如何打動遊戲公司,獲得實習崗位?

我是一名大三的學生,因為十分喜愛遊戲,所以想嘗試進入遊戲行業。

由於個人不是十分精於技術卻在閱讀量和寫作水平上小有優勢,並且理工科背景和辯論隊經歷讓我擁有尚可的邏輯思維,所以打算從遊戲策劃入手。

我深深地意識到只有喜愛是不夠的,所以想做一些實實在在的東西出來,但卻不知做出怎樣的東西,才能打動心儀的遊戲行業?

請眾前輩指教,後生拜謝。

——————————————第一次添加——————————————

其實發這個問題上來之前,我為了應聘騰訊的暑期實習,準備了好多,結果跪在了筆試上霸面失敗。當時的心情就有點「我怎麼愛你,你怎麼才會愛我」的意思在裡面。

沒想到當時的一個問題卻換來的這麼多陌生人充滿善意的回答,作為一個感性的人,看到回答的時候甚至有種想哭的衝動,這種純粹的善意最是動人。

結論:還是要不斷的提升自己.

如果可以,給你們每個人手動點一萬個感謝.........

.............................................................................................臨表涕零,不知所言


其實知乎有不少這樣的問題了,應該能找到答案。

我來列一下我覺得可能的幾條路吧,很多在其他問題中也被討論過了。

1.做遊戲。

這是最直接的,雖然比較難。難的不是做出遊戲,而是在自己過家家一樣的做遊戲過程中真的學到東西。

工具不重要(能用引擎最好,理解以後你會用到的工具),不會編程不重要。可能可用的工具都不難,去學。不要以為我就是不想編程所以來做策划了。很多很多公司的策劃也要求會編程,至少是寫腳本。用unity的話,至少你要理解這個引擎很多東西,而不是坐那寫文檔。

如果選這條路,千萬記住一點,你現在做遊戲的目的,是理解遊戲設計的過程,是鍛煉思路,不是為了做出你心目中那個光榮正確偉大的遊戲。

如同這篇專訪里講的,獨家:葡萄君專訪前暗黑3設計師——暴雪的設計原則

你的idea正確還是錯誤,遊戲有趣還是無聊,這都不是最重要的,思考過程才是重中之重。設計是一種很難培養的本能,對我來說是一種天賦,一種本能的直覺。坐下來開個會聊一聊,我就知道這個人能不能像一個遊戲設計師一樣思考透徹(think through as a designer),能不能作為一個玩家來剖析自己,能不能玩遊戲的時候邊玩邊解構遊戲、進行分析,能不能看到未來的潛在機會。

我看中的是一個人思考以及做決定的能力。讓你做遊戲並不是讓你去展現一個產品,而是在做的過程中不斷思考,並把思考的過程記錄下來。當你把遊戲拿去給別人看的時候,遊戲做的爛也沒關係,只要你能說出來為什麼,以後會怎麼改正。從這裡就能看出一個人有沒有成為設計師的潛力。

2.遊戲分析

這是看起來最簡單,但其實也非常難的事情。

首先這個遊戲分析不是媒體上大部分的遊戲評測,不是為了給玩家講這個遊戲好不好玩,而是讓你自己理解這個系統。而且看過很多所謂內部資料,競品分析的,無非是把對方的框架拆開,沒有理解別人遊戲設計的核心。

rules of play這本書里講過一些做遊戲分析的方法,可能不完全適用,可以參考:

Written analyses are particularly useful in sharpening a student"s critical thinking, but they must be assigned with a clear conceptual focus.

Cybernetic Analysis

Design Focus: Games as Cybernetic Systems

Description: The emphasis of this analysis is on identifying cybernetic feedback loops within the formal structure of a game. Students must select a game and find at least one feedback loop that contributes to the overall system of the game. Students also should identify the sensor, comparator, and actuator in the loop and whether it is a positive or negative feedback loop. Further questions for analysis include: How does the feedback loop affect the overall game play experience? What would happen if it were taken out of the game? How could the rules be changed to exaggerate the effects of the feedback loop? What is a different feedback loop that might further improve the game?

Narrative Analysis

Design Focus: Games as Narrativa Play

Description: Students choose a game and study it as a system of narrative representation. They must identify elements of embedded and emergent narrative, as well as discuss the different forms of narrative descriptors used by the game. For example, what role do setting, plot, and character play? What about the visual design, the title of the game, the spatial construction of the game world?

Social Interaction Analysis

Design Focus: Games as Social Play

Description: Using concepts from the schema on social play, students analyze a game. The msut identify at least two of the following social play phenomena in their paper and describe how these elements contribut to meaningful play: player roles, player community, core social mechanics, metagaming, forbidden play.

Cultural Environment Analysis

Design Focus: Games as Cultural Environment

Description: For this exercise, students select a game that blurs the boundaries of the magic circle to operate as a cultural environment. The analysis should address the following kinds of questions: What social architechtural, narrative, or other aspects of the game overlap with the world out side the magic circle? How dose the blurring of the boundary support meaningful play? In what ways does the formal structure of the game keep the game contained? What cultural rehtorics are reflected or transformed by the play of the game?

