如何評價《畫中世界(Gorogoa)》的劇情,它描述了一個怎樣的故事?

相關問題:

怎麼評價《畫中世界(Gorogoa)》這款解密遊戲,亮點有哪些?

還有哪些像《紀念碑谷》這樣接近藝術的遊戲?

有哪些好玩的美術類遊戲?

有哪些讓你感嘆腦洞之大,創意絕妙的遊戲?


每個人的心中,都有一個屬於自己的Gorogoa

(多圖流量預警!雖然我就是用流量上傳的XD)

Gorogoa已經正式發售了五天,相信打開這篇文章的同學都已經體驗過這款令人嘖嘖稱奇的遊戲了。那流程與具體玩法不多聊了,這裡只跟大家分享一下Gorogoa的劇情。

(先說好,這是我個人對Gorogoa的理解,如果跟你的不一樣……那我堅持我的XD……我們求同存異好嘛)

Gorogoa,一個超現實的魔幻故事隨著玩家層疊嵌套的操作被抽絲剝繭,最終呈現在我們眼前。

@@@正文開始,我要嚴肅起來了@@@


我叫Lyeon,正在電腦前玩著一款叫Gorogoa的遊戲。

Gorogoa,是一個由鮮艷的對比色構成的龍形生物,配合著低沉壓抑、頗有些恐懼氣息的BGM出了場。它深深地吸引了在窗口駐足觀望的主角紅衣男孩,也深深地吸引了電腦前的我。

男孩低頭翻閱著自己的書,得到了一幅圖的啟示:集齊五個聖果,便可召喚「神龍」。

「可這……真的可能嗎?又該怎麼得到這些果實?」

「讓我來幫你吧!」於是,我迫不及待地拿起滑鼠,輕點、拖拽。

在後面的一個小時里,我為男孩開啟了一個又一個的傳送門,替他點亮了一盞又一盞明燈,幫助他實現召喚「神龍」的夢想。

而他呢,什麼也不用做,只要在原地等著就好了,直到明確的指示浮現在眼前,直到碩大的果實出現在面前,伸手摘下就好了。

男孩離「神龍」越來越近了。

而我也感到欣喜與滿足。

五顆果實集齊了。

當看到他登上雲端的燈塔,將手裡的盆缽高高舉過頭頂時,我彷彿已經看到了即將顯現的「神龍」,笑意浮上了嘴角。

「神龍」出現了!

它不由分說地打碎了高舉著的盆缽、將五個聖果燒的焦黑、男孩絕望的跪倒在地、從塔頂跌了下來……

「你幹什麼!」我大叫著扔下了手中的滑鼠……

多年後。

男孩坐在輪椅上,靜靜地望著遠方。曾經的「神龍」不再是他的夢想,而是夢魘。

那時的他已經有了一副青年的面孔,能夠學會堅強,敢於直面孤獨。他不知道,一顆紅色的勇敢聖果已經悄然落在了身邊。

後來,他的身體愈漸好轉,棄掉了輪椅,拄上了一副拐,在破碎城市的夾縫中尋求生存。在這裡,他學會了樂觀。同時,一顆綠色的希望聖果從粗壯的藤蔓上掉下。

他的身體痊癒了,棄掉了雙拐,拿起了書籍與望遠鏡,在宇宙與知識中遨遊。一隻飛蛾為他撲火燃盡身軀,化為了黃色的知識聖果。

中年的他,再度陷入了人生的低谷。他回憶起自己兒時的所作所為,感到愚蠢至極。最終包起了行囊,踏上了漫漫長路與皚皚雪山。一步一搖鈴、三步一叩首、五步一插燭、十步一潔面……他的虔誠為他贏得了藍色神聖聖果。

晚年的他,功成身退。大徹大悟後的人生總是充滿了厚重的積澱。紫色的智慧果實為他而生。

最終的他,真真正正的在獲得了五顆果實後召喚出了那靈魂深處的「神龍"。

這時的BGM一改恐怖氣氛,變得輕緩而柔和,神龍現身並真正接納了他。

而我,也跟隨男孩的成長洗滌了靈魂。


@ 劇情部分結束@@@

下面是一些說明:

1.設計師Jason Roberts表示,「神龍」Gorogoa 是一種幻想中的古老的神秘生物。遊戲中的Gorogoa應當是一種積極的信念與信仰。雖然遊戲前期一直使用低沉可怖的背景音樂配合它出場,但仔細想想也不難理解:遊戲的主角是幼年期的男孩,而我們作為遊戲的參與者,是以男孩的視角在觀察這個世界。對他來說,Gorogoa是他朝思暮想,忠心追隨的(也可能只是好奇)。當他集齊五個聖果,Gorogoa卻使他跌下高塔,摔斷雙腿。那麼Gorogoa必定使他感到害怕,所以遊戲渲染這種神秘可怖的氣氛也就不奇怪了。而當老人登上高塔,Gorogoa現身時的bgm舒緩柔和,暗示了神龍的態度。

2.果實在聖經中象徵著智慧,也有「智慧果」之稱。不同的聖果象徵著不同的智慧,在特定的成長時期就會獲得特定的果實。男孩小時候想要一蹴而就召喚神龍,不曾想神龍知道那是玩家的幫助而不接受召喚,為了給男孩一個懲罰將他掉落高塔,讓他體驗更加艱難的人生。當他年老大徹大悟之際,神龍主動接受了他的召喚。大概坐在電腦前的我們,也能從對神龍的誤解中走出來,並深深地感受著它教會我們所有人(包括男孩)的人生哲理。

最後再搜刮一些有趣的細節:

1.有趣的聖女雕像

這是男孩獲得綠色果實的地點。兩位聖女儀態優雅端莊,不過他們的手型像極了《岩間聖母》,難不成之前也是托著一顆人頭嘛……

2.男主移居過多次

遊戲中男孩的移動主要是靠玩家實現的,而實際上,男孩在不同的時期所處的地理位置是不同的。遊戲里有一張潛在的地圖。我拼出了一幅完整的地圖。

男孩的成長圖放在這裡:

遊戲中給出的明顯線索:

3.中年時的男主又想起了被Gorogoa懲罰的那一天

日曆中被圈起的部分是Gorogoa的眼睛(清晰度恕我無能為力)

4.奇怪的列車路線

他怎麼回去啊XD……雖然這不是重點,但確實很有趣

5.遊戲中出現最多次的場景——高塔

高塔這個地點的戲份實在太重了。

按照時間順序來看,這裡發生的事件次序如下:

①男孩摘取紫色果實

②男孩摔下後坐上輪椅

③男主後期在這裡讀書

④老年的男主在這裡召喚了Gorogoa

這麼多年,高塔也經歷了摧毀與重建:

對於高塔是如何被毀壞的,有的同學認為是因為戰爭,我不太認同。我個人覺得高塔毀於天災。有兩個證據:

左圖中的男孩的燈是被掉落的石塊雜碎的,而右圖則直接畫出了類似的隕石墜落的場景(雖然那個建築不是高塔)。

好了,最後送給大家幾張美美的圖來結束我的回答(這也是Jason Roberts送給我們最好的禮物啊,向他致敬咯)鬼知道我為了這些圖玩了多少遍遊戲……說真的,遊戲不愧為第九藝術

當然要先發一個妹子啦

有種Overwatch的畫風

掌控時間的Gorogoa

請告訴我不止我一個人覺得它美!

看那明星!

最美的長圖,永遠的記憶……

再次謝謝大家有耐心看完我的回答!

2017.12.21 00:38


首先謝邀,在這裡談一下有關遊戲背後的故事以及遊戲主題。本文首發於旅法師營地,未經授權禁止轉載,侵權必究。

原標題:《Gorogoa:時間之外的生命,故事之外的世界》

原文鏈接:旅法師營地

2012 年,一款獨立遊戲悄然出現在中國遊戲玩家的視野中,不消幾個月的時間就火遍了大江南北。

彼時,由於《獨立遊戲大電影》(Indie Game: The Movie)的推廣,《菲斯》(FEZ)、《超級肉肉哥》(Super Meat Boy)和《時空幻境》(Braid)等優質獨立遊戲已廣為人知,可這款遊戲卻與玩家們平時玩到的大不一樣。

它就是在國內被譯為《畫中世界》的 Gorogoa,2012 年我們玩到的只是它參加遊戲比賽的一個公開 Demo。如今,它的完整版終於上架了 iOSSteamGOG,乃至 Nintendo Switch 平台。

Gorogoa 距離最初的公開 Demo 已經過去了整整 5 年時間,而距離靈感雛形,也有 7 年了。7 年的時間,足以讓《時空幻境》的製作人 Jonathan Blow 破釜沉舟,創造出《見證者》(The Witness)的寂寥世界,而 Gorogoa 也用全然不同的方式,構建了一個沒有文字的畫中世界。

PAX East 2017 遊戲展上人們爭相想要一睹遊戲正式版的風采

劇情:神奇動物在哪裡?

