DOTA翻盤難度真的比LOL大嗎?為什麼?

請詳細說明。


逛知乎這麼久終於要送出first answer了,畢竟是DOTA死忠而且DOTA和LOL都有涉獵。

先給結論:破路前,DOTA比LOL容易翻盤,破路後LOL比DOTA更容易翻盤

首先,能翻盤必須滿足以下條件:

1.雙發經濟差距不是非常非常大

2.己方陣容具有後期能力

3.對方犯傻或失誤

其中第三點是最重要的,對方不2不失誤是不可能翻盤的,這裡還包括路人局裡戰術執行不當的這種「失誤」

第二點一般重要,畢竟完全前期的陣容被打成劣勢局基本也就沒啥戲了,第一點看對方犯傻的程度而定,對方真要送,2W經濟差翻盤也不是不行

所以要說翻盤,不管是LOL還是DOTA,更多的是看玩家怎麼打,機制只是在這個基礎上起一個促進作用

下面機制上說DOTA和LOL在促進翻盤上的區別

先說LOL容易翻盤的地方:

1.DOTA里兵營破了是不會復活的,所以被破一路這一路兵線永遠是劣勢的;DOTA里被破一路的效果是對方兵變厲害,且掉落金錢變少,LOL里是對方會出一個厲害的大兵,而擊殺其他小兵得到的錢並不變;

所以說,DOTA里,破路意味著需要分擔精力照顧兵線,且打錢更慢了,這是一個惡性循環的效應

,是不利於翻盤的;而LOL里在處理兵線的時候並不會影響自己的收益,該得多少還是多少,這是有利於翻盤的;

2.DOTA里爆發比LOL低得多,因為沒有法術穿透,但是有法術抗性,所以法術爆發在對方真的肉起來的情況下效果驟減,一個出了1-2個肉裝的肉盾吃一輪法術輸出不倒是很可能的,另一方面DOTA里物理輸出型後期真的就是靠自己一下一下A的,而LOL里ADC的技能也能打出相當可觀的傷害,即使是在後期。

以上兩點共同產生了一個現象,就是LOL里秒人快,5個人秒一個肉盾也是1秒的事情,而DOTA里秒一個肉盾需要好幾秒的時間,從而給對方支援反擊的機會,能秒人就容易產生多打少的機會,這也是翻盤的關鍵點。

3.DOTA擊殺roshan給的是復活盾,後期還有乳酪,可以理解為給2個人復活的機會,也就是7打5,同時有買活機制,優勢方只要對金錢處理恰當,買活再來劣勢方根本擋不住(路人局對買活利用非常差就是了);LOL里大龍給的是BUFF,可以理解為全隊多了一個裝備,同時沒有買活機制,復活和買活可以理解為一個人裝備翻倍,同時容錯率大大提高,而多一個裝備的效果並沒有那麼明顯。

4.DOTA擊殺掉非榮譽金錢,也就是補兵打野得到的錢,還有工資,因此在劣勢局面下,一些脆皮無逃生的英雄基本無法獲得什麼收入,剛出門補2波兵,一死回到解放前,只能一點一點攢小件,或者指望著團戰蹭助攻人頭;LOL死亡不掉錢,而且一個英雄連續被殺,再次擊殺他獲得的金錢降低,也就變向遏制雙發經濟差越拉越大,而劣勢方只要好好補兵,總能更新裝備。

5.DOTA眼的CD在劣勢時很容易產生視野壓制,優勢方帶反隱寶石排眼,劣勢方只能插非常規防排的眼位(都不一定有效);相比之下LOL的眼更廉價,還有眼石這種東西的存在,視野的壓制比的是雙方排得勤快還是插得勤快,如果對方不在意,劣勢方做視野能有效避免對方抓人。

再說DOTA里容易翻盤的地方:

1.聖劍,翻盤的利器,不管是對方出還是己方出,不說了

2.BKB,有時候劣勢局是由於陣容不好,對方前期爆發、控制多,導致團戰難打,但DOTA里BKB的10-4秒的魔免絕對是關鍵翻盤的道具,同時由於沒有法術強度,如果能拖到後期,對方法術傷害變得乏力後,就可能翻盤;相反LOL里沒有這麼強力的增強站樁能力的裝備,即使對方是法系隊,有了裝備優勢,靠法術穿透法術強度,依然能在後期秒掉你。

3.DOTA里控制技能多,LION一個羊控制4秒,期間不能使用技能,不能使用物品,不能輸出你敢信?這就意味著物理型後期靠隊友的控制能有很好的輸出環境(注意前面提到的對方犯二),即使你神裝,被控制了也只能靠被動(某些控制技能還能無視對方被動╮(╯▽╰)╭);而LOL里控制技能少,很多是軟控制(定身、減速),被控制一方能很好的反擊,即使你多人輪了我,我把技能都扔出來也很可能帶走一個墊背

註:這裡是指秒的是對方落單的非肉盾,秒肉盾請參考前面LOL容易翻盤的第二點,但畢竟肉盾是少數。

其他的想到再補充吧

總結:

細說機制上DOTA和LOL的翻盤其實差不多,總結一下的話,2者的翻盤都需要隊友配合,而且要想辦法抓人,多打少,帶線牽制甚至是偷塔(LOL里偷塔更容易),讓對方一直人不齊。

區別的話:

DOTA里陣容型劣勢是可能翻盤的,只要拖住就行,而LOL里基本不可能,每個人都有後期能力,且不存在BKB和綠仗這樣強行針對法術和物理輸出的裝備;

