什麼是交互設計?
一、交互是個筐,啥都往裡裝
交互(inter-action),從字面上理解,就是 A 和 B 之間的一系列動作和行為。比如,早上你出門時碰到鄰居,沖 ta 喊一聲「早」,ta 對你點頭、微笑,說「早」 —— 這就是一個完整的互動過程。當然,互動不僅限於人與人之間,還可以發生在系統和系統之間,比如人和機器,人和環境,機器和環境,等等。
這可是個要命的問題:幾乎在同一個次元的人和 「物」,都可能發生互動。當然,我們主要關注發生在對象和人之間,但這個範圍仍然過於寬泛。界面上的一個按鈕,是交互;賣披薩不給手套,是交互;想過馬路對面卻要走幾公里穿隧道,是交互……
下面這張圖能加深大家對這個學科年輕而混亂的印象(交互設計大概在五點鐘方向):
我所理解的交互設計,紮根於三大領域:
- 人——心理學
- 機——計算機/工程
- 美——設計
二、身體跟不上靈魂(或相反?),於是有了交互設計
交互設計雖然是個筐,但它的確是應需而生的。計算機問世以後,如何讓它跟人打交道,一直很讓人頭疼。雖然 Geek 們發明了各種各樣的「語言」,讓人和計算機有了溝通的渠道,但是當時的機器畢竟能力有限,需要人付出極大的努力才能實現 「對話」。
如何讓人機交流更自然(當然是偏袒人類的),漸漸形成了一個學科。而隨著計算機能力指數級的增長,計算機承擔越來越多,而人需要投入的理解和使用成本則越來越小。
當資源不再匱乏、實現能力極大提升後,對體驗的追求漸漸成為人們消費決策的首因。於是各種各樣的產品和服務都開始重視去理解消費者/使用者,努力將產品和服務的體驗改進到超出顧客預期。交互設計在其中便發揮了越來越重要的作用。
時至今日的人機互動領域,隨著機器類型和能力的爆炸式增長,技術越來越逆天,人與機器對話的「界面」越來越模糊以及無處不在,交互設計將迎來第三次大發展。越來越多相互連接的元件和機器,極大拓展了人的感知、採集和控制能力,人與環境互動成為可能。比如這個 舞台互動展示作品。
【TOPYS】Pixel - extraits on Vimeo—在線播放—優酷網,視頻高清在線觀看視頻如何促成人與整個環境的互動,是未來幾年交互設計的大課題。
三、行為引導和設計對話
為了便於理解,我們把任何兩個系統之間的交互都看做「對話」(不僅包括語言,還有動作,肢體、表情,圖像變化,可感知的運動等等)。交互設計要做的事情,就是讓兩個系統之間更好地 「對話」。
從廣義上理解,設計的本質是「預先處理關係」,而從屬於設計領域的交互設計,主要關注的是如何讓人與系統更好地進行」對話」。也就是人在跟一個系統打交道時,他了解到哪些信息,他怎麼做,感受如何。
設計節點的「對話」
人與系統的「對話」,往往發生在關鍵節點上。比如去ATM取錢,對話基本是在一塊屏幕上進行,而且人和ATM對話的過程,是由若干節點組成的路徑:
* 你告訴ATM賬號
* ATM識別賬號,問你要做什麼
* 你告訴ATM要做第一件事
* ATM做第一件事並給出反饋
* ATM問你要做什麼
* 你告訴ATM要做第二件事「」
* ……
交互設計處理的就是這些關鍵節點的「對話」,如何讓雙方(人,機)明白對方的意思、知道對方的進度、知道對方的困難並且解決……也就是說,交互設計的是用戶在使用一個系統/產品時所經過的「路徑」,以及與系統/產品發生的「對話」。
互聯網產品界面交互設計
回歸現實,大籮筐【交互設計】中套著一個小籮筐【人機交互】,而最常見的「機」,就是每天都能見到的網站/客戶端/app。互聯網行業的交互設計,指的主要是這些界面的設計。
那麼,互聯網產品界面交互設計具體做什麼?
- 定義用戶特點、需求、目標
- 理清用戶任務和流程
- 定義功能
- 整理信息/頁面結構
- 提出設計方案草稿,製作原型,團隊討論
- 跟進設計和開發
- 跟進上線和迭代優化
- 無限循環……
更多請參看 交互設計師的核心價值是什麼?
四、生活中的交互設計
交互設計雖然不能吃,也是極有用的。但是要記得一點:好的交互設計,讓人感覺不到設計的存在。
通過下面約妹紙的例子,你應該理解什麼是真正的交互設計了。
從「對話」的角度理解約妹紙看電影的全過程,看看哪些環節可以下功夫去提升體驗。
- 第一階段:約
- 妹子是否喜歡看電影?喜歡什麼類型的?最近上了哪些電影?妹子什麼時候有空?妹子住哪裡?可能會喜歡去哪些電影院?(用戶調研)
- 以什麼理由提出妹子會覺得比較自然不尷尬?在什麼場合下發起對話,為什麼?需要製造這樣的場合嗎?(場景營造)
- 在對話時,少使用封閉式句式,先回應情緒再導向事實,提供可能性並給出有助於決策的信息……(對話引導)
- 第二階段:去
- 約在什麼地方碰面合適?妹子知道在哪嗎?過去方便嗎?會用什麼方式過去?人多擁堵嗎?會在哪裡等候?天氣會不會出問題?需要先吃東西嗎?
- 妹子或你早到/遲到了如何回應?如何開啟話題?
- 電影院如何去?需要換票嗎?去排隊時讓妹子幹啥?開場前時間如何打發?要買零食嗎?妹子喜歡吃啥?
- 第三階段:看
- 進場時走妹子前面還是後面?太黑看不清怎麼辦?如何快速找到座位?兩個位置讓妹子坐哪個?領的眼鏡要怎處置?包和零食放哪既好拿又不容易打翻?手機調靜音了嗎?
- 看的是什麼類型的電影?要在妹子淚目時準備好紙巾嗎?身邊坐了熊孩子怎麼處理?
