如何評價街頭霸王5的新系統?

新系統有哪些改變?會對對戰節奏有什麼影響?


2nd Beta期間(10.22-10.25)購買了steam預售版,總算是上手玩了一下,之後幾天又補了很多2nd beta期間社區放出的視頻,現在可以來說說了。

首先感謝樓上 杜洋 的答案里提供的大量情報,我下面主要從連招系統的修改和 V-system(五代主要新系統)來介紹目前已知的情況,至於和人物相關的具體細節盡量不多說(因為每次更新人物的具體性能可能隨時變化,1st beta 到 2nd beta 中間就有很多連段變得不成立了)。

後文中會提到刷鍵、鋼琴手等輸入方式,不了解的可以先看看這裡的介紹 街頭霸王需要6個鍵,這種系統是好還是不好? - 王楠的回答 )。

連招系統

首先需要澄清的是,本作並沒有取消目押,也沒有把連段的帶入方式改成普通技可以互相取消(Target Combo仍然存在,基本上以前能用TC接必殺技的角色還是保留了這樣的用法),普通技之間的連段仍然是靠受創硬直和普通技發生之間的幀數差來自然形成combo。唯一的區別是為普通技的輸入增加了3幀左右的buffer時間,也就是說,原來要求1f內輸入的目押連段,現在可以在1f的時間點前3f就開始輸入,對於1f目押,操作者有4幀的時間可以按下下一個普通技按鍵,使連招成立。

這相當於把高難度目押的輸入時間窗口擴大了3到4倍,如果是一般時間更充裕的目押,輸入時間可以達到6f左右,這在SF4里就屬於入門級選手也不太會失誤的難度了,在連招上大大降低了學習門檻。另外之前有傳言說本作取消了刷鍵輸入,也是不準確的,實測double tap和plink依然有效,只不過在有input buffer的情況下不太需要這些輔助輸入方式(double tap 和 plink 用多了手指容易疲勞,也會影響輸入速度)。

頂樓杜洋答案里提到的擔心提高了確認難度,是不成立的。因為連段中普通技之間並沒有出現取消,所以完成整套輸入的時間並沒有縮短,以前在SF4系列裡的確認時間,到了5代依然存在。實際測試隆近身時常用的 2LK-&>2LP確認取消升龍並不困難,稍作訓練就可以掌握。

所以本作卡表希望降低輸入門檻,讓初學者也能更容易掌握 Bread and Butter 連段的決心是很明確的。對此決心的另一個佐證就是部分角色招式輸入方式的重做。

招數指令重做

這一代有個很聰明的地方,就是有很多回歸的角色,招式和玩法有了很大區別。完全重做的角色大部分是在前作里上手難度高,tier 也較低的,比如桑吉、面具、Birdie、納什。這樣既可以調整人物平衡性,引入全新玩法,又不至於讓老玩家丟失他們喜愛的角色(SF3.1就是失敗的例子,除了隆肯之外的老角色全部砍掉,玩家早期意見很大)。

另外就是指令重做,面具和納什從蓄力系角色直接變成了搓招系,春麗的百裂腳從連打改成了波動拳輸入。究其原因,還是為了降低輸入難度,而且對手柄玩家更加友好。要知道,以前2代和4代的連打輸入角色要想完成從普通技確認連打必殺技,對初學者是完全不可能完成的任務。必須掌握了前面鏈接里提到的連打輸入方式(鋼琴手或刷鍵),才有可能完成連擊,更別提手柄上就算是高手也很難做到。改了輸入方式以後,不管是手柄還是搖桿,不管是高手還是初學者,大家練一練就都能用的出來。這些角色也就沒有了天生的門檻,玩家就可以根據自己喜好來選擇。