故事伊始,一隻神秘生物擺動著它斑斕的身軀,緩步穿行在城市之中。鏡頭變換,原來這是一個小男孩從家中窗口看到的一幕。他翻開書本,想要在其中尋覓神秘生物的線索,發現五色果實與它有著千絲萬縷的聯繫。於是,他便踏上了尋找果實、追蹤神秘生物足跡的旅程。

PAX East 2017 遊戲展上限量贈送的五色果實胸針

遊戲界面被分割成了四個面板,玩家以不同的方式移動、組合會產生不同的效果。有時候,場景中的物體打破了時空的限制,甚至在遊戲的不同階段,可以與不同的環境產生互動,讓玩家宛若跌入到二維的埃舍爾迷宮裡。

據製作者 Jason Roberts 稱,這種獨特的操作方式的靈感,一方面來源於互動式漫畫,尤其是 Christopher Manson 的互動解密書 Maze,另一方面來源於互動型卡牌遊戲,在這種卡牌遊戲中,玩家可以隨意穿梭於卡牌世界中,從而可以改變其屬性,以此反敗為勝。

互動解密書 Maze

如果說《致命框架》(FRAMED)打破了時間的束縛,用不同的畫面組合講述了結局截然不同的多個故事,那麼 Gorogoa 則是打破了時間和空間的雙重屏障,將不同時間、地點中的多個事物有機結合在了一起,它採用非線性的敘事結構,為玩家展現了一個跨越時空的恢弘旅程。

Gorogoa 的故事線可以稱得上是近代世界的縮影,玩家可以在場景、建築、相片中,尋找到主角人生歷程的蛛絲馬跡:短暫的和平時光後迎來經年不斷的戰爭,接著是漫長的戰後重建。

遊戲主角的旅程充滿了磨難和奇蹟,這款遊戲的製作過程也同樣充滿了坎坷與傳奇。

開發:獨立製作人的拖延症

如今 43 歲的獨立遊戲製作人 Jason Roberts 在很多年前,還是一名專職軟體工程師。

Gorogoa 是他兒時杜撰的怪物的名字,在輾轉於各種小型軟體公司工作的時候,這個名字卻好像一直在 Jason 的內心深處召喚著他。那時,Jason 想要畫漫畫,於是在業餘時間上編劇課,開始創作一本繪圖小說(graphic novel)。不過最終,他決定做一件互動性更強的藝術品。

遊戲設計之初的草圖

當 Jonathan Blow 的《時空幻境》在2008年大獲成功以後,Jason 覺得獨立遊戲製作者也能有所作為,自己的軟體工程背景也能有用武之地。

2011 年,他製作出了遊戲的雛形,在一切初顯眉目的時候,Jason 辭去了工作,開始專職做遊戲。幾個月後,他將遊戲 Demo 帶到了 Indiecade 遊戲節,最終獲得了最佳視覺設計獎。Jason 不久後公開了這份 Demo,好評如潮。

辭去工作前,Jason 也小有積蓄,他預計遊戲會在 2013 年年底之前完成。結果,在花光了所有的積蓄之後,遊戲依然遙遙無期。

遊戲概念圖

這時,Gorogoa 又獲得了 IGF 的最佳視覺設計獎。緊接著,Jason 迎來了雪中送炭的Indie Fund 的資金支持。

Indie Fund 的資金為 Gorogoa 的開發又贏得了一年的時間,但實際的開發進度遠比 Jason 預想中的要長得多,錢再一次用完了。這時,他又獲得了 Annapurna Interactive 的全方位協助。

Annapurna Interactive 是 Annapurna 影業的下屬遊戲分支機構,專門協助獨立遊戲製作團隊,發行極具藝術性的遊戲。其中廣為玩家所知的,便是《艾迪?芬奇的記憶》(What Remains of Edith Finch)。

在 Annapurna Interactive 的協力下,幾經修改的 Gorogoa 終於得以完成。

設計:牽一髮而動全身

經過 5 年的時間,Gorogoa 已經與我們最初在 Demo 中看到的故事大不一樣了,有一些在 Demo 中出現的場景和設計甚至沒有被應用到最終版里。

有玩家發推特稱,自己非常喜歡 Demo ,並且配上了主角乘坐轎子的圖。

Jason 十動然懟,稱不要對它愛得太深,因為這個場景在正式版中被刪掉了。

提及為何要有這種修改,Jason 說:「我從來不會吝惜給設計做減法,對於那些我傾注了很多心血的場景也是一樣的,遊戲中的每一部分必須要為整體服務。」有時候,這種改動是牽一髮而動全身的,改了一處,接下來的幾處都要修改。

