遊戲測評者需要哪些素質和技能?
包括不限於遊戲媒體中的測評者,自媒體測評者。
不是測試員。@愛吃奶油的喵補充:其實我想知道怎麼做一個遊戲測評者(這份職業如何應聘以及基本要求之類)歪個樓Sorry
你在遠古的黑暗地牢發現了一張光碟,旁邊就是一台通了電的主機和數字通訊時代被稱為電視的東西;天曉得這一切是怎麼保持運行的,但是你毫不猶豫地將光碟送入光碟機——也許是鬼使神差,但是你內心中確認你在期待著些什麼。
光碟的讀取毫無阻礙,屏幕中出現了一個不起眼的程序圖標;你使用了你的調取設備,但是更新服務早已缺乏維護而無法辨別程序的編碼信息;這使你沒有其他的選擇,除了拿起手柄,按下按鈕,進入遊戲。
而就在那一瞬,程序圖標的數字波紋碎散四溢,幾道紋路划出詭異的路線流向電視屏幕外,融入了地牢的牆壁上。你點了點頭,這一切使你知道,必須要對這款遊戲做一些事情,你才能通過這該死的關卡,拿走你想要的寶藏——或許是通過打,或者打爆他?
你笑了,準備充分的你毫無畏懼,於是你摁下了任意鍵。
然而結果出乎你的意料——
「評測這款遊戲並提交評測報告」
冰冷的文字讓你眯起了眼睛,你知道這是一次艱巨的挑戰,於是你開始翻找你的背包,希望從中獲得一些有用的物品比如——
道具名稱:「上古遊戲史」
道具類型:書籍資料道具重量:3 (作為比較,一把長劍是12如果你想要知道的話)
道具品質:珍稀道具介紹:這是一本記載了上古時代遊戲發展歷史的書籍,內容包羅萬象,壞孩子一定沒辦法坐下來好好觀賞。使用:查閱上古時代的遊戲列表和簡介。感覺上,你覺得你用得到這本書,因為要寫作一篇評測,你需要了解那個時代的遊戲產品都是些什麼東西,這能讓你不至於在看到某些重複創意的遊戲時大惑不解像是一個初生的孩子一樣(註:對此,遠古遊戲玩家有一個「都是抄襲CF的」傳說);但是理智上,你知道這本書在現在幫不了你什麼,你不可能已發生的歷史中找到一篇完整的答案,除非你面對的遊戲是山寨的(註:來自中國的俚語)或者毫無創意,於是你開始後悔自己為什麼不多做一些功課,多玩一些上古遊戲,雖然很多時候他們不甚有趣……哦也許還有補救的方式,你從包裹里拿出另外一本書——
道具名稱:「遊戲分類學」
道具類型:書籍資料道具重量:3 (作為比較,一坨廢紙的重量是1如果你想要知道的話)道具品質:不詳道具介紹:眾多遊戲分類學研究者中的一版,文字理智,卻不乏許多主觀臆想,僅供參考。使用:查閱上古時代的遊戲分類研究成果。
對玩一款遊戲來說,這幾乎是一本無用的書籍,可是在某些異裝癖集會活動諸如「上古遊戲史的遊戲理論鬥法實踐戰鬥」中,這不啻為一本聖經:更多的分類學知識會讓你不至於在論戰中出醜,或者可以強行把出過的丑作為新的分類假說;而對現在的你來說,它的意義則是使你在評判一款遊戲時,找到豐富卻正確的參照者,快速確定這款遊戲的「理論位置」。這很重要畢竟,除非是寫軟文(註:一種與魔鬼交媾的行為),評測要得出的結論應該是無限趨近於客觀的。
