當年war3里那麼多地圖為什麼dota就火了?
2008年開始接觸dota。我想說,dota為什麼這麼火,純粹是因為冰蛙的個人魅力把這個遊戲的魅力發揮到了極致。
如果我沒有接觸到dota的漢化組,我不會知道原來這風靡各大對戰平台的這個遊戲,其製作團隊和漢化團隊根本沒有一毛錢收入。
如果我沒有接觸到world editor,我不會知道冰蛙到底做了多少努力。這個事情還得從年少無知的歲月說起,2011年左右,dota在中國達到了巔峰,浩方、VS、11對戰,甚至QQ平台,在每個晚上都需要擠房,我那個時候了解到了world editor,初略地研究了一下,發現做地圖似乎挺簡單的,於是我想做一個媲美dota的地圖!(彼時並不知道冰蛙)
說干就干,於是我搜集資料,查找攻略,找教程,上論壇,各種拜師學藝,WE之路開始了。
第一步,做英雄。我本來以為,英雄的技能可以直接複製過來,比如我想做一個巫妖,但是我想它擁有火女的技能,我直接複製過來就可以了,只需要直接調整數值就行。
但是很快我就抓狂了,因為我發現魔獸地圖編輯器是一個半模板半編程性質的軟體,你可以使用系統本身的所有技能,但都是那些很low的技能,比如嗜血術、閃電鏈、治療術之類的,如果你想用自己的技能,只能自己編寫代碼,比如巫妖的連環霜凍,就得你自己一步一步地設計,要設計的包括:1.施法前後搖,施法距離,施法時間,CD時間。魔法消耗。2.彈射多少次,第一次傷害多少,後面傷害多少。第一次還帶眩暈效果,可以打斷TP。3.A杖效果。這是基本的設計,在這個基礎之上,容易出現很多BUG,比如彈出去之後,別人魔免了,或者無敵了,或者TP了,或者跳刀跳走了,或者綠杖,或者風杖,或者異空間(黑鳥T),或者變身分身,或者隱身……代碼跑起來往往你自己都不清楚為什麼會出現這個BUG,但是還是要專門寫一條來修復。然後我花了整整一個晚上,純通宵,給我自己的地圖做了三個英雄!其中兩個,都是用的系統技能稍作修改,唯一一個自己做的技能的英雄BUG不斷。
然而……
那個時候(2011年),DOTA裡面就有九十多個英雄,每個英雄的技能都是冰蛙重新製作的!並且冰蛙還在一直更新,後續又增加了很多英雄。第二步,做物品。
做物品,真正讓我認識到,神和人的區別。war3的機制是,你身上有六個物品的時候,物品欄滿了,你是撿不起來多的東西的!就算當時很火的真·三國無雙3.9D,和澄海3C都!無!法!做!到!當時所有的地圖裡面,只有dota可以做到!
而dota為什麼可以做到,是因為冰蛙一個一個地修改了物品!物品欄滿了的情況下,英雄無法拾取物品,但是可以拾取能量書!
於是冰蛙就把所有的物品做成了三種形態:1.物品(物品本身)2.物品(能量書)3.物品(禁用)比如,當你身上有一個聖者遺物,五個樹枝,地上一個惡魔刀鋒,你撿起惡魔刀鋒的時候,實際上的運算是這樣的:1.拾取物品,身上滿格,失敗。(這句直接會跳過不會在操作上顯示出來)2.拾取物品,判定為物品(能量書)。
3.判定身上物品(能量書)與該物品(能量書)的組合。4.有組合,組合成功,合成聖劍。不管你們怎麼看,我當時了解的時候,下巴都驚呆了。
因為…… 每一個物品都重做了!!重做了三次!!!這其中有沒有BUG呢?有!!
很容易產生BUG……
1.冰蛙設置了恢復類的物品(回復指環、藝人面罩、治療之環等等)是可以共享使用的。2.英雄掉線之後,物品是可以共用的(遺產流)。3.信使共享之後,對英雄物品的影響。4.系統自身的bug,錢可以給友方隊友買東西,(TP、吃樹、凈化藥水)等等。怎麼辦呢?
冰蛙一一修復。並且給那些有可能出現BUG的物品,給予明確的指令,減少BUG的產生,比如魔瓶、比如不朽盾。所以最後的工程量是,所有的物品重做3次,部分物品重做4次!
