中國為什麼少有優質的同人遊戲和獨立遊戲?

日本有甚至能和商業遊戲相媲美的同人遊戲,歐美也有不少優秀的獨立遊戲,為什麼在中國就少有這樣的遊戲呢?如果說是因為環境的問題中國沒什麼像樣的商業性質的單機遊戲,但是為什麼不受商業遊戲限制的獨立遊戲和同人遊戲在國內依然少有優秀的作品?


從大學開始做獨立遊戲,現在某惡評如潮的巨頭裡當遊戲策劃,偶爾趁加班空隙自己鼓搗點小玩意,說說自己的經歷。

從小就想做遊戲,但有高考在那裡。

大學了有時間,在學校搞了個小團隊,理工院校缺美術,認識一些美術發起的團隊,又缺技術人員。

一起干?貌似藝術系和技術系對遊戲的品味都不太一致,更不要說牛逼的人為啥要幫你實現想法?

然後呢,窮學生更沒錢請人做資源了,於是只能自己上,相信大家都見過程序員做的界面……

當然,以上只是客觀原因,最大的問題在於自身。大學時各種坑蒙拐騙(但絕對不偷資源),還是弄出了完整的幾個小東西。現在回過頭去看,那都是什麼玩意兒啊!

設計能力和經驗都欠缺的情況下,怎麼製作出有意思的東西? 好不容易熬了點經驗,拉著小夥伴又開了個新坑,畢業了,抱著對遊戲的熱愛進入了這個行業。

一晃三年,除了大學時代做了一半的一個坑填上了,現在新坑進展緩慢。為什麼?沒時間啊!遊戲業的加班可不是說著玩的啊TAT。

為了夢想辭職?我不是富二代,家裡還等著我幫忙還貸…

創業?似乎沒有人願意投資一幫不為了錢做遊戲的人,出去了面對生存壓力也許會更沒節操…

眾籌?國內貌似有點起色了,但路還長… 說了這麼多,總結一下吧。

有很多熱愛遊戲的人,也有很多有才的人。但是要找到愛遊戲、有才、有時間、有錢還得有經驗的人,而且往往還不是一個,遊戲需要合作,目前看來,國內環境還不太現實。

要出現優秀的作品,表面上看需要的是天才的製作者,但天才的製作者只會產生在合適的土壤上。

國內的教育壓迫著高中以下的少年,生存的壓力壓迫著畢業後的青年,唯一能揮灑青春的只有短短几年大學,這個時間太緊迫了。

怎麼辦?也許有很多辦法,比如加強交流提高大家成長速度,可以去IDF這類的論壇玩玩。比如完善眾籌的渠道,讓資金流轉更靈活一些。比如建立一些合作性的團體,讓有想法有能力的人更流暢的交流,互補有無… 這些都有人做過,也還有人在做,只能說路漫漫其修遠兮。

倉廩足而知禮節,這大概說明了為什麼優秀的獨立遊戲都產生在一些生活壓力小的地方吧。

我整體上是看好中國遊戲的未來的,也不討厭現在的商業遊戲。至少作為遊戲業從業人員,我不用再像十多年前在大眾軟體上看到的做單機遊戲的前輩那樣去告誡那些還在讀初高中的小盆友:不要做遊戲,會餓死的。

對我個人來說,總之先在填倉廩之餘做點小東西練手吧。

賺錢嘛,不丟人。

有夢想嘛,也不丟人。

ps.第一次在知乎上寫這麼多,好緊張…


問題不成立,優質的很多。

但成功的少。sigh


日本和美國的獨立遊戲是可以賣錢的,也有人願意掏錢買。這就是最大的區別。

獨立遊戲不以盈利為目的,但作者要想全內心投入開發,經費是必需的。購買獨立遊戲主要通過同人祭(如日本的Comiket)和付費下載。得到經費之後作者受到鼓舞更有餘裕去完善作品推出新作,作品質量高受歡迎的話形成話題買的人也會更多,這樣良性循環。比如說東方Project系列和最初的騎馬與砍殺。

在中國,首先作為文化輸入國,作者和受眾的吸引力會被日美話題作品吸引過去(同人祭大家都跑去東艦LL等話題作展台,你的做的東西名不見經傳抱過去多少拿回來多少),原創作品沒人買。同時本土也缺少優秀話題作品,很難再此基礎上誕生同人或二次同人。相關法律也不完善,對於同人作品的限制遠大於支持(你在這擺攤交保護費了么?我擦這女人怎麼沒穿衣服,你敢傳播淫穢色情非法出版物,跟我走一趟吧!)

同時,大眾對獨立遊戲缺乏了解(獨立。。遊戲?你敢搞台獨?我要舉報你!),比起小說等載體傳播困難(盜墓要是一開始做成AVG你覺得會火么?)中國玩遊戲的同樣缺乏了解,更糟的是吃慣了免費午餐,「要下我只下名廠大作,那個小遊戲/練手的遊戲我才沒時間下。什麼,還要錢?呵呵!」缺乏為他人勞動成果付費意識的同時浮華跟風,很少會關心原創獨立遊戲。

我曾經玩過一個叫《東方年代記》的國產東方二次同人RPG。不僅全身心投入,而且深為感動,感動超過國產的仙劍軒轅劍,也超過任何日本本土東方二次同人,超過FF,超過軌跡,超過女神異聞錄,在我喜歡的RPG里唯一可以相提並論的也就是博德之門2。這遊戲畫面簡陋,引擎落後,卻在有限素材和引擎下做到了120%的完成度,滿滿的都是誠意和愛。我玩的時候一直在想,如果製作組有心,解決一些版權問題之後拿到日本去賣,說不定會刷新記錄驚動神主,我簡直等不及自帶乾糧參加遊戲文本日化了。