你花了一段時間閱讀了這兩本書,獲得了一定量的EXP,這讓你的等級已經足夠從主觀上對一款遊戲進行評判,然而這還遠遠不夠——因為你還沒有進入遊戲。你翻了翻背包(天知道為什麼你的背包里可以放下那麼多東西),想要尋找一些有用的東西來幫你更好地進行遊戲,這時你發現了之前翻箱子尋獲的,一些神奇的道具比如——
道具名稱:硬核玩家之光
道具類型:裝備道具重量:1 (作為比較,靈魂的重量是0如果你想要知道的話)道具品質:史詩道具介紹:可以改變靈魂狀態的裝備,能使你更快地進入攻略狀態,發現更多的隱藏細節。 沒有什麼隱藏內容是一個硬核玩家不能發現的,如果有,就兩個——內森·趙四裝備:切換為硬核玩家狀態
你將裝備貼在你的屁股上——不要問我這種裝備方式是從哪繼承來的我不想回答——你馬上獲得了一個8小時的混合狀態
狀態名:核心玩家之光
正面效果:全神貫注地投入遊戲之中負面效果:你的屁股太重了,8小時之內不能有任何移動記得在你麻麻叫你吃飯的時候用好的態度回答她,笨蛋——爸爸借著道具的幫助,你進行了8小時的遊戲攻略,這讓你了解了遊戲的大部分內容,你確定這就是製作者想要展現給你的東西,可能有一些遺漏和錯誤的理解,但是這不重要,你將在後續的分析中將他們找出來,彌補上,於是你站起身來,活動一下筋骨,補充了一些能量,接著你又將你罪惡的手伸出了你褲襠下的背包中,翻找出了另一件裝備——道具名稱:塵垢之設計者眼珠
道具類型:裝備道具重量:1 (作為比較,狗眼的重量是1如果你想要知道的話)道具品質:史詩道具介紹:可以改變靈魂狀態的裝備,會讓你針對一些遊戲細節反覆嘗試和探索,試圖理解和掌握設計者的思路。 策劃傻逼——不詳。裝備:切換為設計者視角你嘆了口氣,將這件裝備放入了眼眶——哦這真他媽重口——接著獲取了一個不限時的混合狀態——
狀態名:設計者之眸
正面效果:
你像是一個苛刻的包工頭,在審查農民工的做活!可以在遊戲過程中發現更多的設計者意圖。負面效果:你或許會喪失玩遊戲的樂趣。 逝者不死——鐵種你再次進行了4小時的遊戲,由於視角的轉換,你更加嚴肅地對帶了遊戲中的設計難題和解決方式,以及因此而來的遊戲感受,並將其和之前的體驗相結合,得到了一個立體的評測印象。
於是你想要開始動筆了,你的魔力充沛得幾乎要溢出來,拿著有足夠信息量,並能夠成為觀點佐證的截圖,你開始坐下來,撰寫評測。
你旁徵博引,介紹了這款遊戲的研發背景和他們的前作風格,開了一個好頭;作為對比,你很快地將遊戲放置在正確的角度上,與相類似的遊戲進行比較,前所未有的亮點、對過往概念的修正、正確的藝術表達,錯誤的程序極限……以至於哪裡該加分,哪裡該減分,一目了然;你覺得自己勢不可當,通過關卡的考驗已經志在必得,可這時,你忽然發現了一些問題——那就是,你好像沒辦法繼續寫下去了。
是的是的,你絞盡腦汁,發現自己再也無法動筆了:關於描寫,你似乎已經詞窮了;關於鑒賞,你變得沒法相信自己;關於行文,你突然發現結構一片混亂——要爛尾了,怎麼辦?