- 第四階段:回
- 妹子看完電影是意猶未盡還是哈欠連連,該送她回家還是準備其他節目?如何討論電影劇情?
- 妹子怎麼回家方便?需不需要帶些吃的回家?告別時說些什麼?
- 分開後再說些什麼能增強兩人的共同回憶,或是埋下下次約會的線索?
看到這裡是不是累覺不愛……
一場約會包含了無數細節,妹子對你的印象就由這些細節一點點構成。雖然這些都是很自然的反應,但是用設計的角度去看,很多細節都可以提前考慮和優化,這樣能讓妹子感覺跟你在一起很舒服。
好的交互設計,是讓人感覺不到的設計~ 真正的體貼,是讓人感覺不到的體貼啊 ~
附:一些豆列
- 互聯網用戶體驗
- 交互設計
- 互動設計
http://weixin.qq.com/r/PUhVTXLEzC_zrTYu9x0v (二維碼自動識別)
僅在數十年前,第一個互動系統首次亮相,交互設計也就由此產生。新的界面帶來了新的挑戰,湧現出一批新的設計師來接受這個挑戰。隨後,一系列書籍紛紛出版,以闡釋這個未知領域的方方面面。
交互設計協會(The Interaction Design Association (IxDA))解釋如下:
交互設計師以創造有用且實用的產品及服務為宗旨。以用戶為中心作為設計的基本原理,交互設計的實際操作必須建立在對實際用戶的了解之上:包括他們的目標、任務、體驗、需求等等。以用戶為中心的角度出發,同時努力平衡用戶需求、商業發展目標和科技發展水平之間的關係,交互設計師為複雜的設計挑戰提供解決方法,同時定義和發展新的交互產品和服務。
交互設計,就像用戶體驗設計(user experience design),為促進人和環境的互動不斷發展。但不像用戶體驗設計包含了所有面向用戶的軟體和系統,交互設計師僅考慮用戶和電腦之間的互動。這樣的定位被稱為人機交互。
因為在我看來,最快速和最令人興奮的工業增長是在網上發生的。本文將重點放在交互設計,因為它涉及到網站和應用程序。
來源:ANDREW MAIER on INTERACTION DESIGN(2009/12/01)詳細可見Tezign教程:【Tezign教程】交互設計入門完全指南(上)【Tezign教程】交互設計入門完全指南(下)
用戶體驗(User Experience)所涉及到的領域非常廣,為了便於理解,我想用簡單的兩個字描述它——「感受」。什麼感受呢?就是用戶在使用產品之前、之時,之後的全部感受。
回憶一下,當我們在手機應用商店(比如App Store 或者Android Market)裡面,看到一個新APP(Application,應用軟體)的時候,會不會因為它的圖標有趣或精美而產生一絲興趣呢?此時我們還沒有開始使用這個產品,對這個產品毫不了解,但是我們對這個產品的「感受」,無論是好是壞,都已經產生。
接下來,我們可能會去查看這個產品的界面截圖、產品簡介,用戶評論等等,這些信息也會給我們留下一些印象。只要我們對這個APP有了初步的感受,這個感受就會使我們決定是否要下載這個產品。 如果下載了它,並開始使用,我們可能會關注它裡面的內容是不是我們真正需要的,功能操作是否簡單,是否節省網路流量等一切我們關心的問題。用戶在使用產品的過程中所產生的感受,是用戶對這個產品整體評價最核心的依據。使用之後,產品給我們留下了一個什麼印象呢?過了幾天之後,我們還記得它嗎?客服人員給予的支持是否迅速?後續的提醒信息是否及時又不過分打擾我們?這前前後後一連串的感受,可能會影響到我們是否再次使用這個產品,也可能會影響到我們是否將該產品推薦給親朋好友。現在,我們不難發現,影響我們「感受」的原因是多樣的,綜合的。圖標、界面、內容、提示信息、郵件,甚至載入速度和流量控制等等因素都會對我們的感受產生影響。想想看,如果一個下載工具的工程師改進了技術,令用戶下載文件時的下載速度在原有基礎上又提升了兩倍,增加了用戶對產品的好感度,這不同樣是對用戶體驗的提升嗎?所以,一個產品的用戶體驗,是跟該項目團隊中每一個人的工作都有關聯的,而不僅僅只是跟交互設計師的工作有關聯。用戶體驗,人人有責。那麼,什麼是交互設計呢?它起源於多學科的交叉,就IT產品而言,交互設計主要關注的是「行為」。比如說,用戶點擊了一個確定按鈕,完成了支付,此時網站給出提示信息「支付已成功」,這就是用戶和網站之間的一個交互行為。也就是說,用戶給出一些信息,或者發出指令,網站或者軟體給予反饋。我們人的思維方式 ,和計算機的計算方式有很大的差異。如果一個工程師做了一個很棒的功能,但用戶無法理解,不知道該如何使用它,其價值就無法得到發揮。為了良好的實現人與產品之間的互動,幫助人與產品高效地「溝通」,我們就需要做一些翻譯工作。「翻譯官」(也就是交互設計師),通過「翻譯」(也就是交互設計),以幫助人們順暢的使用產品,獲得良好的體驗。如果我們問,交互設計是什麼?大家從 IxDC 的定義中能很快知道答案。
交互設計,又稱互動設計(Interaction Design, 縮寫 IxD 或者 IaD),是定義、設計人造系統的行為的設計領域。在於定義人造物的行為方式(the 「interaction」,即人工製品在特定場景下的反應方式)相關的界面。
然而很顯然的一件事情是,如果根據定義去看,我們應該是根本無法理解交互設計是什麼,又為何如此去定義的。而當無法理解一個東西是什麼的時候,不妨問問自己,為什麼這個東西不是其他什麼。
所以與其從正面去理解交互設計是什麼,不如進行對它進行質疑與攻訐。當然,我們進行質疑與攻訐的目的,不是為了搞個大新聞,去否定交互設計的價值,而是通過這種質疑,去理解交互設計的合理性,存在的意義,從而加深對於交互設計的理解,在宏觀層面去觸及交互設計為什麼是這樣的。畢竟,一個合理的東西,從任何角度進行攻擊都不應該會有破綻。
所以,第一件事,我們應該問問,交互設計是不是應該必須存在在世界上的?它的存在是有什麼必然性嗎?世界上沒有交互設計,還能不能正常運作? 交互設計是如何誕生的?交互設計有什麼用?我們為什麼需要去研究交互設計?
