為什麼守望先鋒沒有小地圖?
因為暴雪爹沒有做,所以沒有必要,而不是因為沒有必要所以暴雪沒有做,希望能理清因果關係。
「為什麼爐石有九個職業,每個職業至少三套官方套路,卻只有九個卡組槽?」
某知乎知名暴白的回答能從心理學、博弈學、產品學和經濟學的角度畫圖表列數據,論證出「九個卡組槽是一個不多一個不少恰恰好的數量」贏得知乎過三位數的點贊
一周後,暴雪:「當初設計為九個卡組槽確實少了,下個版本將修改為十八個」
知乎巨神修改了自己的回答,從此隱退江湖。
被打死然後就迷路一直迷到戰鬥結束……
大部分的回答都在說小地圖信息不全,或者說可以用隊友標記彌補的。(還有沒地圖迷路的)
我想說的是:1. 小地圖我看一眼就可以快速判段隊友位置,幾個在家,幾個死哪了。如果看隊友標記你得環視一周,還不一定知道在哪。2. 小地圖雖然不能體現高度,但是體現層次是很簡單的,體現方向也是很簡單的。3. 對,我多跑幾遍地圖可以熟路,難道小地圖帶路就多餘了嗎。4. cs的小地圖好像是沒有敵方單位標記的,說有小地圖就不需要黑百合大招的,我讀書少你別騙我。
5. 我實在看不出小地圖和英雄瞬移矛盾在哪,瞬移完英雄也不能顯示出來了?...我不是針對誰,我認為,你們說了一萬種守望先鋒不用地圖怎麼活的方式,這並不能成為沒有小地圖的理由。所以各位並沒有解決 「為什麼守望先鋒沒有小地圖」 的問題。然而如果官方加了小地圖,又會有一群人跳出來說暴雪爸爸更注重團隊配合的體驗,方便路人局,方便觀戰云云。又會舉出一些比如fps對有高度差地圖的雷達顯示法作為例子,並闡述csgo即使只在雷達上顯示小圓點也能增進配合,等等。
那麼想增加真實感,低頭怎麼看不見咪咪和屁股;
那麼想讓玩家自行配合,為什麼還要加入「發現炮台/敵方狙擊手/傳送面板」「注意身後」這些自動語音行啦,怎麼說都是你們對。首先,守望先鋒的地圖空間很立體,使用小地圖並不能很好體現樓上樓下,還有高空的區別,反而造成困擾。
其次,這遊戲就只是6V6,並且無論推車還是占點,你和你的隊友和敵人不是在去目標點的路上就是在目標點,攤開在地圖上你用第一視角足夠看了。和其它FPS隨便32V32區別大多了。
再者,守望先鋒里人物移動速度快,很多角色邊快速移動邊打是常態,整體節奏快,小地圖作用很小,你還在瞟小地圖人家已經槍糊你臉上。
再直觀的說,我接觸FPS也十來年,守望現在玩了幾百盤,但玩守望從來沒有過想看小地圖的念頭。
回想一下,雷神之錘沒有小地圖,軍團要塞也沒有。
再補充下,守望里的自動聲音提示做得非常好,隊友人物看見你背後有人就自動用聲音提示你背後有人,看見狙擊手提示全隊有狙擊手,看見對方炮台和傳送門等全隊提示等。
沒有小地圖並沒有什麼不便,有了是累贅,那為什麼要有?
