,沒有位移技能的英雄則失去了串線能力。這完全符合lol是一個」帶戰略的動作格鬥遊戲「這一核心思路。

3、三者之中風暴英雄跟另外兩種有本質不同。風暴英雄是一個「完全團隊化的策略moba」。個人能力在風暴英雄中受到極大削弱,而地圖在團隊戰略中獲得極大加強。風暴英雄的地圖,每張都有不同主題,而這個主題最終成為了影響戰局的重要因素之一。團隊在制定策略時,很大程度上受到地圖主題和地圖所提供的特殊事件的影響,這是與lol和dota都完全不同的新設計。也是我個人認為這個遊戲做的比較亮眼的地方。

以上。


dota和lol玩的不多,以我的淺見,這兩個地圖正好代表了傳統遊戲的兩個方面:真實和競技

一方是慢節奏,更加真實,注重細小細節的運用(地形破壞,繞樹林,打野收益相對較小)fps來類比的話,戰地?

另一方則是快節奏,偏向競技化,縮小化,便於理解的優勢理論是這個遊戲的基礎,fps來類比的話,cs?

至於風暴講真完全和上面的壓根不是一類遊戲,不過既然放在這了我來抖個機靈好了,巨龍鎮堡壘旁邊的地磚是可以打碎的,在坐的各位誰做得到?


謝邀略激動

DOTA2:對接dota1,承上啟下,

地圖整體偏暗,會讓dota1轉dota2的人感覺畫面模糊看清楚,需要很長一段適應期。

細節到位,包括樹林里的動物,倒影等等。

作為承接war3最大亮點的自然是高低坡和樹林陰影系統,這點自然是為dota2地圖設計增分不少。

在dota1更新逐漸緩慢跟不上節奏的時候,dota2破天荒的打破了10年以上的地圖格局,加入大量岔路增加遊戲gank,繞視野的因素,

改動roshan位置,移動防禦塔位置平衡天災(夜魘)對肉山的優勢和中路近衛(天輝)一塔位置靠前的對線區分。

Dota2地圖面積比另外兩個都大,使得玩家對局勢的掌握尤為重要,tp有無,人員位置更是贏得一場比賽的關鍵,即是酒神口中反覆強調的大局觀。

風暴英雄:首先素材風格多變,不拘泥於一種風格,雖然dota2也開始了諸如沙漠地圖,冰雪地圖,月光天氣,下雨天氣。但都不如風暴英雄自由多變轉化造成的視覺衝擊要大。畢竟集合暴雪系魔獸,星際,暗黑,還有即將到來的守望先鋒ow,這樣多風格的地圖不容易讓玩家產生審美疲勞。

其次,也是風暴英雄的核心,地圖機制,搶點,搶怪,搶xxx,風暴英雄因為沒有補刀和經濟。那麼團隊取勝的關鍵就是地圖機制,這種非常考驗玩家配合的地圖機制讓風暴變得平衡,但同樣直接造成了這個遊戲小眾。不開黑的眼神團就是打不過黑店,不僅在配合,更在於無法快速配合地圖建立優勢,搶不到相應的地圖機制也無法通過個人能力扳回來。這個涉及到遊戲設計本身,略過不談。(順便怨念暴雪爸爸戰網的語音功能,和隱身功能一樣念叨了這麼多年,你丫的倒是出啊!魔獸世界6.24更新是優化了戰網框架及ui,再加上守望先鋒自帶的內置語音,可能風暴將來也會加入)

風暴地圖略小,節奏相應略快,沒有相對平緩的發育期,草叢和樹林系統優劣各有不同,只是很不理解為什麼暴雪爸爸要放棄在war3的底子。

lol:我不愛吃屎,誰愛吃誰吃。


本牛dota多年老粉 現在沉迷風暴

三家遊戲都脫胎至魔獸爭霸三 而魔獸爭霸肯定受當時的設定影響 而且本身是rts遊戲 舉個例子 基地為什麼是斜的? 因為war3本身的地圖大小限制 而基地斜著 但是界面在下方 所以地圖上面一方的視野會受遮擋 (風暴不存在這個問題)

dota2 可以說dota區別並不是非常大 dota的設計本身就是當時很多人對war3編輯器的深度挖掘出的一張經典的地圖 各個樹木 野店 等設計都十分不錯

lol就現階段 地圖設計也算十分出色 引入sc的草叢 而非直接搬用dota的樹林 取消war3的一些傳統問題 (高地miss 法球)