第三步,平衡性。
我自己做地圖,把BOSS設置成了高血高護甲,低攻擊,最後拿英雄去打,發現打不死,打的血還沒有它回血快,於是稍作修改,給BOSS護甲降低,又發現,一下子就被英雄打死了,於是又修改,發現英雄扛不住,然後又修改,發現有BUG,打BOSS它卻不還手,繼續改……
我改了十幾次,都沒有找到真正打起來很爽,但是又有難度,刀刃上跳舞的那種平衡感。英雄的平衡性太難做了。
而,從這裡,我又看到了冰蛙的智慧。
熊戰士,這個英雄本來是力量英雄模型的,為什麼換成敏捷?因為太強了!如果熊戰士是力量英雄,皮厚肉粗,加上大招按血量加攻擊,那強到什麼地步?地穴刺客,這個也是力量英雄的模型,卻是敏捷英雄,但是卻靠紅杖吃飯,藍總是不夠用。這種宏觀上可以觀察到的經典製作工藝,無處不是智慧的凝結。而微觀上的,英雄成長!!每個英雄有不同的成長!!而初始成長的修改,和成長值的修改,往往會讓一個英雄在下一個版本成為熱門或者冷門。
冰蛙真的是研究得很透徹,同時非常體諒玩家的感受,把大家寄予厚望的英雄適度增強,太過霸道的英雄適當削弱,微妙的護甲值+1或者-1,就可以帶來整個英雄翻天覆地的變化。其中的數學和智慧,是語言無法描述出來的!物品的平衡性太難做了!
本來的不朽盾是合成的,合成之後可以復活3次,那時候的肉山站在河道,就是一個擺設,人人都是聖劍+不朽盾,所有人都打carry位,動不動就是1個多小時的戰局。
冰蛙接手之後,巧妙地改成肉山掉不朽盾,肉山10分鐘復活,優化肉山處的陰影。這一改動帶來的精彩片段,簡直是十個翻頁都說不完。跳刀的改變!
很多年前四把跳刀一個藍貓的視頻,一度成為DOTA經典戰役的典範,怎麼可以這麼飄逸!!怎麼可以這麼帥氣!!真的是跟看NBA一毛一樣,一人先手,四個人跳刀跟上,一頓無縫銜接的技能,簡直就堪比NBA最佳鏡頭,讓人看了荷爾蒙膨脹爆發!從無限制跳刀版本,火槍裸聖劍跳刀,小黑裸聖劍跳刀,成為熱門。
到後來跳刀打斷便無法使用,一度冷門。再到後來跳刀打斷3秒,又重新熱門。冰蛙一直在進步,一直在優化,讓整個遊戲的可玩性非常高。地圖的平衡性太難做了!!
地圖的平衡性太難做了!!地圖的平衡性太難做了!!重要的事情說三遍!因為這個平衡一直到現在冰蛙還沒有優化好。
不管你信不信,反正近衛的勝率要高!!
天災的樹的陰影面積更大,所以才會有宙斯繞林三殺的經典之戰。天災和近衛貌似是一樣的布局,但是實際上,在近衛上路和下路F點打團戰,近衛都佔優勢,視野的優勢,撤退的優勢,很微妙的遊戲,就是因為坡度的影響。還有肉山的問題有影響,後來修改了地圖,但是仍然沒有達到最佳平衡。但是他也做了很多很多。比如本來的塔,TP可以無敵救塔,所以出現過五TP救塔的鏡頭,就連信使也可以使用TP。比如近衛下路的樹林。比如天災遠古野的視野與位置。比如以前可以卡肉山的地勢。比如……很多,不勝枚舉。第四點,不可預知的BUG。
所有的程序員都頭疼的這一點!!明明代碼寫的是對的啊,怎麼跑起來就是有BUG!!因為計算的東西實在是太複雜了!!劍聖無敵斬的同時被沉默術士大招,同時觸發,時間連1ms都不能差,那麼劍聖斬完就一直無敵了,根本就搞不清楚是怎麼回事。沒血了,風杖吹起自己的同時,被巫妖大招,也是同時觸發的話,大招判定有傷害,吹起來還是死了。水人一個w過去,就可以1級殺肉山。術士地獄火施法前搖的某一個時間點被人眩暈或者打斷,不會出地獄火但是會砸個坑帶眩暈,但是技能卻還可以放。拉比克魔導師可以偷乳酪。信使出了血精石,出梅肯,可以奶隊友,帶著鳥就多了一個奶媽。等等等等……眾多BUG,在邏輯上你根本就不知道他們是怎麼出現的!怎麼辦呢?