只有我們肯定了交互設計存在的合理性,我們才能更好地去理解,什麼是交互設計。
一、界定交互設計的標準是什麼?
既然我們質疑交互設計存在的合理性,我們首先要做的,應該是界定,什麼能夠稱得上是交互設計?能被稱為交互設計的界定標準是什麼?因為如果沒有這個標準,一切皆可以被稱為「交互設計」,那麼我們所有討論的案例、理論、設計都將會是沒有意義的。
我們出幾個問題自問一下:
- 一瓶水的包裝設計能不能被稱為交互設計?
- 一個欄杆的指示設計設計能不能被稱為交互設計?
- 飛機的控制系統儀錶盤設計能不能被稱為交互設計?
- 電腦的顯示界面設計能不能被稱為交互設計?
如果僅僅從「交互」的角度來考慮,包裝、VI、儀錶盤的設計都的確與「交互」有關。畢竟每一個人造物都對人的行為都具有引導或者是反饋作用。但是,難道存在交互,就應該被稱為「交互設計」嗎?然而如果以這樣來界定「交互設計」的範圍的話,你會發現,整個世界的人造物都可以屬於「交互設計」的一部分,那我們還有必要去單獨創造一個「交互設計」的詞嗎?我們大可以都叫它們「包裝設計」、「VI 設計」或者其他「XX 設計」。而我們之所以創造一個單獨的詞來稱呼,必然是有其獨特性存在。而正是這種獨特性,將「交互設計」從「包裝設計」、「VI設計」等設計辭彙中區分開來。
所以,「交互」並不是一個科學有效的界定標準,我們並不能,也不應該單純地從「交互」這個字面意義來界定交互設計的範圍,過分誇大交互設計包含的領域。
我們再思考一下,包裝和電腦之間的差異在哪?飛機控制系統和一個指示牌之間的差異在哪?如果正常人都能理解一瓶水的包裝,看懂一個指示牌的隱喻,那麼我們是不是根本不需要設計任何的交互?但是如果是一個信息技術產物呢?印表機、電腦、手機,或者諸如飛機控制系統、動車控制系統這般龐大的人工系統,普通人能夠快速理解嗎?我想答案是否定的。
正是因為人無法快速去理解其中的運行邏輯,無法產生出合理的映射模型,才會導致人無法快速掌握和理解這些人造物,那麼這些人造系統就失去了被創造出來的價值。而如何讓人快速掌握這些人造物,符合這些人造物的創造的意圖呢?很顯然,我們需要一個超脫於系統本身的「對話機制」,通過這種機制有效地去和系統溝通,而這種「對話機制」就是我們所謂的「交互設計」。
如此一來,界定交互設計的標準似乎就浮出水面了——人造系統能否被人腦快速理解。 如果人造系統很簡單,那麼就不需要存在任何其他「對話機制」,因為人腦能夠快速理解這個人造物。而人造系統很複雜,人腦無法理解人造系統的話,那我們就需要交互設計,來輔助我們駕馭人造系統。
而將此標準套到前面幾個例子中,我們能發現,「包裝設計」、「VI 設計」很自然地被排除了,因為它們簡單到並不需要存在任何其他「對話機制」。儀錶盤和電腦的顯示界面被保留下來了。有的人馬上開始質疑了:明明儀錶盤的設計是屬於人機工程學的領域啊,為什麼被這個標準界定到了交互設計呢?的確,儀錶盤設計,根據我們的經驗,是不應該屬於交互設計的範疇。那麼,是這個標準出問題了嗎?
沒錯,是出了問題,我們少了一個限制條件。因為在傳統工業設計領域中,是有專門研究複雜人造系統的「對話機制」的學科的——那就是人機工程學。印表機界面、儀錶盤、方向盤等所有物理界面相關的設計,均能用人機工程學的理論和方法指導和完成。而電腦也是複雜系統呀?難道這個界面設計是人機工程學的範疇嗎?
於是,我們不經要問了,交互設計和人機工程學到底有什麼關係?為什麼現在的交互設計會是一個獨立學科呢?
二、交互設計為什麼能成為獨立學科?
既然人機工程學能解決所有物理界面相關的設計問題,那麼「交互設計為什麼能成為獨立學科?」,這是很自然會產生的第二個問題。畢竟,如果沒有特異化的問題產生,沒有對應的特殊的理論、方法和思想出現,那麼一個學科是不應該被獨立出來的。
雖然物理界面能用人機工程學的理論方法指導,但是信息技術誕生出來的那些虛擬界面(屏幕)呢?人機工程學的大部分理論、方法和工具在電子屏幕這個黑色平面前似乎發揮不了太多作用。因為虛擬界面完全沒有物理限制,操作限制。我連續按一個鍵,每一次都可以反饋出完全不同的結果。屏幕可以呈現的內容完全超出了人機工程的想像範圍。那麼人機工程學的理論、方法、工具無法全面地指導這個新興事物的發展,這個領域必須去尋找新的理論、技術、方法的支撐。而最後,在認知心理學、行為學等學科中找到了指導思想。而揉捏了人機工程學、認知心理學、行為學的這個獨特新型研究領域,它擁有了自己的理論、方法、工具,最後形成了單獨一個學科。而這個學科,便被稱為「交互設計」。
如果我們返回到歷史進行驗證的話,我們能夠找到證明我們推理的歷史事實:
交互設計發展期(1980年-1995年):理論方面,從人機工程學獨立出來,更加強調認知心理學以及行為學和社會學等學科的理論指導。
經過如此的溯源之後,我們可以發現:「人造系統能否被人腦快速理解」是界定是否是交互設計的一個必要條件,而另一個必要條件則是——「對話機制」的呈現不是物理界面,而是虛擬界面。
所以我們界定一個設計是不是屬於交互設計的範疇,只需要問自己兩點便可界定交互設計:
- 人造系統複雜嗎?它能否被人腦快速理解?