DOTA里破路是非常嚴重的一件事,是無可挽回而且會導致惡性循環的,而LOL里還有挽回的餘地。


實話說我覺得dota翻盤反而要比lol可能性更大一點。。。lol的優勢堆疊比dota的優勢堆疊要穩固得多,adc起來了也不能1v5。也沒有什麼比較大高地優勢,起來了說強推就強推。

dota的話可以守高地拖,己方大哥刷起來指不定就拯救世界了,或者對方沖高一個失誤,團滅一次就是反撲一路,還有開霧、買聖劍之類的強調進攻式防守的手段。

實話說我對lol理解也不算太深,以上也只能算是我個人意見,但是我還是覺得,dota和lol的翻盤難易程度,並不像是表面上的遊戲機制看起來那樣直觀。


1.後期團戰。由於bkb魔免這種逆天的設定,dota的後期依然是物理系後期的天下。而且由於設定中敏捷與護甲掛鉤,因此dota的後期起來以後自

身依然是個大肉,高護甲高輸出高吸血。前期強勢的法師到了後期最大貢獻就是提供控制和清兵。相比之下,lol由於法強法穿的設定,法師在後期依然佔據主導

地位,後期的團戰仍然存在秒掉任何一個人的可能。團戰變數比較大。

2.塔。lol的塔輸出高但是脆,還沒有bd設定,分帶偷塔導致的翻盤是在太

多。dota地圖雖大但是回城容易,一旦單獨帶線偷塔基本就是個死。也經常有後期一波團滅之後一塔二塔高地再爆水晶帶走的事情發生。而dota塔雖然攻擊

到了後期對於很多肉到了可以無視的地步,但是畢竟血厚還可以開塔防,只要清掉兵線就有保護的設計還是讓遊戲變得平衡。

3.滾雪球。lol有個防坑

設定是當一個玩家連續死的時候殺他得到的金錢會非常少,而且lol死了以後是不掉錢的。這對於落後一方來說即使人頭大幅落後仍然能夠做出一些必須的裝備。

dota的很多ATM之所以稱為ATM就是因為雪球被滾了起來,見光死,原價不打折。死了以後依然沒有經濟。

4.反補買活回城等等設定。lol一

直被dota玩家詬病操作簡單最大的一點是沒有反補,dota由於反補的存在線上造成的經濟和等級差距的壓制基本上無法翻身,而lol大多數對線都是自己

補自己的兵,只要不死就會遇上好事發生。而買活雖然隨著版本更新一再限制,但是無疑是對於優勢一方的極大保護。回城機制也讓dota和lol的後期戰局有

質的區別。

大概想到的就這麼多。

p.s.5年dota玩家,由於身邊朋友紛紛轉投lol也一起跳了坑。


lz你說反了。


我覺得是dota更容易翻盤

1、dota的地圖大,地圖大意味著有更多的迂迴空間打游擊(帶線);

2、dota高地難上,如果對面對手上高連續兩波團滅的化,一萬的經濟差也會打回來

3、其實能不能翻盤,還是要具體比較雙方陣容的。一般己方守高團戰較強、有帶線英雄、大哥有質變裝,對面上高不容易的陣容更容易翻盤。


看了下 大多數回答都屬於意識流 但每每都是有幾個點睛之筆可圈可點的 我儘可能補充一些量化分析吧

在分析方法上面,我比較傾向於縱向分析,即遊戲內部因素導致翻盤的難易。橫向分析是難顯成效的,因為他們完全是兩個遊戲。

首先闡述一下結論:個人比較偏向於lol比較好翻盤

其次介紹一下自己:09-11年期間斷斷續續的參加過一些dota職業、半職業比賽,約戰過一些職業選手。13年在大學風氣的推動下轉戰小學生聯盟 盤數有限 勉強依賴基礎搞了個鑽石。 基本上是低中高端pub局都有參與過了。

再次說一下前提:1、非碾壓局。即這種5v5是實力相當的,遊戲實力與心理因素沒有太大差距。而局勢也沒有崩到出超級兵這種情況。

2、dota版本在6.68前且不包括dota2 lol最新版本

=======================以下正文==================================

我會按個體因素到宏觀因素(其實根本沒那麼牛逼( ̄ε(# ̄) Σ )通過對兩個遊戲的異同做分析來推出自己的結論

實在不太擅長用知乎排版,所以按照標題號來看風味更佳。如嫌太長,請直接拉到底端看總結

一、兩者存在差異的相同元素

(一)、 英雄

  • 技能 。LOL的耗藍量比dota的明顯要小。這很大程度上導致了清兵速度消耗能力的差異,這兩點是十分重要的防守指標。大多數翻盤靠的是防守反擊,而他們決定了你能不能有機會進行反擊。儘管dota有秘法鞋,但它的受眾較小,回復能力也相對有限,你很少能看到一個sf或者bm磕著瓶子大搖大擺的用技能清兵poke,但你能看到一個只拿著鬼書的奶大力或者拿著女神之淚的傑斯瘋狂甩技能。當然,dota里的poke技能普遍短也是一個因素。LOL一票
  • 定位。這裡分為陣容定位和英雄定位。lol的英雄定位基本上是很明確的,模糊的幾乎極少數(天使)。而dota的英雄定位大多都是偏模糊的,像WR,毒狗,bat,冰魂這樣2-5號位皆能勝任的一抓一大把。DK,SF這種1-3號位通用的也是不少。 陣容定位方面,lol每個位置是清晰的,幾乎每次的BP結束你就能確定五個人的分路。而dota卻不能,一套陣容選完你很可能連一號位是誰都不知道。