「Demo 中的某些設計被移除了,並不代表我不喜歡它們,而是遊戲中已經沒有足夠的空間了。」當然,Jason 稱,將來可能會把 Demo 作為遊戲的附加關卡發布,讓更多的玩家感受遊戲最初的故事。

設計場景的過程,也是創造奇蹟的過程

關於遊戲時長,不少玩家也頗有微辭,作為一款解謎遊戲,2 個小時不到就可以通關,實在不太過癮。而 Jason 卻有不同的看法:對於解謎遊戲來說,自然是謎題越多越好,可要是想要講好一個故事,就必須讓其中出現的每一個事物都有意義,要刪掉多餘的鏡頭。

這款遊戲正是這樣一個被精心設計的故事,如果為了遊戲性而加入更多場景的話,就會打亂原有的故事節奏,本末倒置了。

建築設計概念圖

除了場景設計以外,謎題的難度也是 Gorogoa 的製作如此耗時的另一個原因。不少玩家非常喜歡 2012 年的 Demo 里世界觀的新鮮感,以及很多迷題給大家帶來的驚喜感,可 Jason 很快就發現,這個世界觀還有很多可發揮的空間,有些謎題也不需要玩家動腦筋,隨機移動面板就可以解開。

在後期的遊戲設計里,Jason 不僅努力講好故事,也努力規避這種簡單的謎題,他想要讓玩家更多地發現不同場景之間的微妙聯繫,讓玩家搞清楚自己要做什麼。

在正式版中,我們也可以發現,遊戲步入後期,簡單地移動面板已經無法解謎了,玩家還需要參透各個場景之間隱藏的聯繫才行。

此外,Jason 還特別注重玩家體驗,總擔心某些謎題對於玩家來說沒有意義,讓玩家覺得很困惑。「遊戲是為我一個人做的,可它如果無法為玩家帶來愉悅感的話,那就是我的問題了。」Jason 坦言道,他需要權衡各方評論,把一個故事講清楚,讓每個玩家都能從遊戲中獲得舒適的體驗。

所以,遊戲一方面要保持其獨特的神秘感、疏離感,另一方面,還要努力與玩家建立聯繫,讓玩家理解其意圖,其設計難度便不言而喻了。

音樂:一言不合就換作曲家

在 2012 年的 Demo 里,遊戲的音樂多是採用 Jami Sieber,Kourosh Dini 等作曲家譜寫的新世紀音樂,旋律和鼓點有非常濃厚的宗教色彩。而在 Demo 公開後,曾為《風之旅人》(Journey)製作音樂的作曲家 Austin Wintory 加入到了正式版的音樂創作中。

後來,出於對於整體敘事風格和節奏的調整,Jason 重新邀請了曾為《未盡天鵝》(The Unfinished Swan)作曲的音樂家 Joel Corelitz 為遊戲製作音樂。

《未盡天鵝》(The Unfinished Swan)的遊戲場景

Joel 最終創造出了一種多聲部搭配的配樂方式,伴隨著謎題的展開,各個聲部逐漸融合、無縫銜接,它們之間相互獨立卻又能創造出和諧的和聲,每次遊戲的時候,由於玩家解謎時間的不同,音樂都會有所差異。

這種音樂上的和諧,讓人不免聯想到漢斯?季默(Hans Zimmer)在《敦刻爾克》中應用的「謝潑德調式」(Shepard tone)或是卡農中同一旋律不同調式之間的完美結合。

遊戲的音效設計師 Eduardo Ortiz Frau,曾參與了《艾迪?芬奇的記憶》、《萬物》(Everything)和《史丹利的寓言》(The Stanley Parable)的音效製作。他捕捉真實的環境音效,將 Gorogoa 的故事更自然地呈現出來,加深了玩家與遊戲之間的聯繫。

Jason 為音效設計師 Eduardo Ortiz Frau 的工作室設計的 LOGO 草圖

主題:永恆的聯繫與信仰

「聯繫」是遊戲中最重要的主題之一,也是 Jason 的製作原則:「我想讓遊戲中的世界與現實世界有一定的聯繫,不想把它設計得太奇怪,我想讓它有普通生活的掠影。一些城市場景、火車站台,我想讓它們看起來很震撼,同時又很接地氣。」