風暴屬於腦洞大 取消的東西最多 地圖也是最為多樣化的 有些地圖我覺得設計很好 既能拼智商 也能拼團戰 有些地圖就是不停的干 還有些地圖(煉獄聖壇)開始不久的一波團戰就能決定勝利 每個地圖設計真的參差不齊


風暴英雄其實是披著moba皮的魔獸世界競技場。。。

全部去下路占伐木,殺掉。好的,獅鷲飛上路偷礦。284鑽過去拿龍,漂亮。


lol地圖很小,地圖資源和變數也少。。。多看看比賽就會發現打團就那幾個固定地方。。。dota沒玩多少。。。不過地圖很大,資源更多,而且地圖可破壞。。導致變數更多。。。

風暴君。。。實際地圖不大。。但在暴雪鼓勵開團的理念以及沒眼的設計下。。。變數更大。。。而且由於地圖資源更加重要,導致打團更加刺激(莫名其妙兩隊人遇見開始莫名其妙地團大部分人死於大量不明aoe不開黑很難玩)。。更何況地圖很多還是隨機的。。。


我來評價一下子。

這三款遊戲各有各的特殊,之間的區別非常巨大,是完全不同理念的三款遊戲。

註:根據V社、暴雪、拳頭的官方聲明:下面均寫為MOBA遊戲。

部分DOTA玩家要求寫成類DOTA遊戲,考慮到如果暴雪和拳頭這麼稱呼,就成了侵權違法行為。

結合美國和我國法律,不予採納。

一、風暴英雄。

其實我本來是暴白,N久前我滿懷期待想玩一款「暴雪版的全新MOBA遊戲!

裡面很多設計聽起來非常高大上,取消裝備,天賦系統,更好更優秀的團隊!

更多機制。

早早拿了激活碼,玩了一段時間之後——到了今天,我已經基本轉變為暴黑。

風暴英雄的遊戲特點是RRT,即時戰術遊戲,而MOBA遊戲,其實是RPG遊戲和RTS遊戲的混合。風暴英雄也的確有很多創新之處,畫面不錯,模型出色。

可惜它不好玩,缺乏正反饋體驗。

原因很簡單:

其一,風暴英雄缺乏能夠讓玩家秀的要素。

無論是DOTA還是英雄聯盟,玩家之所以玩這個遊戲,是因為遊戲可以秀。

什麼叫做秀?

就是以一己之力,改變整個遊戲的走向,這就是秀。

在LOL,我就算玩輔助,也有潛在的殺得超神的能力,而在DOTA,無論是大哥位、中單位,都可以依賴技術來改變整個遊戲走向。

然而,在風暴英雄,分攤的經驗讓你順風的過程變得無比乏味,就是整個團隊壓過去,然後贏了,似乎和你的技術沒什麼關係。

逆風的感受無比糟糕,那個英雄似乎怎麼都打不死。

聽說現在英雄的成長修改了,不知道結果怎麼樣。。。。。。。

其二,風暴英雄的團隊合作機制跟其他遊戲相比,沒有突出的優點。

什麼意思?很多人都說風暴英雄是一個團隊遊戲,我也認為如此,不過——這個團隊遊戲的含金量,並不是十分充足。

因為MOBA遊戲本來就包含了個人技術以及團隊部分,風暴英雄幾乎移除了個人技術對於遊戲的影響(至少是很難感受出來),在團戰設計上,並沒有十分突出的優點。團戰風暴是這麼打,DOTA也是這麼打,英雄聯盟還是這麼打。