很可惜這遊戲是製作組橙色風鈴的天鵝之歌,他們免費發布這部傾渾身之力作品之後很快就解散了。沒有經費支持這幾乎是必然的結果。

那時候遊戲里有個捉迷藏的小遊戲,通過那個小遊戲是解鎖TE的條件之一。因為難度稍高(可能因人而異,我自己試錯幾次就過了),就有人指著製作組的鼻子罵街。那時候我真心覺得,有的人真的不配玩好遊戲。

現在中國獨立遊戲仍是片藍海,希望它能漸漸走上正軌,對於好作品真心有愛的玩家不會吝惜自己的金錢和尊重。中國從來都不缺少這種玩家,只是一直以來他們都被連累了。


生存壓力大 要是像荷蘭那樣令低保都能活得很滋潤 自然就能做自己想做的事了


你為什麼要和日本歐美比呢?

你要和印度比,要和巴西比,要和其他第三世界國家比。

他們出過你覺得好玩的遊戲嗎?幾乎沒有。

那你憑什麼覺得中國能出的出來?

歸根結底就一個原因:窮。

詳細的就不說了,說起來聽上去就像祥林嫂,隨便一搜這樣的遊戲人的心聲大概就有一大坨。但是歸根結底一個字:有錢的不想做遊戲,想做遊戲的都沒錢。什麼,你說那些做網遊做手游的資本家?你摸摸良心都說不出他們做的是遊戲這樣的話啊,人家做的是商品,是搖錢樹,什麼都好,但絕對不是遊戲。


知乎老規矩:跳過「是不是」問「為什麼」都是耍流氓。

另一個老規矩:世界上分為兩個國家,第一個是中國,第二個是外國。

當然如果題主要求的是一定要出Fez,Braid和機械迷城這種才算優質的獨立遊戲的話,那麼的確中國少,因為「外國」也沒幾個。

但是把眼界放寬,只限定於「個人或愛好者構成的小團隊製作,不是完全以盈利為目的製作的遊戲。」(注意這裡的用詞)稱為獨立遊戲的話,那麼中國也有非常多的獨立遊戲的,其中不乏佳作。

題主可以看看3dm的獨立遊戲分區,注意不要看加亮貼。


1.其實優質的遊戲不止是國內少,其實國外也少;

2.為了生活做遊戲 和 為了改變世界做遊戲 還是有區別的;

(畢竟國內大部分獨立開發者以世俗的眼光來看活的好像不是很瀟洒)


刀塔傳奇算不算一種「同人」呢?


有的,只是他們要麼在國外,要麼在國外發行,你不知道而已

在國內的我今天還看到一個,三個人做的質量很高的遊戲,因為沒錢也沒人願意投資散夥了


沒有發行渠道,沒有平台推廣,甚至連固定受眾都沒有


在學校里有門實踐課,每屆大二都有的課。要求是做一款遊戲,每屆要求都不同。評分標準是你的文檔和現場展示(主要看看遊戲能不能跑起來)。我們那屆要求是zookeeper。

那年召集了志同道合的人一起開做了這個遊戲。設計了劇情、道具、管卡、聯網一應俱全。我們策劃、程序、美工都有。但是不會寫文檔,結果分數很低。

現場展示的時候,驚艷了老師。給我們了高分,從此以後這門課就不再做遊戲,改成各種管理系統了。

有志同道合的朋友。很多問題都不是問題。大家都很有激情,做什麼都充滿動力。

但是,前提是沒有生活壓力

大學的時候,我們一度認為。只要是我們,有同一個做遊戲的理想。一切都不是問題。結果大四的時候,現實開始顯露頭腳。把我們紛紛打敗了。

現在的結果是,大家各自海角天涯。找一份工作養家糊口。

我雖然沒有忘記當年的夢想。但是還是敗給了現實。現在沒有做遊戲工作,是因為中國遊戲太功利化。不能賺錢,不會給你機會。這和我的理想相背離。

不說了,攢首付去了……


看了這帖,發現自己的經歷跟樓上很多人都類似。大學獨立做過項目,業內策劃做了3年,最近辭職做獨立遊戲。

至於生存和夢想的關係,我也曾經迷茫過,後來我想通了,引用一句老子的話:「甚愛必大費,多易必多難」。既然對遊戲有愛,就肯定比別人靠做商業遊戲某生存要付出更多。但如果繼續貪圖當下平穩,去做違背自己初衷的事,日後必將在背離夢想的路上越走越遠,想要回頭也更愈加困難。

我現在要做獨立遊戲,單純為了愛而做遊戲,如果哪天我真的活不下去了,我會去找個別的行當謀生,而不是繼續糟蹋我的夢想。


不知道樓主說的同人遊戲是什麼遊戲?是玩家自製的MOD嗎?因為創作MOD是一件辛苦的事,沒有造福大眾的勇氣和毅力是沒法堅持下去的。像魔獸爭霸就有很多好玩的圖。


推薦閱讀:

iOS 平台的獨立遊戲《紀念碑谷》(Monument Valley)體驗如何?
如何看待獨立遊戲《鯉》?
如何評價遊戲《Prune(修剪藝術)》?
國產單機遊戲做成什麼樣,大家會買賬?
Gorogoa講述了一個什麼樣的故事?

TAG:遊戲 | 遊戲開發 | 單機遊戲 | 獨立遊戲 | 同人 |