遊戲中也不乏文化符號,它們與現實世界的歷史史實、宗教等元素都有一定的聯繫,讓人置身在亦真亦幻的奇妙世界裡。

遊戲中最容易被忽略的書脊圖案也有著豐富的細節

選擇 Gorogoa 這個名字,也是出於這種「聯繫」。Jason 表示,Gorogoa 的發音非常有特點,念出來的時候會隆隆作響,像是雷聲或是地震,「好像蘊含著古老的神秘力量」。

Jason 在遊戲中儘可能地避免使用現實存在的語言和文字,所以標題 Gorogoa 在任何語言中都沒有任何意義,它是完全虛構的詞,卻能用現實中存在的語言和文字表述出來,也在某種程度上加深了遊戲與現實世界的聯繫。

遊戲劇情的深層聯繫,就藏在一閃而過的背景里

而遊戲與玩家之間的聯繫,也在其獨特的解謎過程中被逐漸揭示:遊戲的主角小男孩,在追尋一個不屬於那個世界的生物 Gorogoa,而讓主角完成一生旅程的力量,來自於遊戲之外,源於玩家對於面板的移動。

這種遊戲與現實之間的呼應,不免讓人聯想到《史丹利的預言》、《新手指南》(The Beginner"s Guide),亦或是《艾希》(ICEY)等「元遊戲」(meta-game)。

而 Gorogoa 所使用干涉手法,顯然更高明一些:它規避了所有的文字干擾,使用了最原始的圖形敘事方式,建造了一座遊戲中的「巴別塔」。

讓主角踏上旅程的這張圖也暗藏玄機

Gorogoa 中的主角看似有自己的想法和行為,但這一切卻是受玩家所操縱的,我們這種超然於角色世界的存在,顯然無法被主角所感知,由此,玩家也可以嘗試理解主角苦苦追尋神秘生物的這一行為,對於他來說意味著什麼。

這也引出了遊戲的另一個重要主題:宗教的意義,或者說,信仰的意義。

兒時的一瞥讓主角踏上了尋覓神奇生物的旅程,他在追尋 Gorogoa 的過程中不斷成長。那個讓他苦苦追尋的吉光片羽,或許也是讓他的生命變得有意義的唯一途徑。

「玩家的解謎過程,也是遊戲主角探索世界、回憶與自省的過程。主角想要尋找存在於世界之外的某種意義,尋找隱藏的聯繫。」 Jason 表示,「我想要探討人們如何為一件事情奉獻自己的一生,而隨著我們的成長,這種尋找人生意義的過程會被賦予不同的感受。」

如同遊戲主角一樣,兒時的體驗會更神奇和抽象,會更多地受到遊戲之外的神秘力量(玩家)的幫助。而長大後的主角,更多的是掙扎和追問。

幼年時的固執與無畏,青年時的熱忱與希望,老年時的坦然與平靜。縱使千山萬水,即便戰火紛飛,就算粉身碎骨,也無法阻止主角對於信仰的追求。宛如那隻不斷撲火的蝴蝶,直到生命的最後時刻,他也在不斷思索。

遊戲中的神秘生物——Gorogoa

Gorogoa:一切都是宇宙的安排

跟主角一樣,我們也不明白很多事情為什麼發生了,不明白這些事情有什麼意義。

我們或許都想要相信,事情的發生一定有其內在的理由,宇宙的存在也許是某個更加龐大的計劃的一部分。

在現實生活中,有更多的人在尋找隨機事件中的必然,混亂勢態中的規律,在諾查丹瑪斯的詩歌當中尋找關於當代世界的種種預言。

遊戲主角的一生,只不過是在神秘生物 Gorogoa 眼眸中閃過的瞬息一幕,而這一切,也不過是被玩家操縱的一個遊戲。那麼究竟是 Gorogoa 賦予了主角存在的意義,還是主角賦予了 Gorogoa 存在的意義,又或是我們賦予了 Gorogoa 和主角存在的意義呢?

這種剪不斷、理還亂的自我指涉,構成了 Gorogoa 複雜的世界觀。而 Gorogoa 所探討的,正是這樣一個複雜的哲學命題:究竟是我們的存在讓周圍的一切擁有了意義,還是我們周圍的一切讓我們的存在擁有了意義?

