如何評價遊戲《惡靈附身2》(the evil within2)?
10月13日已發布
AI弱智。
沒人喜歡女主角朱莉·基德曼的嗎?我挺喜歡這個角色的,可惜沒當成莉莉的後媽,輸了。
dlc或者下一作怕不是讓基德曼當主角啊,或者三代劇情是基德曼被莫比烏斯綁走,塞巴斯蒂安營救莉莉的准後媽,最後變成真後媽?先甩評價,不錯,中等偏上。好話他們說的差不多了我說幾個遺憾。1 遊戲優化怪怪的,開始時十分流暢,差不多2小時左右就會慢慢的掉幀,和當年的龍騰起源一樣,可能是內存問題。2 恐怖感比一代減少了很多,真的是很多,可以當第三人稱的極度恐慌3玩了3 槍械能搞定大部分事,雖然子彈有限但也沒必要一顆一顆的計算。4 boss戰有點無趣,不是做的不好,而是有點套路化了,感覺最近這幾個遊戲的boss都大同小異。5 (劇透向!!!!!!!)把技能全部學滿有彩蛋!哈哈哈笑了我半天
說難聽點。。。太屎了,動作做得比前作僵硬不說,射擊體驗也不好,流程小兵戰沒有一點意思,資源管理也不嚴謹,場景設計跟1比可以說是簡陋,boss戰沒壓迫感,故事也沒多大意思,不過從第一段試玩我就有這樣的預感,也不算太失望。新製作人真的只會三板斧,蹩腳潛入,繞柱,拉開跑。藝術家簡直就是dlc里打黑老闆升級
簡單模式破關了,第一感覺是二代流程真的長,至少是一代的一倍半,一共十七章。評分的話,如果你是恐怖遊戲愛好者並且很喜歡一代的氛圍,這一作7/10,否則8/10
總體來說這一代是一個好遊戲但是不是一個好的恐怖遊戲,比起一代來簡直是小兒科,說句實話整個遊戲最恐怖的大概就是第二章了,後面的基本上沒有什麼讓人印象特別深刻的恐怖場景,想想一代上來的電鋸男,後面的貞子寶箱頭,都是讓人能比較記得住的怪物,場景上開頭屠宰場血池,還有結局的滿天眼珠都是讓人印象非常深刻的,恐怖氣氛很足。這一作在這一方面是退步了太多,大概跟換了製作人有很大的關係,遊戲的恐怖性大大降低,甚至可以說是一個高配版的生化危機6。二代相比與一代,最大的變化大概就是偽開放的設計,為什麼說是偽開放,因為實際上只有兩張(第二張地圖後期又重複利用了一遍)地圖是勉強算是開放的,你可以自由的探索,遊戲還有支線,對主線沒有影響(待證實),不是找人就是幫忙殺怪,沒有讓人眼前一亮的感覺,而且這兩個地圖素材重複利用率極高,典型的偷工減料故意延長時間,真的不如把做這倆地圖的時間用在造幾個好的恐怖場景上。戰鬥方面,武器和前作沒有特別大的區別,升級方式從前作的體能武器都用腦殘液變成了武器用零件身體素質用腦殘液(二者都有普通和高級的區別,需要用高級來解鎖節點來繼續升級),而前作用零件做的弩箭在這一作變成了用搜刮來的各種物品製造,同時子彈也可以通過材料製造(在工具台製造消耗減半),這應該算是比較眼前一亮的地方了。同時這一代加入了一些特殊技能,比如子彈時間,衝刺暗殺等等,讓戰鬥變得比前作好玩了不少。畫面這一作比起一代算是進步了不少的,去掉了黑邊,我用的970開高基本上50幀左右,個別場景掉幀,優化只能說一般。比較讓我驚訝的是,主角在二代竟然感覺比一代年輕了一些,大概是為了救女兒煥發了第二春(誤)基德曼小姐姐也變了不少,我個人比較喜歡二代的感覺。劇情明天再說吧1更
怎麼說呢,剛到第五章。個人感覺沙盒不太適合做恐怖生存類遊戲。以下原答案
你們都第三章了,我這
碟還沒到呢總結一下我這幾天在貼吧和朋友與論壇里和別人討論時所用的全部觀點。
惡靈附身2他前2章其實還好,但結果一進入第3章,開場就來了個輻射4一般的雙人尬聊模式,還出現了支線任務這些東西,接著就開始各種大地圖探索+撿垃圾+跑路,搞的和輻射4一樣,嚴重影響了遊戲節奏和氣氛,2代難度也有大幅的下降,想當初1代的普通難度我第一次玩都死了50多次才通關,結果2代的普通難度我才死了6次。並且2代這個沙盒,百分之50多的時間你其實都是在跑路,大部分的主線任務也都是,你去一個地方調查,然後告訴你,你現在進不去這裡,快去地圖上另一邊的X個地點找XXX,全搞定後再回來,支線任務也是這個重複套路去找人或者開機關,很有拖時間故意拉長遊戲流程的嫌疑。
