機器人操作同樣的電腦同人類對戰星際爭霸 2,與機器人與人進行圍棋比賽,哪個難度更低?
條件一:機器人在星際爭霸中所使用的輸入輸出設備與人類一致(鍵盤,滑鼠,顯示器等)
條件二:機器人擁有和人類一樣的許可權,不能超越遊戲規則(如N倍採礦效率)條件三:人類代表均假定為星際爭霸和圍棋頂尖選手。條件四:判定結果的條件為:「以同樣的設備和精神狀態(系統狀態)重複進行100次比賽,忽略疲勞等問題的情況下,以計算機在比賽中勝利數目的多少來進行判定。」條件一雖說要輸入輸出一致,但是並不非得設計機械手臂參與對戰,模擬鍵盤和滑鼠也是可以的,戰鬥單位數據通過API讀取,這個條件目的在於保持人與機器的工具平衡,以更好地比較兩者的策略能力,而非微操能力。
ps 圍棋的規則不清楚,還請專業人士進一步完善問題補充
所有說星際AI完爆人類的答案都是不正確的。學術界有一個星際人工智慧比賽,已經舉辦了4年了:StarCraft AI Competition 應該說和人類玩家相比,相差還是比較遠的。
2011年和2012年都曾經找過星際排名不算特彆強的學生和AI對戰,結果輕鬆滅掉AI。比賽錄像可以在這裡觀看並下載:StarCraft AI Competition 注意Man vs. Machine的錄像。
2013年他們的報告是這麼寫的:If the 2012 man vs. machine
match (between Skynet (2012 winner) and Bakuryu, an A- human Zerg
player) taught us anything, it"s that bots are still very weak against
human players. Humans are able to detect patterns of behaviour in bots
which allow them to be exploited to extreme amounts.
Another area where bots seem weak is strategy switching. Human players
often choose an initial strategy to play with (rush, turtle, expand,
etc) and then switch this strategy based on observations of opponents.
也就是說,人類勝在觀察對手戰略並實時做出改變的能力。這種總結經驗並學習的能力,AI還不具備。AI當然可以做各種微操,可是問題是在恰當的時候使用恰當的微操,而且要和大局控制相結合。
至於星際和圍棋哪個更難,這不容易量化。如果單純從search space的角度來說,應該還是星際的search space更大一點。其實在search space都無法窮盡的情況下,更重要的還是search space本身的屬性。單純比較大小可能意義不太大。
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至於樓上那個小狗戰坦克的視頻怎麼解釋?沒看視頻的人我這裡講一下:AI操控一群小狗去打坦克,在坦克攻擊某一隻小狗的時候,操控其他狗離開splash傷害之外,這樣保證一炮只死一隻狗。最後狗群把坦克群滅了。不是做AI的人可能還真能被這個視頻迷惑。首先這個AI是存在作弊的。正常情況下不可能知道坦克要攻擊哪一隻狗。只有預知要攻擊哪一隻的時候,才能控制狗群躲開。其次這是一個極簡化的場景,只有兩個兵種,坦克還是固定不動的。這完全可以手工寫一個腳本來控制。真實遊戲不是這樣的。真實遊戲里坦克固定是一種打法,坦克移動是另一種打法,坦克加槍兵是另另一種打法,坦克加槍兵加護士又是另外一種打法。各種組合,位置不同,數量不同,都可能需要不同的戰術。這麼多你手工寫得過來嗎?做AI的人管這叫best case analysis。學過演算法的人都知道,best case analysis是沒有太大意義的。