電影《閃亮的日子》(Latter Days)中說,有時我們距離一件事物太近,就覺得好像在看一個個毫無關係的點,可只要從另一個角度觀察,就發現它們彼此之間相互聯繫。

遊戲中被多次應用的「傳送門」

從軟體工程師到獨立遊戲製作人,從簡單的 Demo 到氣勢磅礴的完整作品,製作者 Jason Roberts 在遊戲的開發過程中也在不斷尋找自己的位置,尋找自己與世界的聯繫,尋找意義。

對於 Jason 來說,遊戲的意義,就是創造一個我們想要生活在其中的世界,彌補真實世界所缺失的某種遺憾。而他也想通過 Gorogoa 告訴我們:萬事萬物之間都存在著聯繫,如果你現在觀察自己身處的這個世界,沒有發現什麼意義,就說明要換個角度,或是歷經磨難之後才能找到它。

讀到這裡的朋友們,你們找到了自己的「Gorogoa」嗎

最後附上 PAX East 2017 遊戲展上發放的 Gorogoa 塗色畫,你可以描繪出自己心裡的 Gorogoa!

Steam 傳送門請點這裡

iOS 傳送門請點這裡

GOG 傳送門請點這裡

NS 傳送門請點這裡

素材來源

Interview: Jason Roberts on Gorogoa, brevity and unknowability

Gorogoa’s hand-drawn puzzles debut on December 14 after 5 years of crafting

https://www.polygon.com/features/2017/1/27/14400800/gorogoa-preview

Review: Gorogoa

https://kotaku.com/the-puzzle-of-a-lifetime-1821235999

https://twitter.com/rebuscube/media

https://www.facebook.com/Gorogoa/

BigSuhi.fm 的 Podcast 訪談:Episode 135 – Jason Roberts and Gorogoa

Gameoverse 的 Podcast 訪談:Gameoverse Interviews – Jason Roberts (Gorogoa)

SweetJP 的現場採訪:Interview with Jason Roberts – Gorogoa

本文首發於旅法師營地,未經授權禁止轉載,侵權必究。


起初的小男孩第一次見到了gorogoa,便被gorogoa深深吸引,並欲要了解gorogoa究竟是什麼。

查詢書籍以後,小男孩也是發現gorogoa這個生物,是通過一個藍色的容器之上放置五種不同顏色的果實來召喚而出的。

所以小男孩從家中找出了一個藍色的小盆,踏上了尋找五色果實的旅程。

在我們(玩家)的幫助下,小男孩也是找到了諸如蘋果,染色的綠色石頭,星光彙集所在的果實等等很讓人覺得富有創意,讓人遐想萬千的各色果實。

但是呢,大家也明顯可以感受的到,這五色果實雖然前前後後來歷複雜,而且其中不乏很多關於男孩未來記憶的寫照。但這一切的一切,五種果實的定義,都是在男孩的想像里出現的。

也就是說小男孩這麼想著,最後得到了五種不同顏色的果實,以自己一顆虔誠的心,便想要呼喚gorogoa。

小男孩成功的喚醒了那遠古而美麗的巨獸gorogoa,它睜開了雙眼,小男孩虔誠的跪下,卻從雲端降落。

彷彿曾經的一切都是一場夢境,小男孩為了摘取最後的果實從高處摔落,跌斷了雙腿。

在很久很久以後,他還為從高處掉落的夢魘而困擾著。

但他心懷遠大的夢想,他在接近,追求gorogoa的時候,彷彿也獲得了gorogoa的力量。他的一生伴隨著他的城市遭遇不幸,戰爭中的他孤苦伶仃,到折斷了雙腿的他辛苦復健,看到復健後的他依然拿著書籍,伴隨著朋友的合影,到了老去的時候,那個碎掉的花瓶,他曾經逝去的夢想。

那就是gorogoa啊。

gorogoa到底是什麼呢?

那五色果實到底是什麼呢?

已經老去的男孩收攏無數曾經的碎片,卻想也想不清那到底是什麼。

回想起走過的一生。

他從尋找紅色果實的經歷里發現了創意,從尋找綠色果實的經歷里發現了洞察,從尋找黃色果實的經歷里發現了堅持,從尋找藍色果實的經歷里發現了等待時機,從尋找紫色果實的經歷里發現了智慧。

他終於明白了,原來五色果實並不是五種實實在在的果實,而是他在找尋五色果實時所獲得的,五種珍貴的品質。

這些珍貴的品質就是那珍貴的五色果實。

可是他已經老了,gorogoa是否還會睜開他的眼睛呢?

