獨立遊戲開發者如何找到合適的音樂以及音樂人?

獨立遊戲開發者無論是程序、策劃還是美術都和音樂完全不沾邊,而像ZUN這種全知全能的大神實在是可遇不可求,那麼獨立遊戲開發者如何找到合適自己的音樂呢?

遊戲音樂要求和內容高度契合,那麼開發者和音樂人之間要怎麼樣溝通呢,隔行如隔山啊。

還有就是獨立遊戲開發成本往往極低,主要成本就是開發人員的時間成本,物質上的成本能夠吃喝水電房租就很不錯了,這樣的前提下往往無法在一開始就給出音樂人優厚的報酬(甚至可能沒有,全部靠最終銷售的分成),那真正有實力高水平的音樂人有可能接受這樣的方式嗎?他們在接受工作時對報酬的態度是怎樣的?


卸腰。

首先我自己是學相關專業的,也在做一些遊戲配樂,自然也是希望找到一些機會和做遊戲的合作。

題主要知道,在你們拚命找音樂人的時候,音樂人也在拚命找遊戲開發團隊合作。如果一個遊戲真的很有創意,能讓我一下子就愛上,並且願意讓我加入開發團隊,就是前期不拿報酬我也會很願意做。我預感這個遊戲會火,以後拿銷售分成,帶來的經濟效益也是很可觀的,而比金錢更有價值的是這個music credit.

但是如果跟絕大多數國產垃圾遊戲一樣,看到遊戲就覺得老套路沒啥意思,那就只能按照外包的方式合作了,一分價錢一分貨,出不起這個錢,就別想有好音樂。

所以關鍵還是做好遊戲本身,是金子總會發光的。有的人創業光靠一個點子就能拿大筆投資,遊戲也是一樣。


謝邀!

知乎上有類似的問題,可以搜一搜。

補充幾個辦法:

1,罐頭音樂,購買別人已經預先製作好,並按風格和客戶需求分類的音樂,買過來就直接用,簡單又便宜。

補幾個連接:

X-Ray Dog- Production Music, Soundtracks, Film Scores, Trailer Music

APM Custom is an award-winning music company based in Los Angeles.

MUSICCANDY.com

audiomachine

2,傻瓜式編曲機,如果覺得像band in a box之類的軟體還是很難上手的話,這裡有個更簡單的:

http://boscaceoil.net/

非常程序員思維的一個編曲網站。不需要懂樂理,會編程就可以做曲子了。

3,Loop庫,所謂loop就是一些短小的可循環,可拼貼樂句。如果覺得罐頭音樂不是很貼切或者覺得被用濫了的話,可以購買一些loop庫來自己製作音樂。

如果有MAC或者用iOS的話,建議購買一個Garageband,內置許多樂器以及loop,也非常容易上手。不需要太多樂理也能夠製作出比較成熟的作品。

4,如果用現成的音樂或者自己做音樂這條路行不通的話,那就只能尋找音樂人或者工作室了。

國內比較有名的遊戲工作室很多,比如某旭和某門,價格通常比較實惠。當然,如果想要尋找獨立音樂人的話,可以去豆瓣,蝦米音樂人這些地方,尋找風格為關鍵字為「原聲」或「soundtrack」的音樂人,一般都會留下聯繫方式。

說到錢的話,通常都會比較敏感。一般來說,沒有音樂人願意接沒有酬勞的活兒的。做音樂的門檻和成本非常高,首先光是購買做音樂的軟體就快上萬了(Cu/Logix/live/... + pro tools),然而軟體買回來做出來的東西卻聽不了,因為沒有專業的音色庫。為了使得自己的音樂聽起來能夠專業一些,又得花一大筆錢(少則幾萬,多則幾十萬上百萬都有可能)購買音色庫。比如專門為大片風格配樂而設計的好萊塢管弦樂(Hollywood Orchestra),定價就為$2996(人民幣約18985元)。這才一套音色庫,買吉他、貝斯、鋼琴、獨奏弦樂都得花錢,隨便一個都是好幾百刀。而且不僅樂器貴,混音用的插件也很貴。而且這些音色體積和內存佔用都十分可怕。好萊塢一套音色就1T多,隨便攢幾個音源就十幾二十T了。而且有些音源用7200轉的硬碟根本帶不動,於是還得準備SSD陣列,買幾個1T的SSD又是萬把塊。有個笑話說的好,如果你身邊有個朋友買了個SSD,那麼他可能是覺得系統太慢了,如果買了好幾塊,那麼他可能是遊戲發燒友,如果有個朋友買了十幾塊的SSD,那他一定是做音樂的。

而且,這才是軟體和硬體的錢!還有各種設備,MIDI鍵盤、合成器、監聽耳機、調音台啥的隨便一弄又是上萬。更不用說請樂隊實錄這種燒錢活動了。

所以如果題主想找一個音色出色,製作精良的優秀音樂人合作的話,如果沒有酬勞是不太可能的呢,畢竟人家投資了幾十萬,自己還要出力,總是得有所回報的吧?

