能否用「熵」描述遊戲研發過程中的混亂程度?

在遊戲研發過程中,大家均會遇到這樣一個問題:遊戲內資源越來越多,資源管理越來越困難。也就是在遊戲研發過程中,從研發初期的有序性逐步變成了研發後期的無序性。

而「系統的熵值直接反映了它所處狀態的均勻程度,系統的熵值越小,它所處的狀態越是有序,越不均勻;系統的熵值越大,它所處的狀態越是無序,越均勻。"(摘自百度百科「熵」詞條)

我們是否可以通過這個描述建立出一個遊戲研發時的熵模型,用於描述此遊戲研發時的混亂狀態,從而可以有效的阻止無效開發。


這純屬大腦運轉未滿載,整日胡思亂想。有功夫上知乎,多抽點時間看各種書提高自己難道不好?

熵用於軟體工程是很多年前就存在的。《人件》中談及的是公司:(封閉的)公司的熵總是在增加。熵就是平庸或相同,表現為一種在態度、行動和思維過程方面的統一性。《人月神話》則討論軟體本身:要意識到軟體熵的增長。任何經過持續修改的的軟體系統的複雜度都會增加,並且變得越來越紊亂。

簡單檢索一下論文,也能找到無數關於工程管理熵學的內容:

然而,研發項目管理是實踐的學問,不是純理論。很多公司不缺乏項目管理的思想,也不缺項目管理工具,但就是一盤混亂,最大的原因在於缺乏項目管理文化。團隊如果不合作,即使團隊成員都是頂級的項目管理專家,依然是失敗。

比如說吃吃喝喝、遊山玩水,與項目的研髮狀態毫無關聯,但這些團隊活動加強了團隊成員間的相互了解和熟悉,也讓相互之間的工作內容有更多了解,奠定換位思考的基礎,從而在很大程度上減少了衝突。

項目管理不是完形填空,填滿一個進度表就完事。如果你不知道藏在進度表後面的原則,那麼你做出的進度表也只能十分精確的對錯誤進行計劃。即使給你一把鋸子,你也不會立刻變成工匠。絕大多數項目組沒法按照進度表進行項目的計劃,正是因為對每個成員能力、習慣、效率的不了解。

遊戲的開發流程比較複雜,但比起大規模工程簡單太多。但不管在哪個公司,幾乎所有的研發人員都會認為流程複雜,不管其流程是否真的複雜。每個人都想走捷徑,任何的流程對他們來講都是束縛。流程當然不是越複雜越好,但問題是再簡單的流程項目成員都會覺得太複雜。而繞開流程的後果,往往是增加了無序和混亂。從這個角度來說,規範化流程,降低研發中的「熵」的確是很有必要的。但度在哪裡,不是靠方程能解出來的。譬如說,反熵到下圖的地步,你真的願意?


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