- 人造系統的「對話機制」是物理界面還是虛擬界面?
三、到底解決了什麼問題?
當我們搞清楚交互設計的界定標準之後,再來繼續質疑:交互設計有什麼用? 我們為什麼需要去研究交互設計?
我們已經知道了,人造物的複雜性(黑箱)使得人無法快速構建對其的認知,即:面對一個未知的新型的設計產物,我們無法直接明了地理解它的基本用途。故此無法形成一個簡單有效的心理映射模型,人也因此無法掌握人造物,更不能理解創造的意圖。
那麼交互設計作為一個人機的「對話機制」,它的目的就應該是削弱人造物的複雜性,使得人能夠快速地構建對人造物的認知,並形成一個簡單有效的心理映射模型,讓人能夠掌握人造物,使其運行符合創造的意圖。
舉一個簡單的例子進行說明。手柄是遊戲掌機發展歷史上的重要內容,用戶通過控制手柄按鍵移動可以控制屏幕上人物角色的移動。當「手柄」的概念引入手機端時,人物的控制與移動得到了統一,用戶能夠快速地將印象中對於「手柄」的概念移植到手機端遊戲內,建立「控制手柄=控制人物移動」的心理映射模型,由此快速地構建了基本的遊戲操作方法的認知。
當然「模擬手柄」的遊戲交互設計只是整個交互系統設計的一環,但是它很好地向我們展示了「交互設計」是如何將遊戲內容與用戶聯繫在一起的,遊戲內的交互設計便是溝通用戶與遊戲本身的「對話機制」。
如此一來,交互有什麼用,它存在的目的便可以解釋清楚了:讓人能夠掌握人造物,建立對人造物的基本認知,讓人造物的使用符合創造的意圖。
但是,讓人掌握人造物的方法和途徑有千千萬,為什麼,憑什麼就是要用交互設計呢?
而這就是交互設計區別於其他掌握人造物的方法的最重要的一點,也便是它存在的意義:在保持原有功能的基礎上削弱人造物的複雜性,使人能夠以更低的成本快速地構建對人造物的認知。
從目的上來說,我們可以減少功能來削弱複雜性,或者讓人經過長期學習來掌握人造物。但是很顯然,很多時候,功能是無法被削減的,以飛機控制儀錶盤來舉例,減少功能按鈕的確可以促使飛行員更快速、有效地理解如何使用該此控制系統,但是功能按鈕的減少會帶來諸如安全、操控性等方面的問題,這必然是不能接受的。而使人經過長期訓練來學習掌握人造物,這更是不現實。畢竟我們不可能人人都花費大量時間去學習電子產品的工作原理,直接與各種暴露的電子元器件接觸。
所以,很自然地,交互設計在這裡扮演了不可或缺的角色,既在功能完整精確的前提下來削弱人造物的複雜性,又使人能夠以更低的成本快速地構建對人造物的認知。而這也就是我們一開始所說的「可用性」與「用戶體驗」。
那交互設計到底是用什麼方式來達到目的的呢?它的實現手段在之前的內容有提到,便是:構建簡單有效的心理映射模型。
交互設計從人的認知角度來考慮問題,讓人能夠快速理解人造物。因此「架構一個有效的心理映射模型」便是實現目的核心指標。在此,並不多展開。
而到此為止,什麼是交互設計,我們在心中應該有了一個相對明確的答案:
交互設計脫胎於人機工程學,融合認知心理學,行為學等學科理論方法,是複雜人造物與人之間以虛擬界面為載體的「對話機制」。交互設計通過構建簡單有效的心理映射模型,在保持原有功能的基礎上削弱人造物的複雜性,讓人用更低的成本建立對人造物的基本認知。使人能夠掌握人造物,並讓人造物的使用符合創造的意圖。
再來看看 IxDC 的定義。是不是會發現豁然開朗呢?
交互設計,又稱互動設計(Interaction Design, 縮寫 IxD 或者 IaD),是定義、設計人造系統的行為的設計領域。在於定義人造物的行為方式(the 「interaction」,即人工製品在特定場景下的反應方式)相關的界面。
至於如何進行交互設計。又是另外一個話題了。按下不表。
問題答案同步更新至我的知乎專欄,"湯進的創設空間"文章鏈接: 產品設計入門:到底交互設計是什麼? - 湯進的創設空間 - 知乎專欄
這個問題屬於「下定義」的範疇,一般人真的很難回答,也不敢輕易回答。其實我個人覺得,不怕「犯錯」,每個「交互設計師」都有自己對於「交互設計」的理解,作為一個新人,大膽寫出自己的理解,一方面是為了整理之前的一些學習心得,另一方面也希望藉此能和更多的前輩學習交流(我的微信公共號:chuangshe_space,公共號堅持更新原創產品相關文章,我的簡書or微博:@Mr湯進er)。
1、我的理解:?我自己一句話概括交互設計是什麼:交互設計是對於用戶產品使用行為的優化設計。
?解讀:交互設計關注的是「用戶場景」和「用戶心理」,設計的對象是「用戶行為」,達成的目標是「能用、易用、想用」。
?基礎階段(能用,易用):
1、「用戶場景」包括「什麼人who,什麼時間when,什麼地方where,完成什麼事情what,怎麼完成這個事情how」進一步可能還需要弄明白「為什麼需要完成這個事情why」
2、在「場景」中「什麼人who,什麼時間when,什麼地方where,完成什麼事情what」是做交互的前提和背景知識,需要優先回答,可以通過用戶研究獲得。(我個人在畫交互稿之前,會把這些背景都列在交互稿前面,這樣有兩個好處:A、不會走偏;B、更容易關注到相應場景下的的交互細節)
3、在「場景」中「怎麼完成這個事情how」是交互設計本質上需要去設計的落腳點。具體來說包括:用戶行為流程(流程圖等),行為方式(交互方式等),行為反饋(交互動效等)等幾個方面。其中流程是基礎,交互設計師需要梳理用戶操作行為流程,以滿足用戶便捷、高效甚至是生動有趣的去完成一個行為目標what。