而且做音樂又不貴,獨立遊戲音樂的話,一個曲子才千把塊,一套做下來也就幾千塊而已,無非就是兩個月房租。

sad

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補充:

分成確實是個比較好的想法,但是記得簽好合同。


很多人都問過我,怎麼判斷一位作曲人適不適合做這款遊戲的音樂,我個人給出的判斷標準如下:

1 先瀏覽作曲人的所有音樂,一定要看畫面+音樂的結合,比如去玩ta作曲的遊戲,或者看ta作曲的影片。因為無論是影視音樂還是遊戲音樂,都是為畫面和內容服務的。你要仔細觀察ta是否能把視覺和聽覺結合到位。所以不僅僅是』聽』音樂,而是要』看』音樂!這點最最重要!很多人跟我說,他們找的作曲人創作的音樂單獨拿出來聽很好,但是就是不搭他們的畫面。這便是問題所在,一個好的影視遊戲作曲人,除了本身專業水平過硬,作曲功底紮實,經驗豐富以外,重要的是,這個作曲人一定要非常懂得視聽語音,懂得如何讓聲音為畫面服務,圍繞遊戲的核心體驗來打造音樂,ta不僅是作曲人,也是半個遊戲開發者,是半個電影人。如果你發現ta為每一部遊戲作品創作的音樂都是量身打造的,音樂很貼切畫面以及主題核心,那你就80%概率可以請ta作曲了。

2 然而這個時候,你意識到你做的遊戲很獨一無二,甚至找不到其他音樂來作為參考,你聽來聽去,這位作曲人的demoreel里也沒有可以參考的音樂,你擔憂ta沒有接觸過這種風格所以駕馭不了,因為你想像不來,世界上的音樂風格無窮盡,每一種風格都是一個星球,作曲家們每一部作品都是一個新的探索,你的作曲人並不是沒有能力駕馭,而是ta還沒有接觸到某些風格(有的作曲人喜歡待在自己的comfort zone里,有的作曲人喜歡嘗試新的風格)那麼,你在找作曲人的時候,一定要聽ta的所有音樂風格來判斷ta是否是個多面手的作曲人。如果是,那就意味著ta是有能力駕馭不同風格的音樂,那麼你就80%概率可以請ta來作曲。

3 然而,你不想你的遊戲音樂跟其他音樂類似,那麼你就要繼續聽這個作曲人的音樂,這個時候你去聽ta為其他遊戲項目作曲的音樂是否很有意思有想法,音樂不是』似曾相識』的感覺,而是你好似從來沒有聽過的煥然一新的風格。那麼就可以大概率判斷ta是有創造力的作曲,你就80%概率可以請ta來作曲。

4 如果你想就照著某種風格的作曲人出擊,那麼就直接上ta網站找聯絡方式進行聯絡。交流時要注意ta是否善於溝通。一個優秀的遊戲影視作曲人,除了要具備創作音樂的能力,還要具備能把設計/鏡頭語言轉換為音樂語言的能力。這就好比優秀的導演是能把一個劇本轉換為視聽語言。而作曲人則需要首先理解遊戲人的想法,再將其轉換為音樂語言。這需要音樂人具備良好的溝通能力。

5 如果以上都沒有問題,那麼距離也不是問題!不要擔心請一位遠程作曲人,如果你認為ta就是你心中的「the one」,那就放心請ta創作,現在微信郵件這麼方便,只要溝通順暢,一起工作的人不需要見面。(拿我自己來舉例,我生活工作在美國洛杉磯,常常有國內的遊戲開發者與我聯繫,尋求合作,因為見不到面我們就用微信語音郵件來往,反而覺得效率很高。而見面聊的話,有些見面談論的內容時間長了很容易模糊甚至忘卻,微信郵件交流不僅可以把我們談論的內容全部記錄下來,還可以省去了約時間開車去見面吃飯的時間。你的時間是寶貴的!(你的每小時的價值是$1000美金!扎克伯格如是說)

6 要相信你是可以激發作曲人的靈感的!告訴ta你想要的,把ta融入團隊進行合作,儘可能把團隊里的所有人是想法轉達給ta,ta會像一個調色板一樣,把你們的想法概念融在一起調製新鮮色彩。

最後:作曲就是做飯!ta需要掌握所有食材以及你的口味偏好,為你烹飪出獨家私房美味佳肴!