同時,2代的地圖沙盤化後,就算你在潛入時被怪物發現了,因為地圖大,你拔腿就跑,不一會怪物就丟失視野找不到你回去了,然後你就可以開心地從後面再過去一個個暗殺掉,不像1代,你一但被敵人發現看見,敵人就是緊追不捨,外加場景不是很大,很容易近逼開始攻擊你。而且2代新加入的掩體轉角殺實在是太BUG了,你只要卡好怪物的視野,利用好掩體與敵人繞圈就可以各種輕鬆暗殺,敵人簡直就是排隊送死。而且暗殺這種玩法,其實你來個幾場還是不錯的,但2代卻非常強調暗殺,但少了1代那種緊張刺激的強制戰鬥。而且1代的這些強制戰鬥場景都有精心設計過,場景中有很多可以使用的東西與地形給玩家們利用,並且合理使用火柴也可以節約子彈消滅不少的敵人,戰鬥起來都很有策略性,而惡靈附身2就做的明顯不如1代了,感覺2代的整體節奏都在向隔壁的美國末日靠攏,非常強調暗殺環節,難度越是高,就越要你暗殺,於是2就變成了個超慢節奏的單調暗殺遊戲了。雖然說美國末日的絕地難度也是比較慢節奏的暗殺,但是美國末日的關卡設計非常好,每個場景都做的挺用心,有著很多小細節和有趣的隱藏劇情(艾莉的冷笑話時間),劇情流程也足夠長,人物塑造飽滿,喬爾和艾莉2人的感情從冷冰冰的生意關係慢慢變到在乎與關心對方的真情。而惡靈附身2的劇情就給人一種白開水一樣的感覺,典型又老套的父救女劇情,幾乎沒什麼曲折與驚人的展開,依然是老套的美式英雄故事,為了自己女兒去殺殺殺,在遊戲中有接觸過的人都被自己的主角光環慢慢全部都剋死。
接著再用前幾作遊戲里三山特別喜歡玩的小屋防禦戰來舉個例子,在生化4中你要和路易斯一起合作大戰敵人一場,敵人的數量超級多,源源不斷地進攻,撐過一段時間後,2樓也開始刷怪,樓上樓下都是敵人,非常考驗玩家的技術與打法策略,整個過程也非常地緊張。在好不容易打完小屋防禦戰後,又進入了路線選擇,你選擇走左邊會出現一大群敵人+2個電鋸女,你選擇走右邊,就是再次和巨人BOSS戰鬥一次,戰鬥場景是一波接一波不停的。然後惡靈附身1的小屋防禦戰,他會要求你進行掩護,囧色夫負責破解密碼,玩家自己1人要負責在2樓和1樓去拖住大量衝來的敵人,過程也是緊張又刺激。並且惡靈附身1這裡的戰鬥流程也是一波接一波的,你剛剛通過了這場小屋防禦戰,殺了出去,把門關上,你卻發現又來到了一個新場景,在這個場景中又有著大量新的敵人不說,甚至還有敵人在遠程的塔上射弩箭,並且你每次用狙擊槍打掉一個弩箭手,場景里就會再刷一波新敵人,你要多次在這個場景里和大量敵人作戰,依然打的是很辛苦。然後當你解決掉所有的弩箭手後,大門打開了,你以為:「啊,這場大戰終於結束了。」 結果你剛走進去,啪!2道鐵門一關,一個電鋸男直接衝出來追著你鋸,居然還有場BOSS戰在這等著你,完全不給你休息的機會,你會大叫:「挖槽!還來啊?」接著繼續開干,終於在你搞死這個電鋸男後,走入大門的你聽見了存檔房那熟悉的音樂,你終於安全通過了。然後你再看看惡靈附身2的這場小屋防禦戰,首先就和1代不同的一點是,2代的刷兵量比較少,並沒有像1代那樣瘋狂刷兵,一波接一波不停的。然後你也不是一個人,還有機槍妹在你旁邊瘋狂開槍吸引怪物的注意力與輸出。並且打完後,你就跟著妹子一起走人了。接著進入了走路聊天模式,在邊走邊聽妹子說了不少話後,來到了一個新場景,然後就又開始暗殺環節了。(前面我也說過了,2代特彆強調暗殺,但暗殺多了真的會感覺很厭。) 在搞定這場景的幾個雜兵後,就和妹子一起輕鬆到達了安全屋,這就算安全通過了,要刺激沒刺激,要緊張沒緊張,反而這段劇情的場景與戰鬥節奏設計,外加這熟悉的雙人一邊走一邊聊天,2人合作上高台,潛入時隊友自帶隱形的設定,全都讓我想起了隔壁頑皮狗的美國末日。
