開放性(沙盒)遊戲的邊界都是怎麼設計的?

遊戲邊界都是怎麼合理的阻止玩家呢?


多數是空氣牆啊,海啊,利用疲倦值,傳送或殺死角色來防止玩家通過。

不過在《地球OL》中,設計者別出心裁的設計了宇宙膨脹,並在物體運動上加入了規則使其難以加速,因此自然而然的把遊戲世界幾乎鎖定在了一個叫可觀測宇宙的範圍內。

當然,即使有玩家有幸離開這個範圍,由於遊戲世界是採用了高維坐標技術,無論往哪個方向走玩家最終也只是繞了個圈回到原地。

目前版本還沒有任何玩家嘗試過,但有不少玩家通過反編譯代碼,從而得知了部分遊戲的規則,也迫使開發團隊加班加點在他們發現遊戲漏洞前修復掉。


16年4月27日更新

大家快去玩史丹利的寓言!反遊戲與自由意志探討的趣味遊戲。

但我還是感覺史丹利的寓言跟我原答案提到的設計有所不同啦。

史丹利的寓言一開始就告訴玩家我就是要搞你。但一個正經3A大作遊戲過程中突然出現這樣的元素還是更有趣味呢~

============下面是原答案================

說到這個問題,大家不約而同的提到了海。

我突然想到到了邊界做一個楚門的世界一樣的超級彩蛋應該會是個極好的點子?

然後打開邊界門發現各種攝影和布景設備,遊戲主創全都化身NPC,你跑出來後主創全都做驚慌失措狀,然後從場外呼叫遊戲中其他地方未見的最強大的一個小隊跟主角來場終極大戰!

這時候你還不能殺那些逃竄的主創,如果你殺他們,直接遊戲結束,出一行字——「What the fxxx are you doing? You don"t even exist without us!"

當小隊被消滅殆盡,主創們全都尖叫著投降。

然後?你可以跟他們聊!主!創!

卧槽,簡直想想都激動呢~

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當然啦,這樣的設計如果主創一點線索都不給,恐怕只能等有心人翻程序素材庫才能發現。

所以可以設計一個線索,等一個觸發點以後(比如遊戲時間超過XX小時?),遊戲中會刷新一個女祭司,她繞著全世界遊盪。你碰到她以後,她會交給你一些莫名其妙的任務,說一些莫名其妙的話,讓你感覺丫神叨叨的。但她會不停的告訴你,你丫一定得把我的任務線做完(實際上她就是看你丫還活在虛假的世界裡想可憐可憐你)。

等你完成最後一步,你以為會有什麼逆天神器等著你時,丫就神叨叨一句話——「山的那邊是海,海的那邊是。。。」

然後,你的地圖邊界某處莫名其妙的多了個標記有木有!!!你能不去看看?

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很多人提到了《軒轅劍》系列及《幻想三國志》系列都設計了主創出沒的小場景。但我感覺這和我腦海中的設計意義完全不同。那些遊戲只是在線性流程中插入一個小段落彩蛋而已。只有在沙盒世界中,並且在世界的邊界設計這樣的彩蛋,才有《楚門的世界》的味道。


沒人提當年的三角洲部隊么

沒人攔你走出地圖

真正意義上的沒人攔


無邊無際的海,陡峭無法攀爬的懸崖,連綿的房子和之間無法打開的鐵門還有廢棄物的堆擋都可以阻擋玩家的前進。

不同遊戲都會找到這個遊戲最適合的阻擋玩家前進的方式 不過沙箱用的最多的就海吧。。。。


基本的就是加幾個colliders,比如高高的石頭低低的海。聰明點就佩上遊戲所處的世界觀,比如刺客信條的失去同步,gta5的無盡頭看起來一直往前走實際上還在原地。

但這些都不是關鍵,關鍵是什麼樣的邊界設定才不顯得違和,和遊戲世界的衝突。能做到這一點才是好的遊戲邊界的設定。


警告:不穩定的數據區域


白狼:去那邊葉奈法會不高興的


《日落過載》的邊界是空氣牆,你撞上去的時候空氣牆會顯示"invisible wall,Fizzco secure"(看不見的牆,菲茲安全製造)

這樣的

一下就把"菲茲公司實驗失敗封鎖全城"的主題體現出來了。而且主線任務中主角的朋友駕機撞到空氣牆而亡。這邊界設計與世界觀/劇情的結合程度比那些什麼無限大海洋的牽強設定高到不知道哪裡去了。DLC1劇情最後是打一個電視機器人

電視上這人應該就是主創,Boss戰過程中boss有一句台詞"you can"t beat the invisible wall!!"


