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那些將技巧性遊戲玩到極致的人,他們還有遊戲的樂趣嗎?

比如鬼泣4但丁從頭到尾完美防禦。

比如實況FIFA一個中國隊後衛單過皇馬巴薩十一人。

比如MOBA遊戲一條線上出200兵,能補刀180+的

我說的極致是指,這些操作已成為習慣性操作,而不是十局中出兩三局那種。

我感覺這不像科學研究,一個問題解決了,總會引出更多的問題。

當一個玩家所做的已經無法超出遊戲程序本身的限制時,他還會在遊戲中找到樂趣嗎?

發現很多答案都搞錯重點了,我不是說培養技術的過程

而是當一個玩家已經達到這種「穩贏、穩爆、穩吊打」的技術時,他還會熱愛這款遊戲嗎?


讓操作完全固定化只是手段,衝擊遊戲的極限才是目的

很多時候,這種習慣性操作只是為了實現一個想法的工具,樂趣蘊含在它背後的這個「目的」當中

挑戰高難度通關,挑戰無傷通關,挑戰全要素完美通關,乃至於挑戰最小收集要素通關,最短路線通關,最快速度通關,不殺小兵通關等等等等,這裡面都蘊含著樂趣,挑戰極限以及花樣表演的樂趣。

說句實話這麼玩確實是有些蛋疼,但是因為它們太難了,為了保證成功率,最好的辦法就是把遊戲固定化,計算所有可能的情況,作出對策,然後完美地執行操作將其變為現實。

正如弓道的「正射必中」,只要操作完美無缺,挑戰就一定能成功。

去年我在打怒首領蜂大往生,練了2個月,把每一關的走位都固定下來,把每一個敵人的擊破時機都固定下來,接下來我去街機廳坐了一下午,把規劃的操作完美地打了出來,於是我就通關了。在通關的那一剎那,我的感覺就像是體操運動員在奧運會上做出了完美的一套動作,又像是舞者上演了自己最華麗的舞蹈,酣暢淋漓。

我現在也常常去街機廳,找到會打的STG遊戲了就坐下來打上幾盤,有時是給朋友表演,有時就是去打發時間,看到機台就像是看到多年未見的老友一般

「老夥計,我又來了,讓我們一起上演一場最棒的演出吧」

探尋遊戲的極限,並親手將其實現,這就是把遊戲玩到極致的樂趣

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當一個玩家已經達到這種「穩贏、穩爆、穩吊打」的技術時,他還會熱愛這款遊戲嗎?

是的

玩家正是因為熱愛這款遊戲,才會把自己的技藝磨鍊到「穩吊打」的水平,而玩家的水平越高,他就越是熱愛這款遊戲。這時它已經不是一個單純的遊戲了,而是玩家展現自己嫻熟技藝的舞台。

正如一個熱愛舞蹈的人,他的水平越高,他就越是熱愛舞蹈

不知道題主看過高手的表演沒有,特別是街機遊戲的現場表演,看著玩家在自己面前打遊戲和看通關視頻是兩種感受,特別是街機的光槍類遊戲和音樂遊戲。

我有幸在現場見過一個高手一幣通關了死亡之屋4,他敵人會從什麼地方出來,有何弱點,以及射擊敵人的順序,一路上還不錯過所有的恢復道具和獎分的鈴鐺,即使殭屍已經到面前了也是不慌不忙,因為他知道他有足夠的時間換個彈夾再把面前的這個殭屍撂倒。他一路上擊敗了巨人,蜘蛛,胖子,電鋸男和star,連最終boss「世界」也無法擊倒他。他化解了boss的每一次進攻,漂亮地打敗了boss,然後放下槍,頭也不回的就走了,如同謝幕的演員,消失在了人群中。


大部分遊戲本來就是一個不斷提高自己的過程。技巧越極致,越能達到自己的目的,無論你的目的是什麼,哪怕是裝作看風景....