同時,雜兵的設計也有著很大的問題,如果有玩過1,那麼你就會發現,1代的怪物類型是非常多的,有空手的,有拿著菜刀的,有拿著斧子的,有拿著弩射箭的,有拿著爆竹的,還有拿著手槍,並且每過幾章還會有著不同的變種,胖子,白面具哥,隱形哥,雙頭哥,滅火器自爆哥等,這些個雜兵在後期永遠都是多個種類混合登場,你先消滅誰,用什麼武器去消滅,都是惡靈附身1代戰鬥的最主要樂趣,但是在2代里,大部分的時間你都是在對付一種會撲會咬的標準殭屍形敵人,剩下的白女與毒男對付起來也是沒什麼區別,都是暗殺伺候,刺一刀就跑,找個掩體一趴,繞一繞敵人就丟失視野,再上去一刀再見,後期出場的著火敵人,也是沒什麼區別,都是暗殺解決,所以說你們看這2代是那麼地強調暗殺。
2代的BOSS其實也設計的挺弱,電鋸貞子菜的一B,照相機怪不斷打鏡頭就行,藝術男裝B那麼久,結果出來後弱的不行,沒幾下就跪了。噴火兵靠牆當掩護,不一會就能幹死。神父就是個大菜B,只會放嘴炮。老婆一般般,巨大化後的實力也不怎麼樣。到後面還強行把1代的3個BOSS們拉過來湊數。但別說我們玩家了,就連塞叔自己都不怕,各種大喊:「FK YOU!」「今天我乾死你!」「我再燒死你一次!」 打完後,神父還對塞叔驚呼:「你TM的是誰?你怎麼這麼吊的啊?」然後害怕的向後跑。我想這應該是惡靈附身系列唯一的一個看見塞叔會害怕的想逃跑的BOSS了。
總之,我作為一個1代的玩家,以及三上遊戲的愛好者,是對2代非常不滿意的,我甚至感覺2代完全拋棄了1代的風格和玩法,強行學習了隔壁的美國末日,但是在製作上,又沒有頑皮狗那麼認真和用心。在2代出來前,三上在接受媒體採訪時,三上自己也有說過自己並沒有管太多2代的製作這種話,但當時的我還以為這只是他在說一些客套話,依然對2充滿了期待,但從現在的遊戲品質看來,三上說的確實是真話,他應該真的沒怎麼參與2代的製作,不然以三上的性格,看見2里這些平庸甚至有點差勁的關卡設計與系統設定,真的是會罵死2代這些個製作人。
昨晚剛剛通關。
遊戲給人的感覺就像是斯蒂法諾做的暗箱,很多不同的遊戲拼接在一起的感覺……前半個小時的流程基本就是傳統線性敘事的恐怖遊戲,恐怖氣氛也挺像一代(一代沒好好玩,打了一個小時左右太壓抑了沒玩下去)但是到了遊戲的主要場景之一合樂鎮之後,遊戲變成了半開放世界的玩法,莫名其妙感覺像是喪屍圍城。而到了大概第八章吧,斯蒂法諾被主角擊敗之後,忽然又回到了線性敘事,雖然也有探索的要素但是劇情太緊湊了讓人只想把主線先打完。這一段讓人想起美國末日了……
以及個人室的打靶小遊戲,生化危機4..?沒玩過一代所以有一些劇情看得有些莫名其妙,不過不得不說最後烘托得氛圍還是很棒的。大部分媒體給了八分左右還是挺中肯。暫時的感想,從神作b級片變成三流罐頭好萊塢偽大片,討好了大眾,失去了自我
一代我就極其厭惡,跑起來打飄,揮拳動作過度可笑,點火柴判定極不友好而且要極長準備時間還不無敵,從頭到尾透著一股為了跟生化不一樣而不一樣的做作感,而二代繼續在這條畸形道路上越走越遠,主角跑起來變得更加做作娘炮,小碎步小甩手的,這完全不是一個帶動作要素的遊戲應該有的手感,然後到了最終章可以操作基德曼那一小會我無比驚訝地發現基德曼跑起來居然是純正的生化味,毫無過度的細節,乾乾脆脆,然後晚上看到老戴直播到這裡的時候高喊一聲我操這不生化6嗎,那一刻我終於確定了三上真司的確從一代開始就江郎才盡了,一代的武器系統關卡設計就沒有任何一處能超越生化4的,那麼為了跟生化4有所區別就把人物比例做小一點,無用累贅的動作姿勢多一點,跑起來飄一點,各種噁心人的細節堆積起來不就跟生化有所區別了嗎?可要知道當初三上在正式做生化4前就決定人物比例不能小,鏡頭要拉進,要始終對著後背,這種直接影響手感影響體驗的問題可一點都不馬虎,可到了惡靈附身2代這種開倒車設計居然加重了,還允許導演小弟做了基德曼的部分簡直就是嘲諷玩家你們連續玩了兩作的惡靈附身真的都是劣化的操作哦。任何脫離了卡普空單幹的人最好的結果是維持生計勉強活著,但是要達到甚至超越卡普空時代的水平就沒有任何可能,岡本,神谷,三上,稻船,無一例外,他們過去的輝煌都是卡普空包裝出來的,實際情況是他們首先是卡普空的員工之一,所以再牛逼的導演缺了手下這些幹活的熟練工都不可能再有作為。再拿生化危機爆發做個例子,它是跟生化4同期發售的,完全跟三上沒有關係,但他是老生化操作方式的終極形態,而且創新程度之大完全可以媲美生化4,而往回倒老生化最經典的2代也不是三上做的。三上真司真的就是卡普空包裝出來的明星而已,有點能耐,但在遊戲工業里他不是大師,給他超標的時間資源能做出好東西,就像愛迪生髮明燈泡要到第一萬零一次時才終於成功,那是個人行為藝術,杯賽連輻射4都不給足資源最終成品閹割了太多東西,會給三上真司這個高級打工仔開綠燈?就算三上寶刀不老也不可能有哪個老闆願意陪著他瞎倒騰了,老闆們更願意結交小島秀夫。