GTA5世界邊界,飛機會失事,船會沉底,像百慕大三角一樣


在《厄屎》這個遊戲早期,開發團隊用無底深淵和海洋這樣的地形和玩家行動點數限制來構建遊戲邊界。

隨著遊戲版本的迭代,開發者決定把地圖做成球狀,並把光速限制在300000km/s。

新版本剛發布時,玩家們對這些改動持懷疑態度。

有個ID叫麥哲倫的玩家,決定做一期視頻直播來探索遊戲地圖的邊界。

後來的事情大家都知道了:這個遊戲的地圖是圓的---就像個橘子!

我真是愛死馬爾克斯了。

不過隨著遊戲硬體的升級,邊界不再會像以前那麼生硬的。

遊戲能夠以玩家為圓心,視野距離為半徑來實時演算場景,邊界變成了玩家不易察覺的設定。

玩家要突破邊界,就必須增加遊戲運算量,榨乾CPU載荷。

以ID為「RICK」的玩家為例,來看他是怎麼穿越邊界的:

首先積累NPC數量,佔用大量遊戲內存。

然後大量觸發遊戲事件,讓CPU過載。

當CPU過載時,實時演算速度低於玩家移動速度,於是玩家才能發現遊戲的邊界。

其實相對邊界,我對捏臉更感興趣.......

在《撿垃圾4》里捏出白老師,就問你們服不服?


佔個坑 mc是有邊界的 邊境之地 當然你強行闖也可以 但是會有不穩定的坑把你拉入虛空


新出的一個撿破爛遊戲很懶,直接告訴你不能往那邊走


先說答案:硬碟容量。說起沙盒,怎麼能沒有我大mc(我的世界)。由於Mc的地圖是隨機生成,因此並不存在邊界一說。雖然任何一片大陸走到盡頭都是大海(而且這個海本質上還是基岩上的土地方塊上的水方塊),但是出海航行還會繼續遇到新的大陸。隨著探索區域的不斷擴大,對應的存檔文件也會不斷擴大。

由於mc的地圖載入機制,基本不會出現內存瓶頸。所以最終就是以硬碟容量為極限了。

實際體驗就是,根本不可能碰到所謂的邊界~


走著走著告訴你前方無法通過,再繼續前進會死。

然後,就真的死了。。- -


「您已到達世界盡頭 請返回」

我才不會說我玩巫師3一不小心掉到威倫的某條在地圖邊上的河的水邊後花了20分鐘才找到路上岸呢

明明手上的地圖顯示前面還有路的


真實宇宙不會也是個沙盒遊戲吧?


GTA是自動轉向

刺客信條是失去同步

上古捲軸是群山阻隔

我的世界地圖邊際取決於(自己看評論吧)

虐殺原形是因為黑光病毒不能進水

黑道聖徒好像也是不能進水

好多記錯的大家自己看評論吧→_→


警告:即將失去同步


提一下《蝙蝠俠 阿克漢姆之城》——這地圖不算大,那圈貌似宏偉的圍牆在某些點是可以靠滑翔技巧越過的,之後——一通密集的高射炮把你趕了回來——在此要讚賞一下製作組的機靈


簡單粗暴的無形牆

無形牆+遊戲背景的解釋

水+不能游泳/深水+淺水帆船

山+不會攀岩

懸崖+摔下去必死

樹木,岩石,柵欄...

環形地圖

然而它們都輸給了minecraft:老子爆你硬碟!

孢子說,我也會!


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