減少蓄力系招數指令,也是類似的想法,蓄力角色的連招輸入要求是很高的,尤其是面具和納什這兩個角色在以前系列裡的超殺指令非常反人類(蓄力1319,你告訴我手柄怎麼玩),普通技取消必殺技取消超殺到現在我都沒練好過,所以從來沒有好好玩過這樣的角色。而且蓄力系角色在起身抗壓和立回時有天生的缺陷:倒地時對方跳入打背,說好的後前蓄力沒了;立回時只要往前走一步,對方就敢立刻上來打你。雖然3代試圖用分段蓄力的方式彌補這個問題,但輸入難度太高,而且治標不治本。

現在蓄力角色終於可以站上同一起跑線了,就算 tier 還是上不去也終於可以排除輸入問題了。也可以看出現在卡表的方針是一切為了玩家體驗服務,沒有意義的傳統都可以毫不留情的拋棄。(4代里回歸的2代角色招數指令基本完全保留,是為了拉攏大批2代玩家一起回歸,這個沒有問題,但其中很多蓄力系角色後期跟不上版本節奏是很明顯的。5代里重做指令是非常聰明的決定。)

V系統

這一代街霸的簡稱是SFV,所以V系統就是本作的招牌,由四個部分組成:

- V-Skill:MP+MK發動,每個角色有不同的動作和性能,簡稱VS

- V-Gauge:也就是超殺能量條上面的紅色能量條,簡稱VG。有的角色最多2格VG,有的角色有3格。每局開始時VG會清空。

- V-Reversal:防禦狀態中按 前+PPP/KKK,可以發動防禦反擊(類似zero3里的alpha counter系統),固定消耗一格VG。

- V-Trigger:HP+HK 發動,可以取消普通技和部分特殊技,每個角色可取消的情況不一樣,簡稱VT。發動後進入 VT 狀態,VT狀態下角色招數性能可能會出現變化(比如隆會強化波動拳、超殺變不可防禦的電刃波動,春麗的普通攻擊會變多段)。

他們之間的關係簡單來說:V-Skill 命中或檔掉技能可獲得 VG(還有其他方式可以獲得 VG,這裡不展開講),防禦時消耗VG發動V-Reversal可以中斷對方攻勢,VG攢滿時可以發動VT,強化角色性能。

目前社區里對V系統的開發還處在比較初級的階段,偏重於兩個方向:

- 普通技命中後VT取消,延長連招再加上強化後的超殺(CA),作為提高傷害輸出的手段。(之前有人說VT可以取消升龍,至少在2nd beta測試階段我沒有成功過,應該絕大部分情況都是無法取消必殺技的)

- 立回時發動VT,用強化後的招數取得優勢。比如隆強化後的波動拳速度更快硬直更少,春麗普通技壓制能力更強,命中後也更容易的代入combo,嘉米的水平鑽頭破綻更小等等。

實際上對於很多角色,VT狀態下會出現完全不同的招式體系,比如Karin的VS平常狀態下就是一個簡單的肘擊,但VT狀態下她的VS攻擊會產生多段,中間還會有不同的變化。納什的 VT 非常霸道,可以取消超多動作,所以目前納什的 VT 連段是非常華麗的,而且還可以立回時配合飛行道具發動,瞬移到對方身後形成二擇破防。當然代價是納什發動 VT 時 VG 就會一次性耗光。

由於每個角色的VS和VT都有自己的特質,可以挖掘的空間很大,整個遊戲的meta也會有很靈活的表現。目前beta版感覺很多角色的VT狀態還沒有開發完全,後續期待更多更完整的VT系統。

總體印象

儘管33死忠們已經做出了這樣的事情:

Evo Moment #37 Redone In Street Fighter V - 5 - The Daigo Parry—在線播放—優酷網,視頻高清在線觀看

但最讓我擔心的整體回歸3代的情況沒有發生,整個遊戲用4代的思路去玩是沒有問題的,控制空間和資源管理仍然是戰鬥的核心,靠立回限制對方的活動空間,造成擊倒後用跳入、crossup、meaty等攻擊手段形成對我方有利的攻勢,利用EX能量(超殺槽)追求更高連擊傷害,或在不利狀況下靠EX技的位移和無敵時間擺脫困境,仍然是基礎而有有效的整體策略。