?進階階段(想用):
1、在基礎階段,完成的是對於「能用,易用」的設計目標,可以保證用戶在完成自己的「行為任務」過程中的「流暢、高效、不受干擾」。能夠實現上述目標,我個人覺得這個應用或者網站就可以「上線」了。
2、那怎麼讓用戶達到「想用」這個層次呢?需要進一步關注的點還包括「用戶心理」。用戶體驗的本質,我個人覺得就是對於「人」的洞察和針對性「優化設計」,這裡的「人」更多的是指用戶的心理和感知體驗。
3、「用戶心理」,從宏觀上對應著「用戶需求」,微觀上對應著「心理模型」。
4、宏觀上的「用戶需求」是產品設計的前提,只有滿足了用戶一定需求的產品才會被用戶接受以致達到「想用」的層次。(舉例:日程應用滿足的是規劃和提醒活動安排的用戶需求,IM應用滿足了與人溝通的用戶需求等等)
5、微觀上的"心理模型"是交互設計的出發點和終點,了解了用戶的「心理模型」,便於更好的理解用戶目標、優化行為流程、提升用戶體驗,達到「想用」的設計目標。(每個用戶心中都有一個自己理解的系統運行模型,設計師有自己的「設計模型」,交互設計師需要做的是將減少「設計模型」和「用戶模型」之間的差距)
?深入階段:
1、個人覺得如果能完成「基礎和進階階段」的相關要求,已經是一個非常棒的交互設計師了。如何讓自己成為「專家級」的交互設計師,「深入階段"主要解決的還是基礎階段需要回答的一個問題「為什麼需要完成這個事情why」,能夠很準確的回答用戶的這個問題,是產品設計最起點,也是最終點的問題。
2、另一方面是關注「產品目標」,這裡的產品目標除「用戶目標」之外還包括「商業目標」等,交互設計師關注「用戶」是根本和基礎,「用戶價值」也是產品的基石。但一款好的產品還有很多方面需要去推動和維護,交互設計師需要了解「產品戰略」、「業務邏輯」、「運營策略」、「開發成本」等等和「用戶價值」相輔相成,互相促進的關鍵點。
以上是我個人對於「交互設計」的一些理解,肯定有不足之處,希望可以和行業前輩和同仁多多交流,並給予指正。
2、權威理解:以下是目前能找到的最權威的「交互設計」的定義。對「交互設計」的定義來自於交互設計協會(IxDA):
交互設計師以創造有用且實用的產品及服務為宗旨。以用戶為中心作為設計的基本原理,交互設計的實際操作必須建立在對實際用戶的了解之上:包括他們的目標、任務、體驗、需求等等。以用戶為中心的角度出發,同時努力平衡用戶需求、商業發展目標和科技發展水平之間的關係,交互設計師為複雜的設計挑戰提供解決方法,同時定義和發展新的交互產品和服務。
?解讀:
1、設計對象是:產品或服務
2、設計目標是:有用且實用
3、基礎原理是:以用戶為中心
4、前提條件是:了解用戶(用戶目標、任務、體驗、需求等)
5、相關要求是:平衡用戶需求、商業發展目標和科技發展水平之間的關係
6、最終落地是:為複雜的設計挑戰提供解決方法,同時定義和發展新的交互產品和服務
這6點,個人覺得還是比較空泛的,但作為「下定義」的範疇,也著實解釋了「交互設計」。綜合這個定義,回顧到我前面對於「交互設計」的個人解讀,也著實有些欣慰,至少可以說明,我的理解在方向上是對的。
?其他相關權威觀點:
交互設計是「為溝通和交互而設計」——馬薩諸塞藝術與設計學院教授Jan Kubasiewicz
交互設計「設計的對象是人的活動」——江南大學設計學院教授辛向陽
我的簡書原文:真相:到底交互設計是什麼?
Don"t make me think.
哎呀我受不了了,必須把這個答案搜出來回答一下。
什麼是交互設計,你首先得知道什麼是「交互」吧,交互是人和人造物之間的信息交換,注意必須是人和人造物,人和人的信息交換叫交流,人造物和人造物之間的信息交換叫通信。設計交互的工作就叫做交互設計(同理設計建築的工作就是建築設計,設計汽車的是汽車設計…),也就是設計人和人造物信息交換方式的工作。交互設計是設計的一種類型,「交互」作為設計的對象存在。
又有人還不明白,那你再說說什麼是設計唄?針對人和人造物之間關係的工作就叫做設計。為了區別:相應地,單純研究人造物的叫工程,單純研究自然物的叫科學,比如研究奶牛的是動物科學,研究飼養奶牛的叫養殖工程,研究製作牛奶的叫食品工程,研究如何包裝牛奶的叫包裝工程,研究人如何閱讀包裝的叫包裝設計。說交互設計是設計的一種類型,就是說交互設計也滿足設計的定義,研究人與人造物的關係。
那交互設計要學編程、要學美術,它是不是也可以是藝術、也可以是工程。這個問題很簡單嘛,醫學要學數學但不是數學,廚師學了營養學能使他的工作更出色,但廚師不是營養學家。
以上。Long long ago,這個世界上本來沒有交互設計,那時的人們:長得高的,看得遠;耳朵靈的聽得多;身體壯的,老婆多;腿腳方便的,跑得快。。。。。。然後,交互把這一切顛覆了。
因為人類開始使用工具來達到自己的目的以彌補生理上的不足。當人類開始設計工具的時候,就有了交互設計。
那麼交互設計解決的問題就是「人類如何使用工具並且通過工具如何達到目的」。「人類如何使用工具」就是用戶界面設計;「工具如何達到目的」就是功能設計;「幫別人設計工具,並且設計他如何去使用並且如何達到目的」這就是產品設計;「別人有什麼目的」就是需求採集;「怎麼樣讓別人喜歡用我的產品」就是用戶體驗設計。這是交互設計面試時最基本的問題,你是怎麼理解交互設計的?你所認為的交互設計是什麼樣的?