妻女失蹤,丈夫沉迷和美女電話聊騷/調戲妹子隊友/找鑰匙開箱子/找女神像/找各種收集品
火車那還有一個科沃的面具,有個房子的屋頂上有雷神之錘的火箭筒,還有毀滅戰士玩偶和老滾里的東西。 (?′3`?) 目前就找到這麼多
很值得玩的遊戲。8.5/10
我之前一直不太敢玩恐怖遊戲,就連生化系列都只能玩一點然後視頻通關那種。最近由於PS4上遊戲荒(戰爭之影不太想玩)決定挑戰一下惡靈附身2。玩了之後發現比預期的還要好,而且恐怖程度也是自己能接受的。
總結下優點:1. 畫面很棒,遊戲場景設計很有藝術感。聽說steam版的優化很一般,但在PS4silm上幀數一直穩定,畫面可以說是目前horror game里最好之一。
2. 遊戲里打槍的手感還不錯,甚至讓我爆頭打怪還有些上癮。手感接近生化4。並且遊戲經常會給人像寂靜嶺和喪屍圍城系列甚至育碧遊戲的感覺。3. 劇情總體很棒。印象最深的是第11章男主跟妻子的那段對白很打動我。也算是恐怖遊戲中少有的溫情。再說下缺點:首先是操控主角的移動感覺不是很舒服,走路的速度偏慢,相比一代似乎沒有改進。對我這樣的魂系列粉絲來說,開始適應真需要一段時間。再者,遊戲中很多時候流程是撿垃圾→做裝備→安全屋能力加點,久了之後會覺得重複度有點高。總體上惡靈附身2絕對稱得上一部佳作。IGN和GameSpot均給出8分對於一款恐怖遊戲算是不錯的成績,因為恐怖類依舊偏小眾。但這款遊戲對於不太敢玩恐怖卻又比較好奇想嘗試的玩家是值得體驗一下的。目前玩到第三章。談談感受
這代說沒借鑒層層恐懼我都不信!!!
裡面還致敬了很多恐怖遊戲,例如剛到樂河鎮的welcome to 。。。(玩過寂靜嶺的都懂得)
還有殭屍媽媽的餵食Play(看到了生化7)
不過感覺還是棒棒噠,畢竟聽到塞叔說的「整整3年了,我都在找你。基曼」。這真真的是說出了我們玩家的心聲啊。聽到這句話迷之感動有木有。(話說這代基曼好帥啊)
這代的RPG要素也挺多的。還有npc對話選擇的元素,我猜後面可能會因為對話選擇不同而導致結局不同吧(個人猜測)。目前選擇和npc對話可以解鎖支線任務。
然後製作系統也比一代來的要成熟很多,零件終於可以升級武器了。還有草藥的收集和製作也增強了代入感。再加上是半開放世界,這也讓收集多了點樂趣。
恐怖程度對比一代感覺低了不少(可能是因為我最近玩的恐怖遊戲比較多的緣故)。
最後說一點最不滿的感受就是序章那個追逐戲和一代開始那個追逐戲兼職是如出一轍啊。雖然是自家的作品。但是也不要借(chao)鑒(xi)的那麼明顯吧。
普通難度已通關。確實如其他人所說:又一個系列被毀了。委婉的說:回歸了普世與平庸。
二代徹底拋棄了一代的閃光點。
關卡的多套路可玩性、騷的一B的陷阱、高難度下資源的合理運用。基本上全部消失。
掩體的布置以及敵人走位像極了美式模版化突突突TPS的設計,毫無亮點。流程上,在開放地圖上收集資源,資源點鋪上一大堆恐怖梗是二代的核心「內涵」。
層層恐懼式的設計方式,可惜因遊戲類型、視角、設計水平的限制,導致這些內容並不令人印象深刻。boss設計被一代完爆。
boss戰設計十分糟糕,除了相機男、暗箱和麥拉感覺有在「設計」之外(製作的還很一般,算中規中矩吧)其他的感覺只是在造型上下了功夫,恐怖谷到位了就行了,下班收工。打法上毫無新意,最終boss有一點點跑位。boss內容感覺有缺失,中後半段的麥拉白蠟長頸怪呢?跑過一個房間就沒了?冰女呢?設計了幾個躲貓貓就完了。一代的boss戰和流程設計簡直甩這款「續作」幾條街。