V系統在4代大方向的基礎上,為立回、連擊和壓制都提供了全新的變化,整體上挺值得期待的。

另外補充一些其他細節改動:

- 防禦普通技(輕攻擊除外)和必殺技會掉血,但是這部分掉血表現為灰白色,在不被擊中的情況下可以逐漸恢復,也不能用必殺技蹭死一絲血的對手,要擊倒對手必須攻破對方防禦,避免了以前一些劣勢必死的局面。

- 取消了近身普通技,改為用指令輸入的特殊技,比如春麗以前的近身HP(雙掌推),改為了4HP。這樣一些用於防空的近身普通技不會受到距離,可以隨時用出來。另外也取消了大部分的原地跳躍普攻,大部分原地跳普攻和向前跳改成了同一版本,除了有特殊用途的(比如春麗的8HK可以打兩個方向,就還是保留下來了)。

- 暈槽回歸了,擊暈向的combo能夠比較精確的掌控。實戰中擊暈也變得更容易出現了。

先說這麼多吧,最近得到消息,發售日定為2016年2月,還有三個月的時間可能人物細節上還會做很多更改,繼續期待吧!


遊戲出了簡單更新一下。實際玩到的和以前以為的還是有很大的差距的。

首先說一下遊戲初期給人的感覺確實是完成度很低,缺少很多功能而且伺服器聯網質量很差。但是好在伺服器一直在優化中目前已經達到了一個可以接受的狀態。其他方面的功能capcom也有承諾會逐漸補全,估計三月份會有一個比較大的更新,解決目前怨聲載道的鍵盤不能自定義按鍵和PC版不支持絕大部分手柄搖桿的問題。

除去這些硬傷的話,我們再來看看街霸5到底怎麼樣?

如果只說格鬥對戰部分的話,我認為還是值得上IGN給出的8分這個分數的。

首先是目押的難度被降低了。與之前所說的「取消了目押」不同,實際上是增加了普通技可以提前輸入的時間(約3-4幀),結果就是達到了「誰都可以目押」這個目標。從實際效果上來說是非常成功的,明顯解決4代中讓新手望而卻步的目押難度。

另一個新系統V系統,主要靠挨打增加V槽,其實相當於前作的revenge槽,但是相比簡單粗暴的打出致命傷害UC,變成了一個功能性比較強,相對複雜而稍有一些深度的系統。V trigger主要是增強角色的立回能力,但同時兩種能量槽互相配合可以打出一些平時打不出的連段,是本作連段開發的主力。

至於遊戲的總體深度,個人認為除去目押的簡化以外,其他方面的深度基本保持在於街霸4代同一個水平,基本上不存在之前tokido所說的5代太簡單了大家會回去打4代的問題。因為他們當時玩的少,很多東西還沒看到。

另外我想說說平衡性,我給街霸5的平衡性打9.5分。可以說幾個月的測試時間沒有白測,街霸5正式版本的平衡性非常好,可以說很多年沒見過這麼平衡的格鬥遊戲了。街霸4代初版的時候平衡性簡直糟糕得不像話,後續版本雖然進行了調整,但是同時增加了太多的人物,平衡性始終沒有調整到一個很好的程度。5代目前除了感覺春麗偏強以外,其他角色整體戰鬥力基本上保持在一個範圍之內,強弱相差並不大。舉例來說,公認最弱的桑吉爾夫,還能拿到比賽冠軍,雖然與初期大家對遊戲熟悉度低有關,但也在一個側面說明了平衡性不錯。

本來是準備寫一些乾貨的,但是最近真的沒什麼時間,只能抽空玩玩遊戲而已,寫乾貨怕是很難了。

最後給出我對街霸5的總評:

格鬥遊戲部分:8分

內容缺失、鍵盤和搖桿支持不夠、伺服器爆炸:扣一半,8/2=4分 沒錯,正式版就是這個分數,跟steam上40%好評的用戶評價一致。

目前伺服器有所優化,至少能正常玩了,加回來一分,給5分。

-------------------------------以下內容已過期---------------------------------

這兩天看了SCR上面街霸5的表演賽,小孩憑藉強大的臨場學習能力拿了冠軍,正好借著這次比賽透露出的信息嘗試答一下這題吧。

街霸5放出來這麼久,不少人都玩到了,但真正有時間研究一下的人很少。玩家對於街霸5的評價似乎更多集中於「目押少了/簡單了」,「上手容易了」之類的話題。我個人是不太贊成這種觀點的。

首先說一下目押的話題。眾所周知街霸4中存在大量的目押連段,其主流連段方式就是地面小技通過目押確認連段。這其實在目前的主流2D格鬥遊戲中是很不常見甚至是絕無僅有的。街霸4甚至通過連打後不可取消這種設定強行增加了目押的比重。

那麼其他遊戲是如何設定的?我們可以看到GG為首的新派格鬥是以鏈式取消的方式進行連段,也就是普通技直接取消普通技,表面上是類似街霸里的TC,實際上比TC自由的多,是對新手來說最簡單的連段方式。實際上近些年出現的新作格鬥幾乎全是這種方式。

拳皇則更傾向於小技連打之後取消特殊技-必殺技的方式,輔以少量的目押連段。就普通連段來說,難度比GG系列的要高,但畢竟目押相對少,取消的部分只要手速夠快就行了。

顯然這兩種方式確實比大量目押的連段看上去要簡單些。但是真的是這樣嗎?

這裡我認為需要引入一個新的概念,也就是確認的難度。街霸4由於採用了大量的目押,其連段起手部分都會有至少一個招式是不需要取消的。玩家有大量的時間確認招式是否命中了對手。大部分情況下玩家不需要擔心連段被對手防住,因為被防住只要中斷連段,不出後面的必殺技就好了。

回到街霸5,從比賽可以看到,目押大量減少,很多角色甚至根本看不到目押連段了。但是街霸5並沒有加入特殊技可以取消普通技這種拳皇系統,更沒有加入gg那種鏈式取消。於是街霸5的基礎連段方式應該是回到了傳統的普通技直接取消必殺技的方式了。這種方式的確認難度大幅增加,其對難度的影響絕對不亞於目押的難度。

那麼街霸5有沒有容易確認的連段方式呢,肯定也是有的。至少還應該有下面這幾種:

  1. 跳入重攻擊起手

  2. 小技連打之後取消最後一段(應該是會恢復這個設定)

  3. 用V-trigger取消重攻擊之後確認連段
  4. 特定攻擊打counter之後確認連段

第一條大家都懂,不過我想說的是街霸5角色普遍對空都很強力,5代仍然是個不能隨便跳入的遊戲。跳入應該主要用於對手出現破綻的時候。

第二條在街霸4是沒有的,4代在這種情況使用的是目押。而5代大幅削減目押,我推測這個設定是會恢復的。但是目前遊戲視頻中可以看到,小技的hitback還是比較明顯的,連打小技之後還是否有足夠的距離接上後面的必殺技還有待考量。

第三條是新系統。從放出的幾個角色來看,大部分的角色的V-trigger其實都是一種「變身」或者「爆氣」的動作,其效果類似與拳皇13裡面的BC爆氣,是可以取消幾乎全部的地面普通技的。使用時畫面會暗轉,之後可以出招,硬直比較小。重攻擊-爆氣-比較長的普通技是可以構成連段的。由於爆氣之后角色強化,用重攻擊爆氣確認連段應該會是新系統下一個很主流的確認連段方式,得手之後回報應該是不錯的。