當下總體來說棋類 AI 更容易贏,比如中國象棋,國際象棋,AI 都是有可能擊敗人類世界級大師的。但是圍棋是個奇葩……現在最強的圍棋 AI,Zen 和 CrazyStone,也就是業餘五、六段的水平。石田芳夫九段曾經讓四子戰勝 Zen,但是同是讓四子局 Zen 也擊敗過武宮正樹九段和依田紀基九段。圍棋 AI 的難度主要在於棋盤太大,棋局情況太多,取勝目標相對抽象,對於一個子附近的最佳策略搜索範圍太大,等等。但是總體來說這是個計算資源問題,不是數學問題。未來出現更強的計算機,圍棋 AI 也終會戰勝人類大師,這只是個時間問題,但目前看來比較遙遠罷了。
星際嘛……完全不是個嚴格意義上的 AI. 我寫個星際機器人,首先探測你出什麼兵,然後專門出克制兵種。APM 無限高, 微操秒殺玩家,然後再弄點什麼玩家滑鼠點擊地點檢測啊,提前就知道你要把部隊去哪,默認開圖啊,一上來就知道你在哪,知道你後面在哪開礦啊……這樣的電腦已經基本沒人能贏了,但是這根本就沒到 AI 的範疇。假如真的給星際電腦加入 AI,比如自動預測你後面的科技發展,兵種配合,甚至根據你長期的玩,自動學習你的策略,可以自動從網上下載 replay, 學習高手的打法……玩家不光今天贏不了,苦練十年想贏也是做夢啊……這個問題有意思!雖然說如果不限制AI的操作能力人類肯定是不能贏的,但是如果限制AI的操作能力呢?不過這樣一來確實顯得很奇怪,那麼我們換個做法:
我們這次允許人類在每一幀輸入無限多的指令,結果又會如何?這樣一來星際就由即時遊戲變成了每幀一回合的回合遊戲了.但這不要緊,因為題主在問題中特彆強調了要減小AI與操作上的優勢.事實上如果星際變成了回合制,並且AI與人能夠輸入的指令都一樣多的話,那麼在某種程度上就是等同於兩個APM同等的人進行星際對戰.
於是問題就變成了"對於回合制的星際爭霸和圍棋,哪一個對AI更友善?".
唔,我覺得這個問題應該還能繼續簡化,所以在回答它之前我們再想想回合制的星際和圍棋到底是什麼東西.回合制的星際和圍棋,最大的區別應該就是信息的掌控程度了吧,對於圍棋來說,是不存在戰爭迷霧這種東西的,也就是說星際更像是軍棋或者撲克的感覺.至於複雜度,單純從計算量上看肯定是星際的更大,畢竟就算星際一每個地圖也會比圍棋棋盤大不少,但是應該都是NP完全,圍棋不用說,星際這個也是有蛋疼人士證明過的.好的,這下我們看出這個問題的本質了.題主實際上是在問:一個棋盤比圍棋棋盤大得多的軍棋和圍棋相比,哪種對AI更友善?用更加裝,更加抽象一點的話來說,就是非合作的完全信息動態博弈與不完全信息動態博弈相比,哪一種更容易通過有限的運算得到最優解?
現在問題開始變得容易分析了——但也只是開始找到頭緒而已,得到答案依然困難.因為我們不知道人腦到底是怎麼運算的,所以說我們做的一切其實只是從現有的現象中進行的猜測,這種不完全歸納的結果很可能是錯的,不如說完全正確才顯得不正常,所以下面的分析各位全當我的一家之言,也順便拋磚引玉希望得到更多大神們的分析.單純從計算速度上講,人腦顯然是比不過CPU的,但是計算速度遜於CPU的人腦卻能在完全是比拼計算能力的圍棋中戰勝目前的計算機,原因到底是什麼太過難以回答,不過按照數量級小一些的國際象棋上人類輸給了AI來看,我們姑且認為計算量相對更小的博弈中AI更容易獲得優勢,為啥用相對呢?因為如果實在太小,就像那種小朋友們玩得3*3得叉叉圈圈連成一條線的棋,最後結果實際上在落子的一瞬間就決定了.也就是說,鑒於星際的計算量遠遠大於圍棋,假如我們進行一場開全圖的回合制星際比賽的話,人類戰勝AI的可能性要大於圍棋中人類戰勝AI的可能性.
然而開全圖打星際的究竟是少數中的少數,一般人打星際都是有戰爭迷霧的,那麼到底是完全信息下的AI更容易戰勝人類,還是不完全信息下的AI更容易戰勝人類?個人覺得應該是前者,畢竟人類得大腦有著驚人的編程能力——我們只需要1秒鐘不到就能夠完成讓腿部以固定方式運動以便攀登樓梯的任務(當然因此我們會輕易的在樓梯台階高度變化時失去平衡).相較AI更快的學習能力應該可以讓人類在更短的時間內完成對對方行動模式的猜測,因此或許人類在非完全信息的博弈中更容易佔據優勢吧.