別被CS CF COD束縛啦。小地圖分很多種,我們來大致列一下,由淺到深
1.展示地形和自己2.展示隊友位置
3.展示敵方位置(發現位置)4.展示敵方位置並短暫追蹤5.展示敵方位置並短暫追蹤並顯示對方角色(甚至更詳細,比如血量,技能CD)6.展示敵方其他單位(炮台,哨戒炮,狂鼠的大,傳送門)按順序來1.展示地形和自己守望先鋒的地圖分兩類 護送攻防類和雙方占圈類,前者一般是一條長長的戰線和一個個關口,後者是長方形或者三角形,但是如果從局部來看,基本都符合3路的設定,中線和兩翼,也是CS較為複雜的對槍圖的設定,說實話基本上不會迷路的...如果會迷路的人,我相信你看地圖也很難找到對面...因為地形真的很「簡單」(宏觀上說,不考慮一些核心點位,進攻位,黑槍位之類的,這些都是射擊遊戲的精髓了)2.展示隊友位置現在其實直接在視角里有隊友,雖然沒那麼詳細,但是個人覺得夠用,而且一般會需要非常精細的隊友位置來指揮或者來修改自身策略走位的人,相信是不需要看地圖或者友軍雷達的3/4.展示敵方發現位置(並短暫追蹤)
這樣的話等於是大削了一切突進類角色(獵空,死神,源氏之類的),尤其是我大獵空,增強了輸出位,堡壘,黑百合可以更快的完成360度視野輸出,法鷹狂鼠等有濺射傷害的可以直接對建築物內或者視野死角的敵人進行更有效輸出,以及我小黑的大要來何用!是不是還要出個視野系統,首亮獎勵什麼的?5/6.已經無力吐槽了,有了這些就不是一個遊戲了...講真黑魂3也沒有小地圖,盆景式結構錯綜複雜。但是死多了真的就全都背過了啊!
刻意把遊戲作得不方便一些,強迫玩家更多交流遊戲才有樂趣,玩家交流才是網遊的核心,不然網遊和單機的區別在哪?
很多人說守望先鋒不開黑沒法玩。其實就是因為開黑和熟人語音,互相報點,商量戰術都方便,放得開,和陌生人語音很多人是張不開嘴的。
暴雪把ow做成這樣一個「不開黑沒法玩」的遊戲,想必是暴雪吸取了魔獸世界的經驗,懂得了玩家交流才是網遊的魅力。
我認為暴雪不做小地圖,以及陣容克制啊,英雄克制啊,很多設計,都存在一定的「刻意促進玩家之間良性交流」的意圖。
我想這也是ow讓我們覺得莫名其妙的好玩的原因。我不知道為什麼ow沒有小地圖我舉個例子,玩天使,手上有q,我剛抵達戰場附近時候看見擊殺信息死了四個隊友,我想復活他們但是屏幕顯示附近只有2個屍體,剩下兩個我到底該不該冒著被輪死的風險去找?有個小地圖就全解決了不需要顯示地形不需要顯示敵人不需要顯示隊友是否在高處甚至都不需要顯示隊友誰是誰只需要讓人直觀地看出來 水平位置上隊友在哪裡 就行 新手會自動找大部隊抱團 老手也可以看好隊友的位置作適當的援護
玩了幾十把源氏。 地圖走多了就會發現 遇到人不是跑就是干 幹完繼續跑 很多情況 你是沒時間看地圖的 交戰時已經給你很多信息了 守望的腳步聲不是一般的大 腳步聲 彈道 甚至是連敵人都加紅高亮 敵友雙方彈道顏色也是完全不一樣 隊友你可以知道大致位置 隊友在哪裡死你也能知道 這些信息已經給了你遠比小地圖有用的多的信息。而且守望先鋒地圖很複雜 有的時候是有不止兩層的情況 小地圖對於守望的作用不像別的人射擊類遊戲那樣明顯。
因為懶!
因為Jeff覺得這很Cooooooool,而且懶得開發一個新窗口,於是就這樣。
不要洗地,缺陷就是缺陷,真要是像其他答案說的那麼神,為什麼沒有「開啟關閉小地圖」這個按鈕呢?