謝邀,我記得我之前回答過類似問題,不過沒關係,再答一次也好~~

問:獨立遊戲開發者無論是程序、策劃還是美術都和音樂完全不沾邊,而像ZUN這種全知全能的大神實在是可遇不可求,那麼獨立遊戲開發者如何找到合適自己的音樂呢?

答:我也不知道中國對待幕後工作者到底是怎麼一個毛病,死活就是不肯提幕後工作者的名字,前段時間 @黑毛 王備兄作曲的《羋月傳》原聲大碟發售了,然而在唱片封面上,隻字未提作曲人是誰,你只有買了CD才能在內頁裡頭找到他的大名,要是任何OST唱片CD封面都不寫著作曲人是誰,你除了看這個片子之外,還能從哪裡知道這些幕後工作者的存在?什麼久石讓、Hans Zimmer 他們的大名統統在CD封面上找不到,你怎麼知道這世界上還有他們這麼一號人?不怪你們不知道,非相關從業者是真的不可能知道~~

程序和美術可以跟音樂不沾邊,執行策劃也可以不需要跟音樂沾邊,然而要是主策劃或者遊戲製作人,不懂音樂就是嚴重失職了,作為項目的品質把控者,視覺、聽覺、玩法實現,那是必須要能提得出專業需求的,至少也能說得出自己的遊戲跟哪些國外遊戲比較相像,這些遊戲的作曲是誰,這些資料很容易查到,這也是能夠讓本土作曲來參考的~~

找人的話,音頻應用論壇http://www.audiobar.net/forum.php>蝦米音樂人蝦米音樂(xiami.com)>豆瓣音樂人原聲區豆瓣音樂人,音頻應用論壇是中國最專業的音樂製作人聚集地,在會員作品版塊,你足夠有耐心挑選,是可以找到你中意的作曲者,豆瓣音樂人原聲區也是這樣,但很多玩「原聲樂器」的民謠音樂人也駐扎在原聲區,挑選的時間就會長一些,至於蝦米,我個人認為也很專業(畢竟上傳作品就有個門檻),但在條件搜索上做得很不好,很難光從標籤上找到自己想找的音樂人~~

問:遊戲音樂要求和內容高度契合,那麼開發者和音樂人之間要怎麼樣溝通呢,隔行如隔山啊。

答:盡可能的把開發者的意圖傳達明確,故事背景、玩法、場景特色、人物特色、情緒標籤都要詳細說明,剩下的就讓音樂人自己看著來就好,專業做遊戲音樂的人是能夠知道你想要什麼樣的音樂的,往往最好的動機就出在前兩個版本,改動次數越多,質量越差,珍惜自己提需求的機會,一次性事無巨細全部說明最好~~

問:還有就是獨立遊戲開發成本往往極低,主要成本就是開發人員的時間成本,物質上的成本能夠吃喝水電房租就很不錯了,這樣的前提下往往無法在一開始就給出音樂人優厚的報酬(甚至可能沒有,全部靠最終銷售的分成),那真正有實力高水平的音樂人有可能接受這樣的方式嗎?他們在接受工作時對報酬的態度是怎樣的?

答:我去年接的最後一個遊戲配樂項目是克蘇魯迷蹤 遊戲原聲專輯,這是個桌遊配樂,此前國內還沒有過為桌遊做音樂的先例,項目是知名IP,眾籌效果很好,可以看出是個很多人關注的遊戲,開發商之前也做過幾個成功項目,周邊也都挺下本錢製作的,所以儘管給音樂的預算不多,我還是接下了,超自然神秘主義的題材我之前也沒有做過,著實惡補了一番H. P. Lovecraft 的原著小說《The Call of Cthulhu》和西班牙電影《Dagon》,差點也給自己逼出精神病,就這麼4首曲子,我忙活了兩個多月,幾易其稿,終於驗收了,我還跟項目負責人說你們在試玩的時候有什麼反饋要及時告訴我,我這邊會繼續優化調整,不過似乎反響還行,沒讓我再改。。。順便說一下,有參加過今年5月份北京可汗大會的人可以跟我聊聊玩這款桌遊時候的體驗~~

幹活賺錢天經地義,談錢一點也不可恥,要說不看重錢是不可能的,中國音樂環境這麼惡劣,到處都是聽音樂不給錢,音樂人掙的辛苦錢都投入到了新一輪貴得要死的硬體軟體大採購當中了,壓根就剩不下什麼,但我更看重的是大家真的是在做一件一定要做到好的事情,並且這件事能夠帶給更多人價值,我就會也想參與到這種氣氛當中,去實現一個共同的目標~~