如此看來,圍棋應該是比星際更加對AI溫柔的遊戲。畢竟人的大腦進化這麼多年,主要為的是對應非完全信息條件下的世界;而為了計算被開發出的計算機,一開始就是為了處理那些完全信息而出現的,雖然到如今也有大幾十年的發展,面對不完全信息的對應方式(貝葉斯之類的)也被研究了不短時間,但到底還是不夠久,比不過人腦的黑箱也是正常的。不過,身為強AI可行論的支持者,我還是要說這一切都建立於「如今的AI」這一條件下,隨著科學與技術的發展,總有一天AI將全面超越人腦,那時候搞不好人類也要加裝硅基神經元輔助思維了也說不定(笑翻了一下問題日誌嚇了我一跳,從昨天晚上8點開始到今天早上10點,問題就從原來的「讓人工智慧和人對戰圍棋和即時戰略遊戲如星際爭霸,哪個對人工智慧來說更容易贏?」變成了現在「機器人操作同樣的電腦同人類對戰星際爭霸2,與機器人與人進行圍棋比賽,哪個難度更高?」
這下問題一下子摻雜了圖形識別(看屏幕),機械動作(按鍵盤、動滑鼠、拿棋子)等等各學科的問題,已經不是我這樣的人能回答得了的了。所以請摺疊。
不過我個人還是持這樣的觀點,如果真的要討論、比較AI相對於人腦的區別,那麼雙方都有權力用對自己最有效率的方式來獲取信息和執行操作。否則大家還是去討論機器人結構設計吧。
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以下是對於原問題:「讓人工智慧和人對戰圍棋和即時戰略遊戲如星際爭霸,哪個對人工智慧來說更容易贏?」的回答———————————————————————————————————————————當然是星際啊……完整回答一下問題:讓人工智慧和人對戰圍棋和星際爭霸,對人工智慧來說和人對戰星際爭霸更容易贏。我是這樣考慮這個問題的:在星際這個遊戲里,AI在操作以及反應上和人相比完全不在一個檔次上。完全可以通過操作上完爆人類來輕鬆取勝。至於電腦和人在操作和反應上差距能有多大?請看下面的幾個視頻:
[AI戰勝人類的瞬間][新增P3坦克上下飛]星際爭霸二超頂極微操APM15000!我相信如果有人蛋疼願意編寫一個「無敵」星際爭霸的AI,是不會有人能贏下來的。圍棋的話,對於反應沒有任何要求,雙方都是憑藉對當前確定局勢的計算來進行對抗。計算機的一大優勢無法發揮。雖然在計算上AI仍然比人類速度快很多,但由於計算機對棋類的計算與人類思考方式並不相同,所以儘管在計算速度上佔優,卻並不一定能取勝。當然隨著計算機性能的發展,能在圍棋上搞定人類應該是遲早的事。以下是計算機對戰人類圍棋的比賽記錄,可以看到暫時還是人類佔優。所以說要在圍棋上贏下人類,對AI來說,更難一些哈。Human-Computer Go Challenges計算機有它自己的獲取信息,處理信息,輸出操作的方式,為什麼一定要強迫他用人的方式去做呢。
假如你要研發自動行駛的汽車,你一定要保留駕駛座,然後用機器操縱?