冰蛙一一修復。第五點,遊戲的可玩性。
以前打dota,唯一一個缺點就是時間太久了!!動不動一把最少40分鐘,還是順風的前提下,要是逆風要反撲,最少1個小時。這還是不算前面九爺等一孫的時間。多少次女朋友的電話、老媽叫吃飯的催促、上課鈴、約會……就這麼泡湯在了一波團戰中!!太耗費時間了!!冰蛙充分考慮到各位玩家感受,一直在加快gank節奏,加快遊戲進程。眼的優化,詭計之霧,戰鼓,勇氣勳章……各種快節奏物品出爐。貴的大件,也逐步降價,讓整個遊戲越來越行雲流水,節奏更快。就像你路過小區的籃球場,順路來一個3v3鬥牛,就是那麼柔順,就是那麼自信。再者,冰蛙對遊戲的優化。做WE編輯器最煩的是什麼?法球!法球會帶來各種buff,真的很煩!!運算量大,而且不好計算,你必須給設置,不讓就衝突沒法玩,而war3本身的機制,幾乎所有的法球都會衝突。吸血、減速、眩暈、冰凍、穿刺、雷擊、淬毒、凈化、散失……冰蛙在多次測試一下給出了最流暢的答案,dota的法球真的是良心之作。至於可玩性,高,非常地高。
狹路相逢……近衛是 神牛、山嶺、全能、船長、幻影刺客天災是 謎團、術士、巫妖、沙王、死靈法師各自帶一波兵中路河道會戰,神牛跳大,山嶺跟著VT二連,船長船標記水三連,幻影刺客DB二連過去切人。全能跟在後面準備補給。天災差點團滅,死靈奶一口,巫妖梅肯,謎團趕緊BKB大,沙王跟著大,巫妖也跟著大,術士眼瞅著一個地獄火要砸下來了。此時全能開了大招……就問你結果誰猜得到?第六點,作者本人。
後來我的地圖做出來,就6個英雄,按當年大學宿舍的人的外號給的名字,給那幾個朋友當守衛雅典娜玩,他們玩之後給的評語:你這做的什麼垃圾玩意!而實際上我從接觸到做出來,大概花了三個星期吧!真的是非常努力用心的研究。然而只是一個垃圾玩意。我不知道冰蛙花了多久時間。
然而我知道,冰蛙持續更新這麼多版本,這麼多年,沒有收過誰一毛錢。機緣巧合,我認識到了dota漢化組的組長Harreke。又因為Harreke的緣故,我後來又接觸到冰蛙本人的一些事。
最開始的時候,冰蛙並不會中文,在dota的論壇上認識了Harreke,愉快的交流之後,開始授權給Harreke做漢化,並且從那個時候開始學習中文。Harreke在dota漢化組,和一些愛好dota的朋友一起做漢化,也是一毛錢也沒有收過地把dota所有的版本呈現給中國的玩家。後來我問他:一分錢也沒收,做了那麼久的漢化!?(是以為其不平的語氣)
他說:TI2他(icefrog)就請我去玩了啊!至少也是免費去美國玩過了。值。最後:冰蛙是一個金髮碧眼的高富帥。這就是為什麼當年war3里那麼多地圖為什麼dota就火了。但凡做過魔獸地圖的都知道 DotA 技術含量有多高工作量有多大
這圖不火沒天理舉個例子DotA 可以在物品欄滿的情況下撿物品去合成,而原版魔獸是做不到的(它直接不讓你拾取)。如果連物品拿起來都做不到,合成系統也無從談起了。而為了實現這個效果,icefrog 把所有的物品都做了一個圖標相同文字相同的——能量書。因為魔獸允許你物品欄滿的時候拿能量書。解決了能拿起來的問題,接下來就可以寫腳本去合成了。ps. WAR3 內置介面坑很多的,比如你可以給單位受到傷害加 trigger,卻沒法判斷造成這次傷害的原因是普通攻擊還是技能還是其他冰蛙是世界上最好的產品經理
世界上可能再沒人能象他一樣,能用10多年的時間維護一個地圖,把這個地圖的設定、玩法做到無比的精緻細膩,同時聽取全世界玩家們的意見,不斷修改BUG和不合理的地方,突出英雄們的特色,形成獨特的DOTA文化和價值觀
我08年開始玩DOTA,到今天也是菜鳥一個,不過我一直很喜歡玩,而且親身體驗著這麼多年這麼多版本的修改,我覺得冰蛙既靠自己無師自通的天才也靠勤奮和毅力證明了遊戲開發成功的真理,就是不斷的根據體驗和數據進行優化,優化到世界上再無其他人能夠模仿它超越它
中國遊戲做的不好,最根本就是缺乏這樣的精神和能力
DOTA早已成為世界的流行文化的一部分了,今天任何遊戲里的技能或怪物設定或一些規則數值,都或多或少有它的影子。當然你可以說很多地方並非冰蛙的首創,但是糾結首創是沒有意義的,重要的是冰蛙把它做到了前無古人的程度,這才是我們要學習的不是圖的問題,是地圖作者的問題。
為什麼冰蛙做的dota成功了,而在他之前的羊刀卻沒有?
