如果想成為Dota3 星際爭霸4的遊戲平衡設計師,應該怎麼努力?

學哪些知識 如何練習 與成長,提高自己的平衡設計能力?


現役設計師答,有沒有遊戲平衡設計師這個東西都很難說。你對照一下DOTA的,魔獸的,任何一個遊戲的工作人員列表,可有見過一個帶平衡字樣的職位?game balance designer?別逗了。老外甚至連遊戲設計這個職位本身都不做細節分,統統Game Designers一項列出幾十個的遊戲絕對不在少數。即使換到國內,哪個公司如果真的招這麼個職位,我勸你不要去,一般不靠譜的概率比較大。

何謂平衡?假設我和你兩個角色對打。我攻防血和你一模一樣,沒暴擊沒閃避沒其他概率性的東西,我們對打豈不是絕對平衡,誰敢說這個不平衡?!但這種對打好玩么?當然不好玩!一點樂趣都沒有!

那麼接下來,我攻擊500防禦0,你防禦300攻擊力100,但是有10%概率暴擊打出5倍傷害。假設大家都是1000血,血量傷害=攻擊-防禦。然後會發生什麼?我打你每次200血,5次妥妥打死你;你正常打我每次100血,10次才能打死我,但是你只要出現一次暴擊,只需要6次就能打死我,出兩次暴擊就直接贏了。 現在如何?是不是有點樂趣了?

什麼?你說不平衡?根據概率統計,還是我贏的概率高?那你算一下公式,改一下攻防血這幾個參數不就行了。

例子舉完了,問題看出來沒有?

為了遊戲樂趣而做的設計,遠遠比所謂的平衡重要!答主在WAR3,甚至星際一1代以前,就開始為了打贏小夥伴,計算紅警1代里,到底是蘇聯雙管坦克厲害還是德軍單管坦克厲害了。雙管坦克一次兩發炮彈,單發傷害低;單管坦克一次一發但是傷害高,其實也很平衡的。但是!你知道為什麼自從星際爭霸出來,答主就幾乎不碰紅警了嗎?紅警再怎麼玩都是坦克轟坦克,其他兵種性價比不高而且高速度慢,玩多了就打膩了。星際爭霸一出來,那個叫驚為天人啊,三個種族,特色完全不一樣,而且還有各種搭配玩法,各種神奇逆轉!一隊狂戰士打一隊刺蛇,不操作平A是狂戰士贏,然而狂戰士不提速就會被操作好的刺蛇耍著玩,提速以後的狂戰士操作好反過來追著刺蛇打!這還沒完,雙方兵力都變成5隊以上的時候,射程優勢的刺蛇再次不懼狂戰士了!這才只是兩個兵種,就這麼多逆轉,一堆這樣的特色湊在一起,你說好玩不好玩?

好了,舉例到此為止。真正的遊戲設計,不是說出來的,是做出來和想出來的。題主會以遊戲平衡這個角度作為努力方向,只能說明實踐不足,思考也不足。暴雪的遊戲出過那麼多補丁,改了那麼多年的平衡,但不影響人家遊戲剛出來沒帶補丁的時候就是出色的遊戲。遊戲它得先是個遊戲,才談平衡。而且玩家角度才盯著平衡,設計師角度應該盯著遊戲特色,差異化體驗和玩法,等你遊戲真的能做出來了,再為了玩家要求的平衡去慢慢更新補丁吧


先考個981的數學系,或者常春藤的心理學,經濟學本科


如果樓主提到的是只是DOTA2和星際2的遊戲數據平衡師,那其實應該是相對來說簡單的。

1,遊戲引擎的認識

  以MOBA和RTS遊戲為例,由於用戶需要操作的方式不同使用的遊戲引擎不同導致需要輸入的數值也不盡相同。

  DOTA2基於war3的數據系統,在一定的程度上iceforg也並沒有用很大的數據平衡刻意的經營。冰蛙的早期的思路一直都是提出新東西,然後過分強化,然後再進行削弱。特別以當年的蝙蝠騎士為例,DOTA2中作為一個70點攻擊力的遠程英雄,在首次削弱行為中就幾乎砍掉了三分之一的攻擊力。

  而其他的細節模型屬性中,war3的worldEditor中以及擁有了基礎設定。其中大多的屬性並沒有進行過大修改。

  以視野為例大多英雄的視野都是1800、800,而其中黑暗遊俠和暗夜魔王。基於英雄模型他們兩個的視野好像是1200、1800。而在之後的版本中經過一次大範圍的視野調整後均被平衡過了。