你抱著最後的希望,打開了背包的夾層,那裡是禁忌的區域,平日里你根本不會去照看他們,可是唯有那裡的東西才能救你,幫助你通過關卡,而不是在這裡老死一生——
道具名稱:文字工作者的眼鏡
道具類型:裝備道具重量:1 (作為比較,木框眼鏡的重量是3如果你想要知道的話)道具品質:精良道具介紹:蘊含了更多寫作技巧和文學素養的眼鏡,讓你戴起來更像一名沉穩的學者。裝備:文學素養+3 寫作技巧+5 我知道你們看到眼鏡要蛤,可這又能改變什麼?——另一名長者你戴上了眼鏡,發現行文不再阻澀,下筆如同行走在一片被雨水沖刷過的黑森林一般。
道具名稱:藝術工作者的紅色圍巾
道具類型:裝備道具重量:3 (作為比較,項圈的重量是3如果你想要知道的話)道具品質:精良道具介紹:蘊含了更多藝術鑒賞和美術素養的圍巾,讓你戴起來更像一名擅長騙炮的藝術青年。裝備:美術素養+3 審美能力+5誰也看不出我是孫紅雷——孫紅雷
你圍上了圍巾,發現遊戲中的美術信息在你的眼中以另一種方式開始被解構,原本讓你厭惡的醜陋如今都有了一絲伊卡夫諾維奇式(註:我也不知道這是什麼)的美感。
終於,通過不懈的努力(和開掛般的背包),你完成了這款遊戲的評測。艱苦的攻略環境讓你看起來疲憊不堪,可當你提交評測之後,古老的大門開始微微顫動,積累千年的灰塵開始緩緩散落,奇蹟般的結構在你眼前緩緩展開,一絲明亮的方向指引了你前進的道路……在這一切一切之後,你會發現之前的努力都是值得的。
「嘛,畢竟這本身就是一款遊戲嘛」
你抓起背包,繼續前行。
在你的後面,無數被破除的關卡之外,那扇矗立在沙漠中的大門外,石碑上暗沉沉地寫著——
「唯愛遊戲者,方能入此門」
完。先簡單說下測評這東西有什麼用:以玩家的角度來介紹展示一個遊戲的真實內容,讓沒玩過某遊戲的人決定玩或者不玩;
而不是安利別人來玩某遊戲或者故意抹黑勸退想玩的人;所以,測評者應有以下素質:- 足夠的遊戲攻略水平和閱歷:一個遊戲普通難度通關都成問題的人好像並沒有給相應遊戲寫什麼測評的資格,而接觸遊戲過少(包括各種質量的遊戲)的人幾乎不可能對遊戲的質量作出多少有價值的判斷;
- 優秀的表達能力和務實態度:無論文字、音頻或是視頻形式的測評,遊戲好在哪不好在哪,儘可能邏輯分明層次清晰地明確指出,看測評的人目的不是為了看作者的文學藝術修養是多麼的屌炸天,文章再美、視頻剪得再好,如果不能讓對該遊戲0接觸的觀眾明白這個遊戲到底是什麼樣的內容,都TM扯淡;
- 儘可能地做到客觀中立:遊戲好不好和製作人品行如何是兩回事,和遊戲製作時承諾過什麼也是兩回事,遊戲評測評的是遊戲本身的質量,不是代替居委會大媽評理。
戾氣較重,覺得不友好建議摺疊。
普遍要求是這些:1 熟悉主流平台尤其是移動設備上遊戲的類型、玩法,對遊戲能夠形成獨到見解和看法; 2具有較強的表格編輯能力,邏輯思維能力強. 熱愛遊戲,了解行業現狀,能夠對遊戲表現進行獨立的評估判斷。 3 有較強的書面表達和組織能力,可以獨立完成專業的評測報告。 4評價盡量做到客觀中立,遊戲評測評的是遊戲本身質量,最好不要牽扯個人感情喜好。5.對遊戲界的歷史,遊戲公司的傳統特點,有一定的認識,這得看你自己在遊戲界的見識,多去補補遊戲公司的各種資料視頻。
嚴格來說沒有這種工作,你能做的是遊戲主題視頻製作(獨立從業者),遊戲媒體編輯(正式員工),遊戲速攻組(業餘愛好者)三者其一,你要是找上哪個遊戲媒體或者網站,首先應該介紹的是你從哪個大學畢業而不是你玩遊戲賊6。至於具體到測評這件事上,首先你需要足夠的遊玩量儲備,通關上百款遊戲算是基礎要求吧,如果沒有在心裡樹立一個準繩,那評測毫無意義,其次得對遊戲界的歷史,公司的特色,工作室的更迭有較大的認識,這點得去翻經年累月的相關新聞和總結性的書。最後你需要相當的文字表達(編輯)或者語言表達(up主)能力,單純靠感覺是寫不出評測的。那句老話怎麼說的來著?腹有詩書氣自華,遊戲界也是如此
(1)知識儲備
最簡單來說,起碼你說的話不能讓觀眾覺得你啥都不知道(2)經驗
最簡單來說,起碼你的測評不能讓觀眾覺得你根本不會玩兒(3)公平性