題主是否想問,比如某些極限的掃雷連連看玩家追求更快的完成關卡,某些fc玩家追求一條命通關魂斗羅超級瑪麗之類的 人 玩起遊戲還有樂趣嗎 樂趣在哪?

1.對抗類遊戲玩久了,基本是在玩「對抗」 。對於遊戲本身如何玩,其實已經不重要了。更多的是心理和博弈,產生的愉悅感和樂趣也來自於「對抗」取得優勢扳回劣勢 ;或者是擴大優勢取得勝利意外翻盤勝利減少失敗程度 等。

2.玩一個技巧做到非常熟練的遊戲,是很有安全感的,有的時候並不是為了取得某個結果(勝利或者是秀操作、成就感等等),而是打發時間、消磨時間。這時候如果你技巧純熟,心理會很輕鬆,發揮好就可以贏,發揮不好輸了也無妨(並不會感嘆自己沒打好、操作差、愚蠢)等等。

如評論所說,可以消除(緩解)緊張不安的情緒

3.挑戰自我。每一次刷新自己的記錄,就像田徑愛好者一樣,感覺提升了自我,很快樂。
以前我也是CM 10分鐘100補刀的選手,在某次練習後,意外達到120刀,非常開心。當然在那個大神頻出的年代遠算不上極致,但是據我了解的而言,他們也有許多人和我是一樣的。


當年街機流行的時候我苦練合金彈頭2很久,最終練到一幣能通關,但我依然堅持在玩。

無他,沒得選擇之下的廉價的消磨時間方式而已。

5毛錢3個幣,2個隨便送人,自己等著合金彈頭2空出來後,直接塞進去。

一個幣輕鬆消磨一個半小時,打完了背後站一圈人。

另外一個結果是遊戲廳老闆看到我就怕。

如果是人人對抗的話,拿COH2舉例,嫻熟22隊伍並且網路不差的情況下,除非遇到ran前50的隊伍,一般都是碾壓性勝利,為什麼我還要玩呢?一是陪基友玩,二是虐菜開心。RTS苦練技術不就是為了虐菜么?


回答這個問題首先要弄清楚:什麼是極致?

極致有兩種,一種是【事實上的極致】,一種是【認為自己所能到達的極致】。

第一種情況——【事實上的極致】

如果遊戲和目的足夠簡單那麼可以實現。

比如谷歌這個投籃遊戲。我玩到45分,後來有人分析過45分就是最高分,於是無趣了。

但【如果遊戲和目的足夠複雜】,可能永遠摸不著甚至看都看不到,世界上最多只有一個人能達到這個高度。所以這種情況很難討論,轉一篇文章:

日前,FC版《超級馬里奧兄弟》最速通關的世界紀錄被一國外玩家打破。這位玩家叫做「Blubbler」,他以「4分57秒69」的成績通過打破了過去「4分58秒09」這一驚為天人的世界紀錄,從而獲得世界最速馬里奧玩家的榮譽。

原文:超級馬里奧最速通關世界紀錄刷新:4分57秒!

4分57秒69是極致嗎?這個真不好說,所以肯定還有人在努力。、

第二種情況——【認為自己所能到達的極致】

人一旦目的達到或者放棄目的了,當然會覺得無趣。比如我玩2048追求最低分,花了兩天打到20分,覺得自己很難再打到更低了,所以便覺得此玩法已經無趣。

(但是就2048這個遊戲正常玩法來說,根本沒人能打到極致吧?)

P.s. 用undo的不在討論之列

所以你問那些玩到極致的人,還有沒有樂趣(根據補充描述,其實這裡的極致是第三種定義——【他人眼裡的極致】)?

結論是:這取決於他自己覺得是否到了極致。

惠子曰:子非魚,安知魚之樂?