如果你覺得電腦在某些地方屬於作弊了,可以限制嘛。1.電腦只能同時操作一個屏幕範圍內的單位。2.限制電腦AI的APM。3.不允許取讀對方以及未探索地區的信息。再吐槽一句,誰告訴你星際不比微操的,意識再好操作跟不上一樣死的很慘。
其他人思路還停留在固定的AI戰術上,既然題主拿圍棋那個作比較了就是想問,AI能不能通過失敗學習,在戰術上打敗人吧,理論上是總有一天是可以的,但是實現貌似比較難吧。
建議題主精簡一下問題描述,或者說拿RTS做例子本身就不合適。你說的我早就想過了,同時需要超高速度的圖像識別與模式匹配、機器人學(操縱鍵鼠)、同時還要有外部AI
這東西要能做出來,就是計算機科學的一個到達點了
目前這種競技遊戲中,AI還很難戰勝人類。
當前遊戲的AI主要是有限狀態機(FSM)。簡單的說,就是把各種可能的情況都考慮出來(類似於窮舉),AI會對各種狀況作出預先設置好的反應。所以,很難形成複雜的戰略戰術,AI永遠是在從前限定的框框下運作,而不可能隨機應變提出創造性的想法。事實上,這種設計AI的方法是上個世紀六七十年代所提倡的,用預先定義的規則去創造AI。這種思路讓AI產生不了自己的想法,超越不了發明自己的人,所以自然會被稍強的人類完虐。電腦區分「簡單的敵人」和「令人發狂的敵人」,往往就是———作弊,給予電腦每分鐘多少的額外資源。現在最先進的圍棋AI(比如zen19d),就是輸入了大量高手的棋譜,以及概率演算法,據說已經有打敗幾乎所有業餘選手(也就是絕大多數人類)的水準。
或許有人會問,為什麼不採取當今最流行的機器學習等方法呢?原因有: 1.樣本不夠。機器學習需要大量的實驗樣本輸入,才可能出現有意義的結果。開發者即使儘力對AI進行訓練,也很難達到足夠的量,這樣,機器學習會帶來我們完全看不懂的結果。2. 機器帶不動。實驗室的機器學習實驗往往都是大量的計算機一起運算。我有個朋友上半年曾做過一個據說很經典的課程項目,就是給計算機輸入大量的手寫自然數「3」的圖片,希望能讓計算機識別手寫數字。結果,他的Thinkpad T420的GPU被跑壞了。最後只能買了個alienware來替代。而星際爭霸之類的遊戲往往會儘可能降低配置以滿足大多數玩家的需求。因此,現在的遊戲很難在家用電腦上實現高級的人工智慧演算法。
那麼,AI是不是就永遠也無法達到人類的水準呢?
不一定。
實際上,UC Berkeley正在開發一個項目,在《星際爭霸》等多個遊戲用人工智慧來學習人類的戰略戰術,AI不斷和高手訓練,現在已經具有相當實力了。近幾年業界有個AI競賽叫AIIDE STARCRAFT COMPETITION就是讓各種研究小組比試他們開發的AI的星際爭霸水準。
相見http://overmind.cs.berkeley.edu/如果能在這種新型的AI上取得突破,那麼未來的遊戲將會有趣很多。試想,某個次世代大作的最後一關,就是跟你自己採取完全相同的戰術的BOSS,這打起來會多有快感!都不用想就知道是星際了。。
事實上所有的RTS遊戲的AI都是非常愚蠢的,如果真的是以弄死玩家為目標來設計AI的話,真是隨便秒殺職業玩家。
就譬如說星際的AI吧,大體上不同級別的難度AI都是一樣的,就是挖礦造一波混編部隊去玩家基地干。不同難度的區別主要在於資源利用率,攻擊頻率上面,簡單難度的資源利用率低,挖了半天礦也不造東西,20分鐘後才派出第一波部隊。高級難度資源利用率高,挖了礦馬上就造東西,十幾分鐘就開始第一波攻擊。
所以你才能用什麼炮台流幹掉AI,這是因為AI完全不管你的炮台,只管混編部隊沖沖沖。
如果真的是以幹掉玩家為目標的AI設計,隨便做一些針對性的改進就可以秒殺大部分人了。譬如說不用混編部隊而是通過兵種克制來攻擊,譬如說不斷微操確保低血部隊在後方,同時確保每一個單位的移動路線最優。譬如說前方交戰的時候後方立即空投製造混亂,譬如說偵察機永遠徘徊在玩家視野外一點點。譬如說儘可能的多開礦。
你再來炮台流,AI根據相剋設計來坦克流,兩下就轟掉你的了。
最後,人和機器的比賽是不可能公平的,星際AI全局視野是經過確認的邏輯么?如果開全局視野我真不知道人類在電腦面前還有什麼戰鬥力可言,直接實時計算所有玩家單位的火力範圍,找到缺口用快速機動部隊大肆屠農,玩家不到20分鐘就會GG了。
再有什麼不需要滑鼠就能選中單位,能更幼稚點么?真正打星際的有誰是用滑鼠來選擇單位的?都是鍵盤小隊好不,滑鼠只是用來指揮移動地點的。即使要AI模擬使用滑鼠來控制,AI控制滑鼠是100%的精度,其移動速度永遠是最高的,這哪裡有公平可言?AI看地圖是一秒鐘可以看20次以上,你一秒鐘才下達了一個指令,而AI可以巡視六個基地兩個戰場,指揮十幾個單位和農民。
輸入設備的延遲,遠小於你大腦思考問題的速度,甚至小於你大腦作出決定到你手指按下按鍵的過程。你覺得哪裡不公平,要不給AI加上大腦延遲好不?