1章電鋸逃亡關,2章教學之後,3章的村落潛入後安排了電鋸硬肛(翻窗遛屠夫,簡直是黎明殺雞的起源,滑稽)4章療養院探索之後先安排了血池防禦,馬上是貞子第一次追逐戰。5章探索隱形怪醫院然後是翹臀妹的水箱拯救防禦關,最後安排了貞子第一場硬肛(焚化爐關)6章開始的火屋上下層防禦戰,墓園探索後安排了狗boss。7章的地下探索以保險頭搶閥門戰收尾。8章洞穴和醫院探索。9章的洋館探索配合魯維克追擊,農場紅色巨人戰收尾。
10章豪宅地下潛入馬上安排貞子第二場逃亡配最後的停車場之戰收尾。11章水城鯊魚+城市潛入。12章的巨型boss趕公交車上班,13章坍塌大廈潛入,14章隱形章魚。15章血肉廣場三輪雜兵戰+雙保險頭+最終 boss。一代除了最終 boss較混(玩RPG的梗)其餘的都碾壓本作整體boss質量。
整體流程節奏也很明確:
潛入—探索—防守—追逐—boss戰,幾種元素是穿插進行的,顯得跌宕起伏。其中許多boss和戰鬥都是:主角、敵人、場景三位一體的設計,尤其場景設計很精妙,可研究型非常高,打法也很多。二代的boss呢?你能記住幾個?玩法呢?沒有對比就沒有傷害。
綜合結論:普普通通的一個tps遊戲,除了幀數和優化,其他比前作均有所不如。
如果你就是想玩個帶點恐怖元素的射擊遊戲,本作可以滿足你。
如果你喜歡一代關卡的設計感、充分利用場景的boss戰、緊張刺激的跑路和惡意滿滿的陷阱布局,那你可以省下這300+or 199了。————
說說劇情和場景設計。一代眾所周知是神經刀劇情。整個流程被安排在幻境中的原因更像是:「這個年代不是生化1.5的時代了,推翻重來可不得了,投資方要砍人的。」「美工和程序做了很多沒什麼連續性的場景,能用都用上,別浪費。」tew1的關卡都是一塊塊獨立的,場景連貫性幾乎沒有,用幻境來解釋是唯一說得通的,所以一代可以說是犧牲了劇情為設計所服務。現在看情節依然有一種荒誕感。
二代因為劇情結構上來搭建比較完善,地圖構造也同時為劇情所服務,風格比一代要統一,沒有一代天馬行空。主體兩大塊場景一個各樂鎮一個骨髓空間,相機男的幻境有自己一套風格,冰女躲貓貓又是獨立一塊,黑教父又是一塊等等,麥拉最後的雪地場景設計的算很有心。
二代的劇情內容起點比較老套,daddy救女兒,至於在發展滿不滿意,就仁者見仁智者見智了。不如上一代 我也向ign靠攏吧,8.0分
作為上代作死上來選困難模式被虐出翔並堅持通關的玩家,對惡靈附身2抱有期待,它確實也沒讓我有多失望。
一代作為恐怖遊戲非常成功,它的這種弱小主角的設計,彈藥藥品的稀缺,甚至一上來連跑都跑不了幾下,加上環境的渲染帶來極其恐怖的體驗。我5章玩的都是戰戰克克小心翼翼的,尤其第五章看到椅子自己在動意識到這是隱身怪,在小屋裡都不敢出來。在安靜的牆角里仔細注意周邊環境。後期戰鬥緊張刺激,用盡一切來與敵人戰鬥。自此我養成了找到每一顆子彈,甚至最後儘可能依賴場景不用子彈去消滅敵人。然而還是覺得不夠用。
所以這一代我不敢那麼作死上來選夢魔難度,但實際到第三章我發現並不是那麼回事,每次暗殺一通回到安全屋喝咖啡都非常的爽。普通難度毫無挑戰,選擇夢魔重開新檔。
2代加入了沙盒元素,順因潮流,沙盒世界探索樂趣也十分有趣,支線也是誠意滿滿,有的支線有好幾個獨立的地圖供你打,在滿是怪物城鎮里一步步增強我們弱小的主角,總之沙盒元素十分豐富。但一點也不恐怖,敵人硬剛雖強況且你直線跑也跑不過他,手槍滿級傷害才能一槍爆頭,加上敵人搖頭晃腦的很難打中,滿級傷害霰彈都得兩槍糊身體,但是升級系統里的隱身,尤其拐角殺,對於恐怖感體驗簡直是致命的打擊,小怪都是浮雲,沒有什麼威脅,精英怪凡是能暗殺都能輕鬆解決,有一刀不能解決的小怪么?如果有那就兩刀。相比1代就是雜兵也很恐怖,體術根本不能解決問題。隱身草叢,弱智殭屍,加上新的潛行系統, 在惡靈俯身2里逆轉這一切,你在拐角勾引敵人送死,被發現也可以躲進掩體草叢能極大減緩雜兵追隨你的腳步。看著一個一個遊盪的綠膠,我沒忍住殺光了全圖,偶爾被打掉點血回去喝咖啡簡直美滋滋。我是儘可能在一周目收集一切,把地圖全屠,支線全做。這也可能是造成我一周目遊戲難度不高的原因。不不不,它其實就是難度低了很多。
