遊戲概念設計/美宣作品集可否申請其他2d美術職位? 原畫如何轉UI?

看到某個問題突然想到的。有遊戲插畫和概念設計的工作基礎。用插畫/概念設計作品集是否可以申請,遊戲2d美術的其他職位,如遊戲以及網路 UI/UX,2d遊戲背景,資產繪製,貼圖 等 (只是泛泛列舉)。 有沒有成功經驗案例,或者失敗案例分享。 如果這並不可行。原畫如何可以不脫產無縫轉向UI?謝謝回答。


謝邀

2D美術主要是還是涵蓋了,遊戲原畫,遊戲概念,遊戲宣傳美術,遊戲UI等幾個分支方向。雖說都是屬於2D美術,有一定的設計相通的地方,但是在設計思維和專業製作手法上面還是有很大區別。

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關於原畫如何轉行UI

這個問題一直困惑和很多同學,兩個專業同為2D美術。在原來的國內遊戲行業才起步的時候,兩者的關係的確是糾纏不清,很多項目不會單獨拆分出專職遊戲UI設計崗位,由原畫同學擔任或者是幫忙做完。之後由於國內遊戲行業開始步入高速發展,國內市場開始出現越來越多的研發項目,這個是UI被從美術中獨立出來成為一個被小範圍認知的一個設計崗位,到如今手游的爆棚發展已經有越來越多的公司把UI設計拆分出專門的設計部門,成為一個熱門設計專業。

我們先了解一下遊戲原畫和遊戲UI的工作和怎麼樣的,作為美術我們看圖說話。

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【遊戲原畫】(宣傳,概念設計等)

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【遊戲UI設計】

圖標設計

界面設計

遊戲LOGO設計

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我們從圖可以看出兩個設計崗位,都為2d美術方向,但是側重點是完全不一樣的。如果籠統一點的解釋可以理解為,原畫偏繪畫設計,UI偏製作設計。

如果我們的原畫同學想轉職那麼就要主要提升三個方面

一、UI專業設計能力

UI設計能力(平面設計製作能力,2D繪製能力,交互設計能力)

遊戲UI設計可以理解為是把平面設計與繪畫融合在一起的能力要求,必須具備一定繪畫能力與平面設計排版能力,這個只是從美術角度出發。之後還需要提升專業的交互設計能力和對用戶體驗的了解。

技術規範能力(基礎的英文能力,基礎的程序邏輯能力)

二、溝通協調能力

溝通協調能力(優秀的表達能力與溝通協調能力)

.上下游工作對接溝通(上游:需求方多為策劃,下游:設計實現者多為程序與其他美術)

三、市場判斷能力

1.設計潮流把控

2.對遊戲的理解與認知

3.設計風向的敏銳判定

我之前有寫過一個類似回答,如果想詳細了解遊戲UI設計需要具備的素質和能力可以看一下這個回答。

怎樣成為一個給力的遊戲 UI 設計師? - U靈的回答

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每個美術設計崗位職業發展都是類似;如果是轉行遊戲UI,相比之下原畫或者是平面設計會稍微容易上手,把缺失的另外一些專業能力補上,對遊戲UI的認知和審美提上去就好。


謝邀。

如果題主問這個問題,是出於做概念設計遇到困難,或者嫌現在職位工資低才轉去做UI的話。

那麼這種思路有些過於狹隘。

一個合格的概念設計師,需要懂得統籌一款遊戲的整體風格,從遊戲展示給人的畫面整體入手,不論人設,場景設定,特效,還是UI等等,這些因素全部都要達到自己心裡有數,其實這就是國內主美做的事情。

我舉個例子,比如最近韓國正在內測的冒險島2

2頭身比例,高度卡通化概括的角色,場景均為矩形方塊樂高積木式堆成,遠景為手繪,增加灰度來拉開景深。

針對於這種樂高風格,需要搭配怎樣的UI呢?