我來補充一下 @林軒宇 的答案

別的遊戲我懂得不多,但是在STG的世界裡,衝擊更高的分數永遠是高玩的目標。事實上在很多時候,還不能說把遊戲玩到盡頭了。一方面是由於刷分打法的難度不斷提高,一方面也是因為新的高分路線在不斷地開發。

仍以怒首領蜂大往生為例,這遊戲問世已經10年以上了,最近仍然有人打出一周目9E分的新紀錄,道中修改了不少連擊的打法。此外,理論高分應當是在全程NoMiss NoBomb的情況下才能打出來,但是由於HyperRank不斷累積,彈速會不斷提升,難度會隨著刷分而越來越高,事實上目前沒人能做到全程刷分NN,特別是白版,最終boss緋蜂幾乎根本沒法打。

這裡放一個黑版緋蜂的視頻,這視頻由於開幕撞了以後rank較低才打出來NN,實際刷分的時候難度還要更高。ISO氏黑緋蜂戰

同樣的情形適用於東方系列,在遊戲流程拖長,走位要求提高的情況下,完全不失誤的打完一把刷分非常困難。比如星蓮船這作,理論值應當放棄大量的殘機資源,同時全程採用喪心病狂的擦彈打法,容錯幾乎為0,事實上即便是全作制霸的SHIN,他的魔理沙A機體在L難度下仍然妥協了一部分分數,還有很多失誤。【星蓮船世界紀錄】SHIN的戀符 Lunatic 32.92億

當然,也有一些早已被爆分的遊戲,譬如獄門山物語,這些就不在本答案討論的範圍內了。


不知道題主知道那些鬼畜音游不「jubeat osu!那種」

這種遊戲的大觸不僅是超越了遊戲的界限,甚至給旁觀者一種超人類的感覺「LZ可以搜下這種遊戲的視頻看看,B站上也有,jubeat還有國際挑戰賽這種東西,有個大神前兩年當場隱譜Evans滿分,就是題主所說的穩吊打」

別的遊戲不敢說,這類遊戲是從穩吊打之後才真正開始的,你會發現很多和你水平差不多的小夥伴,然後因為都是金字塔尖的人了,所以會有不服輸,會一起切磋對抗。對這款遊戲的熱愛會更深

還有一點,我算不上大觸,也算是個觸。在遊戲機房玩這種遊戲時被一群人圍觀讚歎,然後瀟洒離去留下眾人皆醉我獨醒的孤獨,這是我非常喜歡乾的一件事。我相信這一點也能保證一些人從中找到樂趣


排除掉最王道的理由「喜歡!愛玩!我就是高興!」之後,我們可以總結出技巧性遊戲玩到極致之後的樂趣大致有幾個方面

1.完成一系列操作之後的爽快感,多見於節奏類遊戲。這是一種單純的快感,不管打過多少遍,實際上手打完一首歌都要比聽著什麼都不幹要爽,不然手癢。

2.將技巧引入競技中去。所謂「與人斗其樂無窮」,大多數技巧性遊戲都走上了這條路。

音游和stg的高分記錄、格鬥遊戲本身、fifa和moba以及各類rts遊戲的對抗。

dota里自己單機10分鐘能正反幾乎全收的大有人在,每年TI奪冠者也不過五人而已。

rts不折一兵一將完殺最高ai的人也大有人在,到與人對抗上一切還要重來。

職業競技沒有快感不快樂?奪冠後披上國旗時眼角的淚水會告訴你都是騙人的。

穩贏?不可能。

好吧,我們假設真的有這麼一個人強大到不能從單純的對抗中體驗快感的話

那他為了繼續得到快感大概會走向這幾條路:

1.挑戰自我

很多喪病的人走上了這條路,所謂「挑戰自我」最直接的做法便是對自己施加各種的自我限制。單機可以,競技也可以,類似圍棋的「讓子棋」。

stg以東方為例,通關後是no miss,之後是no bomb no miss,再後甚至還有「低速封鎖」的nbnm,還有人把遊戲做出加速版來打,樂在其中的大角蟲也不少。

msc以太鼓為例,ac鬼神無壓力,那閉著眼呢?靜音呢?

moba里200個兵收個180帶領隊友躺贏無壓力,那全程不補兵靠人頭和工資贏呢?

rts里不開礦呢? 人口絕不超過最高人口的一半呢?