怪物設計上延續一代的優秀傳統,每當有新怪物出現的時候,我總是想"這到底是什麼東西「(一代後遺症」害怕「),經過不斷的周旋我發現我的擔心是多餘的,這一代boss即使在夢魔難度也遠沒有一代那樣的致命,造型也更加的優雅,而且大部分是女性形象。boss型敵人是不能暗殺的解決的,只能硬鋼,這代連上代多場景傷害的設定都沒有了,大部分boss都很依賴槍械傷害,有些硬仗也是,比較依賴技術,也只有在這個時候我才能感覺到原來兩刀的少年也是狠角色。這裡面,沒有哪一個boss能讓我像上代打貞子那樣的對付。
劇情方面這也不如惡靈俯身1,這一代故事十分的好懂,跟著劇情走你就能知道全貌,而一代還需要dlc來幫助你理解劇情,一代這種從碎片到整體的推理沒有了取而代之是家庭的奉獻與犧牲。反派人物的塑造也沒有1代的飽滿,1代背景大膽而又符合設定,惡靈俯身2反而沒有那麼驚艷。就劇情表現看應該總結為平庸。遊戲劇情到後期突然的加快,連戰鬥的緊張程度也回歸了一代,這多少挽救了我心裡惡靈俯身的形象。
2代繼承了1代的升級系統和武器系統,正面上你還是那麼的脆弱,對於初次接觸本系列的人整個沙盒地圖都可能要成為你的噩夢。增加生化危機藥草,用來製作血葯,我是一次也沒製作過可見咖啡的強大。增加火藥能夠製造彈藥的設定,一代彈藥的稀缺還有攜帶量少,讓你不能使用一種武器來打穿全遊戲,多武器應用讓彈藥不浪費,戰鬥趣味感元素上升,也增加了遊戲難度和恐怖感。這個火藥設定又一次拉低了前代優秀的傳統。遊戲中只有沙盒地圖boss讓我需要製造彈藥,尤其第9章三個面具男,讓我直接打空手槍霰彈的滿備用又回去製作了兩次,我的火藥在後面一直維持在300以上,到通關還有350.你不打這些小boss,不製作估計也夠。也就只有面具男能讓我彈藥吃緊。讓我專門為他升級了傷害疊加。
總結,儘管在熟悉一代難度的粉絲里這作質量的下滑是一種不幸的消息,劇情深度人物塑造方面也不及前作,而且一點也不恐怖,在危機四伏的union如同逛街一樣輕鬆愉快。但是本作仍然素質過硬,繼承了部分1代的優良傳統,和故事背景,大膽又融合潮流般加入沙盒元素,支線也不錯。後期緊張刺激冒險仍然值得你一試。
帶輕微劇透
14號下午剛通關生存難度
總的來說是一款優秀的遊戲,但對於部分玩過一代的玩家來說也許是差強人意的。
遊戲畫面變得精細了,但是沒有徹底解決貼圖載入延遲的問題。操作更加流暢,塞巴斯蒂安不再是老寒腿,各種翻牆爬車也比較輕鬆。
我是比較喜歡惡靈附身這個遊戲的,在2發售之前還通了一遍一代的一擊必殺難度,說說覺得有些缺憾的地方吧。
一是反派塑造不如一代的,一代雖說劇情比較晦澀,但是把魯維克怎麼從一個熱愛科學的資本主義接班人到一個變態腦科學家再到一心復仇的冷血屠夫的轉變過程交代的比較清楚,所以總的來說還是可憐又可恨讓人印象比較深刻。而二代的三大BOSS(藝術家史蒂芬諾,西奧多神父,麥拉)好像就是為了變態而變態,史蒂芬諾專註搞人體藝術,西奧多全程試圖洗腦,麥拉則是在和塞巴斯蒂安搞夫妻矛盾爭奪女兒撫養權(誤),塞進三個BOSS導致每個BOSS都刻畫的有些膚淺。
二是弱化了機關係統,由於製作人是一代基德曼DLC的製作人,所以戰鬥就以潛行和正面剛為主了。大部分場景都有小掩體給你去卡視角暗殺,雖然發售之前製作人說戰鬥更多樣化了,但我覺得還不如一代的火柴和機關係統來的有意思。
先說這麼多,看情況再繼續更。
打到第二章,嗯?沙盒遊戲?好的,遊戲正式從惡靈附身:2女兒去哪兒 化身 撿垃圾5: 合樂鎮垃圾大王冒險記