我也不搞什麼公眾賬號,我想說的話都在知乎說了,大家都好好學習,認真做事吧~~


日本遊戲音樂的帝王植松伸夫是學物理的,和坂口博信是鄰居,因為他玩樂團所以被強拉去負責作曲,這才有了最終幻想。

你體會一下……

沒錢就只能用人情,如果不認識又沒錢人家為什麼理你。

一般來說,最好是你認識音樂圈的人,然後託人介紹。日本遊戲業有不少人原本就是樂團的,被拉來做遊戲,做著做著就轉變成策劃或美工了,在朋友里找人自然不難。


瀉藥

@千古留名說的很對,在遊戲製作人拚命尋找音樂人的時候,音樂人也在拚命的尋找遊戲製作人。

其實,尋找音樂人的手段很多也很靠譜,關鍵在於遊戲開發者的需求是什麼,在我的工作經驗中,一般把遊戲開發者對音樂的需求分為這麼幾類(愛好者,二次元遊戲組織,類似橙光論壇的大部分用戶不在其中):

1,明確知道自己需要什麼,但不懂音樂,對這類開發者的建議是:

A,大量的玩跟自己開發的遊戲風格相似的遊戲(幾乎所有開發者都會這麼做),聽裡面的音樂,然後找到自己所需求的,看製作人名單(或者GOOGLE,官網等渠道),找到音樂製作人或團隊的名字,百度一下,聯繫需求

B,有錢任性而且對品質要求十分高的開發者,可以以知名遊戲(如3A大作)作為參考,然後上BandCamp找作曲家,聯繫需求

(圖為使命召喚,無主之地等知名遊戲音樂製作人BigGiantCircles的Bandcamp主頁)

C,沒錢的開發者,用以上方式找到音樂人後,可以以未來遊戲收益分成的方式邀請音樂人加入

2,明確知道自己需要什麼,而且懂音樂,對這類開發者的建議是:

A,有錢任性而且對品質要求高的開發者,可以在蝦米或網易雲或SoundCloud自行搜索音樂關鍵詞,找到相應風格的歌單,聽到合適的,如果是國內就直接聯繫需求,如果是國外的就上facebook搜索該人聯繫需求即可。 比如嘻哈,比如後搖,等等

B,對於個別偏門的風格,尤其是對於配樂來說風格混的比較雜,那麼歡迎大家進駐http://Audiojungle.com,搜索關鍵詞,然後找到相應的曲目(音效也可以在該站以同樣的方式尋找),如果覺得合適的話,沒錢的可以以非常低的價格(一般十幾刀一首)買到使用權(非版權),有錢的可以直接聯繫作者定製化需求。

舉個栗子,比如你做了一個恐怖遊戲,需要緊張的音樂,那麼你可以搜索ambient(音樂的風格)+dark(需求的氛圍)這樣的關鍵詞

可以得到非常多的結果,價格也很低廉,當然如果品質要求高,這些罐頭音樂自然是差強人意,那麼可以直接點擊每一條右上角的作者名字,進入作者主頁,聯繫定製化需求

3,開發大眾化遊戲,沒有特殊需求,覺得音樂只是個聲響的開發者,我的建議是:

A,也沒什麼建議,這類開發者的需求主要是價格低,服務好,用著放心。那麼請移步有哪些知名的遊戲音樂音效創作外包公司或音樂團隊? - iOS 遊戲 全是廣告,隨便挑,隨便選,隨便挑一挑 呀么 隨便選一選

B,威客平台,國內有豬八戒,國外有UPWORK,裡面有很多練手的學生和所謂的自由職業者,價格低廉的讓你兩眼放光,發布任務,然後等電話即可。

(圖為國內威客平台豬八戒的任務發布界面)

(圖為國外威客平台的任務界面)

4,有品質要求,但是不知道自己究竟需要什麼的,對於這類開發者,我的建議是:

A,朋友介紹,獨立開發者身邊應該不會沒有同行的朋友,因為這種介紹性質的相對來說會比較容易溝通。然後將你的遊戲的背景設定,劇本,美術原畫等發給音樂人,讓他們為你定製一套方案,然後在方案的基礎上,你們可以溝通一些細節部分

B,準備自己覺得靠譜的案例曲,然後投給各種各樣的外包公司,讓他們出相關案例,然後找做你的案例曲風格更有經驗或者更好的去合作

C,請拜託千萬不要給音樂人說,你先做一個看看,因為我們都知道,做一個看看的意思,一般情況下就是做完以後被告知再做一個看看。。。

我能想到的尋找音樂人的方面暫時就這麼多,如果以後想到我再來補充

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下面說題主的第二個問題:遊戲音樂要求和內容高度契合,那麼開發者和音樂人之間要怎麼樣溝通呢?

