陰陽師還能再度崛起嗎?


如果說崛起是回到去年10月左右那種「現象級」的火熱程度,那麼結論是不可能

如果說崛起是指玩家人數、氪金情況有所回升,那麼還是有可能的。

有的遊戲出現現象級的火熱是有理有據的,其在設計之初就是沖著「大眾遊戲」去的,例如王者榮耀、lol,因此它們能一直現象級下去,除非出現了同一領域、相同水平的競爭者。

有的遊戲出現現象級的火熱純粹是偶然,它們在設計之初就只是「小眾遊戲」乃至於「玩票」,只是不知道怎麼就火了,例如flappy bird、2048,這種火熱是長久不下去的而且無法複製,遊戲人數一定是不斷減少,廠商作死只是加速這個過程。

而陰陽師的火熱就是後者,原因有2點。

1.陰陽師這個遊戲從製作品質上是沒的說的,但是最初的預期受眾並不廣,就是瞄準的二次元,尤其是日漫愛好者,最典型的例子就是陰陽師的廣告僅僅是有限地在幾個動漫愛好者聚集地(如B站)投放,並且請了大量日本知名CV配音,一般人哪裡認識這些在二次元耳熟能詳的配音大佬?

2.即使去年陰陽師得到了現象級火熱的效果,網易依然沒有增加對陰陽師的資源投入,因為網易自己也知道這個遊戲不會長久火熱下去,這一點從bug修復速度、更新速度等方面就可見一斑,快一年時間過去了,劇情幾乎毫無進展,得到的完全不是一個IOS榜首級APP的待遇。

只是相比於完全打粉絲牌的FGO、各種艦娘,陰陽師的遊戲性還是不錯的,因此隨著朋友之間爆髮式的傳遞引起了現象級的火熱。

但是如果我們靜下心來認真分析,陰陽師的遊戲性問題非常多。

首先是老生常談的肝的問題。

肝這個詞是怎麼來的?是從艦娘來的。無論是艦C艦R還是最近B站新搞的艦B,都是典型的小眾向、粉絲向遊戲。在手游領域,沒有哪個遊戲敢把肝字寫在自己臉上,因為現在移動娛樂領域還是輕量級娛樂為主,敢逼著玩家肝的大多都是PC端的重度遊戲。

我早在去年10月的如何評價網易的手游《陰陽師》? - 知乎 這個問題提里就說過:

所以我覺得陰陽師和魔靈召喚都沒有把握住自己的定位,到底是輕度遊戲還是重度遊戲。
這2款遊戲都是花費著玩家重度遊戲的時間——數個小時

但是玩到的卻是輕度遊戲的遊戲體驗——自動刷刷刷;

到了遊戲後期你會發現一個很搞笑的事情,那就是你玩陰陽師時絕對不能只玩陰陽師,必須順帶干一個不太佔用注意力的其他事情,比如看個視頻/動漫/電影,或者跑步健身之類的,否則特別無聊。但同時你還得留點心在手機上,因為有及其反人類的點擊操作要求,光戰鬥結束界面就得點3下,然後再點挑戰,然後loading完再點準備,真是無fuck說。

其實基本上從第一個六星式神出爐開始,「正常」玩家的棄坑慾望就已經出現了,後續是靠「周圍朋友沒棄,我不能棄」或「其他遊戲太垃圾了實在沒得選」這2條理由在苦苦支撐,也就難怪後來出現的雪崩式棄坑潮了。

其次這個遊戲對輕度/小白玩家很不友好

陰陽師這個遊戲基本屬於看攻略和不看攻略是2個玩法,很多式神如果光從技能描述上根本辦不出優劣,主力式神的選取、陣容的搭配、御魂選取,都是深坑。如果你是自己周圍朋友中先入坑的然後「指點」過別人,你就會感覺出如果你希望一個新人能「順暢」地玩下去,那麼又太多地方需要你去「指點」了。

很多手游使用戰力值系統的原因就是給玩家一個直觀的遊戲「指點」,什麼加點、裝備、附魔都沒什麼高深的決策科研,只要能加戰力值就行,就算點錯了也虧不到哪裡去。

雖然很多人對這種模式不齒,覺得是無腦拼戰力,沒錢玩NMB,但是不得不說,現在的輕度、休閑玩家就吃這一套。本來工作生活就很累了,玩個手機遊戲還得考慮這考慮那是不是有病?