講了那麼多,定位對翻盤的作用是什麼呢?英雄定位的模糊代表著英雄用途的廣泛,某英雄集合刺客、輸出、坦克於一體(成型的spe,am)或者集合射手、法師、輔助、打野於一體(fs),這意味著他們一個人能實現幾個人的功能,即完成我要打十個的偉業。這在lol里明顯是做不到的。作為LOL中數一數二的中後期,一個超過對方兩個大件的ryze往往1v3就傾盡全力;而在dota中,可能一個比別人多一個大件的spe卻有機會1v5. 這意味著即使你前期三路崩潰節節敗退,在dota中一旦你的主力位起來,一個人就能帶領你們徹底翻盤。這也是6.48直到6.59左右的版本,CD戰隊風生水起的原因之一,「玩命四保一」本身就能被視作一種壓縮性的翻盤。

視頻封面小羅神裝幽鬼,折射三殺!霸氣!視頻

陣容定位的模糊則催生出另一種戰術----「多核戰術」

多核戰術的體系優勢就在於「容錯率小」,即使一個主核心受到針對壓制,偽核心仍然可以扛起團隊大旗gankfarm兩不誤,在前期看似劣勢的情況下帶起節奏不至崩盤。而在後期達到」多個後期打一個後期的狀態「,即便對方主核發育再好,也很難耐得住被幾個後期一個艹。以達到翻盤的目的。LOL的團戰更傾向於團隊型,每個位置都是缺一不可的。而dota卻更傾向個人,其他人的作用更多的是為那一兩個人謀取更大的空間。DOTA一票。

11年PCGL的這場比賽是我見過最早的,對於多核的最完美的演繹

[PCGL]CH vs SB
| Replays.Net DotA職業Rep下載

  • 裝備

@命運Sniper 的答案有較為具體的描述,儘管我個人是不大同意其作為一個翻盤因素的。有羊刀就有BKB,這是盾和矛的問題。何況還有一個只有dota才有的裝備叫做分身斧。

不是人人都是zsmj,也不是每盤遊戲對面都會不看主C的裝備群起而攻之。

而在LOL的世界裡,大多數人認為裝備的堆疊是1+1&>2的,我很同意。但首先,這是天賦而不是裝備的原因,你點防禦和通用疊一個給我看看?其次 @江河源 的說法有一定道理,但好像並沒有理解他們的意思,他們的意思是,一個出帽子的人的法強即使+20也是比不過一個出了帽子+一本435的人的。

兩方持平

(二)、防禦塔

有人說拆房子是這個圖的核心,我不同意,但他確實是唯一的取勝條件。

LOL的防禦塔攻擊高而脆,dota的防禦塔攻擊低而厚。這樣的結果是LOL大大壓縮了塔下團戰的可能性。在劣勢局的高地對峙中,這是一種防禦塔功能的變向延伸,往往能為你化解高地危機。前文提過,翻盤的戰略大多數是防守反擊,而反擊的前提就是防守。(下文中還有關於防禦塔在其他打法中的作用,此處略)

LOL兩票。

(三)、高地機制

  • 會不會長出來的問題。LOL的高地會長出來,而dota的不會。這意味著如果你通過一定時間的發育能達到正麵糰戰實力相當,那麼一旦它重新長出來,均勢就會成為你的優勢。
  • 經濟制裁。dota里高地的重要性在於,被破高之後,敵兵不但變強了,殺兵錢會基本減半。破兩路之後堆疊效益就尤為明顯起來。越來越窮往往是很有可能的事兒。而LOL的殺兵收益卻是沒有多大變化的。
  • 兵線劣勢。本身這點在兩個遊戲上並沒有太大的區別。但結合野區就不同了,兵線的劣勢往往導致失去對野區的掌控,而lol的野區相比dota是更為重要的。因為他的雙BUFF和小龍。一旦破高,損失一條小龍幾乎是成定局的。一條小龍的經濟幾乎要超過防禦塔本身,你損失的起多少個小龍?
  • 小兵強度。大多數人可能只知道破了高地之後,lol中會出一個超級車兵,而dota則是兩種兵除車外都得到加強。實際上不是如此,LOL中的遠程與近戰小兵也會增強,而且兵營掉越多,小兵越強。視頻封面LOL英雄聯盟科普第一期:兵營的小秘密視頻 在高地機制上,我的結論是平分秋色。

二、兩個遊戲的不同元素

  1. 買活機制與詭計之霧

買活絕對是阻礙翻盤的最主要的利器。有人一定會說:」他也是劣勢方防守的重要組成部分啊。「的確如此。所以很難評判他對於翻盤的作用。這裡我們要提到第二種翻盤手段(第一種指防反),即通過抓對方失誤、落單、地形劣勢、延遲、掉線、內訌(好像奇怪的東西混進去了Σ(?д?;))等非正面因素來取得一次團戰的勝利。詭計之霧的出現使非正常團戰發生的幾率大幅提高,為翻盤提供了巨大的可能性。但由於買活機制的存在,所以這種團戰的勝利帶來的往往只是扭轉頹勢。而lol是沒有買活機制的,這意味著一波團戰的勝利帶來的很有可能是完全翻盤,但前提是,你有能力把握住這個機會而且還有機會進行推進,實際上這卻很難。

Dota兩票

2. roshan與baron nash

儘管都是boss 但他們在強度上有天壤之別 @崔德成對於地形的解釋很有道理。一方面roshan的動態無法被監視,一方面roshan很脆,一方面有種東西叫霧,一方面不少英雄都具有單挑roshan的能力。所以偷boss dota比lol簡單的多 這就為翻盤提供了經濟和戰鬥力的前提。而在lol中,一個並不大意的優勢隊是不可能讓劣勢隊偷到龍的。