他如此想著。

他捧起了自己的一生。

小男孩和老人的生命連接在一起,終於完整的承接下,成為gorogoa最好的容器。

原來gorogoa就是他自己創造的東西,gorogoa具備輪迴的力量,它貫穿於男孩的輪迴之中,早已明白了一切的前因後果,而他的生命也早已成為了gorogoa。


玩到結局差點感動地哭出來了。

深扒的話涉及到神獸、宗教、信仰、建築、星象等等。

每個時期的主角還有交匯和交流。

完美詮釋什麼叫意識流。

先佔個坑,等考完再來講故事。


【含劇透】

這款遊戲發售的時候,朋友跟我說「哦哦哦!畫中世界發售了!」。我當時還在想是啥遊戲發售了這麼開心。結果一看,哇!這不是我n年前看過的那個,很想玩的宣傳片里的遊戲嘛!

這是一款很特別的點點點解密遊戲。玩家可以通過點擊、拖動畫框來推進遊戲的進程。幾個畫面會巧合地拼在一起,使處於不同時空中的物體相互聯繫起來。

我來說說我對這個遊戲的劇情的理解。

遊戲講述了一個紅衣小男孩,見到了神跡(或者是受了某種神的力量的影響),於是受到啟發開始了朝聖之旅。這個儀式是,將五個不同顏色的果實收集到一個藍色的盆中。

小男孩在迷之力量的驅使之下,莫名其妙地就收集到了五個果實。比如把盆放在天台上,就從天上掉下來了一個紅色的果實。

這款遊戲非常巧妙地賦予了宗教儀式意義。

小男孩一生一直在思考這個儀式的意義,和他小時候能完成這個儀式的原因。而這些思考,就正好幫助了過去的他完成了這個儀式。

小男孩的儀式是貫穿了他一生的,直到最後他想明白了所有事情,這個儀式才算完成。一切,都如他信仰的典籍中所說,發生了。中年的他,在按照典籍之中所說的做完了一切,卻沒有任何意義的時候,一度非常苦惱。

但是有趣的是,這些看似無意義的事情都是有意義的。他在沙漠無休止的行走,使城牆移動而轉動像齒輪一樣的太陽,太陽轉動會帶動某處的畫。這幅畫的正確角度能幫助主角渡過難關。

這城牆、插畫的花紋、造型,大概都是這個宗教所規定的看似無意義的東西。所有的信徒都按照這神聖的花紋來建築、繪畫,才能使神完成儀式。

這款遊戲中發生的奇蹟,都是這樣的原理:神(大概是玩家),有一套自己的邏輯(畫與畫之間的巧合鏈接),他會用自己的力量來幫助凡人,有時也需要藉助凡人的一些行為來完成某些事情。

所有的這些邏輯,作為凡人是無法看到的。

我覺得這種設定十分有趣。把一個神秘事物,具象化地展現給玩家。玩法的創意,再加上玩法對宗教奇蹟的隱喻,讓我非常喜歡這款遊戲。雖然時長很短,但是意思做到了。

Strong 8 out of 10


【紀念碑谷】講的是公主拯救亡國(笑)的故事。【Gorogoa】講的是少年追逐夢想的故事。

這是一個類似【小王子】的故事:少年看到了一隻罕見的異獸,決心用盡一生去尋找它。

這真是一隻瑰麗的異獸。雖然少年只看到只鱗片羽。但對著圖冊,少年想見了它巨大的碧綠眼睛,鸛一樣的嘴,蓑鮋般的背鰭有著珊瑚的色彩,每一根羽毛都像是一株異域生長的草。它怪異地不像是這個世界的生物,卻肆意自在地行走在街巷,從少年眼前鯨一樣的躍過——對它只是穿堂風,對你卻是漫山洪。

少年手捧的是一本無窮無盡的書,它記載了世間的一切,外域的異獸,上古的魔法,會動的星圖,現代的工具。這裡記載了,召喚異獸的儀式:最高的塔頂,五種果實,虔誠獻祭。

少年做到了,他青春朝氣,擁有無限的可能,世界都圍繞他旋轉,沒有什麼是他不會擁有的。當然,他不會知道如此順利的原因是你為他創造了那麼多不可思議的奇蹟。少年獻上了果實,如願見到了異獸,他踏上雲端,卻只得一眼。少年的一眼,也是異獸的「一眼」——那是一隻碧綠的,無上權威的,不可理解的,野獸的瞳。