第四條也是新系統,類似GG系列,特定技能在打出counter之後,對手出現較大硬直,可以輕易確認連段。這個系統強大與否基本取決於可以打出特殊counter的招式的性能。如果有性能非常好的打康技,只靠一招吃遍天也是可能的。

除了這些之外,並沒有特別容易的確認方式了。這時街霸33時代的老技巧就回歸了。玩過街霸33的人都明白,33的進攻是非常重視確認這個概念的。比如距離確認:在距離外使用下中腿,並輸入超殺。對方前進則被命中,超殺命中。對方未前進則下中腿揮空,超殺是不會使出來的。

說了這麼多,我想說明的是街霸5未必會變簡單,反而可能更難了。而且街霸5中會大量使用街霸3中常見的技巧。

我們來通過目前得到的信息來嘗試分析一下街霸5可能會有的技巧

  • 街霸5不能蹲拆投

  • 前後step大幅變快

  • 後step沒有對打擊無敵,只有對投無敵

很多人奇怪後step為什麼沒有無敵時間了。這是為了讓step變快。如果後step有十幀無敵,那麼全體動作要二十幾甚至三十幀才合理,也就是街霸4的設定(大部分後step有無敵的遊戲都差不多是這個設定)。但是二十幾幀的後step實際上是很不靈活的。街霸5選擇了類似街霸33的設定,快速而沒有無敵時間的step。目測街霸5的step全體動作只有十幾幀。這麼快的step很多情況下玩家甚至來不及反應,這給進攻帶來了很大的空間。看到這三條,我腦子裡浮現的就是33中一個經典的技巧:對方倒地時貼在對方身上,對方起身時我方backstep之後下中腿打對方的拆投。

加快了step的速度,實際上是強化了進攻。5代中不論是波升還是龜縮防守的難度都會大幅增加。那麼防守面我們有什麼呢?後step的無敵沒了,升龍SA取消也沒了,新東西只有一個V-reversal,也就是很多遊戲裡面都有的防反。由於挨打是會加V槽的,被壓基本上都會有V槽來防反,當然防反用多了就不能用VT了。防反這個東西,錄像里目前沒見什麼人用過,不知道性能怎麼樣。我推測會是一個中途半端的性能,發生不快不慢,沒準被防住了還能確反。到時候會圍繞這個防反系統發展出一些諸如「騙防反」之類的技術。另外不知道防反是需要一格V槽還是滿條的V槽,如果是滿條的V的話,說實話是有點傷的。考慮到拳皇也是一個氣防反,這裡使用一格V槽應該是合理的。

除了防反之外,看上去並沒有什麼更多的防禦系統了,個別人物的特殊系統暫且不談,我們會發現大部分角色在防禦面上是比較薄弱的。這裡我其實是比較擔憂投技角色會不會太強了。雖然本作削弱了起攻,大部分投技後都無法跳背壓起身,但是波升的削弱使得投角色變得異常強大。step的變動也大幅加強了投技角色。比賽中很明顯的看到前dash指令投幾乎是完全無法反應的,而後step沒有對打擊無敵其實也是對投技角色的加強。我估計遊戲上市之後會有很多玩家堅持練習前dash720的。

本作的波升是比較弱的。首先是前dash明顯變快,這使得波升玩家很難保持距離。同時我們發現隆的波動拳在中腳的距離是可以確反的,這嚴重限制了較近距離下推波的戰術。放棄波升主打地面dash近身可能是更好的思路。

好久不寫東西,寫出來沒什麼條理,見笑了。總結來說,我認為街霸5玩起來不會比街霸4簡單。遊戲系統相比街霸4的特立獨行(回歸傳統?),更向主流的格鬥遊戲靠攏,加入了大量「主流」的系統,可能會導致那些把街霸4當成主流的玩家的不適應,反倒是拳皇玩家和街霸33玩家更容易接受。系統上鼓勵進攻,防禦面比較弱,投技角色可能大放異彩,波升沒有什麼前途。