簡單的一個例子就能夠反駁了,我玩大鎚保護堡壘,在很多角度我根本不知道堡壘在我後面的位置,甚至他走了我都不能察覺,我只能旋轉視角,把我的屁股對著敵人。
順便一提,爐石的錄像、拖延了兩年多才出的擴展卡槽,暗黑隨便對付的PVP(當時就為了堵住一些人說不能開PVP功能的嘴),導致PVP一點娛樂作用也沒有,風暴現在還沒出的bp時間設置,導致比賽不能用遊戲直接BP,你真的認為暴雪做不到?只是做了也不影響玩家數量罷了。
不排除有一天,Jeff告訴大家,我們覺得小地圖這個功能very Cooooooool,我們將加入這個新功能,coming sooooon!,我們will fix!因為這樣「更真實」
不信你看,你在逛街的時候迷路,你在遊戲里不一樣迷路嗎?真實不真實?真實死啦好不好……
1.守望先鋒的空間性比其他純fps遊戲更強
許多地圖有著高低錯落的地形,隱藏的高點位非常多,小地圖並不能完全體現出這一點,甚至可能破壞一些遊戲深度的樂趣,並造成一些視覺錯誤。
2.守望先鋒有許多地圖輪換的模式
在一些據點爭奪的模式里,遊戲幾分鐘就會換一次地圖,直觀的第一視角顯示更適合這種短而緊湊的遊戲模式。
3.英雄技能特性
比如死神和獵空有著瞬間移動的能力,法老等具有飛天的能力,小地圖並不能很好的表現這些英雄特性,有時候甚至會造成玩家的困惑。
當然可能的原因還有很多,去掉小地圖從長遠來看也是一個明智的選擇。
但是。
這對於新手來說這很可能是一場災難。
目前很多玩家吐槽守望先鋒有三大哲學問題:
我TM的在哪?
誰TM的在干我?
TM的我隊友呢?
這正是因為去掉了小地圖後,很多玩家在初次上手守望先鋒時會失去方向感,從而完全找不著北,人物是全新的,地圖是全新的,你還去掉了小地圖,這對於新手體驗來說是非常不友好的。
所以我覺得下一步暴雪應該著重優化新手教程,在當中加入更多的地圖引導訓練,把一些常用地圖的主要點位給玩家標明,並且可以採用鳥瞰圖的方式對地圖進行解析,使玩家有一個全局的觀念。
我想這樣就不會有玩家每次死了都會大喊一句:
誰TM的在干我?現實戰場上也沒有小地圖
那樣狂鼠就沒法放大了,寡婦的大和半藏的shift也沒用了
遊戲的目的是讓大家更好的娛樂,小地圖是一個輔助玩家的工具。如果沒有小地圖讓大家清楚的知道大家的位置就達到了小地圖的目的,也就是守望先鋒每個人物上的圖標。小地圖會給人一種負擔,需要時刻關注屏幕的一個角落來關注遊戲的動態,其實影響了遊戲的體驗。最典型的例子是cod的偵察衛星,需要一直看小地圖。
因為這很coooooooooooooool
沒有就是沒有, 還有人給出一堆洗地的理由. 立體就不能有小地圖了? 你看看戰爹, 人家地圖不比你大得多, 立體得多, 還滿天固定翼飛天汪. 小地圖不一樣做的挺好 .而且小地圖也不是完全顯示敵方單位的.另外GTA3里就有方法在小地圖裡區別不同高度的單位了.HUD上能顯示隊友的方向. 但具體位置看不到, 身後的隊友更是只無法得知.還有什麼加小地圖是負累, 你不愛看可以不看, 甚至關掉, 但不能不讓別人看.說到底就是暴雪懶, 不想做而已
大部分回答的就是給暴雪洗地
做出來了就是好的設計,沒做出來就是沒必要,呵呵。別人提問回頭翻資料的時候無意中看到了這個問題
正好回答別人的時候也順帶提到了OW的小地圖第一人稱射擊遊戲需要小地圖嗎? - 故事大王titans 的回答 - 知乎再次貼上我對前幾名回答的表情推薦閱讀:
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