記得我以前看過帝國時代的錄像,用AI的視角,AI同時操作輕騎和農民,就是倆視圖互相切來切去的,這能算作弊么?你不能像AI那樣多線操作不是AI作弊,而是AI看屏幕比你快太多了。
可以打個不恰當的比方來體會一下一個以乾死玩家的AI與玩家之間的星際爭霸的比賽大概會是這樣的:
首先你要把遊戲調慢100倍,這大概是AI處理遊戲信息的速度,然後所有的單位其移動方向,下一步會不會被阻塞,攻擊範圍,一秒後攻擊範圍,下一次攻擊時間,按照現有火力其剩餘攻擊次數,在敵方攻擊範圍內的我方單位等等信息全部顯示在屏幕上,你的屏幕也沒有什麼小地圖的概念,你的屏幕是一個一千多寸的顯示器,顯示了地圖上所有你能看到的東西(AI可以通過掃地圖,即在小地圖上不停的點滑鼠掃描每一個視角來不作弊實現隨時看到全局戰況),好了,在這種條件下,再派來數十個玩家,每個玩家負責其中一塊內容,例如這個負責指揮農民採礦,這個負責近戰,這個負責火力支援,這個負責微操調回低血單位,這個負責微操確保單位最優效率前進,這個負責……等等等等。
在這種情況下,愚蠢的人類還有贏的機會真是見鬼了。
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順便說一句,因為不斷有人在評論裡面噴我答非所問,事實上是因為這個問題經過了極大的修改。經過提問者屢次修改後現在已經變為目前是否能夠研製具有精確地的圖像識別(能讀顯示器)、模式匹配(能找出哪些是單位,哪些是子彈,哪些是建築)、自動操縱鍵鼠(能準確按鍵並移動滑鼠,並能通過屏幕上游標的反饋調整滑鼠位置)並和人類一樣思考(否則就是提問者所說的作弊)的專用於打遊戲的機器人並能否戰勝人類了。
廢話,這種機器人現在連個原型機都沒有。PS:如果真的要比較的是策略,就應該選擇戰棋類遊戲(譬如說什麼英雄無敵啥的),RTS這種遊戲天生就是微操佔優的,尤其是星際。非回合制遊戲,人是不可能戰勝機器的,畢竟遊戲是種很強調反應的運動。
乒乓球選手打不過發球機一樣圍棋對反應速度沒有太高要求,主要是策略的數學模型不好解決。回合制遊戲比如SLG也有這個問題,電腦的思維總是比較僵硬,缺乏真正的目的性。
而對於星際這種即時戰略遊戲來說,速度因素遠遠比戰略因素要高。美國人幾十年前分析過這個問題。真的要解決人與AI的不平等問題,就必須在系統上下功夫,比如給每秒操作數設個上限,強行消除機器的強項。在多樣化的戰術作戰中,武器和「系統元素」的數量能達到天文數字。打這種規模的戰爭只能依靠機器,因為人類的反應速度太慢了。正如馬丁將軍指出的,第三次世界大戰決不是一場按動電鈕的戰爭,「因為人按電鈕至少也要1.8秒鐘,這對現代戰爭來說太漫長了」。
這一事實產生了馬丁將軍所謂的「岩石問題」。與高速運行的電腦相比,人的反應速度簡直就像地質變遷一樣緩慢。「人因此,從下一次戰爭將由電腦進行這一角度來看,人類實際上就像岩石一樣,是一種固定不變的因素。人類的戰爭還從來沒有長到把地質變化的速度作為一個因素來考慮的程度。未來由電腦進行的戰爭也絕不可能長到把人的應變速度作為因素來考慮的程度。」
不要那麼多理論啦
看個修地堡的視頻感受一下吧,如果電腦不用神級操作
怎麼計算和對抗這種修到一半取消的戰術
2014年星際2精彩和逗比瞬間(4)_網遊·電競顯然星際更容易。
有人為星際2做了一個AI,可以通過微操把即將被坦克打中的小狗拉開,避免其他小狗也被濺射,從而用100隻狗完克20輛坦克。星際2終極AI微操-100小狗VS20矩陣坦克完勝視頻我導師說,真正的AI難度好比,你要教會馬戲團一隻猴子,讓它教另一隻猴子演馬戲。
毫無疑問,在遊戲里ai更容易戰勝人類。
首先,我們先說一說圍棋難在哪裡。
現在,世界上基本所有的棋類都被ai攻克,獨有圍棋人類依然可以鄙視ai。目前最強大的ai大概比頂尖職業高手差四子以上。
所有棋類,ai戰勝人類的第一步,是模仿人類,編程人員首先要以棋手的思路來思考,並且把這種思考方式用程序的方式來模擬出來。模仿人類的思考過程並不是難事,因為在除圍棋外的棋類中,所有棋手對局面的判斷以及棋子的價值判斷是差不多的,當電腦程序能夠得出與棋手相同的判斷時,那麼剩下的事情就只有計算了,而這恰恰是電腦的強項。所以世界上除圍棋外的所有的棋類都被電腦征服了。
而圍棋不同,電腦在第一步模仿棋手的時候就卡殼了。同一個局面下,根據棋手風格的不同,判斷也會截然不同。比如說,武宮正樹布局喜歡中腹,趙治勳布局喜歡搶邊角,這兩個人下棋很容易就變成一方中腹浩蕩做成模樣,一方專搶邊角實地滿滿,同時兩人都認為自己布局不錯,對方布局不好。這種情況你讓ai怎麼摸擬棋手?