----------------------------------------------------------------------------------------------------

又看了一波視頻,來更新一下人物情報吧。

隆:

普通波動拳在比較近距離是被確反的,本作各種穿波、擋波、反彈波的技能非常多,普通波的作用應該會很小。另外本作發波加的氣也很少,波打到人才能加比較多的氣。目測發波要三十個左右才能加一格氣,但是如果能打到人的話,大概十個就可以。

普通技感覺上判定距離比4代近,輕拳輕腳沒有明顯有利。但是站中拳大有利,可以很輕易的目押大部分招式(所以並不是沒有目押了)

基本連段:

站中拳-中拳重拳重腳(自帶TC)

站中拳-站中拳-下中拳-旋風腳

V-Skill(以下簡稱VS)是當身,類似3代block,不過不分上下段一概可以當。缺點是沒有當到的話會有硬直。當到的話可以繼續當或者出招反擊。多段技能可以按照類似3代的節奏全部當掉。大概成功3次加一格V槽。

V-Trigger(以下簡稱VT)爆氣,之後身上帶雷電。波動性能大幅提升,出招收招和波速都變快,比4代sagat的波還強的感覺。波動可以蓄力,隨蓄力時間可以增加hit數,最大3段。對方防禦之後會導致類似拳皇的那種破防,破防時有很長時間的無防備。不過發波會消耗V槽,發不了幾個波就沒能量了的感覺。

爆氣本身應該是可以取消其他招式的,不確定能不能取消必殺技(肯確定可以,所以隆也很可能是可以的,也就是說升龍可以用VT取消,達到類似4代SA取消的效果)。

肯:

普通波動也是很弱,用處不大。大升龍貌似沒無敵,應該是連段專用的,中小升龍有無敵。小旋風腿變成了類似豪鬼的效果,後面可接大升龍。大旋風腿變成拋物線,近身使用可以打滿,會擊倒對手。

TC非常實用,連段主力技。

VS是往前跑一步,按住可以出一個類似前中腿的招式,命中會倒地。

VS可以取消普通技,目前已知重攻擊-VS-輕攻擊可以構成連段。但是如果對方防禦的話中間應該是有漏的。

目前已知連段:

重拳-VS-輕拳輕拳小旋風腿-大升龍

重拳-VS-TC-大旋風腿

超殺是類似3代迅雷疾風腳的性能,距離遠,打中的話直接進演出。玩過3代的都懂這個超殺的性能是非常使用的,目前不知道發生速度是多少,應該還蠻快的。

肯的VT爆氣確定可以取消升龍拳,類似4代的SA取消。中大升龍取消之後對手是在地面站著的,應該能接下中腿。

VT之後肯的波動帶火,性能提升,不過還是不如隆的電波。另外旋風腿也帶火了,傷害有所提高。這個VT應該主要就是確認連段和取消升龍用的,沒什麼必要為了強化效果單獨開VT。

春麗:

春麗普通技性能看上去還可以,跳躍速度仍然偏慢。百裂變成指令輸入,可以在空中出。目前不知道有什麼目押連段。

VS是個類似升龍拳的招,可以對空,然而落下時可以出招,由於角度比普通跳要低,可以代替普通跳。另外這招打中對手的話可以接踩三下-空中百裂腳。

VT是個爆氣,之後普通技強化,大部分招式變成2hit,估計增加目押套路,待研究。

超殺是千裂腳,指令是真空波動,不需要蓄力的,也是中第一腳直接進演出。5代超殺應該沒有打不全的情況了。千裂腳大家都懂,一直是街霸系列中性能最強悍的一個超殺,目前看上去也是很強的。地面百裂腳是可以接千裂的。

春麗用的人不多,目前更多的東西不知道。

查理/納什:

這就是個新人物,絕對不是類似骨裂的人物。

普通技日本給的評價是發生有點慢但是整體判定很強。

技能全部不用蓄力,是指令系角色。

發波的特點是出的慢收的快。

腳刀有好幾種,對空的腳刀動作類似拳皇系列的某人物。

TC很實用,也是最後一段可以接必殺技。

比較近距離的手刀命中可以目押小技。

超殺是個突進亂舞,應該能穿波,用起來類似八稚女。。。。

VS是個當身,看視頻只是用來吸收對方的波來加V槽。我很納悶這個發波的角色為啥要一個擋波的VS。

VT是一個瞬移,有三種位置可選,包括對方身後和對方頭頂。VT可以取消必殺技。

比如:發波之後VT到對方身後讓對方來不及反應。另外也可以用來連段,比如TC-手刀-VT發動到對方身後-手刀命中-繼續連段

不過VT一次就要耗掉三格V槽,一局可能也就只能用一次。

博迪:

街霸Z系列的角色,基本保留了Z的招式,整體是稍有笨重但是判定比較強的角色。

基本連段是小技接頭撞,有氣可以確認超殺。

有指令投,還有移動投,傷害不是很高。

鎖鏈可以對地可對空。可按住蓄力可取消。不知道最速蓄力取消能多快。

VS分三種,吃、吃完扔個香蕉皮、喝完扔個易拉罐。

單純的吃就是加V槽,動作很快。香蕉和易拉罐有點慢,但是有攻擊判定。香蕉是原地,易拉罐往前滾。命中有個不小的硬直,距離合適可以接上別的招。

VT是強化頭撞,頭撞帶火,變成多段,硬直減小,可以頭撞接頭撞,模擬街霸Z裡面的3連撞。不過3連撞就直接把V槽用光了,傷害還行吧。

不過傷害最高的還是頭撞接超殺。超殺就是鎖鏈往前伸,命中就進演出,性能類似4代Rose的超殺,可以穿波。

警察:

變成了Z的風格,移動速度很慢,好在step比較快,估計4代玩家會很不習慣。

重腳變成了膝擊,近身命中可目押小技。

電竄沒了,只剩下超殺的大電竄,加了另外一個近身招式。

加的招式是近身多段技,發生慢被防有利的感覺,應該是用來壓制的。

剪刀腿,好像沒啥變化。

VS是當身。當身成功的時候,如果按住不放,可以扔一個波出去,波速很快。

不是只能當飛行道具,近身攻擊也可以當,但是貌似不能當多段。

VT是爆氣,爆氣之後前後step變成瞬移。必殺技命中後可以用EX必殺技取消。類似拳皇13的HD,但是只能用EX必殺技取消。感覺不是特別實用,有浪費EX的嫌疑。


簡化母鴨,不能刷鍵,總體操作變簡單了。


街霸5的系統是一個陰謀,系統的細節部分有人已經細說了我就不多贅述了,本作把連段做得非常簡單,複雜指令的簡化,使得入門門檻降得很低,讓很多不想花時間練習連段的玩家能夠很快的掌握打出傷害手段,讓玩家的流失大大的減少。但是實際上遊戲的難度並沒有降低,輕攻擊在最近身的條件下也只能打2下(至少我到現在使用過得隆肯嘉米就是這樣),不能目壓中重攻擊,這意味著連段確認變得困難了,大傷害的起手風險變大,可見的暈值對於被壓制一方心理上的壓迫感,讓街霸5對於人間性能的要求大大提高,同時v槽取代了uc槽,同樣都是被壓制時才能獲得的資源,其作用卻是完全相反,4代uc槽配合sa系統可以讓你的防守反擊和賭命凹的回報很高,往往能在絕境中完成一擊翻盤,而v槽的啟動只有在高受創硬質的普通技起手中可以帶入連段,而憑空開啟時也只能帶來低責必殺技和瞬間開擇效果,並且一條v槽可以使出類似kof系列中cd反的招式,所以本作要以持續的多擇進攻,因為上面有人也提到了街霸5被壓制雖然不會直接掉血,但是卻會以灰白色的顏色顯示被磨到的血量,因此長時間保持龜縮可能會被一次中段或者下段的擇打掉很多的血量。所以綜合下來,所謂街霸5的陰謀就是卡婊讓格鬥遊戲復辟的野心,留住新手,讓大量玩家能夠掌握打好遊戲的基礎技能,提高受眾人群數量,同時通過立回的差距區分玩家水平,將人間性能作為勝負的決定因素。第一次回答問題,有什麼錯誤請多包涵。