實習面試時我大概是這樣回答的:對用戶與產品之間所有的交互行為的設計就是交互設計,而這裡的交互行為非常廣泛,不只是用戶在產品上做的操作。一個人去美術館看一幅畫,眼睛接收到信息,產生一些感受和想法,這也是交互。所以用戶與產品之間的交互包括但不限於視覺、聽覺、觸覺上的交互...交互設計的職責就是對這些交互行為進行設計,從而給用戶在各方面提供更好的體驗。
現在在設計的定義的基礎上再來回答這個問題,交互設計也是設計,所以交互設計也是把想法通過各種形式傳達出來的過程,這裡的想法,來自於發現目標用戶與產品的問題,並設法幫助用戶和產品解決問題。把解決問題的想法傳達出來的方式也多種多樣,例如整理產品的信息架構、使用流程、層級關係、表達方式等等。
我所理解的交互設計如之前所說,有交互的地方就有交互設計,而交互無處不在,所以交互設計也無處不在,並不局限於界面之中,就如設計無處不在一樣。
上學時教授總講的一句話:
Understanding technology in human behaviours
直譯:
這裡面有2個方面,人和技術。
人有各種各樣的限制,比如情緒波動,記憶力,理解能力和思維方式。
技術也有它本身的規範和操作邏輯。
然後從人的角度去觀察和理解技術,同時將技術的邏輯向人的邏輯去靠近,用人的方式去理解和改造技術。
人和技術的連接就是交互設計。
PS:
當時英文不是很好,覺得in, 這個介詞用的很有禪意。當時在想為什麼沒用 with ,for或of。
近幾年來,隨著互聯網行業的興起,設計師這一職業迅速成為熱門。欣欣向榮的職業趨勢吸引著更多的人加入到這一行業中來,優秀的設計師更是搶手。按崗位需求,設計師也分為幾大類,常見的有交互設計師,視覺設計師,用戶體驗設計師,網頁設計師等等。今天,我們的主角就是交互設計師。
交互設計是什麼
交互設計由IDEO的創始人比爾·莫格里奇在1984年提出,一開始叫Softface,後來改名為「Interaction Design」也就是今天所說的交互設計。交互設計就是對產品與用戶之間的交互機制進行設計的職業,讓用戶能夠更加簡單和輕鬆去使用產品,體驗產品,最終感受產品的價值。
交互設計的過程中,設計師會將富有邏輯操作和深思熟慮的動作引入界面中,打造出引人入勝的網頁和UI。成功的交互設計師善於使用技術和良好的交互規則來打造理想的用戶體驗。
交互設計構成
Bob Baxley在他的「交互設計簡介」中將交互設計分為了5個部分:
人機溝通:設備和用戶之間信息的傳遞和翻譯。
操作與反饋:當交互發生時一切是如何發生和展開的。
狀態:不同的狀態的存在,確保用戶了解正在發生什麼,以及應用為何進入這種狀態。
工作流:讓用戶明白誰可以做什麼,以及接下來會發生什麼。
故障:故障是必然會發生的,必須納入考慮範疇以內。
交互設計師需要具備哪些方面的能力
如果我們簡單的將用戶體驗領域涉及到的技能分為:
用戶研究
產品(概念/功能)設計交互設計
視覺設計
工程技術
當下的趨勢來看,交互設計師更應該具有整體的複合技能,並不僅僅是藉助Axure或者Mockplus出產原型圖、線框圖就夠了。交互設計師是一個橫跨設計、開發、創意和營銷團隊的職位,你會幫助這些團隊來構建設計策略,確立產品的關鍵性交互,創建概念測試原型,保持技術更新,並確保產品緊跟趨勢。
怎樣成為優秀的設計師
只關心自己的一畝三分地的時代已經過去了,競爭如此激烈,你還是「事不關己高高掛起」的態度嗎?交互設計師該關心的問題,已經遠遠超過「設計」這個基本概念了。優秀的交互設計師是站在用戶的角度去看待問題,懂得將用戶角色帶入到設計中,從而打造出優秀的作品。這裡提供4條簡短建議供參考。
1. 寫博客。用設計傳達故事,用故事表達情感。
2. 和用戶交流。了解用戶的交互方式,了解用戶的喜好。
3. 和同行交流。分享的力量是無窮的。
4. 學點編碼知識。跳出思維限制。
目標:成為一位知識豐富、術業有專攻的高端設計師
如果你對設計師的概念理解到位了,又比別人懂得更多的原型工具,諸如現在流行的Axure, Mockplus之類,很好的將工具和理論結合,那升職加薪還會遠嗎?成為專業設計師之路註定漫長,不驕不躁。除此之外,還要眼界寬闊,不局限於設計,多觀察、多交流,這樣才能更快速的成長。
最近剛好在看交互設計指南這本書,有感發發~
交互設計作為一個新興領域,定位一直在不斷完善中。日常生活中,我們走到ATM機前,輕觸幾下屏幕,取出一些現金,我們便從交互設計中受益不少。這看似簡單,但要想用戶真正對一款產品的體驗達到峰值的話,實屬不易。這也是為什麼交互設計是一門多學科的融合體。
用戶使用產品時涉及各種學科,交互設計師要做到的是如何充分利用好其他學科(交集)使之和諧共存,也就是一款產品最終設計能否達到最多數用戶要求的關鍵因素。其中也融合設計策略、設計研究等框架性設計手段。這裡淺談~其實在以前,並沒有交互設計這一說法,過去軟體的邏輯和流程都是由程序員去做的,他們追求的是技術上的效率,沒有人去關注使用者的感覺,一切都圍繞機器的需要來組織,用戶需要大量的學習成本來適應軟體的使用,所以以前的軟體一直都背負著複雜、混亂、難以使用等惡名。
但是隨著軟體越來越大眾化,市場競爭日益激烈,用戶的可選擇性越來越多,開發商們也漸漸意識到了用戶體驗的重要性,為了讓用戶有更好的用戶體驗,交互設計師也就慢慢產生了。