上面的各位玩家大多數可能是第一次接觸惡靈附身的遊戲,所以都選擇的中難的級別進行遊玩,本人在這裡可以很負責任的告訴大家,這款遊戲只要是開著中難和自瞄鏡遊戲,遊戲進程也就是在5小時以內,國外某玩家生存難度速通按照上述情況也只要3小時,難度如何可想而知,評價當然是一邊倒的差評。但是能體會這款遊戲最精華的還是最高難度(通關後刷新的經典難度不算在內,就以一周目的最難作為展示),不僅場景增加大量路人怪,而且單單路人對付主角,撓兩下足以斃命,如果還指望單純突突突背後暗殺清圖的話簡直異想天開,必須要有一定應對技術門檻和背板能力,這個也是生化老系列很精髓的部分。本人最快打通主支線全做最高難度需要接近9小時(遊戲結束後有顯示)。除了最終boss,戰鬥全程不嗑藥不打吊針,任何武器均不升級,到達存檔點後喝咖啡次數不上10次。其實本人並不想炫耀什麼,只是這樣的玩法才是正宗的生化系列,而不是什麼所謂的傷害靠血包扛,撿垃圾一路突突突到底,像其他3A大作的玩法看齊。這麼玩就像很多玩家評論的一樣,一點意思都沒有。
說一下遊戲特點和前作的差別。 最高難度下,新作裡面低等怪物強度大幅度提升,主角是延續了前作腎虛公子的形象設定,站立行走,跑動,十米開外照樣被發覺,根本跑不過路人,沒有自瞄,沒有邪王真眼告知玩家喪屍的警覺度,一切都得靠自己眼觀六路耳聽八方。除了突突突,下蹲,躲草叢都是常用躲避的手段。 路人殭屍不僅敏捷度上開掛,追著主角到天南地北,且越到後期硬度越高,斷肢還能再生,前作的斷肢打法不好使。另外取消了前作的放火秒殺,必須靠爆頭或武器衝擊打倒腳踩秒殺,打起來異常吃力很多時候要躲開敵人避免消耗而不是無腦突突。boss級別,中等怪物沿襲一貫的三上風格,主角被抓到當即QTE致死。加強型路人怪大部分也是一刀斃命。二周目的專家難度下等同最高難度,且無腦殘液無零件升級還限制存檔次數,只能靠製作子彈和運用武器克制敵人和鬼畜速通得當才能通關(這個得看大神發視頻觀摩了,本人也會運用一些鬼畜手段速通,但是支線主線全做也只能撐到第八章結束,後面沒存檔機會只能降難度繼續了)真正讓你體會到美劇行屍走肉般的絕望境界。
另外遊戲有些虎頭蛇尾,越到後期開放性越窄地圖越小,反倒大部分時間都用在了地下通道左拐右拐。可能還是礙於遊戲進程問題,估計刪減了很多,前半部分打分屍殺手一路追蹤下去真的鋪墊得完美,完全繼承了前作的畫風和那種令人窒息的最終boss帶來的恐怖感,前八章就是圍繞這個展開的,後八章屬於草草收尾,典型的尋親路線糅合了全部主線劇情急急忙忙地過了一遍,也沒了任何恐怖感,所謂的幕後黑手也僅僅露了幾次臉就領了便當,最後的夫妻相殺感覺莫名奇妙,莫比斯公司老大也輕易地領了便當。(真要完全開啟腦洞估計三十章才能說得完,像小分隊成員算是一章拉一個用來迎合新的對話系統來湊數,每個NPC形象都沒有完全塑造成型就急急忙忙後期一人一章領了便當。小猜測一下,如果有DLC,那位生存未知的黑人小哥肯定是不二人選)就除了第一個大地圖看得出是個開放性遊戲外,所謂的支線就第一個地圖像點樣子,其餘時候仍然是線性故事發展,還有除了女妖的支線與主角有點關係外(屬於賽巴斯自己的心魔救贖的一部分,所以女妖無法被殺死,在地圖外呆太久就會生成只能逃跑,同樣被抓住了也是被QTE致死,雖然走得慢但是被發現了立即劉翔附體衝到面前直接GG,最後面主角莫名其妙克服了恐懼女妖就消失了,但感覺女妖的故事沒那麼簡單,估計屬於腰斬爛尾了),其他支線都不痛不癢純粹為了跑地圖收集而收集,做不做都不影響。
本作取消了陷阱設定,很大程度還是由於劇情原因,畢竟一代最終boss控制著整個幻境而且他是防備他人進入自己的地盤的,有陷阱很正常。但是二代控制整個環境的人物錯綜複雜而且每個人都沒有一代的魯維克那麼imba所以也就沒有了陷阱。再說了,當時宣傳主打的是開放世界,有誰見過滿世界都是殭屍還到處放陷阱的,他們不會踩到么,就算是一代也都設計在過道裡面,脫離這個談遊戲機制未免太草率了。
一句話,難度越高越硬核, 難度越低越無趣,就和魂系列的設計初衷一樣,為了看劇情而草草通關的真的是花了冤枉錢。最後建議不熟悉生化遊戲系列的對此有興趣的玩家可以去觀摩一下視頻網站裡面的生化危機4經典難度速通,這個就是惡靈附身的原型,生化之父的成名之作,也是我們挑戰高難度速通生化玩家引以為傲的作品
一個月之後的補評——————————————————————————————
惡靈附身還有一個很影響體驗的弊端,章節的刻畫,用色銜接處理不是一般的差!