5很好啊,能特殊技取消就是廣大新手的福音了,其實不光是新手了,我玩街霸很多年了,每次升龍FADC也是一半一半的概率,之後那個ultra能不能接的上就更不敢說了。。。5這個很好,我興趣大增,一定會玩。


怎麼也得打過了才能說。


從EVO2016的情況看,中近距離立回層面的攻防比重更大,暴血combo常見度稍有降低,個人認為觀賞性稍有降低,但刺激程度有所提高(對比4的波跳波,中近距離拳腳樸實無華,但風險度大幅度提高)。至於大家說的吸引新手,還是算了吧,沒有GD會認為傳統遊戲類型能吸引什麼新手的。能賺到老玩家的錢就好啦。


還沒摸到遊戲,總體感覺v系統是挺好的設計,有點類似bb系列的d鍵系統,每個角色一套系統,深化角色的可挖掘性,每個角色的用法更加鮮明。另外從肯和巴洛克和肯的改動上來看這代是準備做大手術了,非常期待


系統簡單了,會更依賴玩家自身水平吧。最後一點血不能磨了,這個不太爽。


大家都談到這一作連招變簡單了,舉出的理由無外乎目押簡化和不用刷鍵。但反過來說連招想確認更難了,

同時這次新系統使得被壓制一方escape的方法變多(全人物共有的三鍵反擊、三種新的起身方式)導致壓制和擊倒後的風險也提高了。

這說明什麼?說明傳統的vortex不管用了。

還有一點,新的V系統,尤其V槽這次雖然還是被扁的時候漲氣,但是作用不像uc那樣可以拿來凹必殺。如何管理分配meter將成為一大難題。

同時每位角色差異度擴大,這要求玩家們對自己的角色也更加熟悉。更接近ggxx這些現代格鬥遊戲那種強調pilot和角色相性的風格,旨在打破會用ryu就全通波升系人物這種舊時代街霸的刻板印象。(ryu和ken這次可以說是歷史上差異最大的一次)

總的來說,五代操作上難度有下降,但整體的對局策略要求更精了(當然指高水平,普通玩家亂拳打死老師傅還是很平常)。我個人覺得這很好,上手容易,精進困難。易學難精是好的多人遊戲的標準。除開糟糕透頂的首發版本,到了6月完整版之后街霸5勢必會吸引更多不常玩格鬥遊戲的人走入fgc這個大家庭。


還沒體驗過,真的不好說,看視頻還是有目押出現的。


鍵盤手的福音吧,目押簡化,操作技巧降低,能把更多的精力放在對戰策略上。對於看過視頻的我來說,出了就入手的節奏。


推薦閱讀:

請問3A遊戲賣出多少份兒才不算賠錢?
遊戲概念設計/美宣作品集可否申請其他2d美術職位? 原畫如何轉UI?
你如何看諸如《刺蝟索尼克》《洛克人X》《合金彈頭》之類的傳統主機遊戲在 iOS 平台上的移植?
奎爺都死了,戰神4還有戲嗎?
遊戲《紀念碑谷》的中文翻譯是誰完成的?

TAG:遊戲 | 格鬥遊戲FTG | E3遊戲展 | PlayStation4 | 街頭霸王遊戲|StreetFighter |