這個問題的前提是:開發者不懂音樂。

那麼即便如此,開發者也聽音樂,也有自己評判標準和審美尺度,在這種情況下,要進行良好順暢的溝通,開發者對於音樂的製作方面首先一定要確定這三點大前提

1,音樂人必須完全按照我的審美和要求來做,不得有任何的自我想法

2,音樂人可以有自己的想法和突破,但大體上,得按照我的審美和要求來做

3,我不懂音樂,音樂人更為專業,我希望他能為我量身定做音樂

然後,在這三點大前提的基礎上,開發者需要付出的溝通成本是:

對於1:我需要拿出確定的案例曲給音樂人,並且明確的書面告知我對音樂的具體需求

對於2:我需要拿出案例曲給音樂人,並且明確的書面告知我對音樂的具體需求,以及我希望的音 樂人的想法不能超過我所規定的框架,並且明確告知框架的邊界

對於3:我需要告知音樂人我對音樂的想法,並且為音樂人提供遊戲的故事背景,劇本,玩法,美 術畫面,如果能提供demo更好,然後讓音樂人為這個遊戲的音樂提供書面的想法和策劃, 包括音樂的風格,類型,情緒,氛圍,速度,配器,樣例等內容,並根據這些想法進行商 討和溝通,當協商一致後,交由音樂人自由發揮

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下面說題主的第三個問題:無法在一開始就給出音樂人優厚的報酬(甚至可能沒有,全部靠最終銷售的分成),那真正有實力高水平的音樂人有可能接受這樣的方式嗎?他們在接受工作時對報酬的態度是怎樣的?

這個問題關係到每一個獨立音樂人和公司的具體情況,我只就我看到的說一下,也許不客觀

1,對於外包公司來說,音樂人大部分是沒有選擇的權利的,而公司的運營耗費的成本也很大,根據成本,根本利潤的分配,他們會制定非常詳細和產業化的報價,這份報價基本上是無法撼動的,有錢就歡迎大爺,沒錢就拜拜您嘞。不過好處是:只要有錢,不挑活。

2,對於獨立音樂人來說,A可能比較古板,亦或者很忙,所以用報價設門檻。 而B可能很有藝術追求,更多的希望能得到自主發揮的機會而不必受僱主的制約。 另外C可能希望有優秀的遊戲作品為他們增加名氣。而D可能快沒錢吃飯了,只要有人給活,無論多少錢都給大爺舔了。因人而異

3,對於我來說,本身就是一個遊戲玩家,所以普通遊戲還是按正常報價走。很多不容易的獨立開發者,我會給予優惠。山寨抄襲毫無藝術性之流,我會增加報價。非常優秀的作品,我會考慮利潤分成。

嘖嘖~


給國內的獨立遊戲作者一點比較實用的建議。

首先是找到中意的夥伴的方式:

1、加群。

425347675獨游網的群。我先說我不是獨游網的托兒啊,我只是在他們群裡面。但是你在的話你有時候會看見,比如說我,冒泡。知名「免編(免費編曲)」——當然別人現在已經不免編了——狗神,也在這裡混。一看到免費是不是眼睛就發光了?

重點不是這個,重點是你得花點時間在這樣的社區打聽一下。因為同樣有閑的音樂人可能也想在這樣的地方找點事做。

論壇好不好呢?穩定性不錯,但時效性比較差。推薦去音樂人論壇,而不是遊資網這樣的遊戲開發者論壇,你需要直面音樂人而不是各大外包公司的商務。仍然給獨立開發者推薦「音頻應用」論壇。老炮都是愛上的。

2、加人。

如果你嫌加群效率低,你就要到QQ號加人把——雖然我認為沒有錢的人沒有計較效率的權利,但是加人確實不僅僅是一個效率的問題。獨立遊戲開發其實跟搞樂隊很像的,所以最終你得找到那個合適的人。換句話來說這個樓裡面回復這條的人你都不妨厚起臉皮問問試試,順便再讓他們給你推薦一兩個群。

關於方式其實這兩個就夠了,因為我手上的3個獨立遊戲項目就是通過這樣的方式找到我的,我認為很有效。事實上獨立遊戲開發者找所謂的「合適音樂人」更重要的是價值觀和態度問題。鄙人不才手上商業遊戲項目做了有幾百個了,獨立遊戲項目也有十來個了,給錢不給錢的都有所以我覺得我有立場說明一下開發者在這個議題上態度和價值觀到底有什麼問題

1、誰為誰工作

這是你去找一個「合適的音樂人」要先把自己問題清楚的第一個也是最核心的一個問題。請所有兜裡面沒有現金的獨立遊戲開發者意識到一個事情,你既不是去要求免費勞力,也不是去求人幫忙,更不是我有個東西差個這個,來個誰來幫我弄弄就好了。但凡持有上面三者其一,保管完蛋。

