如何看待雙操桿的操作方式在觸屏手機遊戲上的表現?

雙操桿的操作模式,在現在的ARPG手機遊戲上廣泛運用,還有一些FPS等遊戲上。

但是觸屏手機多以點觸、滑動交互為主,所以雙操桿這樣的操作方式在觸屏手機上真的非常適用嗎?


作為開發者表示,觸屏雙搖桿體驗極差。

原因無非以下幾條:

1,沒有實際的按下反饋,不確定操作的有效性;

2,沒有穩定的物理定位基準,在光滑的玻璃屏上手指極易移位;

3,佔據將近1/4的屏幕顯示區域,降低展示效果。

原因1是最大的硬傷,近乎無解;

原因2是開發者聚焦的重點,這兩年來虛擬搖桿技術的主要進展幾乎都呈現在這一條上面。

最早出現的虛擬搖桿,左搖桿的位置是固定在屏幕左下方的,這樣很容易導致的問題就是玩家在緊張的遊戲過程中按到不想按到的地方,從而操作失誤。

(虛擬搖桿位置被固化在屏幕的固定位置上,隨便找的圖勿細究)

開發者們很快認識到了這個問題,在技術上進行改進,將玩家左手拇指觸及屏幕的第一個坐標點定義為左鍵基準點,以其相對坐標定義輸入方向。這種技術在很大程度上避免了玩家在初始操作方面的失誤。

(虛擬搖桿的位置不固定,隨玩家點擊位置變更)

不過這個版本的左搖桿也存在一個隱患,就是如果玩家持續按著一個方向(比如前進),那麼由於光滑的玻璃屏的問題,手指觸點可能相當程度上遠離基準點,這樣需要改變方向的時候還需要將手指移動到原點的相對方向上,這種時候也是極不方便的,為了解決這個問題,開發者們又想了一個辦法,就是在上面的基礎上,給虛擬搖桿設置一個允許的最大活動範圍,類似下圖,當觸點離開範圍後,就相應的移動基準點,使得觸點始終處於允許範圍內,這樣玩家需要變更方向的時候,便只需要在有限的範圍內操作即可。

(對比左右兩圖,左搖桿基準點位置發生了明顯變化)

相對於左搖桿的不斷修正和提升,右手按鍵方面則沒有什麼實質性的突破。可以看到,現在市面上大多數搖桿產品,右手操作都還是基於固定位置的按鍵點擊來進行的,相當於都還停留在左搖桿的最初級的階段。

(右側按鍵固化在右下角)

在這種做法的大前提下,為了盡量避免誤操作,所以開發者往往選擇將所有的按鍵都做的非常巨大(如上圖),從而進一步壓縮了屏幕中的有效顯示區域,使得問題3愈發的嚴重。

我們也看到一些開發者做出了一些粗暴的改進嘗試:不是說按鍵按不上嘛,那麼按上了就不用離開了。於是我們看到,相當多產品支持了長按主攻擊鍵連續進行攻擊,於是遊戲的主節奏就變成了死按住方向鍵和主攻擊鍵,向怪多的地方進行移動。不談這種改進方式在遊戲性方面是優是劣,但從減少玩家誤操作概論方面來看的確作用明顯,同時在很大程度上降低了新手玩家的上手門檻(一直按住就好了,無需去把握按鍵的節奏),因此被相當多開發者所使用。

不過還是有少數開發者做出了其他有趣的嘗試,比如大網易的影之刃,就走了另一條路。

上圖可以看到右側下方有三個按鍵是連在一起的,他們做出的嘗試在於,對部分按鍵多支持了脫離相應,也就是同時支持手指離開屏幕的操作,這樣玩家就多了一個選擇,將手指從最大的攻擊鍵上,直接划到對應的按鍵上方,抬起手指離開屏幕,就能完成一次對應操作——或者也可以說,這實際上是結合了滑動的操作方式。

那麼在觸屏上還有沒有其他更好的操作方式呢?其實能看到不少廠商其實再是在努力做出嘗試的,而在這其中,手勢操作是最主要的一個方向。

(EA去年的新作,基本都同時支持兩種操作方式了)

不過手勢操作目前還不夠成熟,對於精確操作的方向和力度辨識都不夠精確(其實並不是不精確,而是對於操作的反饋不夠符合玩家預期,比如fifa和nba中傳球的方向和力度),同時天然手勢的數量不足也對手勢操作的發展產生了很大的阻礙(總不能讓玩家總在手機上鬼畫符吧)。

因此整體來說,雖然虛擬搖桿有以上諸多劣勢,不過在不藉助其他外設的情況下,對於需要精確操作的遊戲來說目前還沒有更好的選擇,因此在相當一段時間內,虛擬搖桿還會是開發者的第一選擇,這也是目前ARPG和FPS遊戲更多的選用虛擬遙感技術的原因。

最後是一條吐槽:對於動作遊戲甚至是ARPG遊戲,不用搖桿別人就覺得你不本格太休閑啊,根本不看遊戲內容是什麼啊sad


雙搖桿對應的單一交互操作在手機上推薦用三軸陀螺儀實現,比如 FPS 中的瞄準。


左搖桿右按鍵的體驗什麼的可以指出上百個問題。但你不能否認習慣手柄的玩家對這種操作有天然的親近感,可以說是無腦的愛著這種操作,這已經不是習慣能解釋的問題了,既然如此我們何必改變或者修正他們呢 ?

在說劃屏吧,很多開發認為劃屏才是當前硬體的最適宜操作方式,但你從第三者眼光看,站在地鐵上一個對著手機拿手指狂劃的人是不是正常呢 ?我反正不會優先選擇和這樣的人站在一起!

所以說虛擬遙感還要流行很久,除非硬體技術有突破或者00後玩水果忍者的一代崛起後再說吧!


其實有點類似於STEAM那個觸屏手柄

這個設計用在手機上有個重大缺陷,人家手柄側面有按鍵,手機側面啥都沒有。如果你用雙搖桿來控制方向,那到底怎麼來射擊?要是ARPG倒還湊合了。其實雙搖桿這個射擊本來就是給遊戲機用的,根本不適合用在觸屏設備上,手機上的FPS應該開發一套完全不同的操作方式。當年遊戲機不是也從無到有自己開發的雙搖桿么。


手指擋住屏幕,不知道按到哪了。


我知道我跑題了。。

雙搖桿一般來說一個搖桿來移動,一個來調整視角,但觸控屏一般都是平面的,再加上大量功能鍵,遊玩時顯示區域會變小,除非你為三喪做note edge的專屬遊戲。

這是現階段比較優秀的解決方案


為何在手機上玩這種遊戲?


觀望。

市場是有,但是我覺得會變得略不公平。

另,我有搖桿為啥我還抱手機玩?我直接連電視上玩多好。

手機的特點是便攜,我是覺得在地鐵上拿個手柄玩手機遊戲,感覺有點銼。

我只會在家玩。


今天跟發行大牛談起操作方式,大牛鄙視了我的點觸操作(點地面行走,點敵人選定,點圖標施法的基本操作方式)大牛認為搖桿才是王道,因為市場驗證了沒有一款點觸遊戲火爆的,全都是搖桿。

個人覺得雙搖桿很蛋疼,單搖桿可以接受


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