Dota三票

3.回城與B

我一直都認為lol的雪球滾的比較爽,一個重中之重的原因就是它。你在線上把他拚死了,把兵線推到他塔下之後b回去,回到線上之後享受一波只少了兩三個兵的兵線。而他呢?可能被塔A死了一整波兵。而在dota里,他可以直接回城到塔下收兵。有人說dota有雞,死了還有金錢損失,但在遊戲初期,也就是一對一的對線期,比裝備更重要的是等級。我想問一下那些把答題側重點放在雪球效應上的人,你們究竟是在回答如何製造優勢還是如何翻盤?兩個遊戲要滾都是一起滾的,沒有太大的比較必要。

4.偷塔機制

偷塔絕對是翻盤利器,低端局的蠻王易大師,高端局的IEM上SK VS FNATIC的kass(絕對精彩)

dota不是沒有偷塔 而是條件太苛刻 我記得我那個版本HOD控兵上高地還是可以逃過偷塔機制的發法眼的。

視頻封面LOL卡薩丁完美偷塔 上演絕處逢生 巴士LOL視頻

LOL三票

5.地圖大小

儘管這有一種關公戰秦瓊的成分,但平均來說在lol中從一個基地走到另一個基地需要的時間是比dota短的,媽媽再也不用擔心別人復活前我拆不到他家了!

LOL四票

總結:這個問題簡直和經濟學一樣蠢,因為他需要太多太多的假設。優勢劣勢有四萬萬種評判標準,你們知道嗎?

我承認我自己的評判方式也有很大的問題,因為每個元素在翻盤過程中的作用性是不同的。

如有建議還會不斷更新的哦~

如果你嫌太長拉到底了,建議你拉回去看看標題號旁邊的那些字哦~


@岳陽 拖拖的DOTA粉,保持不了中立角度的分析都是耍流氓。

@命運Sniper 我贊同,明顯如他所言

逛知乎這麼久終於要送出first answer了,畢竟是DOTA死忠而且DOTA和LOL都有涉獵。

沒有對這兩款遊戲都有過深入了解請不要妄加評論,沒有意義。靠熱血斷言來使人信服,讓我想起了安利。

個人作為真三死忠轉DOTA死忠轉LOL死忠轉DOTA2的人。(好像死忠我沒資格用啊。。。)我有話要說。

首先翻盤的難度對於一款遊戲來說是指一個指標,不能代表遊戲的好壞與平衡性問題。最簡單的一個道理:不論對你還是你的對手,規則都是一樣的。所以不存在不公。

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首先我們不考慮雙方水平差距和各種腦殘!

我們從三大方向去討論

第一,從時間角度入手

1.針對開局優勢

2.針對中期優勢

3.針對後期優勢

第二,從遊戲機制入手

1.屬性、技能、容錯率之間的關係

2.團隊協作與容錯率的關係

3.是否存在翻盤固定模式

4.英雄定位

第三,針對不同水平的玩家對翻盤的可能性

1.心理角度

2.其他

———————————————————————————————————————————一,時間角度

1.開局優勢

DOTA

DOTA建立開局優勢的關鍵點在於首符。相信在坐觀眾都有首符見血的經歷,特別是在無指揮狀態下首符首血的概率是非常高的。原因在於1.符的加成2.DOTA英雄技能往往傷害和控制並存並且容錯率低。而首符首血的優勢方的付出是什麼?沒有。所以對於開局首符首血的優勢在DOTA里基本難以逆轉,只能靠線上和中期。

LOL

LOL建立開局優勢的關鍵點在於首BUFF,換言之收益最高的是打野位。相比DOTA這款遊戲的開局優勢往往不在人頭而在控野。

人頭優勢:LOL如果在開局拿到人頭所付出的是大量召喚師技能,而召喚師技能CD略長,使得交召喚師技能的玩家如果沒有拿到人頭那麼在線上實際是弱勢的。換言之,一血固然有利,但對整個團隊而言並沒有太大的優勢。

控野優勢:LOL如果開局掌握野區那麼優勢是非常大的。不僅僅體現在開局經濟更體現在節奏的主動權。而這優勢只要打野不腦殘很難反制。

其他:開具優勢如何利用主要有以下兩點1.金錢優勢2.經驗優勢

1.金錢優勢,DOTA更勝一抽。1.雞的存在2.小件的超高性價比3.野外商店。LOL只能跑回家耽誤回線。

2.經驗優勢,LOL更勝一抽。LOL英雄技能的搭配效果略勝DOTA一丟丟,主要在於與被動的互動,大多英雄2級時就可以打出自己的風格。DOTA技能的你是你我是我相互之間的呼應較弱,不要跟我說火女宙斯一類,大哥,那被動其實是要主動去加點的。

總結:針對開局優勢,DOTA比LOL更難翻盤。(這還不加控線問題,DOTA控線優勢比LOL明顯得多)

2.中期優勢

2.1防禦塔

DOTA與LOL防禦塔的攻擊機制完全不同,相比而論DOTA防禦塔提供的輸出要遠低於LOL。所以就這點而論DOTA中期翻盤難度大。

2.2支援

TP絕對是DOTA中期最核心的物件。DOTA支援所浪費的發育時間遠遠少於LOL,這一點使得進攻方在優勢不明顯時難以擴大優勢。論支援LOL翻盤難度更大。

2.3中期團戰容錯率

在中期DOTA的裝備和等級差距對容錯率的變化影響較大,主要在於DOTA技能本身成長和秘法一類前中期全隊裝備。換言之中期團戰DOTA翻盤的難度要比LOL高。

總結:中期DOTA與LOL翻盤難度相差無幾。

3.後期優勢

3.1後期團戰容錯率

DOTA後期容錯率毫無疑問爆出LOL好幾條街!LOL的裝備思路是1+1&>2,裝備收益是幾何式的增長,當然必須是一個屬性。而DOTA是均衡式的,簡單地來說,DOTA不加屬性點的純DPS是什麼身板?我只能說LOL比那更誇張。特別是AP位後期的爆發,LOL和DOTA相差太大。(不要給我說羊刀什麼的控制多NB,你要知道換成LOL的爆發量你根本連用羊刀的機會都沒有)