一個勤勤懇懇,熱愛更新,虛心接受玩家意見,解決bug,力求完美精益求精的作者比什麼都重要。
澄海作者如果也能像冰蛙一樣,大概澄海現在還活著。
好鏡子是需要時間細細打磨的。
dota是好玩,但要知道
最初的dota也只是形式新穎,並沒有太多人熱衷於此。
但是這些小部分玩家因為冰蛙不懈的更新得以保留,並越來越發展壯大。
漸漸的所有人都知道有這樣一個地圖。
好玩,作者更新積極,bug少,平衡性高。
就這樣火了起來。
新穎的遊戲模式+一個用心的作者
有什麼理由不火呢。
(&>_順便再加點乾貨吧。
當時dota在國內火起來也有一部分技術領先的原因。
因為冰蛙是用jass做圖的,在當時的年代,jass做圖無論是效率還是優化都要比用t要好的多,再加上冰蛙技術好。(現在ydwe功能越來越多,用t和j做出來的圖也不會差多少了,只不過j做圖效率高一點)
最直觀的體驗就是,dota比同期地圖的流暢性要好上不少。
電腦好的沒感覺,電腦差的玩一些泄露多又不排泄的地圖會發現越玩越卡。
還有就是技能,dota里很多技能都是模擬的(因為魔獸自己本身的技能非常少而且存在諸多局限性和bug,並且放在一個技能為主的對戰遊戲中明顯十分不合適,所以要通過模擬來達到更好的效果或者做出其他技能效果)
舉個例子,真三里郭嘉的大是用魔獸原版穿刺做的,有個很大的bug就是被冰住的單位有一個偽滯空狀態,而dota里的穿刺則沒有任何類似問題。
同期玩圖多的人應該能明顯感覺到,dota技能的流暢性和可玩性是非常之高的。
這也是dota能成功的一部分原因。
順便補充一句→_→
當時國內也有技術比得上甚至超過冰蛙的作者,甚至不少。但是技術好的沒有這麼好的遊戲創意,也沒時間和精力去做圖。
不過後來mimiya也不是靠做imbadota賺的盆滿缽滿嘛,她就是技術好的例子→_→補充一下樓上。
1.orc3c,這個當年也很火,還記得人人上當年是什麼項目的冠軍嗎?這個圖我玩的不多,有限幾盤的感覺是澄海的技能更華麗(視覺上吸引新人),推進拆家節奏更快,所以澄海比orc更火。但是orc本身這個圖我感覺還是很平衡很耐玩的,不過既然同類地圖有了更吸引人的,orc沒人玩也可以理解。2.Footmen Frenzy。FF也是個對操作、大局觀都有要求的地圖(某種意義上來說還有電腦配置。當年打這圖有時候禁火炮砸自己兵,如果有人不拉兵出來打,兵攢了很多就卡的xnmbyy)。我印象里當年這個圖舉辦過很多次比賽,規模和影響力都是有的,而且是個娛樂比賽兩不誤的圖。至於威懾么沒落了,可能和國內各種私自魔改圖作弊圖有關(上網找FF玩全都建魔改圖,鬼知道這幫人是不是還做了弊)。3.lt3c。這個和FF有點類似,又要操作又要大局觀(碰到手速慢的隊長農民閑了30秒放不下基地急死人),而且魔改圖也是層出不窮,比FF好的就是官方版非常深入人心,建圖的人建官方圖還是很多的並且不像FF一樣固定一兩個版本,就是套路少了點。另外四族因為魔獸本身的關係(gtmd暴雪)不平衡,在lt3c中又被放大了,hum和ne滿天飛,orc不見蹤影,ud出場甚少(指隊長的種族。什麼?你說副隊長發展娜迦族?呵呵)。我玩對戰已經tm是成天見hum和ne了,不像再看到他們火影,非PVP類的(比如仙之俠道),要不一盤沒玩過,要不玩的很隨意,研究不深,待其他人補充。