然而,這還不算啥,更要命的是價值判斷。比如某個定式,一個取勢一個取地,雙方兩分。但電腦來判斷時出現問題了。實地的值很好判斷,實地你成了多少目,很容易算出來,但外勢的價值是如何判斷的? 程序員問棋手,這個定式的外勢能折算成多少目?棋手回答你,外勢的價值沒法用目來體現,他的價值取決於後續的手段以及周邊棋手的配置。這個回答可以直接秒掉ai。
緊接著,又出問題了,圍棋棋子的價值是時刻變化的。比如說,前面的一塊厚勢,後面下著下著被對手限制住了,這個價值立馬就小了,又下著下著,這塊厚勢變孤棋了,這價值就直奔負數而去了。ai又傻了,我好不容易統一了價值觀判斷,又把厚勢折算成目,怎麼下著下著,前面做的判斷全白廢功夫?
最後,ai還要面對一個計算量太大的問題。國象不過8*8的棋盤,中象是9*9的棋盤,而圍棋是19*19的棋盤,象棋和圍棋的計算量無異於銀河系與整個宇宙的區別(註:在9*9棋盤上,圍棋ai已經超越了人類)。
有上面幾個關卡在,圍棋ai的水平因此一直不高。在2010年前,圍棋的最高水平要被頂尖職業棋手讓9子以上。但是,某一天,某個程序員突然靈機一動,我模仿不了人類,我模仿上帝行不行?於是,全新的蒙特卡洛ai演算法出現了。蒙特卡洛演算法是圍棋ai程序史上的里程碑。ai不再用人類的思考方式,而是用扔骰子的方式來下圍棋。ai不再直接判斷每一手的價值大小這種糾結的問題,而用概率的方式來判斷每一手勝利的可能性。通過這種方式,圍棋ai的水平是突飛猛進,目前已經可以打敗大多數業餘棋手。但是在高水平業餘棋手面前,這種賭概率的方法還是顯得太粗糙了。更不用說對職業棋手。而蒙特卡洛演算法目前潛力已經挖的差不多了,如果沒什麼新的演算法出現,圍棋ai的水平將不會有太大提高,雖然圍棋ai開發史有三十年了,但我很欣慰的認為,再過三十年,電腦依然不是人類的對手。
再說一下遊戲ai。大家都知道遊戲ai很爛。但是,我想說,世界上真有優秀的程序員對ai進行真正的設計嗎?各種棋類ai背後,有許許多多數學家在設計演算法,研究了幾十年才研究出成果。遊戲ai背後有人做這些事嗎?
然後,遊戲ai要模仿人類很難嗎?星際的流派有多少?十個百個千個?而圍棋的開局定式就有上萬個。布局更是數不勝數。遊戲ai掌握各種打法精髓並用程序的形式表現出來會比圍棋難?