3.2丟兵營後的翻盤難度

無須解釋了吧,一個能復活一個不能復活。

3.3BOSS

3.3.1優勢方拿下BOSS

雖說7VS5的說法太誇張了,(1.不一定有乳酪。2.復活的時間在中高端玩家眼裡實在太長。3.爆發和控還是5VS5)。但由於DOTA明顯的CARRY優勢真心讓盾的效果增強不少,總體來說是要比LOL的buff更難翻盤。

3.3.2劣勢方守護BOSS

3.3.2.1視野

DOTA肉山中無法做視野所以對信息把握難。就視野而言LOL更易反制。

3.3.2.2地形

基本一樣。DOTA必須進坑才能攻擊BOSS,這逆天的設定導致DOTA更容易被團坑。就地形而言DOTA更容易反制。

3.3.2.3BOSS實力

LOL BOSS 遠程,攻擊力削弱,擊飛,回血

DOTA BOSS 近戰,梅肯,重擊(擊暈)

就打BOSS中被強開團後BOSS對其的影響而看。LOL影響更大。所以就這點LOL反制更易。

總結:在後期LOL翻盤比DOTA更易(還有偷塔保護未算)

先寫到這,日後再更。


不能一概而論,需要具體分析。

請注意,下面討論的是翻盤難度,不是勝利難度,請注意區別。

決定翻盤難度的因素有以下幾個:

英雄選擇/陣容

臨場發揮/團隊配合

遊戲設計/機制

相關程度:1為最不相關,5為最相關

遊戲設計/機制

DotA 相關程度:5

LoL 相關程度:5

說到底,DotA和LoL的區別就在於遊戲設計和機制的不同。這直接決定了翻盤的難度有多大。不過所有區別的核心在於遊戲理念:LoL重進攻,DotA重防守(Defense of the Ancient)

比如,塔的機制。DotA有防禦符文,目前版本在一塔被推掉之後還能刷新符文,極大提高了連續推塔的難度。破路之後的大兵(超級兵),更難擊殺,擊殺金錢更低,所以被破路的時候總有一個人會在守著兵線。如果三路超級兵,即使團戰勝利,兵線也會讓你十分頭疼。這時候具有非常強的清兵能力的英雄(如美杜莎)對翻盤就起了至關重要的作用。LoL則不同,雖然防禦塔的攻擊力奇高/帶穿甲,但是只要你推塔不打英雄,塔的機制總是會最後一個攻擊你,所以一旦一波兵線進塔,塔的血量很容易就被耗掉。還有就是兵營可以重生,所以即使五人全不防守也不用太擔心兵線會被推到基地下面。所以,抓住機會團滅對方吧,一次就夠贏。

買活機制。DotA目前版本允許一次買活(CD6分鐘),所以攢夠錢的情況下如果團滅對面上高地,五人買活還有防守團戰的機會。而LoL則不同,到了後期階段,不管你前期優勢多麼大,裝備多麼碾壓,只要團滅,對面強推基地你沒有任何辦法,只能眼睜睜輸掉比賽。

成長機制。DotA中絕大多數法術傷害無法成長而攻擊可以,所以後期都是物理輸出,或者具有成長的法系輸出核(沉默,黑鳥)。到了遊戲中後段,法師一個技能的傷害還不如相同時間內物理DPS的幾次普攻高。在這種情況下,控制技能(限制DPS的輸出)變得極其重要。相應也有BKB和綠杖的應對措施,後期開出BKB站擼1v5的場景讓人血脈賁張。而LoL不同,技能傷害都可以成長(AD成長或AP成長或特定成長,比如Velgar的Q和Nasus的Q),到了後期除非你是輔助(沒經濟刷錢的原因,有經濟刷起來也能),一個技能就是1k+的血,誰都不敢小看誰。ADC想站擼?醒醒別做夢了,QSS只有1秒,還是躲poke猥瑣輸出吧。

英雄選擇/陣容

DotA 相關程度:5

LoL 相關程度:2

這一點DotA的玩家可謂感觸頗深。法師隊前期凶,後期太脆;菜刀隊前期凶,後期無力;後期隊能刷就能贏,就怕刷不起來。所以一般情況,在一個團隊內都是一個carry+一個坦克+一個控制+一個爆發的組合。有些複合技能的,比如控制+坦(半人馬),控制+爆發(牛頭)等,更好不過。雖然隨著版本的變化陣容和BP會出現變化,在單排的時候也會見到各種獵奇的組合,但一般來說一個全面沒有短板的團隊更容易獲勝,在劣勢下也更容易翻盤。另外就是,後期英雄對於破路之後的兵線較於其他英雄有控制力,因為輸出高。

而LoL不同。一個團隊固定,一個上單,一個打野,一個中單,一個ADC,一個輔助。輔助的英雄只有那麼一批,ADC也是固定一批,中單絕大多數是AP,而剩下的打野和上單看需要選擇坦或者AD/AP就好。陣容BP趨於穩定,對翻盤沒有實質性的影響。