  當然除此之外還擁有的數據有,基礎生命魔法回復,基礎生命魔法值,模型技能釋放起手/收手,轉身速度,移動速度,基礎護甲,碰撞體積。

  而當前的DOTA2和SC2的遊戲引擎SC2算是半開放狀態,DOTA2也已經開放的了遊戲編輯器。大家可以大體的圍觀一下裡面的相關模型基礎數值。

  在玩別人的東西的時候,引擎能給你設定什麼數值支持,你才能進行什麼方面的數據平衡。否則突然你想提出一個所謂的視野角度的數值,引擎不支持也是沒有用的。

  這個是基礎中的基礎。

2,常態和溢出

  熟悉好了引擎之後,這個時候你應該就能大體的在腦海裡面做出一個白板模型。這個模型必然的就是所有的數值都很正常,很正常。

  那麼這個時候就需要特色化處理了,輕微的調節這個白板模型的數據讓它在某個方面更加的突出,同時並讓他在某個方面更加的弱小。  

  這個玩過D&D的小夥伴應該是非常容易入手的,面對這個白板,你能對他的任意一個數值進行正負50%的調節,拿走他一部分,同時給予他一部分。而且保證他在這個方面絕對的不一樣。

  大體的把數值進行分割能得到的就是【模型系統】【技能系統】【裝備系統】【特殊系統】【屬性系統】。

  以DOTA的技能系統中眩暈為例,當時所有的眩暈幾乎都是使用的風暴之錘的技能模型,後來冰蛙拿走了很多同時也賦予了很多。於是有的英雄眩暈是AOE的但是擁有釋放延遲,有的英雄眩暈比較短所以給它更快的CD。

  Lina和Lion兩個都是具有高爆發的英雄,最火卻慢慢的分歧成為兩個核心思路相同,最後實戰使用效果完全不一樣的兩個大招。【特殊系統】A杖的平衡。Lion成了若風狗,Lina專克黑黃杖。

  所有的修改都要基於一個常態和一個溢出的平衡。

  當然有的人覺得其實這個很簡單。而且每次chagnlog中大量的平衡方式無非就只是提升了20點魔法消耗,1點攻擊力等等。這些所謂的平衡修改,更大的程度並非客觀的進行,只是單純的基於用戶群體的反應,其實所有的遊戲達到一定的用戶級別的時候也將面對的是不知道到底是BUFF/DEBUFF

  這個版本劍聖太強了,於是我們再次削弱到了刀妹。

3,平衡的建立和打破。

  其實數據平衡最蛋疼的地方就是建立平衡和打破平衡。早年的時候,一個小夥伴拉伙想做一個PC端的RPG遊戲,直接拋棄了模型系統使用回合制。

  於是先著手於【屬性系統】,第一個問題就是到底建立幾個數據比較好。STR,DEX,INT?還是說添加更多有意思的東西?這些數據之間到底需不要進行二級關聯,STR影響HP,DEX影響不影響MEN。

  大腦最大的期望模型當然是一個滿STR和一個滿DEX的模型最後實現一個動態的平衡。當然這個只是涉及到RPG類別遊戲。

  在目前多如牛毛的RPG遊戲中,如果一個遊戲中出現了所謂的一個職業無敵了,遠遠的強於其他的職業,那麼這就是數據平衡做的不好。又或是可進行自由分配的屬性中,玩家最後趨勢只面相一個屬性,而沒有玩家面對更多的方式那麼這個地方也是失敗的。

  數據平衡最喜歡看到的事情就是,自己想到的所有的屬性都被用戶使用,而且用戶也樂於去使用更多的路去玩這個遊戲。而不是千篇一律。

  當然如果是RTS需要思考的就不光光只是一個平衡的建立,更多的時候要思考的是打破。因為作為一個對抗的遊戲,思考更多的是戰術方面的東西,如果所有的人使用很穩定的屬性和技能模型,那麼這樣的模擬最後的結果只可能由概率去實現。那麼需要做的就不是一個簡單的靜態平衡,不是所有的人在相同的等級,相同的資源情況下戰鬥力相同。

  而是需要進行一些戰術方面的動態平衡。比如有的模型消耗少,前置內容少,但是戰鬥力低下。有的模型消耗大,前置內容少,但是戰鬥力強大。

  當然目前做的很好的莫過於暴雪了,它建立的war3帝國,以及星際帝國目前的數據平衡一直都是很極致的。不光用戶剛剛說的那些系統,還自帶【護甲系統】。

4,精緻的精簡

  遊戲類別很多,最初的時候用戶喜歡玩的是更加複雜的系統,現在用戶喜歡的是更加簡單的系統。數據平衡就是在模擬生活。生活太多的事情,他們就開始想簡化。

  人都是很懶的。當你為一個遊戲建立了很多複雜的公式,複雜的系統之後,也許突然有一天,關閉掉了那些複雜的東西。消除昻余的數據,使用多級別的關聯方式。玩家不再去用思考更多的走向或許是會更好一點吧!