打星際前期而無非三件事,第一偵察,第二爆農,第三採礦。這三件事,電腦幹的不會比人差吧。偵察到對手後,根據對手的配置來進行針對性的進攻或防守布置,這對電腦也不是難事吧。前期戰鬥,編一個強悍點的微操程序不難吧。到了中期以後無非兩件事,一是偵察,二是擴張或者暴兵,這個對電腦也沒什麼難度。至於其它的多線程操作,騷擾加暴農加戰鬥,這些完全就是電腦的強項。我甚至根本想不到,電腦ai到底會在哪裡碰到難點。有些人可能覺的實戰的隨機應變是電腦的弱點,但是星際是一個戰略高於戰術的遊戲,只要做好偵查,摸清你的農民與建築以及兵力配比,電腦完全可以計算出你的資源,並根據你的資源與兵力以及自身的資源與兵力設計出針對性的方案。這些東西對於業餘玩家來說覺的可能是天方夜譚,但對一個職業的程序員來說,完全是可以用程序來實現的。
所以,我覺的設計出一個能打敗人類的的星際2遊戲ai並不難,要說難,只難在沒有程序員去做這件事。有人懸賞100萬美元徵集電腦程序以擊敗圍棋職業選手,但至今沒人能拿到這份獎金。但是如果有人懸賞100萬美元徵集電腦程序以擊敗星際2選手,我覺的不用三個月就有人拿到這份獎金。這個問題很有意思,我嘗試分析一下。
我先談談星際,首先要給AI的是跟人,也就是我們一樣的許可權,不能有上帝視角。在這種情況下AI獲取的信息和玩家沒有什麼區別,但我認為AI在此中最大的特點是強大的信息處理能力,如一編隊的混雜兵種,AI能比玩家更快的了解這隻編隊的血量和攻防值,技能等等。而在時間要素上的運用更超過玩家。但即時戰略遊戲的特點之一便是對信息的反應和對未來的預判,AI有超強的挖掘信息的能力,可它對此做出怎樣的反應(像人類高手一樣還是菜鳥),讓我無法下結論。 然後面臨的問題上操作,星際是需要操作的遊戲。對此我們要給AI怎樣的操作能力?是人類能達到的操作能力(職業玩家的水平)還是非人的操作能力(APM上萬?)。 下結論:在星際這類遊戲中,AI能否取勝的關鍵不是其運算能力(對數據)而是即時的操作反應(就是戰術戰略反應,說白了就是怎麼打)--------------------------- 圍棋不同,AI最根本需要的是演算法和運算能力未完,有空繼續霍金都說了,你們這群吃奶的猴子早晚死在人工智慧手裡! !
我只能說機器人要是能夠操作滑鼠鍵盤來打星際,人類真的什麼都比不上它了
首先切題。
回合制的圍棋只需要比拼策略,而即時戰略制的星際除了比拼策略之外,還有手速反應等方面因素。所以在手速反應等方面大佔優勢的AI必然是在星際上贏得更暢快淋漓。
另外題主不要再胡鬧了,既然想知道的是人腦和電腦誰能贏,這就是不同種族的較量了,要求電腦盡一切可能滴用人腦的限制來比賽,還公平個毛。就像要求你和螞蟻賽跑,但是邁的步子只可以和螞蟻樣大。醬紫叫公平?我替你添加一個必要規則吧,遊戲速度放慢10倍,或者100倍,可能還要多個人類同時操作,否則一切一點丁意義都沒有。樹懶抓不住蒼蠅,說明樹懶比蒼蠅更笨么?星際1,2在目前情況下根本不適合人類操作,通俗的說就是反人類。
星際1和圍棋的痴迷玩家兩款遊戲存在一定的相似性也就是讓我痴迷的地方在於。沒有什麼必勝的邏輯,不同情況下的策略相去甚遠。在這種情況下AI很難依靠策略選擇,全局判斷的優勢來戰勝人類。那麼只能發揮AI的特長了,局部的高頻的操作或計算。因為我圍棋下的很菜,經常在局部被AI下崩但是對於訓練有素的職業選手來說,這種情況很少發生。因為局部算路再快也逃不過那幾個變化,一般人看不到的一些手段其實也就是多一些選點和每個選點一條直線計算而已。但是星際爭霸這樣的即時戰略遊戲的局部卻有局部操作的巨大可能性。因為遊戲設計出來是讓人來玩的,不可能顧忌機器可能做到人無法做到的極細節的操作的平衡性。因而我覺得星際的AI戰勝人類能實現的更容易
霍金都說了,你們這群吃奶的猴子早晚死在人工智慧手裡!!
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