臨場發揮

DotA 相關程度:4

LoL 相關程度:5

【波導解說】驚天翻盤! DOTA2 TI4淘汰賽 DK VS LGD 第一場

縱觀各種翻盤局,DotA 翻盤對選手發揮的要求很高。隊伍處於劣勢,如何想辦法翻盤?具體一點比如眼位如何防守?何時開霧打團戰?團戰集火誰?諸如此類。去年Ti4 DK就給我們上了一堂精彩的翻盤課,BurNing的美杜莎關鍵時刻果斷掏出聖劍選擇ALL IN,至今我都記得推掉遺迹時解說對麥克風的怒吼。

LoL更是。在劣勢情況下如何抓住機會秒人反打,抓大小龍,團戰勝利就意味著絕地反擊一波帶走。


說LOL翻盤容易的都是腦補 你真玩過就知道到底誰的雪球效應更大了

首先 我們討論的應該是實力對等的兩支隊伍 不然五個我也刷不過b神 還翻個毛的盤

1.dota守塔有優勢 塔和小兵的仇恨機制使得dota不會像lol那樣無腦推兵線推塔 守高地優勢就更大了

2.有人說dota更容易滾雪球 我就呵呵了 你一直送當然雪球當然越滾越大 帶線牽制 猥瑣打野 怎麼不能發育起來

3.裝備成長 有人覺得lol的裝備可以成長 打到後期我就起來了 你怎麼不想對面的裝備也可以成長 大概起來的不比你快 lol的裝備基本都可以成長 所以只要裝備好 人人都是後期 而dota除了一些特殊英雄外 強勢期都是固定的 只要撐過對面的強勢期就好打了

大概就這幾點 想起來再補充


不要被題主的問題困住;

不要跟我說dota死亡掉錢,因為這不是理由;

也不用跟我扯什麼lol和dota經濟增長上的差別;

..........

不要跟我說tp支援買活機制,這容易引來某些重生傳送黨;

不要跟我說高低破路復活不復活,這影響不如陣容那麼大;

不要跟我說肉山有盾三代有乳酪+盾,大龍有buff加屬性,他們之間差別如何如何;

也不要說陣容,那樣排列組合真說不完了,這都是人選的。

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我只說一點:裝備!!!

對於高智商的開黑團隊來說,dota的出裝選擇性更大,只要針對的好,可以利用不多的資源(錢)出來應對局勢的高性價比裝備。

要是你希望,出裝固定,不看局勢,只想堆攻擊、屬性。達到我揍你一拳比你揍我一圈疼!

那你直接玩lol就ok。


看到樓上的回答,真是無力吐槽了,

你們打的是有多低端的局啊 ( ̄^ ̄)ゞ

翻盤是要看點的好么,(Dota2是,Dota1也是)

關鍵裝備到手的時間點、關鍵團戰的處理、關鍵視野的割據、關鍵時間的思路決定。。。

別以為翻盤那麼容易,一個點沒抓住你這把就要整場被人踩到臉上打,不可能再有多的機會給你了。

同樣別以為翻盤那麼難,逆風局一個點你們抓好整場局勢瞬間就從5人守高地打麻將變成滿圖開闊滿圖刷。

不知道你們的局是怎樣,但我打的局一盤基本就是一到二個點,稍縱即逝,沒抓住的話這一把就坐等別人入場好了。

順帶提一句,我每把都在首頁。


有玩dota三路被破頂著超級兵兩小時逆勢翻盤後猝死網吧的案例。你就知道,dota翻盤有多難。

據說是猴子,全神裝,四個隊友在家守家,他一個人出去逆天。打完了以後,頭往網吧靠背上一倒,再也沒醒來,死前還帶著滿足的笑容。


不談dota,談談我遇到過的幾次大快人心樂翻天的lol翻盤經歷!

.開局我方劍聖一直打野打野打野,團戰不來,塔不守人不救,罵都罵不出來,拿他沒辦法了,只能當他死了,4V5死守,高地破兩路,劍聖都不知道單殺幾次小龍了還不來參戰完全一重度野怪虐殺癖!此時,對方報團攻中路高地塔,屏幕上提示劍聖擊殺了大龍,旁路超級兵搞的我們焦頭爛額,中路塔都不敢守,突然,劍聖中路殺回救塔,靈光一閃,阿爾法突襲秒掉對方後排ADC女警,轉身撲滅卡特,再拿掉提莫,此時敵方頂塔的德瑪殘血,我方大受鼓舞,小魚兒放大一套弄死德瑪,劍聖又擊殺了趙信,迅雷不及掩耳拿到四殺,我方迅速推線,劍聖從中路一路清兵踩蘑菇推掉對方中路水晶。

你以為這就結束了么?你以為劍聖偷掉塔了么?沒有!完全沒有!此時對方陸續復活,劍聖又去打野了!你沒看錯!他又去打野了!我滴個心肝俾肺腎!

敵方復活了繼續反撲!迅速推到門口,一陣猛推!媽的,中塔丟了,基地亂成一團,蘑菇啊,超級兵啊,各種技能各種大招,他們已經越過那條線了。。。。。。我們眼睜睜的看著對方打主水晶,欲哭無淚,突然,對方陸續吟唱施法,回城了!!!!

我趕緊把鏡頭切換到對方基地,之間我方劍聖開著打跟打了雞血似的猛砍對方主水晶,而住水晶的血量,已然見紅,突然畫面定格,一陣猛烈的爆破,維克特瑞!