異獸閉上了眼,少年陷入黑暗,從雲端墜落,失去了雙腿,也失去了果實。

少年坐在輪椅上望著自己墜落的鐘塔,烏鴉的果實落下。

少年強拄雙腿追尋著百科全書的線索,女神捧起青蘋果。

少年望著窗外的高塔走上了朝聖的路,浮雕上有靛藍珠。

少年伏在書案沉睡,高塔在黑夜聳立,蝴蝶星空相交映。

少年已白頭,庭院鐘樓都做舊,匆匆,塔頂葉下見真容。

少年擁有的,是紅色的勇氣,讓他從輪椅上再次站起。是青色的生氣,讓他有體力堅持尋找。是藍色的信念,讓他虔誠地踏過重重沙漠,踏過鈴音聲聲。即使搬遷數次也不改目標。是黃色的智慧,在書海點亮了線索的路,物理的重量、生物的蝶紋、化學的沸點氣壓爐(還挺湊巧)。是紫色的沉穩,重新回憶起過去,匆匆的時光,鐘塔都已經一毀一建,憶往昔,不覺遺憾。

我們失去的,終將失而復得

少年的我們擁有一切。是一切皆有可能的一切,是生氣勃勃不曾放棄的一切。

當我們被求而不得的夢想睥睨而過,人生的投資人只是眨了眨眼睛,就挪開了視線。我們當然可能失去過去擁有的一切。我們會失去勇氣,失去生氣,失去信念,失去智慧,失去沉穩。然而在漫長的成長的過程中,我們會再次擁有這些。

直到我們再一次站立在夢想面前,不再卑顏屈膝,我們終於將再一次見到它的真容

那個不存在於這個世界,瑰麗炫目的,迷人的異獸

最後,謝謝這個傢伙一個人,不廢一詞,就為我們帶來了這麼多感動

那個不知名的小怪獸,謝謝你遇見了Jason Roberts


尋求生命意義的故事。


就像黑魂或者地獄邊境等遊戲,《Gorogoa》這款遊戲並沒有直接告訴玩家背景故事,他想要表達的情節都藏在每幅畫中。

只不過即便如此,這些都是需要玩家自己琢磨的地方,可供人們開放思考的地方越多,也就有不同的解讀方式,一千萬個讀者就有一千萬個哈姆雷特。

我認為,本遊戲的第一主題是反戰。主角身處的家園遭受戰事之苦多荒廢殘破,而Gorogoa五光十色的繽紛形象則是代表光明、生機、繁榮、信仰、求知等。玩家控制的不單單是童年主角,還有中年時期、老年時期的他。主角出生在飽經戰亂的國度,從幼時第一次遇到Gorogoa這個神秘生物,閱讀書籍後知道Gorogoa被人朝聖,並需要收集五色蘋果才能真正的見到Gorogoa,主角將Gorogoa當做神明,希望能平息戰爭帶來和平,直到後來墜落高塔,還窮其一生來追尋Gorogoa的本來面目。

可還有很多不甚清楚的情節,比如,這算不算一個mategame?Gorogoa到底是什麼,代表什麼呢?是宗教信仰?天使惡魔?抑或只是夢想?Gorogoa是否代表著玩家本人,高於遊戲角色維度更高次元的存在?主角見到Gorogoa後為什麼會墜落——是Gorogoa推落的?還是主角知道了Gorogoa的真實身份後看到了身處不同時空鏡頭的自己,一時間難以接受?五種顏色分別對應著什麼?Gorogoa帶來了什麼?對主角的世界造成了哪些改變或者說影響?主角終其一生在追尋什麼?作者Jason又想通過Gorogoa傳達什麼思想?

抱著這些疑問,我真想Jason能再出個DLC來繼續解決這些謎題。


一個人窮盡一生的追尋某一件事物,聽起來是一件十分浪漫的事情,但其間夾雜的苦痛與酸楚應是常人所無法忍受之重。

原文(更多廢話)於個人小站:

畫中世界 Gorogoa - 大力的小站


個人感覺這是一個非常非常克蘇魯的故事,很到位的體現出了那種「都是自己嚇自己」的無可名狀

雖然遊戲流程很短,但是只用解謎的思維快速通關一次,是不能體驗遊戲全貌的,只會讓你感覺「這裡面有什麼」,之後再細細品味,就覺得越來越回味無窮了

反正我差點被集齊之後的最終部分嚇死


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