2.培養新人

能在一個遊戲里摸爬滾打到技巧極致的人,想必對這個或者這類遊戲的愛也並不一般,為遊戲注入新鮮血液的想法是肯定有的。

這些人要麼是拉無數新人來入坑,要麼則是給新人排憂解難傳授經驗,一個個菜鳥看著自己的示範高呼神奇並一個個入坑、一天天成長的時候,自己是不可能沒有快感的。

3.走入製作團隊或是相關職業

這裡可能就會脫離「是否有快感」這個問題了,因為可能有,也可能沒有,不予討論。

人類在給自己找樂來消磨時間的天賦一直是點滿的


一個不恰當的類比就是超寫實畫派。不說和攝影相比,再怎麼寫實也不可能超越實物,這算不算題主說的「程序限制」呢?(暫且拒絕哲學的關於實際的討論)

我覺得知乎上已經拿出來吹過一次了,超寫實畫真的是非常令人震驚,絕對不能說是「沒有趣」的。

回到遊戲的話題,把技術性遊戲打到極致會不會沒意思?

一定程度上是會的。

舉例來講,高中的時候打實況8,到後來沒人跟我打了,於是大家就轉向了實況10(PES6)。

我明明不用強隊,只用威爾士……

但是,這裡有一個大問題。實況8用腳射門非常不好進球,對鏟球犯規的懲罰相對輕,而且最重要的是,下底快速傳中非常的可怕。

於是我就練就了一套能把人煩死的戰術,而且不誇張地說,很難克制。這套戰術在現實中肯定是不可能實用的,它脫離了足球的實際情況,是針對實況8這一套程序設計的。比如把球交給吉格斯,比如兩下D,比如防守靠(合理的)紅黃牌。

很有趣嗎?挺有趣的……

雖然這個栗子不甚恰當,但是各種追求技術極致的遊戲,其實其樂趣點是差不多的。

「不管你出來什麼東西我都能吊打過去」的征服快感。

順帶一提,太鼓把譜子背下來以後就可以浪一點打花鼓了,觀賞效果出眾。。。


習慣而已了,對他們來說能在小細節上再完美一點就足以令人快樂了


小時候竟然可以魂斗羅單條命通關


這麼說吧。

打cs,在46法場AK甩出去一槍爆頭

打dota,九劍卡對pis的影魔,逆風20殺

打lol,一區一個月最強王者

鬼泣4完美防禦我也能,不比忍龍有挑戰

我是完美主義者,玩什麼不玩到最好就不大甘心。

然後吧,如果問我的感受,其實也就是比不會玩玩的稍微強的那麼點的人而已。

如果你知道梅原大吾,如果你看星際,如果你見到每天訓練15小時,apm保持300+的選手

那時你就會明白,其實吧,咱也就是個人類而已,沒啥好嘚瑟的

也許你籃球打的好,像詹姆斯和科比那樣好,你還不是喬丹

也許你足球踢的好,像小羅梅西那樣好,你也不是貝利

熱愛,勤奮,天賦和機遇

缺一不可

人類能通過訓練做到的真沒什麼好顯擺的,如果說某個領域你無敵了,那只是因為大多數人對這些小兒科的東西不感興趣罷了

一點也不關心上述人在想什麼。說出點什麼也懶得聽他裝逼。掌握技巧和有時間訓練,普通人也可以做到。至少能做到的比小縣城的期末考試狀元還要多很多就對了。你看狀元至少是一個年級組幾千人里的佼佼者,而縣裡遊戲玩的最好的不過是三四百個泡網吧里半大孩子中的NO.1。他那所謂的會當臨絕頂不過是井底之蛙的嘆息。

該垂涎膜拜的是:

8秒多跑完100米

背下出聽到的每一句話

持白無貼目連勝吳清源3盤

帶領中國隊奪得大力神杯

這!