至今仍記得那個悶騷的劍聖的ID:

Kingfox1218


兩者差不太多,lol更為集中在關鍵點,dota更集中在關鍵時期。

總體來說,在雙方陣容差不太多的情況下,dota更難,lol簡單一些;陣容上有能導致戰術思路的差別時,lol更難,dota更簡單。

換言之,十分最難,lol翻盤難度在4到6、7分左右徘徊,dota在2分到9分之前浮動。

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先不提lol dota的翻盤難度從simple到hard分布特別大,比如說對面有個ss加上大娜迦,前中期被你們打崩也好 稍微關鍵點的裝備有了 高地就是上不去。雙方在陣營上的博弈直接影響到雙方打法,有些劣勢在一些陣容眼裡是陣容的疲軟期,並不代表沒有翻盤能力,這就是所謂陣容容錯率。

lol不同,雙方陣容方面不會有太大的變化,不過最近已經有技戰術發展的趨勢了,盲僧打野和龍女打野帶來的就是不同的團隊節奏。但是總體來說,因為比賽中英雄池並不多,加上即便再開發新打法,比如安妮輔助,寒冰輔助,英雄定位也相對死板。導致陣容上並不止於有很明顯的優劣勢期。雙方的容錯率差不太多。加上裝備都可以出出來,翻盤的關鍵更主要在關鍵團的處理上面,就是在戰鬥層面上更為重要。

dota翻盤,我覺得更體現在戰術或者戰略層次,劣勢開5抓人,最後勝利,或者是先知敵法帶線牽制,再或者肉山處利用地形打團,最後勝利,利用陣容優勢拖住高地,最後翻盤。在個人的爆發操作上,比lol差多了,更考驗一個團隊閱讀形式的能力。這就需要在一段關鍵時間內,能不能找到機會,抓住機會。(劣勢局,找到機會反而更難,但是在賽場上,不太了解dota的人,都是感覺不到的。)從這一點上說,個人實力和個人意識的比較上,還是dota更為困難一些。

上面的一段,是發生在陣容優劣差的並不太多的基礎上。如果陣容很分明,我就是一個守高地托後期的陣容,面對你速推,只要不被壓制到沒地方發育,總會有一口心氣堅持到雲開霧散的時刻,然而一個本不擅長翻盤的陣容,一旦被打崩,基本上都會鬥志消沉,無法尋找打開局面的機會。

lol因為在陣容上並不是那麼千差萬別,所以一般來說,只要不是超級崩盤,隊友或者自己的心氣都不會泄,反而更可能打出漂亮的團戰。

以上討論都是建立在劣勢局,而不是兵敗如山倒的一崩到底的局勢,首答完畢。


相比LOL裝備單純的線性提升,DOTA的裝備帶來更多的是創造機會、改變戰局的能力

例如:跳刀帶來的瞬間切入能力、林肯帶來的法術否定效果、BKB帶來的法術免疫效果,關鍵英雄,關鍵時刻的關鍵道具,在DOTA內有決定一場團戰走向,改變場上形勢的作用。

相比LOL,DOTA的兵線學問更多,對戰局的影響更大。

很多時候,前期的優勢在DOTA中難以轉化為一錘定音的勝勢,劣勢方通過兵線的牽扯能夠有效的給己方CARRY牽扯出更多的FARM空間來彌補前期的劣勢。許多人都經歷過被HY小娜迦生生拖到6神拯救世界。這樣的例子不勝枚舉。

由於兩個遊戲在設計理念上的不同,對於LOL,優勢可以直觀的通過經濟,經驗來得出結論,因為LOL戰鬥能力的提升更多的是線性的,多幾千塊就意味著我的戰鬥能力就是高了這麼多。而在DOTA中,更多的是偽優勢、偽劣勢。經濟、經驗的領先並不代表著戰鬥能力的領先。例如:速推多偽核陣容遇到拖後期的大核陣容,即便你外塔全破甚至破對方一路,積累了巨大的經濟優勢,但被拖到對方大核成型,醬油也有了關鍵裝備,想獲勝並不容易甚至已經處在了劣勢。

對於問題所講的DOTA的翻盤難度比LOL大,我認為並不存在翻盤難度的區別,而是由於DOTA特殊的設定,使得優勢、劣勢的判斷更多是隨著比賽的走向時時改變的,抓住某個點、失誤錯過關鍵的時機都足以改變數字面板的差距。

簡單總結就是: LOL講究的是 實 而DOTA講究的是 勢、時

4000分地獄守門員淺薄理解 = =


理論上說 是的

我認為大致有三個半原因

1.dota中沒有法穿和法術強度的概念,這意味著打到大後期法師的作用越來越小。所以拖到後期基本成了DPS的天下,到大後期弱勢方的法師會論文ATM,強勢方的DPS藉助砍對面法師得到非常多的錢財,弱勢方被拖死。

2.DOTA沒有三路水晶,並且高地塔不會復活。這意味著dota裡面破了一路高地就永遠破了,這一路永遠是大兵,最好的情況是也破別人一路,大兵對大兵。而LOL裡面水晶會復活,這意味著防守方守過復活時間,同一條路兵線上回到均勢。

3.DOTA的肉山出的是個復活盾,相對於LOL的團隊buff更利於優勢方的核心英雄。

半個.由於DOTA的跨線傳送方式比LOL多且優秀,因此優勢方掌握更好的帶線能力。但是這個只能算半個因素,因為其實帶好線對於劣勢方翻盤也有重要意義,經常有大屁股或者先知劣勢帶線翻盤的案例出現。