冒險島2的UI設計為了把界面和遊戲動態畫面拉開層次,用了比較扁平化的設計,但是並不完全扁平,為了和樂高風格的主題相匹配,使用了同樣類似塑料質感的界面元素,增加了微弱的高光質感,所以這是在扁平化和擬物化的中間取了一個比較合適的值。並且用的中等明度中等飽和度的顏色,使用三原色為主,目的是為了在諸多變化的場景中依然能夠和整體畫面高度匹配, 而又能夠明顯的讓玩家看清界面內容。技能邊框則做的非常簡約大方,用了半透明的方塊,而沒有畫蛇添足的做過度修飾。

技能ICON也是用了低色階高飽和卡通化概括的圖像來表現。

技能數值字體(抱歉我沒認出來這是哪種字體) 用了歐美卡通片中常見的那種圓滾滾的字體來搭配。

以上這些都是為了保證遊戲內畫面高度統一而去做的設計。

作為一個合格的概念設計師,除了考慮手頭上做的角色或者場景設計之外,更多的要考慮到遊戲畫面的整體感。

而國內大多數遊戲公司的美術職位,都只是一個蘿蔔一個坑,要麼是只畫角色,要麼是只畫場景,UI也是只做UI,大家都只是完成手頭上策劃布置的需求,彼此之間不多過問。這就導致了很多國內的遊戲畫面整體感欠缺,給人感覺非常【山寨】。

比如說下面這張圖的:

對於這種糟糕混亂的畫面,毫無疑問,玩家肯定不會喜歡。尤其是在很小的手機屏幕上。

從格式塔心理學上引申出人們對視覺審美的偏好,人眼喜歡看有規律的,經過概括的圖形,從最大的層級開始,然後按照一定節奏規律去分出更細小的層級。細節構成整體,人眼對信息接收的帶寬有限,所以要想讓玩家覺得【好看】,就需要符合特定的節奏和規律,這就是美術上常說的平面構成。

冒險島2的遊戲畫面整體配色非常高級,層級分明,大多數場景在規劃時都考慮到依靠同色系顏色來豐富層級,並且遠景灰度配色也高度符合平面構成審美,比如下方比較近的場景用了暖色系,那麼上方的遠景就用了冷色來做視覺平衡,並且在二者之間有灰調檸檬黃的雲做過渡。以上這些規律就構成了遊戲畫面特定的美感。

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關於概念設計師轉去做UI

其實當你具備了良好的美術造型基本功,擁有很好的平面構成意識,對遊戲文化元素搭配有足夠的積累,又懂得駕馭諸多遊戲文化題材,那麼恭喜你,做UI對你來說已經是小CASE了。

由於繪圖基本功很好,你完全能夠駕馭繪製諸多風格精細的ICON,可以設計出各種緊扣遊戲題材主題的邊框,能夠合理的應用顏色搭配等等。

你需要的只是惡補一下UI設計中的一些商業規範:比如如何對齊和居中,橫豎像素需要滿足哪些整數,頁面跳轉規則,各種交互動畫效果等等,這些都會在策劃的需求文檔中出現。

關於UI和遊戲風格的整體感,強烈推薦概念設計師們多去了解一下平面設計中的VI設計,也就是視覺識別系統(Visual Identity),這是企業形象識別系統(CIS)中最重要的一部分。

其中包括:

A、基本要素系統:如企業名稱、企業標誌、企業造型、標準字、標準色、象徵圖案、宣傳口號等。

B、應用系統:產品造型、辦公用品、企業環境、交通工具、服裝服飾、廣告媒體、招牌、包裝系統、公務禮品、陳列展示以及印刷出版物等。

稍微了解一下VI設計,會對遊戲視覺整體感的把控有很大的幫助。

關於UX(User experience design),也就是交互體驗,其實這個在國外遊戲團隊,是需要策劃和美術相互協商來決定的,因為動畫知識理論中才有針對於運動規律等內容,這些恰恰是美術們專業範疇之內,而【交互體驗】【用戶體驗】這種內容,需要市場數據支撐來完善優化我們產品的交互細節,這些就需要和策劃們進行協商。

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以上就是我作為一個比較全能型的概念設計師的感悟,以後想起什麼內容會逐漸補充。

關於遊戲題材和美術風格這些,詳細內容請去看我這篇文章:

對遊戲來說,如何歸納和分類美術風格比較合理? - 來須蒼真的回答


畫畫多有意思啊,何必轉到虐心的UI


謝邀,我的看法是不通吃,因為不夠專業。至少我們這邊招聘的不會這樣。極小手游公司除外,請不起人只有自己全乾。

設想情況,遊戲行業什麼時候會公開找人?缺人的時候。核心人物(主美,美宣)會缺么?會,但多半不是公開招聘而是親友推薦等內部通道了,因為不僅僅是能力,還有信任度啊底細等問題。而公開招的都是滿足單一需求的螺絲釘即可,精而專是最好的。(以上僅說明我接觸到的公司內幕)


原畫轉UI還不簡單,告訴主美說你要做UI就行了,主美會樂開花了,但是你以後就回不去原畫了


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