以上兩點的目的,以及核心,都是理解遊戲設計。如果不理解遊戲設計,不試著去理解遊戲設計,你做再多都是過家家,都是玩家視角。

為了更好理解遊戲設計,光自己做是不行的,建議可以看遊戲設計的一些書,比如遊戲設計的藝術。這本國內比較火,CMU遊戲設計專業的director寫的。如果英文好,可以看rules of play和game design workshop,NYU和USC的教授寫的,rules of play好像有中文版。因為國外不怎麼研究MMORPG,所以對這部分覆蓋比較少,但是很多核心的思路是共通的。

另外還有講遊戲設計的視頻,比如extra credits,優酷上有一些翻譯。

遊戲網站,中文的可以看遊戲大觀 | GameLook.com.cn『遊戲大觀,看講經驗的文章,講某某遊戲的都是軟文。國外的可以看Gamasutra - The Art Business of Making Games。

不過這些的關鍵,就是去做。比如在知乎上,不要再問再想我要怎樣能找到實習,去看看用unity如何入門,去看看遊戲設計話題下有料的討論,去看你想分析的一個遊戲有沒有合適的分析,去看遊戲行業有什麼資料,有什麼網站。去下一個unity,下一套教程。去買一本遊戲設計的書,一個月之內讀完。去把至少優酷上所有extra credits視頻看完(能去看youtube更好)。

再講兩條我看過先例,但是不是直接和遊戲相關的路。

3.提高能力。

這個其實是最靠譜的,之前兩條路相當於說也就是定向的提高能力。

說個例子,我自己,因為種種原因,大學期間考慮畢業先去做戰略諮詢或者快消行業,總之是不限專業主要看能力的行業,所以做了很多社團,實習等活動,都跟遊戲無關,但是確實讓我能力提高很多。如果你能力達到了能進入那些不限專業行業的頂級公司,對目前國內遊戲行業頂級的幾個公司,那基本是沒問題的。我身邊也看到很多這種類型進遊戲公司的。

這條路的壞處,第一是進了遊戲公司之後,你需要補很多遊戲的東西。

第二,如果你是大一,你可以選擇走這條路,如果你已經大三了,你以前做過類似的提高能力但是跟遊戲無關的事情,他們是有價值的,如果你沒做過,你現在做絕對是來不及的。

4.做和遊戲相關的事情。

我認識一個朋友,大學期間做的主要事情是寫話劇,對文學,音樂都有很深的理解。這些對遊戲也是很有價值的,最終他進了騰訊。

這兩條,其實是講到職業規劃,以及求職這件事,核心是發現你的優勢。每條路都有優劣,找最適合你,最能激起你熱情的事情去做。確實不是每個人大一就決定做遊戲策劃的,但是這並不晚,你依然有很多機會。

寫完這裡又看了一下題主對自己情況的描述,似乎題主已經在這些方面有過不少鍛煉,這很好。只是希望提醒一點,所謂鍛煉過這些能力,不是指你做過一些事情就可以了。

專註,極致。

你真的在你做的事情上鑽研了很多,投入大量甚至是全部的心血去研究如何做得更好。

我當年做社團基本不上課,我們經常討論到深夜,我們這個社團應該有怎樣的價值觀,應該如何適應市場環境,應該如何執行,應該如何推動組織變革,應該如何培養自己和社團成員的能力。我們嘗試各種方案,從大一到大三,從執行到戰略規劃實施全部做下來,驗證自己的想法,哪些對哪些錯。

我說的寫話劇的朋友,當然也不上課了,研究他喜歡的那些東西到痴迷的程度,可以隨便跟我講這個諾獎得主和那個諾獎得主的文風差別。錄了騰訊之後還沒畢業入職之前,給他們項目組寫了一份舞台劇劇本,那個節目得了當年騰訊年會的一等獎(這些大公司年會早已經不是大家隨便排個鬧劇去玩玩的晚會了,各種節目都是正式晚會級的)。


編輯掉


題主私信留下聯繫方式吧~~~


我感覺你說的簡直就是我呀,我最近也一直在努力。要不要我們私下交流一下呢?= =


題主我會一把辛酸淚的告訴你當初我是半推半就半坑的進來的嗎...


現在遊戲行業人來人往,想入行還是很容易的

而且策劃新人其實不需要什麼太多拿得出手的東西

個人感覺主要還是看學歷

另外,想做數值或系統的話,最好應該對一款好遊戲(推薦魔獸)的數值和系統有一定的了解,做做反推,自己研究一下

如果有想去的公司,可以到他們的招聘網站上看看

大三應該是校招的時間,千萬不要錯過了機會

另外喜愛遊戲而入行,要看你是喜歡什麼樣的遊戲了,喜歡遊戲可以是一件很單純的事情,但在國內做遊戲,就要複雜很多,要看你能不能應付得來了


你投個簡歷試試看?

樂元素

只能幫你到這裡了


有一家遊戲公司,想招一名應屆畢業生,做遊戲推廣,市場主要是海外,所以需要你英文很好,在北京工作,老闆肯教東西,愛玩遊戲即可,歡迎感興趣的童鞋發消息給我^-^


推薦閱讀:

你為什麼從多益網路離職?
在中國,都有哪些遊戲公司?為什麼招新人只招沒畢業的,或者應屆生?
如果做一個遊戲開發方面的人員,應具備哪些能力和技能?
想進入遊戲公司做程序員,應該選擇哪個方向發展比較好?
女生該繼續堅持尋找遊戲策劃崗位的工作么?

TAG:遊戲公司 | 遊戲策劃 |