  將少量的東西設置為可控的,大量的東西設置為不可控制的,進行一個多數據系統的整體關聯和打通。這個是非常重要的。

  比如說一個遊戲中一個單位天生擁有40%的暴擊率,同時某一個技能又能提供40%,同時某一個裝備還能提供40%的暴擊率,最後通過其他的修正最後玩家面對的就是20%的暴擊溢出。這個是非常的不公平的。所以進行關聯的方式盡量的單一同時具有主和客的相關互動影響。

  生命數值只能由STR提供,那麼其他的所有的輔助提供方式均只能通過提高STR數值進行實現。

  如上暴擊率的實例,我們暴擊率設定為一個由【暴擊數值】影響,同時由多個其他客觀函數影響的函數。那麼玩家想要提高暴擊率只能通過提高【暴擊數值】去實現提高暴擊率,而暴擊數值的計算公式中永遠進行數值保護,讓【暴擊率】在【暴擊數值】不一樣的情況下收益不同。

  最後達到:120的暴擊數值能達到35%的暴擊率,80的暴擊數值能達到30%的暴擊率,40的暴擊數值能達到20%的暴擊率。

  精簡是一個很難做到的事情,必須要準備好很多關聯的東西。特別是幾率方面的問題,以攻防方面來說,很多時候大家面對的並非一個A-B=C的攻防傷害,而是會涉及到一個由等級差,防禦力,防禦率等等數據綜合影響的數據。

  這些東西是需要精簡合併的。

  最後的最後,如果你真的想要當一個數據平衡師那麼你的基本功最少是:

1,足夠好的數學能力。 因為你要面對的就是大量的0到100%的非線性函數

2,熟悉切知道當前引擎支持能力。 當然大多的引擎並非開放,而大家大多說的並非基礎數據。

3,大數據知識的掌握。  以你說的RTS和MOBA為例,這個並不是通過兩個數學模型然後就可以實現。更多的時候是需要進行大數據分析的。多少英雄使用率高,決定它的使用難度是否大。多少英雄勝率高,決定它是否適合這個版本。而一旦收到了DEBUFF這個英雄的決定之後如何的處理增加使用難度,同時又不過分的DEBUFF也是需要進行大數據的分析到點,最後決定於某一個數值的。

4,開闊的腦洞。  如果有一天突然收到了一個建立新模型的任務,真的是開心至極。那麼如何建立新的系統這個過程才是最快樂的。

  如果突然有一天,和你說要不明天我們就重做一下蓋倫吧!那麼當是如何是好!哈哈哈哈哈哈!


2007年採訪老楊的時候,他跟我講了一個小事,他上初中的時候就設計過一套二戰背景的海戰遊戲,比如,一個戰船攻擊多少,防禦多少,航程多少,他設計的還很宏大,不同的國家不同的戰船。他還教會了他的同學,跟同學一起在手繪的地圖上打仗。

  我覺得這是一種思維方式,老楊能做到在WAR3解說時,先於選手說出他們下一步要做什麼,他斗完地主時,能記住所有人的出牌順序和底牌概率,每場牌打完他不藉助任何錄像就能馬上復盤,這些都是作為一個遊戲策劃的基本能力,想平衡遊戲,要先能敏銳的找出遊戲裡不平衡的地方。

  我還有一個同事,他能在玩一個新遊戲的時候,快速的找出這個遊戲漏洞,有很多工作室的人也有這個技能,似乎是一種熟能生巧,一種思維方式。

  就像我初中時的吉它老師,他抱著吉它,音樂會很自然的流淌出來。

  如果你想將來成為遊戲平衡設計師,我覺得這是一個必經之路,需要訓練出自己的這種遊戲思維。

  祝好運。


你首先應該了解G胖不會數3


Dota 3?

至少IF是個高智商高學歷高情商的高富帥…

其他人不知道,G胖又不會數3


先弄死Dota2和sc2的現任設計師,不然下一代還是他們負責


按目前的情況來看,v社可以無限更新dota2的引擎,應該不會有dota3了


平衡分析的理論體系建設是最重要的,技術手段其次。

身為dota業餘玩家隨便說說:

1,一個英雄與其他英雄的平衡性。

主要考慮基礎的HP、MP、三圍、攻擊力、移速、體型等特徵。各個英雄的差異不能太大,否則就是最不平衡的「開掛了」。

難度:簡單。

2,一個英雄與相似定位英雄的平衡性。

主要考慮英雄自身屬性與技能的搭配效果。避免產生「最強carry,沒有之一」這樣的新版本之王。

難度:有點難。

3,幾種英雄組合與其他英雄組合的平衡性。

主要考慮多個英雄的屬性技能的配合與剋制,避免產生「無敵組合,碾壓全場」,可以讓單打很廢的英雄通過組隊配合變強。

難度:非常難(徹底的平衡意味著提前開發了所有可能的戰術體系)

不知道目前Icefrog是怎樣確定英雄改動幅度的。應該不只是統計上個版本的勝率再憑感覺修改吧?


rts已經沒落了 上手太難 娛樂性不強 互動低 星際2已經失敗了 應該不會有3了 更別說4 dota2跟dota1就是換了個引擎 本質沒區別 所以出3最多也只是隨著技術進步換個畫面而已 更新全部都在冰蛙手上握著 所以題主 洗了睡吧


自己去看各個公司data analyst的要求,簡單的說就是數學或者cs畢業吧,像valve不收本科生,基本不收沒經驗的,所以算算吧。

當然,同樣的活你給騰訊干也不錯,錢不會少。


先努力活100年???暴雪跳票王!


先洗洗睡吧


和大維京對著干你肯定能成為一個優秀的sc設計師


學會跳票。


努力再等至少十年吧,星際4說不定你這輩子都見不著,那麼這個問題對你來說毫無意義


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