要麼就抱著純粹的金錢關係來談這件事情,拿僅剩不多的買底褲的錢去作為勞務費,這樣反而有效。因為很多時候你並不一定需要特別豪華的資源,而是只要合適的,很有可能適合你的音樂人並不一定要非常高昂的酬勞。這個圈子裡面有很多等機會上手小試牛刀的人,如果你願意把他的大名寫在封面,並且給一點能滿足尊嚴的酬勞。這事兒很有可能是可以成的。

要麼分成,也很明白。音樂作為dlc單獨發售,dlc銷售收入全拿走/直接收入分成等等。封面寫名字諸如此類,都是討價還價了,希望你熟悉這些套路

為什麼要在誰為誰工作這個議題裡面首先把怎麼分錢說的這麼明白?很簡單,不把這個問題說明白的人都是王八蛋。也希望所有經過這層樓的,心理面抱著我可以不把這個問題說明白混過去就把事情給辦了的人,早死早超生。獨立遊戲的開發團隊組建,如果有團隊這個概念,首先是一個信任問題,其次才是能力問題。那這個問題挑明了情況下,其實你沒錢很簡單,你就說你沒錢好了,你覺得你掙不了錢也沒關係,你就說你掙不了錢就好了。你以為你沒錢,你覺得你掙不了錢,就不會有人跟你合作嗎?如果你這麼認為,那歡天喜地去合作的我豈不是傻逼?

對這個時候才是我想討論的 「誰為誰工作」的問題,一般來說,不是說一個項目現在沒有現金,他就是完全沒有預期的。獨立遊戲圈子應該聽說過《重初始化》這個遊戲,開發者就是找的我。雖然最後的最後,我們沒搞成——因為其他資方介入了,但是這個流程是可以參考的:他在獨有群看到了我閑的蛋疼直播編曲,驚為天人,我反正做東西練手草稿放著也就發霉了,你遊戲也不錯,給你用用挺好啊,為什麼不呢?所以我們差點就搞上了。最後為什麼沒成呢,其實就是這個誰為誰工作的事情沒有扯得清楚,我認為這個遊戲我應該介入的比較深入,我希望他作為我之後想做的一些東西的試驗田,嘗試音樂風格也好,投入一些經歷寫一些插件到遊戲裡面用也好。但是原作者更希望他的產品可以儘快變現,希望我更可控。事實證明他後來吃了虧,也沒有怎麼變到現,還不如這一塊繼續自己做著,音頻這一塊更開放一些,讓我來隨便發揮,上了Steam皆大歡喜。如今我更忙了很有可能機會不會在短時間內重現了。所以如果有一個能跟你擊掌開乾的人,一定要把握好這個心態:獨立遊戲開發,每個方面一定不是我需要你來為我提供一些東西這樣的。抱這種心態不是不可以,但是你適合自己特別厲害,可以出完整demo,然後有極強的控制能力,並且可以說服資方直接給你提供資金來構建團隊,製作遊戲——縱然如此我還是覺得你可能會在某一個層次發現自己的控制能力還是有限的,術業仍然有專攻你還是得把某一塊給出來給那個領域的牛人,不過這是後話了。

否則的話,請你想好你一旦要找一個人來跟你一起干,這就不再是「你的事」,而是「你們的事」了

2、你能幹啥

可以說第二個重要議題就是這個,不太建議一個幹活兒不像樣的人,寫幾頁紙就開始找人開項目。現在U3D資源那麼多,如果連官方Demo都弄不清所以然,別耽誤大家的時間比較好。換言之,希望所有去找人合作的人,首先證明一下自己能幹什麼。而且可以這麼說,由於資訊交換在今天已經很容易了,你的demo其實是比較容易被驗證的。如果有價值,會有人來抱你的大腿的。

3、他能幹啥

這是一個很具體的問題。在此簡單說一下關於遊戲開發所要遇到的音頻方面的問題,你需要的人他需要在音樂上有一定的造詣,需要在聲音設計上有一定造詣。由於你們船小,這人最好懂代碼,對遊戲設計也有一定了解。你找來的人可能最好不止做音樂,還可以做音效,最好還能給你寫個manager能讓遊戲裡面的聲音跑起來。當然這個是級進的,也有可能會說這你找個屁啊,這啥都會了還要來找我合作?不是這麼絕對的,實際上我可以給出這麼一個信息,如果你這個項目足夠開放,我知道有不少在職的音效師希望能有一些額外的機會試驗一下自己平時在工作裡面實驗不了的想法。

難道騰訊網易巨人莉莉絲的在職音效師還他媽解決不了你的獨立遊戲開發的音頻問題?對吧?