綜上,能一直火的圖,必須(1)持續且及時更新,澄海就是死在這上頭,更新了,新版本也獲得了群眾認可,但是太晚了。(2)競技性娛樂性兼有,真三3.9D可以說是典型的競技性強娛樂性弱,大家又不願意玩後面的4.2和5.1,終於弄到今天沒人玩了。(3)不斷開發新元素(新英雄,道具,玩法),lt3c在這方面就吃虧,甭管圖的版本是多少,就那幾個套路,能上場的就那倆英雄。另外dota2裡頭FF和真三已經有人做了圖了;不知道3C和lt3c有沒有人作;仙俠類圖好像沒動靜;imba做了但是風評不好,期待米米亞能進駐dead game耐得住寂寞,守得住繁華。冰蛙就是這樣一個人
馬太效應--指 強者愈強、弱者愈弱的現象
為什麼DOTA火了,就一個原因DOTA做的足夠優秀。DOTA本身就是一個百家集大成的地圖,所以DOTA的名字中包括了Allstar。
1.在那個時代DOTA擁有非常吸引我們的特性之一,就是不同。這個不同是對於War3來說的,比如說3C以及其他大量的RPG都有著非常濃厚的war3技能影子在裡面,但是DOTA在那時代的確是非常不一樣的,都是不同的技能感覺就像進入了一個全新的世界。而且包括以前的鎚子幫,冰蛙也在版本逐漸的更替中添加不同的元素在裡面增加遊戲的可玩性。
2.穩定 DOTA地圖的BUG是非常少的,而且更新也特別穩定。當我們從6.51版本脫離之後,就進入了冰蛙的穩定更新保證新內容加入的節奏。跟其他經常作者不更新的地圖相比有著非常大的優勢。
3平衡 在平衡方面的處理,冰蛙的確是非常優秀的。除了當年的火貓這個時代想摔鍵盤之外,其他時代都擁有大量的優秀英雄可以讓大家擁有更多的選擇。當然這也跟前人的努力是分不開的。
還有一點,不收費。免費是最貴的,這句話在DOTA地圖上的確是不適用的。
這些優秀的優點逐漸就像一個雪球一樣,越滾越大。正符合馬太效應的概念,強者愈強。我相信如果沒有冰蛙接手DOTA,沒準這個世界的遊戲界的格局絕對會變成完全不一樣的樣子。 GL HF遊戲中:
1.技能
war3 那麼多作者做的那麼多圖,上面的技能都可以在dota中找到相似的。(和基友打別的圖,都第一次玩,問互相的技能,只需要說dota中的XXX就都明白了)。
2.移動速度
不要小看這一項,它極大程度的影響了及時遊戲的突發性。DOTA的移動速度很平衡,基礎移動慢,但並不會讓你慢的睡著,加速後快,但並不會快到無法操作。
舉個反例:LOL曾經有一個「無限視距」的插件,極大的破壞了遊戲體驗,但很多玩家習慣了這一項(不習慣的玩家不用就好了,也沒有反感)。LOL的工作人員頂著被噴的壓力,還是和諧掉了這一項,恢復了及時遊戲的突發性。那些喊著「沒有無限視距就不玩了」的玩家,依然在玩…
3.五人三條路兩片野區一隻boss
我不知道作者是怎樣設計出這麼平衡的場景的,總是能讓玩家找到衝突點去對抗,優勢方可以擴大優勢,劣勢方也有翻盤的機會,讓所有玩家都有很高的參與度。
遊戲外:
1.冰蛙
不得不說,這個名字已經深深的刻在了dota的歷史上。別的答主說的很清楚了,不在熬述。
2.玩法
解密闖關性質的被通關,就不再有趣了。團隊對抗性的玩法,讓你永遠不能天下無敵。
3.甩鍋
所有有1V1模式的遊戲,在你屢次打不過對手的時候,你會考慮換遊戲。而在moba遊戲中,5V5模式下,你總能找到鍋然後甩出去。承認錯誤不甩鍋的玩家,為了進步也會繼續玩下去。高手有高手的團隊,娛樂玩家也有自己的魚塘,總之這個遊戲不會像1v1遊戲那樣把你拒之門外。
看了這麼多,還不快去刀一局?