講道理啊,你說你加強團隊合作,唔,我是看到了古加爾,不過,核心機制上,你的團戰跟LOL和DOTA相比有什麼優點?根本沒有。

其三:風暴英雄戰術選擇較為單調。

一般情況下只有三種選擇,打野,對線,搶機制。

其實LOL和DOTA也是這樣,問題是,你很多時候,只有一個選擇是最優的。

在LOL和DOTA,打野可以獲得打野的優勢,對線可以獲得對線的優勢,搶機制可以獲得搶機制的優勢,三種策略各有實施的餘地,而且可以交替進行。

在風暴英雄,甚至連清野順序我都覺得不得不固定,為了效率,你要按順序進行啊。

搶機制就是直接團戰,線上沒有合理的對抗機制。

根據評論講多幾句:那些戰術都是要開黑才有可能進行的。

二、英雄聯盟

作為全球最流行遊戲,英雄聯盟擁有非常強大的技術力量,其遊戲設計理念可以歸納為:讓大神有一千種方法吊打菜鳥。

特點;

1、RPG遊戲特徵十分鮮明,英雄聯盟本質上是一個RPG遊戲,融入了少量FTS遊戲的要素,玩家玩遊戲會感覺到自己是實際扮演某個英雄。因此,其操作的複雜程度是集中在英雄的技能組身上的,裝備系統一般不會有減速或者加速以外的機動性和控制能力。

2、LOL並不十分強調微操和運營,而是強調類似於動作遊戲的打擊感,搏鬥感。

3、更新迅速,劇烈,強調英雄體驗的正反饋,一旦玩家做出了正確的操作,這個遊戲就會提醒你,你做的非常正確。

接上,這些特點,讓英雄聯盟成為了玩家群體最廣泛的遊戲。

玩家是用腳投票的,暴雪的宣傳能力不會比騰訊弱,即使如此,仍然看不到任何擊敗英雄聯盟的可能性。

談談缺點。

1、缺乏DOTA2那種清晰合理的提示系統。

2、符文系統過於老舊,早就應該淘汰了。

3、觀戰系統的確不行。

4、不同的區不能共享數據。

5、人太多,如果你在低段位,隊友素質堪憂。

6、就美術和模型而言,更傾向於大眾的電腦,更何況,英雄聯盟推出時間畢竟比DOTA2、風暴英雄更早,美術和模型的確有不完善之處,每年設計師都在修修補補。

7、程序架構較為原始,以現在的目光來看,很多地方優化得不夠好。

三、DOTA2,

DOTA2的推出時間遲於英雄聯盟,早於風暴英雄,就程序架構而言,介於兩款遊戲之間。

其定位是核心玩家的情懷遊戲。

就設計而言,DOTA2和LOL以及風暴英雄相比,其設計特點是:

1、RTS遊戲特徵非常明顯,非常強調運營和微操,對於經濟、視野的形式,是以RTS遊戲的形式來運作的。

2、英雄技能一般較為簡單(被動更多),例如骷髏王,被設計成三個無需操作的被動。

雖然有些英雄的操作較為繁瑣複雜,考驗意識,總體上英雄技能的複雜度是比不上可以點兩個大招的風暴英雄和技能組封閉完整的英雄聯盟。

3、裝備有更多的機動性和控制性要素,例如魔免,控制x秒,普攻有幾率擊暈等,要求玩家消耗經濟做出決策。

4、分路,BP充滿RTS遊戲風格,你可以選擇多個分路,結合整體戰略進行。

根據評論:我講多幾句。

DOTA和英雄聯盟在戰術上考驗的重點不同,兩種設計是為了不同的設計目的進行的,LOL更傾向于格斗遊戲的風格,而DOTA傾向於即時戰略遊戲的風格。

作為格鬥遊戲傾向:英雄聯盟是有格擋、翻滾之類的技巧的。

例如:瑞文可以用E技能格擋對方攻擊,近戰qaqaqa打一套,標準的格鬥遊戲風格。

因此,LOL對固定分路沒有意見。

LOL的團戰就像是格鬥遊戲當中的混戰。

作為即時戰略傾向:DOTA更講究意識之類的判斷。

例如:你需要BP的時候就決策好這一局的走向,都是即時戰略遊戲的特徵。

另外:格鬥遊戲也是競技遊戲,其競技性絲毫不弱於任何一款其他遊戲。

你不能根據格鬥遊戲的風格,簡單批判LOL沒有競技性。

畢竟,說句實話:LOL、風暴英雄、DOTA三款遊戲的難度,比不上大部分的格鬥遊戲。

格鬥遊戲為什麼會沒落 ? - 網路遊戲

缺點:

1、定位在核心玩家,導致設計受到相當大的限制。

2、註冊系統反人類。

3、玩家群體優越感過於強烈,非常影響新人加入。

玩家群體優越感過於強烈,非常影響新人加入。

玩家群體優越感過於強烈,非常影響新人加入。

玩家群體優越感過於強烈,非常影響新人加入。

玩家群體優越感過於強烈,非常影響新人加入。

玩家群體優越感過於強烈,非常影響新人加入。

玩家群體優越感過於強烈,非常影響新人加入。

玩家群體優越感過於強烈,非常影響新人加入。

玩家群體優越感過於強烈,非常影響新人加入。

備註:

結合評論區:重要的事情要說10次。

這將會是DOTA最為致命的缺陷。

4、很多英雄的設計來源於WAR3,例如屬性系統,法球系統,在此預言冰蛙會刪掉大部分攻擊特效。

5、屬性系統是WAR3的糟粕,應該被淘汰,這麼爛的設計因為玩家的情懷而長久停留在系統當中,想想就覺得噁心。

5、遊戲上手難度較高,對新手不平衡。

備註:再次重申,屬性系統沒用是因為,他用了多餘的數據來混淆玩家的判斷。

一個裝備上寫著:+10力量。

那意味著:增加190點生命,對於力量英雄而言的10點攻擊力,1點/s左右的生命回復。

而從+10力量上,完全無法知道這些數據,你仍然需要換算。

玩家關心的是技能傷害、血量,回血、藍量,攻擊力,攻速等數據。

而且:為什麼藍貓出敏捷系的裝備(分身斧),會損失屬性?

這種設計太奇怪,而且沒意義和必要。

它是DOTA設計裡面的糟粕,和LOL的符文系統一樣,不應該存在。

——在這裡,寫一個總結。

DOTA:RTS遊戲特點較重,少量的RPG遊戲特色,沒有任何格鬥遊戲特色, 遊戲過程以運營、微操為主,英雄技能組較為簡單——被動較多,策略放在裝備系統之上,經濟可以做到很多事情。其遊戲體驗傾向於核心玩家。

LOL:格鬥遊戲特色較重,少量的RTS遊戲特色,遊戲過程雖然也有運營、微操,但是遊戲過程更強調動作遊戲和RPG遊戲的打擊感,操作感,裝備系統以配合英雄為主,英雄技能繁多,特色鮮明,但是裝備系統缺乏加速和減速以外的控制和機動性要素,那些要素被移動到了召喚師技能上。

遊戲風格以簡潔、動漫化為美,遊戲體驗充滿了正反饋。整個遊戲設計都是讓玩家覺得更快樂而設計的。

風暴英雄:很多人覺得,風暴英雄有很多RTS遊戲特色,在這裡,我必須指出,風暴英雄雖然也有RTS(即時戰略遊戲)的必須做什麼事情的特點。但是,風暴英雄跟RTS毫無關係。它是RTT遊戲(即時戰術遊戲),遊戲缺乏微操和運營特色,因此,不能稱為即時戰略遊戲,並無戰略二字可言。

其模型和美術出色,創意優秀,但是可玩性較差,團戰部分和LOL以及DOTA相比,並無出彩之處,遊戲過程缺乏正反饋體驗。我認為風暴英雄團隊仍需努力。唔,我還是看看守望先鋒吧,我很看好暴雪在射擊遊戲上的設計,畢竟中國的競爭者只有一個CF。


知乎日常撕逼系列


dota有一個非常大的地圖,還有野外商店 神符 地勢 吃樹等多種要素,在戰略上擁有極大可能性。

lol的地圖比較小,戰略點比較單一,可以爭奪的資源只是野怪,所以他的戰略是跟著英雄版本走的,什麼英雄增強了,來一套陣容和方略。這也導致了路人局的0戰略情況,這也是lol能佔據廣大市場的原因,簡單。

風暴英雄更像是wow競技場,沒有裝備,只有等級和天賦,經驗均分,每個地圖都有一個核心資源去搶奪,帶來一方的瞬間優勢。導致這個遊戲需要極強的溝通和指揮,開黑和不開黑天差地別。


一個沒有補刀,一個沒有反補,lol 和 風暴英雄就騙騙小孩子罷了


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