才是


一個項目你做到了頂尖難道不會有巨大的成就感?如果換一個項目的話學習成本太高,我幹嘛不繼續玩我玩到最強的遊戲呢,天賦型選手畢竟是少數,大部分高手還是練出來的,練一個遊戲練到頂尖已經很辛苦了,再練其他的實在有心無力。


會。

仍然會。

馬上就軍訓了所以先開個坑。。晚上回來補完。

音游的樂趣在於他的無限可提升性。

就拿osu來說

Freedom dive↓這貨是我的人生噩夢。

最開始(半年前把)我是HT打這個譜子。

最後高acc fc

現在是none打這個

可是還無法穩定none fc

有唯一的一個fc記錄。

然而acc並不穩定。

當我none打完了呢?

我回去試試HD HDFL HR HRHDFL(也就是背譜子) 然後EZNC 然後NC 然後NCHR(扯淡)

嗯。

目標是無窮的。

這就是他的樂趣。

說了這麼多。

垃圾遊戲毀我智商


怎麼說呢,就和反覆看同一部電影的精彩段落一樣,就是為了消磨時間而已……

有的ACT我練到閉眼過關,其實也沒啥意思,喜歡這個遊戲,用它消磨時間我開心。


我不會告訴你日本人有各種各樣的奇葩打法,3倍速馬里奧,魂斗羅不開槍,蒙眼玩青鬼,還有傳說中的用舌頭打I wanna系列的,樂趣是自己找出來的。


玩到頭就沒有了

我喜歡沙盒就是因為可以找點稀奇古怪的玩法


這個問題讓我想起了前段時間看的一些英雄聯盟的視頻,其中有什麼10分鐘最多補了多少多少刀,也有最快能達到多少移動速度,當然這都是在認為創造的理想條件下,比如隊友甚至於對手的幫助下完成。於是彈幕當中就有很多人刷「這樣做有什麼意義?」「真正遊戲的時候誰會這麼做?」

回到這個問題,很多人去達到一命通關,不殺怪通關,不吃道具通關。他們為什麼會去做這些事呢,有什麼意義呢?就是因為他們喜歡那一款遊戲,而遊戲本身提供的常規玩法已經無法滿足他們,所以就不斷嘗試新奇的玩法。姑且先不論完成這樣的玩法有什麼意義,光是在不斷新奇的繼續玩著這款遊戲就已經足夠快樂了,更何況還能炫耀一番呢。

以前超級喜歡玩紅警,無論是多少冷酷的敵人還是超級武器什麼的都沒法對我造成威脅了,於是開始探尋最快幾十秒能滅電腦,最少幾個美國大兵能滅電腦,用核電站滅電腦……那些時光都是無比的快樂。


對曾經熱衷活動厭倦主要的原因是失去挑戰的價值,比如說小孩子有時候玩百以內加減法上癮,經常喊著讓人給他出題,但是成年人不可能有這種興趣,因為百以內加減法對成年人屬於沒有挑戰性的活動,但是僅僅看是否能把一件事做到頂尖水平,並不能看出這件事對做事的人有沒有挑戰性

玩遊戲也是一樣,說玩的多好未必會厭倦,但是隨便一玩就能贏差不多肯定會厭倦,關鍵的區別就在於,你玩到那個程度對你來說到底是有沒有挑戰性,當然前提是在你對遊戲本身不厭倦的情況下