高贊答案看起來很不靠譜啊,我來糾正一下吧。dota的製圖技術程度並不是非常非常高,詳情請諮詢魔編吧。比dota技術含量高的圖,技能模板,比他美幾個等級的地形,簡直數都數不過來。dota的火,在於他的遊戲性,平衡,易上手。絕對不是因為技術高。而是因為冰蛙的腦袋思路清晰開闊。平衡地圖的能力,創造技能,英雄,物品的能力。而不是製圖這方面的能力
斷斷續續打了9年DOTA,感覺可以聊聊這個事
不能說只有DOTA火了,應該說火了這麼久縱觀war3歷史,比較火的圖基本都是PVP比較有代表性的有造房子、3C、真三和一直堅挺的DOTA等等與人斗其樂無窮,打AI多沒意思,玩兩局就知道套路了,所以基本排除了一票RPG地圖當然玩玩RPG娛樂一下也是很好的挨個說
造房子這玩意對手速、微操和大局觀要求太高,不過在當時娛樂性還是很強的,所以用戶群也不小,尤其當時sky拿的成績,那會誰明白電競是什麼,能吹x就行,見誰都能聊聊sky、moon、tod等等遠古大神,顯得一副很nb的樣子。後面操作簡單娛樂性更強的地圖出來後,玩的人也慢慢變少了,當然現在也有人在平台玩。基本上淡化的原因就是想玩明白門檻太高。不過還是得說一句,人族無敵!3C當時真的是巨火,劍聖疾風步破隱一擊上高代拆塔,大法師無線傳送帶線,小黑小白開打成片成片的塔往下掉,巫妖一個大拆完基地。這個遊戲主要看英雄技能,當然不是說裝備沒用,我記得哪個版本有個魔法免疫鏈,只有一件。然後就是無限疊屬性書,尤其是劍聖。還有一個個小FB會掉各種裝備,旗子、盾等等,也會有很高屬性提升。對操作要求比DOTA要高一點,畢竟可以多英雄操作,然後地圖太小,平衡做的不好,英雄太少等等原因,也慢慢沒落了。
真三也很輝煌,基本沒有玩過幾局所以說的有錯誤請見諒。每局出場英雄基本就是那幾個,套路比較少,這邊諸葛那邊司馬。不過這都不是問題,上手簡單、娛樂性強、相比下比較平衡,所以真三火的必然。跟DOTA比真三對手速和反應要求好像要高一點,但是節奏比較慢,後來地圖停更了,玩的人也就少了。
最後是DOTA,遊戲套路多,比較平衡,最重要的是堅持更新,不得不說DOTA有今天冰蛙真是最大功臣沒有之一。一百多個英雄做到讓每個英雄都有登場的機會太難了,達到完美的遊戲平衡幾乎不可能,DOTA能有這麼多套路能夠這麼耐玩,能夠堅持這麼多年是必然的。現在DOTA2觀賞性也有了極大的提高,還不是那種隨便貼個紙片湊合。最後比賽獎金最高,拿不到看著也爽,最主要的是能出去吹。
所以一個比較好的競技遊戲,套路多樣,遊戲平衡,觀賞性、趣味性和競技性高,最重要是堅持更新,才會發展的更好更久,DOTA幾乎都做到了而且做的比其他遊戲都要好。
PS:先聲明,只談war3地圖,不要拿別的來比,最懶得看玻璃心了war3和dota老玩家。算是當時dota最初火起來時的直接見證者。
說下自己的看法,dota的興起大概有如下原因:一、war3的下坡路。有相當大一部分dota玩家是我這種war3半職業或職業轉過去的。1.18版本之後war3已經開始顯示出頹勢,各個種族之間的戰術都基本開發完畢,加上暴雪把大部分精力放到wow上,很多平衡性問題遲遲沒有解決,war3的遊戲樂趣越來越少了。而dota無論趣味性、門檻、新鮮度上都比當時的war3強得多,而且它的競技性也非常強。當時我清楚的記得在短短几個月時間各個war3交流群里討論dota的人越來越多,不到半年基本都轉去玩dota去了,大約是6.32到6.37版本後,war3的大部分老玩家都已經成了dota的忠實用戶。二、真三當時還是有相當一部分的簇擁。但是真三死在製作者的誠意上,bug太多、英雄不平衡(打來打去就那麼10個人)、某些物品太強,戰術太固定(敢不出孫子兵法?)。甚至真三本身都是用某個版本的dota改的。加上長期不更新版本,大約2年後差不多就被淘汰了。真三的簇擁其實相當多,當時關於真三和dota的爭論就像現在dota2和lol的爭論一樣。不過事實就是真三確實無法與dota相比。三、3C最大的問題其實是製作者本身的能力有限。製作者其實相當有誠意,版本更新很快而且花了很多心思。但是主要是平衡性無法達成預期,在很長一段時間內版本眾多,作為war3老玩家我個人的手速是沒有問題的,但war3輸了我會反思自己哪裡沒有注意到,3c輸了我只會覺得對面選的英雄是個BUG。