這條看情況。盡量有比較好。當然有些特別類別的節目靠引戰去增加關注度的,那公不公平啥的就無所謂了(4)文案
最近也看了不少各種類別的脫口秀。有說電影的,有說遊戲的文案這一方面真的是太重要了最起碼的要求,你要把東西說清楚在這之上,你要說的比較有趣有特色。(當然,吐槽風格也不是所有觀眾都接受的)#####
不過到頭來,我覺得題主你說的是QA吧。。。
QA一般和索尼也沒啥關係會有一些專門的QA公司,然後他們會去測試各個公司的遊戲
並且上報遇到的各種問題這種行業,說實話,能轉職就早點轉甩一個鏈接:
https://www.keylol.com/search/article/%E8%AF%84%E6%B5%8B
圈一個大佬
@李雲漢
完畢。瀉藥。
樓主的問題可能沒表達清楚。遊戲評測還是遊戲測試?遊戲評測多為遊戲媒體工作,比如國外的IGN,KOTAKU,國內的新浪單機遊戲等,或者是自媒體。遊戲評測本身是充滿個人主觀因素的,所以需要做到盡量地客觀。分得清遊戲風格,遊戲設計,和遊戲玩法之間的區別和影響。除了對遊戲本身的理解能力,對於製作廠商也要有一定的了解,要熟悉多手資料,才能做到一個完整的評測。而遊戲測試就比較枯燥了,就是測試遊戲的bug,每天不停地重複玩遊戲,儘可能地鑽遊戲的空子。被人噴而面不改色,而且最好不要噴回去。有錢買遊戲,而且是有錢買很多不同類型的遊戲。有時間玩遊戲,而且是有時間從各個角度反覆品味同一款遊戲。了解遊戲業的發展歷史,包括各類型遊戲如何演變,各大公司有何事迹,各路大仙製作過哪些代表作。能寫好一篇文章,邏輯和文筆都要有。既要站在玩家角度,也要站在開發者的角度,還得時不時從上帝視角看問題。
私以為,行文流暢,政治正確即可。如果你的評測就是寫著玩,第二項亦可去除,雖然這麼來容易招罵。
中國玩家(其實有相當一部分國外玩家也是如此)總是假定了在從0-100的評測分數中有個冥冥註定的「正確答案」,且對統一思想的追求近乎病態,這就讓中國的遊戲評測者在寫評測時像是在答考卷。
這既不健康又很二,因為經人口說出來的東西客觀的本就不多,感受必然是多樣化的(這種多樣化遠遠超越了大多數國內玩家的常識範圍),一部遊戲被評出千百種樣貌完全正常。在眼下,在結果上被「譽為」客觀的那些評測往往只是與大眾觀點更加契合,往往反而是最沒有個性也最沒有價值的那種。
至於評測該追求什麼,既然「客觀」並不存在,從功能性上講,那就只剩下說服力了。換句話說,一篇有說服力的評測就是好評測,而只要你文章的說服力充足,就可以在不犧牲個性、不委屈自由意志的情況下,獲得讀者的認同。好的文筆,擁有充分論據的觀點在這裡都能發揮作用。這裡有兩篇範文:
文一:Eurogamer的《無光之海》評測,作者Simon Parkin。Sunless Sea review ? Eurogamer.net文二:遊民星空的《無光之海》評測,作者最後的防線。《無光之海(Sunless Sea)》遊民星空點評8.7分:天啊!我吃了一個水手文章說服力的強度決定了你這篇評測的分數能夠與大眾觀點「偏離」的程度,如果你每句都是神來之筆,原則上講,你可以把GTA5罵得一文不值,把地球OL說成宇宙第一神作,都會有人認同。
私以為,這才是遊戲評測者最核心的功力。你可以去嘗試玩一些國產的網遊,如果你能玩的下去,代表你不適合遊戲測評這條路。
其實我想知道怎麼做一個遊戲測評者(這份職業如何應聘以及基本要求之類)歪個樓Sorry
可以在吃米其林餐廳的時候提出不足與可行性的改進,可以在大排檔中發現優點並學習。當然吃米其林時要發現優點,吃大排檔時提出不足與可行性的改進方案。
活著,會玩
需要學會c..c+...c++....java....等等等等
玩過大量遊戲了解經典和熱門遊戲從官方自我設定出發批判遊戲,(某遊戲自稱7億滑鼠的夢想,是否符合宣傳?)有自己鮮明且全面的觀點嘴皮子好以上
你需要一個哥們兒!@敖廠長(手動斜眼)
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