交互設計師的工作主要是通過理解用戶的思維方式和行為習慣,去挖掘用戶背後的目標、動機和期望(也就是心理模型),以目標導向來做設計,然後通過將目標和邏輯重新組織,對導航和流程進行設計,消除產品和用戶之間的溝通障礙,並且要儘可能地使產品接近用戶的心理模型而不是實現模型,讓產品變得更為契合用戶場景和使用習慣,使用戶不假思索就能對產品的使用做出合理操作,同時還要對用戶的操作給予正確的反饋,以便用戶能夠繼續下一步操作(關注用戶可能會在應用里做出哪些行為,然後去定義系統如何配合與響應這些行為)。
就好像兩個人跳舞一樣,你得清楚知道對方接下來會移動哪只腳,並相應配合著移動你的腳,這樣一支舞才能完整的跳下去。但是每一個舞種的腳步都不一樣,你不能自己跳自己的並要求用戶主動學習來適應不同的舞步,更加不能踩到用戶的腳,而是要預測對方的移動。如果忽略了用戶的行為,會使設計找不到重點,流於表面,說白了就是讓產品的使用更加人性化。
一個交互實例
vivi(薇薇,26歲,一位優雅迷人的OL)打開錢包,從卡夾層里拿出那張有著金黃葵花的銀行卡,又了到發工資的時候,不知道今天到帳了沒有,還約好了明天和死黨一起Shopping呢!剛才路過銀行想查一下餘額,但是排隊的人太多了,不過還有電話銀行嘛,vivi一邊想,一邊拿出手機,撥通了電話銀行的號碼:
一個溫柔禮貌的MM語音提示:「您好,歡迎使用招商銀行電話銀行系統,1,自動語音服務,2人工服務;」
vivi把手機從耳邊拿下來,找到1號鍵,按了一下;
「1個人銀行服務,2公司銀行服務,3銀證通功能,4個人外匯買賣服務,5基金服務,0退出;」
vivi又按了1;
「1存摺戶,2一卡通戶,3個人信用卡戶,4新舊卡號查詢 0 退出;」
vivi按下了1旁邊的2號鍵;
「請輸入一卡通卡號,以#號結束;」
「1080 80699」,vivi連忙輸入了卡號,按#號鍵;
「請輸入查詢密碼,以#號結束;」
因為開戶不久,剛設的密碼,vivi稍微想了一下,才把密碼輸進去,輸完又看了一眼,按了#號鍵;
「1帳務查詢,2轉賬,3修改密碼,4電話掛失,5通訊業務,6自助貸款,7自助繳費及一卡通上網,8神州行充值服務,9憑證式國債,0退出」
汗……這都是些什麼呀?vivi皺了皺眉,再次按了一下1;
「10人民幣,21港幣,32美元;35歐元,65日元,43英鎊,29澳大利亞元,87瑞士法郎39加拿大元,69新加坡元,00退出;」
「10,拜託,我可只有人民幣……」
電話里仍然是溫柔禮貌而不折不扣的錄音提示:「1活期,2 整存整取,3零存整取,4整存零取,5存本取息,6定活兩便,7大額定期,8通知存款,9教育儲蓄,0退出。」
「1」vivi一邊按鍵一邊看著手機屏幕上已經輸入的一大堆數字。
「1餘額,2當天交易,3歷史交易,0退出」
「1」
「您當前的餘額是陸仟九佰五拾陸元伍角玖分」。
謝天謝地,工資到帳了。vivi長舒一口氣,查個餘額,真不容易啊!
什麼是交互
如果你看到這裡,已經覺得很辛苦的話,我想提醒一下,上面可是一次完全真實的招商銀行電話銀行服務記錄,也就是一次真實的「交互」過程描述。除了招商銀行之外,其他大大小小的各家電話銀行,交互的過程大抵都是這樣。也就是說,每天那些到電話銀行查詢餘額的人們,都要經過前前後後這樣的折騰,才能最後得到他們想要的一個數字。(實際上,招商銀行的其他很多服務都非常好,仍然是我最喜歡的一家銀行。)
交互,在這裡指的是作為服務使用者的用戶和作為服務提供者的電話銀行系統之間的互動通信並交換信息的過程,有請求,有應答,需要雙方參與。
在每一天的生活中,我們都要和許許多多的產品進行交互,回想一下,就在今天,和你發生交互的產品有多少?早上叫起床的鬧鐘(或提供了鬧鈴功能的手機和電話機),熱早餐用的微波爐,電腦,網站(不然你也不會看到這篇文章),各種軟體,手機,空調和電視機(通過遙控器),數碼相機,隨身聽,銀行服務,等等等等。那麼再回想一下,其中有同哪些產品的交互很順利,並讓你毫不費力地完成了各種任務,甚至讓你覺得驚喜?例如,在使用Gmail的時候,我發現它自動幫我將郵件按主題組織在一起,這樣就可以很方便地回溯同一個主題前幾次的郵件,而且,最近又增加了按聯繫人組織郵件的貼心功能。然後,發現又有哪些產品,總是很「難用」,甚至還會一次又一次地讓你犯錯誤,又或者讓你厭煩?例如,每次關閉的時候,某些軟體總是這樣問你:「您確定要關閉××嗎?」
什麼是交互設計(Interaction Design)
在使用網站,軟體,消費產品,各種服務的時候(實際上是在同它們交互),使用過程中的感覺就是一種交互體驗。隨著網路和新技術的發展,各種新產品和交互方式越來越多,人們也越來越重視對交互的體驗。當大型計算機剛剛研製出來的時候,可能為當初的使用者本身就是該行業的專家,沒有人去關注使用者的感覺;相反,一切都圍繞機器的需要來組織,程序員通過打孔卡片來輸入機器語言,輸出結果也是機器語言,那個時候同計算機交互的重心是機器本身。當計算機系統的用戶越來越由普通大眾組成的時候,對交互體驗的關注也越來越迫切了。
因此交互設計(Interaction Design)作為一門關注交互體驗的新學科在二十世紀八十年代產生了,它由IDEO的一位創始人比爾?莫格里奇在1984年一次設計會議上提出,他一開始給它命名為「軟面(Soft Face)」,由於這個名字容易讓人想起和當時流行的玩具「椰菜娃娃(Cabbage Patch doll)」,他後來把它更名為「Interaction Design」――交互設計。