這是宣傳片主打的——水泥白
這是佔據篇幅最長,也是三上或者求生遊戲傳統的色調——暗紅髒亂差
三個boss並存導致——劇情割裂,畫面割裂, 再加上不合時宜的開放場景就變成了大家口中的大雜燴,差評再所難免。
剛清完第三章支線,就目前玩到的內容加上對後面推測可以給8-9分,先說說遊戲里有幾個個人覺得做的不好的地方:
1.優化不是特別好,1066 8g2400中畫質都會偶爾掉幀2.支線內容可能有點乏味且安排不合理,前期幾個支線貌似就是把玩家正常都該走的流程分去了支線比如拿弓箭,個人考慮如果加入一些stem里別人的精彩故事會不會趣點,希望後面有吧。而且地圖內有些區域很神秘去探索了一下沒有什麼好的回饋3劇情有了明確主線,哈哈這個隨便說說就個人而言可能會喜歡1代里迷糊的劇情多點,畢竟恐怖遊戲嘛,當然肯定也有人不喜歡這樣的所以因人而異無所謂啦不錯的地方:1.boss製作水準更上一層:藝術家逼格滿滿,開場爆頭慢動作的場景很驚艷,照相機可能會是以後能用到的陷阱型道具?很帥。支線遇到的瞬移女,***嚇得我尿都出來了最煩這種無法反抗只能逃的情節,後面一定要狠宰她2.恐怖感保持得還可以,略弱於1但是勝在畫面升級演出更多所以壓迫感還是很出眾的,我說的就是親媽媽餵食 3.回歸生化4式的小沙盒,這也是比較有爭議的一點,但是個人認為對大部分人來說一本道的通關過程會不那麼激發玩家的重玩慾望,就1而言我玩的時候腦海里全程就是想著趕緊過關聽音樂。。而小沙盒正是給玩家提供了探索和重玩的動力後續玩了再慢慢更。。一代慫成狗 二代浪上天
沒玩,就看markiplier玩了,好像暗殺是多了一點, 劇情和怪物也沒有第一部那麼讓人印象深刻
劇情上, 第一部裡面的ruby還是挺可憐的,而且最後leslie逃跑的結尾也算是個開放性結局,第二部現在還沒看完...
怪物上, 第一部有一個場景讓我印象極其深刻,就是在狹窄的樓道裡面遇到爬行的貞子, 要把它引到坑裡然後點火,當時看得我心臟砰砰跳, 每次一見到爬行貞子就很害怕. 第二部怪物雖然沒有第一部那麼嚇人,但是感覺還是很不錯的,尤其是anima第一次出現(但是anima後期很少見到了, 每次起霧跑一會就消失了),那個watcher感覺還萌萌的,流口水,攻擊就用兩個爪子啪啪啪...還有那個屁股上長腦袋的爬行動物,獵槍3下就解決了, 跟爬行貞子戰鬥力差好多...
人物上JOJO(Joseph)也不在了(雖然後來得知JOJO沒死),換了TOTO(Torres),被TOTO圈粉的時候是她單手就把sebastian拉了上來,可是TOTO出現沒兩次就掛了,身邊的隊友一個一個掛,讓我很心痛,最後sykes逃跑了,但是只有1/4機會逃出STEM, 3/4就會永遠被困在STEM裡面而且完全沒機會逃走, 感覺這部的製作人簡直是後媽啊,這麼虐
不管第二部怎麼樣,THE EVIL WITHIN始終是我最喜歡的恐怖遊戲,期待第三部 「惡靈附身3:JOJO的奇妙歷險」
推薦閱讀:
※推薦單機遊戲?
※你的遊戲經歷是怎樣的?
※為什麼國產單機(大製作)大部分都是古風回合制?
※你玩過的遊戲里最喪病的成就(戰功&獎盃)是什麼?
TAG:單機遊戲 | Steam | 恐怖遊戲 | 惡靈附身遊戲|TheEvilWithin |