對於某個項目經常達到某種高水準的表現,不一定等於做到這個水平本身是沒有挑戰性的,當然也不意味著一定有挑戰性,所以還需要具體進行分析

比如說用叉車開啤酒瓶蓋同時瓶口無損,在叉車工人的群體里無疑屬於頂尖水平,但是這件事對叉車工里的頂尖高手同樣有挑戰性,表面上看他開瓶蓋 輕鬆自如,但其實是建立在他不斷刻苦努力基礎上的,所以對於這個叉車工來說,頂尖水平未必讓他厭倦,因為想要去達到頂尖水平對於大部分人來說是必然難的(不難無所謂頂尖),難的事要做到完美就必須不斷努力,所謂的完美是不斷努力的結果而已,因此由於取得結果的過程本身是有挑戰性的,並且不繼續努力就無法持續成功,所以一般不會有人單純因為依靠不斷努力把一件事做到頂尖水平就對這件事產生厭倦,厭倦的主要原因是一件事徹底失去挑戰性,既然要保持頂尖水平需要不斷練習,而且還有後來居上的競爭者,所以僅僅穩定維持頂尖水平未必等於這件事就不再有挑戰性,也未必就代表一定會厭倦。

關鍵要看你玩到這個程度對你來說有沒有挑戰性,如果說真的一點挑戰性也沒有,要維持你玩的那個高水平也無需你持續付出任何真正的努力,那你按理說應該是會厭倦的。不過一般來說一個遊戲如果難度太低就無所謂頂尖水平,頂尖水平本身就代表了有難度,既然有難度,對一般人來說維持高水平是肯定需要持續努力的,換言之要維持高水平一般來說是會有挑戰性的,拿本人來說,我曾經能玩1945一代通關,然後持續一段時間不玩之後就通不了了,原因就是沒有持續玩水平下降,雖然通關不算是什麼頂尖水平但也有一定難度(那個街機廳老闆調的是困難級別),就個人體驗來說,要玩到一定的水平恐怕還是需要持續投入,換言之是有挑戰性的,不一直玩技術是會退步的,當然我沒玩過題主說的遊戲,只是就本人的經驗來說

厭倦主要兩個原因,一個是對某件事失去了挑戰的價值,就像成年人不會像小孩那樣認為百以內加減是挑戰,再一個是對這事本身就厭倦,就像有些人厭學,學習尤其是面對數理化書山題海很有挑戰價值,但對厭學的人來說學習本身讓他們厭倦,再有挑戰價值也屬於白費,既然能把遊戲玩到高水平,說明對遊戲本身不厭倦,那剩下的就是看到底玩到和維持那個高水平對你有沒持續挑戰性了

這個世界上,喜歡挑戰極限的人是少數,喜歡玩簡單就能贏的遊戲獲得虛假滿足感的也是少數,大多數人喜歡的遊戲過程是,--付出合理的努力,獲得承受範圍內的挑戰樂趣=興趣維持。付出不合理的努力,承受難以承受的挑戰=厭倦 不需要付出努力毫無挑戰樂趣也=厭倦

所以就一般人來說,在你本身不討厭這遊戲的前提下,決定你是否厭倦的就是你是否覺得對這個遊戲付出的努力是值得的,是否你獲得的挑戰樂趣與你付出的努力是成正比的,對高手來說他們本身玩遊戲是為了挑戰最高分,所以不會考慮自己付出和得到之間的關係,但對於大多數人還是需要考慮的


大概就跟一條命通關魂斗羅之後的感覺一樣吧,肯定會少很多樂趣的


全職高手裡面有句話,職業選手本身就是最喜歡這遊戲的玩家。

玩到極致只是能力,而不是興趣。如果把遊戲當挑戰,那玩到極致當然會失去興趣,那只是你的一個追求一個目標而已,達到了就沒意義了。但是如果這就是個遊戲,你喜歡這個遊戲才把這遊戲玩到極致,又有什麼理由因此而不喜歡這遊戲了呢。

遊戲,即愉悅,能夠愉悅自身即可。


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