反對前面某位的看法,不平衡和數值做得太大其實沒什麼關係。大概是作者自己都不知道如何調整了。四、真三、3C、war3算是當時dota最有競爭力的對手,都被比下去了。這是冰蛙的誠意:版本更新勤快、製作精良、英雄設計合理等等。實際上dota大約是到了6.51版本左右才被更多人所熟知的吧。在這之前作者就一直堅持製作、維護,積累了大量口碑和人脈,才有最後的萬人空巷。最後再說幾句無關的:我不贊同dota信仰粉鄙視其他moba遊戲玩家,這種鄙視是毫無來由的。lol的定位和面向人群有他獨到的地方,創新方面也做出了合適的革新,是一個註定要火的遊戲。我本人認為dota的可玩性深度是遠遠高於lol的,這是遊戲設計思路導致的。lol最大的問題就是設計思路導致平衡性的可調整維度太少,所以它的平衡性很容易出現問題,這一點上dota比它高得多。但遊戲本身並沒有高下之分,大家都是玩家,站什麼隊嘛。當年的真三其實也很火。但是後來不更新了,而dota繼續保持著更新。
dota最好玩兒啊,而且套路多玩兒不膩澄海基本就是小黑打大法,lt3c就是搶劍聖發300,玩兒多了好沒意思
dota勝在持之以恆的更新,對外掛的嚴厲態度,以及打破魔獸本身限制帶來的別樣體驗。
死在版本不統一的有footman,各種3c。
死在版本不更新沒有新元素的有真三3.9D,澄海5.4系列,信長8.5A這些都是在dota君臨war3之前能一度與dota分庭抗禮的地圖。死在MH上的有信長C系,忍者村大戰(疾風忍法帖以及一系列衍生地圖),這麼多對抗類地圖或明或暗開圖的玩家多少還是會有。能夠在開圖被拆穿了還能堂而皇之的在遊戲中在論壇上耀武揚威的也沒多少,信長做到了。
有多少玩家因為穿刺效果無法同時作用,被束縛後無法被穿刺等等魔獸自身的操蛋機制給噁心過,dota很好的解決了這一點突破了魔獸本身的桎梏,遊戲體驗上就高出一籌。
後來以同樣路數成功的還有imba,有多少玩家搞的清楚各種法球吸血之間的疊加和衝突關係?搞的清楚濺射彈幕彈射爆擊的優先順序關係?反正我當年為了搞清這些東西真的飯都吃不香了…dota不是在冰蛙接手後才正式火起來的嗎?好像大家對dota5.x版本都沒什麼印象。
因為冰蛙是個天才
如果你04,05年就開始魔獸RPG,你就會發現市場上絕大多數的地圖:
1. 沒有平衡性。早期很多RPG對抗閉著眼睛出門搶劍聖,牛就行了。2. 地圖比較簡單粗糙,3C的地圖演變出了起碼5,6個熱門版本。3. 技能簡單套用,或者片面追求龐大效果(澄海3C)除掉這類競技類圖,就是各路TD。
這些玩法重複,沒什麼測試,沒有平衡性,玩一遍就不想玩得圖佔了90%。剩下有創意的圖,比如吸血鬼農民,侏羅紀公園,footman等等里,有那麼2-3張是完爆其他地圖的製作精細度:
1. Night Of the Dead系列。Notd2/ Notd Aftermath/Notd 2 SO 這系列圖的精神續作是現在steam上的red solestics。團隊合作的巔峰rpg2. Dota 5.x版本就有張和當時3C完全不一樣的地圖和豐富的地圖元素。6.3x我開始玩的時候,主要的技能特色/裝備已經很成調調了。當時應該已經有70-80的英雄了。很多英雄如sf/sk/luna當年和現在的變化其實非常小。那麼優秀的質量怎可能不火。我到現在還被寶石td虐的死去活來的……
作者的積極性是一個很大的因素你看現在DOTA 2的EPIC BOSS FIGHT和GEM TD,對吧
魔獸的地圖,有很多種。大致有角色扮演,塔防,防守類(控制英雄防守,和塔防還是有些區別),生存類,和最容易火的對抗類地圖。很多地圖後來都不止具有其中一種特色,比如有些塔防圖,也有個英雄可以放技能,有些防守地圖也有角色扮演特色。對抗類地圖會火其實很正常,別的地圖說到底是和電腦較勁,而對抗圖面對的對手是人。這是一種更加公平的較量,過程也更加千變萬化。我以前和小夥伴在網吧打魔獸爭霸,一盤海加爾山聖戰打一下午,然後幾天內再也不想打這圖了,一來時間太久,二來打來打去每一盤都是同樣的怪物一波一波刷出來,確實容易審美疲勞,能出現的區別無非是上一盤這波守住了這一盤這波沒守住。而和小夥伴打DOTA,每盤都有新感受。