扯遠了,你需要一個人,可以做出來成品的音樂。可以做出來合適的音效,以及了解一些遊戲上的音頻代碼機制,最好有一定代碼能力。這樣他對於你跟他的合作來說是完美的。並且至少在這個遊戲的音頻這一塊功能的成功率會更高。

4、那我找誰比較好

通過剛才我的分析,你會發現找在職的人好過找野人。從經濟上來說也是這樣的,在職的人有收入,野人還要忙著掙錢,一下就拉開差距了。唯一的問題就在職的人不一定有這個需求,但是他如果有你就一定會收穫一個比較好的合作夥伴。

希望這篇經驗可以幫到正在找人的靠譜獨立遊戲開發者,不靠譜的請再練練


別自己初出茅廬就想抱別人大腿啊。

新人就找個新人,反正大家都是有理想有抱負,一起成長一起發跡唄。

坂口博信找到植松伸夫的時候兩人還都名不見經傳呢,也沒有影響FF成為一代經典啊。


  1. 留出足夠的預算。

  2. 上 http://www.bandcamp.com 找作曲家。


音樂音效是獨立遊戲製作中最容易搞定的部分,我個人認為絕大部分獨立遊戲的音樂總成本都可以控制在幾百元到幾千元之間,長篇故事RPG也無非2、3萬元。

音樂音效獲取的最簡單方法就是直接購買 【免版稅音樂】 的使用權,關鍵字是 Royalty Free Music,谷歌搜索會出現大量這樣的網站。排名前幾頁的網站我全都調研過,每個網站的使用協議各有千秋,但對於一般的獨立遊戲來說,這些音樂全部都可以用最低價格買到使用權,VISA或Paypal支付即可(只有幾個網站對遊戲銷量有要求,比如銷量超過10000可能會要求加價)。這些網站的共同弊端是在國內訪問速度極慢或不能訪問,需要自己用VPN或其他技術手段,你懂的。

我推薦 5 家我比較喜歡的購買音樂網站:

①)123RF:http://tw.123rf.com/,有繁體中文版,分類非常詳細,平均價格在 40美金/首

②)POND5:http://www.pond5.com/,庫非常大,價格參差不齊,從 15美金/首 到 60美金/首之間。一個有趣的地方是該平台上也有一些中國古風音樂(民樂),而且有很多相當好聽;缺點則是試聽比較不方便,需要滑鼠指在圖標上才能試聽。

③)SHOCKWAVE-SOUND:https://shockwave-sound.com/,我的最愛。地處挪威,最近剛改版得很小資,音樂量大分類好,不翻牆也能聽。這家的音樂價格比較便宜,有一些大作曲家也在上面出售,而且很多音樂都切分了「可循環版」、「60秒版本」、「30秒版本」等,平均價格在 50美金/首。此外這家的商務很萌,各種條款都可以商量,買多了還能打折~

④)PREMIUMBEAT:Royalty Free Music Library from PremiumBeat.com,地處加拿大蒙特利爾的公司,充滿了藝術氣息。分類做得好不說,最關鍵是每個音樂都給出了大約10個不同的剪輯版本,平均定價在50美金左右。

⑤)為了防止你特別特別窮,額外推薦一個價格最低的:copyrightrebel.com,這是一個德國小哥的個人網站,104美金 可以買 100首的全集,摺合RMB才 7塊錢一首,簡直白菜價。

除了音樂,上面幾家還買音效,也可以一併選購了。以上不是廣告,你看我給的都是原始鏈接,並沒有給帶代理商編號的連接2333

除了英文系網站,你有興趣的話也可以去購買日本的同類產品。BGM可以在Audiostock購買(著作権フリーBGM/効果音の音楽素材),此站音樂數量大約在4萬首的量級,價格在20-50美金/首,不過對日語水平要求非常高。在DLSite(http://www.dlsite.com/)上可以直接搜【素材集】,價格則可以便宜很多,但不便於試聽。

啊,這麼一說我想起來了,以前RPG Maker曾經為了他們的製作工具收過幾個單獨銷售的BGM包,並提供了英文版本,在這裡:Music | RPG Maker,可以直接購買(我曾聯繫過他們商務,很容易拿到一些協議外的授權,可以聊)。

這裡額外說一下,如果你想要的是中國古風(民樂),那麼以上就會略有些吃力了。這幾個站雖然都有中式音樂,但絕大部分總有一種「這是外國人做的中國音樂」的感覺,而且有一些音樂家明顯也對東亞諸國分不太清楚,總能看到《中國的櫻花》之類的曲子。民樂沒有形成非常好的版權交易中心,國內現有的幾個交易平台我家的素材部都去接觸過,嗯……總的來說:

1)都很傲,基本不太可能給獨立遊戲作者用,獨立遊戲的單子太小了人家商務都不一定理你。

2)都很貴,一兩千RMB一首就算良心價了。

如果你直接去國內的音樂外包公司去買的話,根據自己的經濟能力和質量追求 ¥1000-3000/分鐘 都比較合理;如果找個人小團隊還能更便宜,比如找音樂學院的學生或講師(這種事我們也干過,價格便宜,就是溝通成本偏高)。一般情況我覺得你不用去找國內古風音樂的知名團隊,反正我見過最頂級團隊給我家報價是50首250萬元起,簡直了……主題曲的話,根據質量什麼價格都有可能,不過低於¥4000的話可能溝通成本就會比較高了。

大概就是這樣。順便打個廣告:橙光長期大量收購音樂,有興趣的樂師可私信我。


這問題得邀請陳星漢回答吧。個人覺得旅途的音樂和遊戲配合得很精彩。

到目前為止,還沒有機會能和音樂製作人進行這樣的合作,但像《旅途》這樣的作品,主要還是從感情訴求上來尋求突破點。主題想要表達的是什麼,各個橋段的基調是如何,你結合色彩、音樂、和遊戲內容的體驗從頭到尾去感受一下《旅途》,應該就能感受到。

下面從邏輯上講,代碼如何去調度音樂,達到與設計意圖相符合的淡出、漸切、轉場,是在遊戲中很重要的部分,玩家所處的遊戲環境因為玩家自己在操控,而有較大的變化,那麼背景音樂通過事件去甄別還是通過所處環境去甄別等等,需要做比較細緻的條件判定。來迎合當前需要的氛圍。

這一點在《旅途》,《神秘海域》,《最後生還者》當中尤為突出。

而國內大多數遊戲的做法是,「燈光,音樂,走起。單曲loop,載入讀條停!」

這種簡單粗暴的做法,哪怕是寫得好的曲子,也會被糟蹋成渣渣吧。


前期預算不高?每個音樂人也很窮的 熬了好多年想買變形金剛都捨不得 換車也捨不得 房子裝修都猶豫 為了什麼?錄音室 設備 都是血汗錢

好吧 我建議你這樣 如果遊戲真的OK 那麼肯定需要原創音樂 才不涉及日後的版權糾紛 若你有信心 可以私信我 覺得真的很好 可以按後期收益分成

如果只是做著玩玩 直接天朝國情 挪挪挪抄抄抄


獨立遊戲開發者,敢問您看得上什麼檔次的音樂人呢。在下獨立音樂製作人,自認為水平不錯,與題主蠻有緣的,敢問看得上嗎。什麼馬配什麼an,我相信靠感情靠緣分還是有可能的。


知乎上也可以找啊,像我這樣無聊的喜歡上知乎


既然有獨立遊戲,那也有獨立音樂工作室,我就認識一個,就是一個人自成工作室。但實際上真正製作費用是很高的,只要是創作型技能收費都不菲。

便宜的比如私人做1300-1500元/分鐘。好一點的1800-2500元/分鐘。專業工作室3000元+/分鐘。

注意看是每分鐘的價格,你要做一個遊戲,肯定不止做1分鐘的音樂吧。為什麼有些創作者自己做音樂,很簡單,沒錢找別人做。

目前我的選擇是直接買罐頭音樂(網上有賣的,別人做好的音樂,買使用權,意思就是這個音樂開放給所有人都能購買,都能使用,不限量。),這樣很便宜,就是比較費時間,音樂不像圖片可以直接看,音樂要每一個去聽,但是沒錢,只能買罐頭。

當然我覺得你想找一個合伙人來一起做,最後分錢的話,也更難,畢竟別人承擔著沒錢賺的巨大風險。


你為什麼不使用無版權的免費音樂呢?

一上來就想搞高大上,這是浮躁的表現呀。

不如先用現成的無版權音樂做一個小小的試玩版遊戲,假如真的有才華會有人被你吸引的。


樓主的問題我無法回答,但我感覺看到了和我符合度較高的職業。

第一:我專業是學編程的(C#,http://ASP.NET)

第二,我對音樂製作有濃厚的興趣(正在職業做這行)

第三,遊戲我也很喜歡,往往玩一個遊戲我能找出很多該遊戲的設計缺陷。

第四,遊戲製作方面能用到的圖片處理,視頻宣傳片製作我都可以做。

but

我做的音樂是偏電子曲風的,遊戲中能用的到嗎? 哈哈哈 (網易雲搜索「Lona.X」可以找到我的作品)

不過怎麼樣用不用得到還是希望可以了解一下

天哪,上知乎這麼久以來第一個回答居然是自我推薦


你好!你是做遊戲開發的么


您好,我們正在尋找獨立遊戲製作團隊或者個人進行給配無償配樂的合作 請問您有意向嘛?


音樂人如何找到獨立遊戲開發者?

這個問題我倒也很想問


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