從用戶角度來說,交互設計是一種如何讓產品易用,有效而讓人愉悅的技術,它致力於了解目標用戶和他們的期望,了解用戶在同產品交互時彼此的行為,了解「人」本身的心理和行為特點,同時,還包括了解各種有效的交互方式,並對它們進行增強和擴充。交互設計還涉及到多個學科,以及和多領域多背景人員的溝通。
通過對產品的界面和行為進行交互設計,讓產品和它的使用者之間建立一種有機關係,從而可以有效達到使用者的目標,這就是交互設計的目的。
交互設計和界面設計
有很多人會問,交互設計,不就是界面設計嗎?尤其是在理解同軟體產品的交互時。人們在界面設計方面已經有了一定的關注,然而,交互設計更加註重產品和使用者行為上的交互以及交互的過程,因此我在前面特意舉了一個電話銀行系統的例子,在這個例子里,並沒有可以觸摸的可視界面,而它在交互方面的行為本質卻完全表現出來了。
界面是一個靜態的詞,當進行界面設計的時候,我們關心的是界面本身,界面的組件,布局,風格,看它們是否能支撐有效的交互,但是,交互行為是界面約束的源頭,當產品的交互行為清清楚楚地定義出來時,對界面的要求也就更加清楚了,界面上(如果存在可視界面的話)的組件是為交互行為服務的,它可以更美,更抽象,更藝術化,但不可以為了任何理由破壞產品的交互行為。
從廣義上來說,也可以認為界面設計包含交互設計,在這樣的情況下,它同時還包含另外的部分例如外觀設計或平面設計,這些都是可以單獨進行研究的更細的分支。
在我理解,交互設計之「交互」,其內涵就是既要站在網路技術、產品特點、性質的角度設計產品,又要站在用戶的角度設計,讓用戶更好的理解、接受、使用。所謂體驗其實也是這兩方面的體驗,既體驗產品,又體驗用戶。所以,作為交互設計師,首先要理解產品,掌握產品設計規律,再了解用戶,讓雙方往一塊走,交互設計師其實就是一個說合師。
簡而言之,交互設計,就是讓程序、系統乃至由此聯想生活各個方面,更好用且更讓人覺得舒適的設計藝術。
這話很空。
形象點比喻。
有那麼一間屋子。
程序員讓傢具無中生有,ui設計師讓這些傢具能夠別樹一幟,而產品經理,則保證上述二者的工作,能夠合乎需求。
問題來了,僅僅如此,這樣一間屋子,也是雜亂、無序的。如何讓這些構成元素出現在他們應該出現的地方?是的,你猜對了,這就是交互設計師們的工作。
需要設計師的美感,更需要產品經理對產品特性的把控。只有如此,才能夠讓每個功能合乎情理地組合。
他是互聯網分工細化的產物,無他也可,有了他卻會更好。
人與機器在某個特定環境下通過一個被設計過的系統進行互動,交互設計就是把人和環境的因素加入進系統的設計中
隨想……
我想與交互設計這個專業保持一些距離來回答這個問題,這樣也許能夠讓專業與非專業人士都能夠看的更清楚些。以下是我之前寫的一篇短文:
做了好幾年交互設計師了,當外行人問起交互設計是什麼的時候,總是幾句話也描述不清楚的。整日沉浸在交互細節與原則里,以至於看不清楚他的整個面目。交互設計本質是什麼?為什麼會出現這個行業?未來它會有怎樣的變化?「不識廬山真面目,只緣身在此山中」,要想弄清楚這些問題,需要跳出每天工作的場景細節里,保持一定的距離來進行思考,也許才能看清楚一點。互聯網產品是滿足用戶需求的東西,它需要與人溝通交流,才能夠滿足人的需求。
為了讓這個溝通進行的自然、順暢,我們需要來設計整個溝通過程。我們可以看到這裡面2個要素,人與產品。
顧客是上帝,我們不可能改變人,讓其適用產品。所以我們只有讓產品適用人。為了設計出適用人的產品,需要了解人的行為心理,然後來設計順暢的流程與合理的界面。
當產品確認目的後,會根據目的來添加一些功能。
我們會先想想用戶使用這些功能的一個個流程。然後把這些流程分解為一個個界面。最後使用一個個控制項組裝成一個個界面。這就是整個交互設計的過程,我們就是來設計流程與界面的。當然設計流程要考慮場景、任務邏輯、操作邏輯。設計界面要理解界面語言。這些看似與人沒關係,但是一切都是以人的行為心理為基礎來考慮的。為什麼要有這麼長的流程、這麼多的界面、這麼複雜的交互?因為基於現在的技術,只有通過界面與用戶不斷地多次的溝通來滿足用戶需求的方法,才是最容易實現的。界面是互聯網產品主要的輸入與輸出器官。
未來的產品一定是不需要這麼多界面就可以滿足用戶需求了,也許有些產品就不需要界面了。隨著技術發展,好多前端界面任務轉為後台去做,現在需要人操作的任務慢慢機器會去完成。比如:以前搜索身邊的餐館,需要輸入餐館名、地點名。而現在只需要輸入餐館名,機器會識別你目前地點直接推薦最近的。
也許未來只要你頭腦或身體傳達出一種需求時候,機器就會知道並直接滿足你,不需要操作也不需要說話。
那麼未來是不是就沒有交互設計師的事了呢?這個不會的。因為交互設計師不只是用來設計界面的,設計界面只是這個時代下的工作。隨著時代與技術的發展,工作的內容也會變化。但是不變的是了解用戶的心理行為與機器表達規則,使機器更完美的滿足人類的需求的。交互設計:關注用戶的行為,設計系統如何配合與響應這些行為。推薦你免費觀看《交互設計師入門指南》系列課程:交互設計實戰訓練營
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