以上,請大家補充,求不噴


不會,理論上說,DOTA死亡掉錢,法師後期無輸出等原因看似會導致優勢方一直優勢,但實際上不會如此。

1、dota中滾雪球效應不明顯,和lol不一樣,dota中兩方adc很少走同一條線,除非打野抓得猛,不然不會出現上下路前期崩盤的節奏,而且因為dota眼持續時間長和小雞補給,配合上反補控線,打野也沒那麼好抓,什麼人都能混線;再加上人頭收益低,就算前期多死了幾次也不會給對面帶來太大優勢。這樣也導致中單滾雪球滾不起來,就算單殺得猛,抓人也猛,而且大多數中單後期打不出傷害,你抓得猛我就插眼猥瑣控線,到後期你就廢了。lol想像一下妖姬中單前期各種殺,到後期無力的樣子←_←

2、dota的adc成型太慢,就不說虛空,tb這樣的大後後期了,光是中期就可以虎起來的小黑(類似艾希),打團時候也可能身上就一個假腿加高興之刃,同樣時間的寒冰至少是飲血了,就算中單打野抓人讓人頭,也不過多出一把,而且我們adc優勢不代表對面adc就劣勢,這是與lol差別最大的地方。

3、團戰抓人對控制要求更高,而不是傷害。lol抓人可能憑ap高爆發直接帶走,dota中這種高爆發基本沒有,有的也是影魔三炮,屠夫鉤子這樣不穩定的。lol裡面你給妖姬w三次就要回家,搞不好e到了還被單殺;dota你給修補e三下運個血繼續打,只要你不浪,除非來個牛沖對面,不然修補單殺不掉你。看看top10就知道分別,dota各種繞樹林空血反殺,lol最佳是發條完美大~(≧▽≦)/~,可以想像一個沒有位移的艾希通過繞草空血反殺對面男刀么,進草就插眼好么,一點秀操作空間都沒有。尤其打團戰,劣勢lol就算石頭猴子一起大,大完了發現自己apad都給對面秒了,這就是滾雪球的傷害優勢;放dota里,劣勢神牛憋出跳刀,打團你虛不虛,一個大進來就滅了好么,dota控制技能時間普遍比lol要長,除非你是優勢得不得了中期就bkb了,那叫碾壓局不是優勢局了⊙▽⊙

4、傳送支援太快,想像一下下路ez星媽剛和對面奧巴馬光輝開打,塔下瞬間亮起兩個傳送,你還敢打么;ez雙殺打算推塔,瞬間三個傳送過來了,你還敢推么。你中單打野繞眼抓人,對面小雞運傳送直接到塔下支援,野外商店也能買傳送,你怎麼打。兩邊都是正常人不浪不賣,dota還是看團戰誰打得好,排位選人lol先報位置,五樓輔助沒人權,dota選人先問團控,輔助神牛散文照樣能五殺,我覺得這就是兩個遊戲經濟上一個主要差別問題,lol輔助不補兵讓人頭通過工資裝來錢,玩起來很沒成就感,自然很少有人特別樂意去玩,dota裡面輔助拿了人頭無所謂,畢竟人家要買眼,而且人頭收益也不是特別高,一波兵就回來了,但這讓輔助非常有進攻的動力,尤其各種控制技能的輔助,打起來很有成就感。lol如果不提升輔助的遊戲體驗和樂趣,那輔助自然玩得人越來越少。


LOL20投了,何來翻盤。

1:dota的兵營是無法復活的。

2:關於上文大家提到的滾雪球效應,作為一個dota1500嘴巴選手,lol黃金選手。個人覺得,dota的死亡掉金錢機制是大家認為dota雪球效應嚴重的一個很重要的原因。但大家都忽視了dota一個很重要的因素,dota幾乎每個人英雄都有限制技能,dota的視野壓制比lol重要很多。想必大家都經歷過dota逆風各種秀操作極限翻盤,但lol的裝備壓制就到了一個很無解的程度,經常有殺穿全場的諸如JS,螳螂,瑞雯等裝備優勢太大而1V5的存在。筆者曾經打過一場黃金排位,我方ADC賞金因為裝備的極限壓制,站樁1v5不倒。而在dota里這種無解的英雄幾乎只存在億力屠夫,或者pis吊打我等天梯1000分菜狗里。

3:還有一個就是lol允許偷塔機制的存在。

4:dota中反補存在和死亡掉錢的存在,可以很容易的做到初期壓制。相信大家都經歷過死到超鬼一謝,樹枝到GG的時候。而lol根本不存在這種問題。

5:關於肉山和大龍buff。如過被壓制的話,除非是很低端的局或者是世界級的比賽,我想真正能稱之為翻盤的話,壓制方的優勢肯定很大,被壓制方很難拿到大龍,大龍一波也是壓制方很常見的戰術,成功拿到大龍buff,基本就能鎖定勝局。

786:dota中買活機制的存在也允許團滅後可以買活守家。而dota中沒有家園守衛的存在也決定被壓制方就算團滅壓制方以後,也無法補給後很快的到達壓制方高地。別和我說飛鞋,你都被壓制了兵線在哪一邊很清楚吧?

7:最後個人的經歷,我打dota3年,三路被破,二塔全丟,被靠世界樹只翻盤過一次,還是因為對面以為穩操勝券,各種單人浪,結果被我們猴子極限翻盤。而打了一年lol,印象中就有幾次,對面因為血量計算失誤,沒能在我們復活前拆完我們基地,結果被我們殘血團滅,從而一波。

8:說了這麼多相信應該能得出結果。lol的翻盤比dota翻盤簡單很多。至於那些用zsmj一姐聖劍翻盤來反駁我的,我只想說畢竟不是每個人都是zsmj。


lol打過十分鐘就一群傻逼戰中路對峙.........對峙.....對.....


相反,且看20分鐘後!


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