我印象中魔獸做的比較好的圖,比較火的有Footman,LT,澄海,真三,海戰,火影,達爾文進化島,除了一個進化島應該說都是對抗圖。在這之中,Footman和LT比較早,和魔獸最像,英雄和裝備都基本相同。這導致了無論怎麼更新感覺都差不多和不太平衡。魔獸爭霸畢竟是一個RTS遊戲,很多設計思路本身就和RPG不同,道具稀少,英雄也不平衡。尤其是魔獸中比較偏向團隊的從林守護者,先知,大法師等英雄,相對刺客型的守望者,劍聖等英雄就顯得非常孱弱。當然這兩個圖都有很多奇怪的魔改版本,但可惜這些版本更不平衡,有時候還有開圖和外掛,當然更加難以火起來。玩對抗地圖就是為了和別的玩家公平較量,不平衡這一點可以刷掉絕大多數對抗圖。澄海曾經是火遍大江南北的神圖,我去過的所有網吧里都有魔獸爭霸,所有的魔獸爭霸里都有一張或者很多張某個版本的澄海3C。很多人(包括我)都是因為這個地圖才知道這一個沒啥名氣的廣東小城(當然更多人甚至不知道澄海是地名)。澄海3C和Dota其實某些元素上非常相似:都是玩家雙方5對5的對抗,有3條路,以拆掉對方基地為最終目標。但是又有很多不同,首先澄海強調的是技能和英雄本身的屬性模板,而數量種類稀少的裝備只是起輔助作用。澄海可以通過購買屬性書增強戰鬥力,也可以通過購買英雄來加強戰鬥力,但這也要求玩家擁有相對過硬的多線操作能力。澄海的整個設計數值都非常大,從英雄的攻擊護甲血量魔法到技能傷害,建築的攻擊護甲血量等等等等,數值都非常的大,這讓澄海非常難以平衡。比如一些控制技能,一控5-6秒;一些召喚技能,動輒招一條街的召喚物。而刺客類的英雄還是強,有些版本出門就搶劍聖山丘。雖然它本身在魔獸地圖中平衡性已經非常不錯了(所以才那麼多人玩)。不過由於它的裝備太沒存在感,增強的方式主要還是吃書和買英雄。而版本更新並沒改變這一點,導致版本之間基本沒有太大的區別(因此長期停滯在某一個版本號,好像是5.4還是5.6)。最終因為英雄,裝備的稀少敗給了英雄,裝備,套路,打法更多,更平衡的Dota。真三我玩的很少,當初也是非常火,相對平衡,甚至有比賽的地圖,許多Dota選手都是從真三轉型的,包括曾經7分鐘打出來3800翻盤的ZSMJ(雖然現在菜了,我是馬甲信仰粉,他以前是真屌)。後來因為沒更新玩家流失敗給Dota。海戰曾經是我最喜歡的魔獸地圖之一,比較平衡,船隻和炮的種類很多,許多船有自己的技能,可以有很多種不同的打法,非常有想法。可以選擇購買船帆加快船速或者船體增加防禦力,或者加固防禦塔/僱傭更多小兵(船)。最終的目的就是推平對手的海軍基地。以前經常和初中同學一起浩方打海戰。一開始都是我們幾個小夥伴虐電腦,後來去和人匹配一下直接被打懵,那時候的感覺簡直是好像新世界的大門就此敞開。很多Dota選手和解說閑著無聊也打海戰,包括最近結婚的黃校長和Ti4後不務正業的NB戰隊。海戰開創了一種新的模式,非常新穎,這一點超越了包括Dota在內的很多地圖。海戰中比較重要的就是走位(駕駛技術?),攻擊大多數時候由船上攜帶的炮自動完成。這和澄海,Dota等等一個英雄衝上去放技能或者平砍的模式有很大的區別。而且很多船隻的設計都很有想像力,比如自爆船聖戰者(媽的我第一次和網上高手玩海戰,被聖戰者炸了一下午。)/維修船守護者(是不是叫這個名字?這船能用到中期,很實用,最重要的這B能修塔卧槽)/戰列艦(俾斯麥,定遠,鎮遠)/商船(居然還有這樣的船,能做貿易任務賺錢)/潛水艇(潛水你怕不怕,其實感覺並沒有什麼卵用)等等等等。但是缺點也是更新慢,印象中長期停滯在6.4還是6.3。後來的版本其實也很有意思,增加了海上要塞和飛翔的荷蘭人,可惜網上玩的基本還是老版本。現在基於Dota2引擎打造的海戰已經上線,我西恩Dota血崩。火影我沒玩過,但是那個時候感覺網吧玩的也不少,好像有3個勢力互相打,這樣感覺似乎也挺有意思的。至於後續,也沒關注。除了玩家對抗,那個時候在U9(當時比較火的魔獸地圖網站)還有不少優秀的防守類和RPG類地圖,我玩過印象比較深刻的就有海加爾山聖戰,翡翠花園,雲月劍賦,劍俠情緣,軍團戰爭,侏羅紀公園等等等等。這些地圖也曾經為我帶來過很多快樂。希望他們能在DOTA2的引擎下完美重生。
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