所以我說,陰陽師的整體戰鬥策略和玩家提升過程就是按照重度遊戲去設計的(雖然其實幾乎是照搬的魔靈召喚)——玩家需要花費大量的時間、精力,還得動腦子。

以上兩點決定了,陰陽師這個遊戲本身不是一個「大眾向」的遊戲,我大膽猜測一下陰陽師本來的目標群體是15-25歲青年、整體以有時間的大學生為主的、對日本動漫有極大興趣的人。(不得不說這遊戲太TM適合上課的時候玩了……)

但是非常偶然的,陰陽師火了,而且是爆火,當然現在這團火被遊戲團隊自己撲滅了,那麼想再燒出之前的火勢是不可能的。

不過要是問陰陽師的遊戲人數能不能有所回升,我認為是可以的,畢竟遊戲品質擺在那裡,瘦死的駱駝比馬大。

說實話,陰陽師走到如今這個地步,真心讓人感覺遊戲團隊里是不是有敵方派來的姦細,亦或是團隊就是沒想好好弄,能賺多少算多少,做死了拉到。否則很多時候真的無法解釋包括策劃在內的遊戲團隊的一些決策,簡直是教科書般的反面案例,否則真不至於到如今這個地步。

在我看來,陰陽師如今有3塊大的地方需要解決。

第一是遊戲升級曲線的設計

陰陽師的升級曲線之不平滑可以算是驚為天人了,肝六星式神、刷六星御魂,多少玩家卡在這個過程中?肝六星還算是一分耕耘一分收穫,刷六星御魂那真是叫天天不應。

歸根結底,陰陽師缺乏一套平滑的升級曲線,也就是類似於10級殺10級怪升11級的這種過程。劇情章節推完,PVE經驗的獲取速度的提升就到頭了,從「能刷魂10」開始,御魂的獲取速度提升也到頭了,後面玩家能做的僅僅就是堆時間。

要知道陰陽師這個遊戲PVE部分的戰鬥過程是毫無樂趣的,玩家砸了大把時間結果得不到足夠的正反饋,這種設計能留住的也就只有靠愛發電的玩家了

第二是PVP和PVE之間混亂的關係

這一部分玩家已經吐槽得夠多了,在如此高的培養成本下,過於頻繁且大幅度平衡性改動會極大地影響玩家的投入積極性。今天砍一下式神,明天砍一下御魂,誰敢ALL IN?

其實要說,根本原因是陰陽師的PVP是完全靠PVE來供給的,而且幾乎共用一套機制和數值體系。但PVP是一個很注重平衡的領域,T0級的式神就是比你T1的強,你不用就打不過;相反PVE領域可以靠愛發電,反正是打固定數值的怪,只要能打過,效率低一點也就認了,我就是喜歡這個小姐姐/小哥哥就可以ALL IN

因此對PVP的平衡性修改很容易影響到PVE玩家的利益,最後造成「每次改動都得罪一波人」的現象,所以雪女imba了那麼久不敢改,因為有的人太多了,而且很多玩家是重度培養的,一旦砍了非常容易崩。

第三是遊戲模式多樣性的擴展

陰陽師發展到目前這個狀態,玩法已經嚴重不足了,對於已經成型的玩家來說,皮膚塔最多撐1周,御靈本基本現在也能全自動單刷更不提魂10了,於是除了PVP,這個遊戲似乎已經沒什麼能玩了,那還幹啥,棄坑吧!

實際上現在陰陽師在PVE領域只有一套玩法,不管是套上麒麟還是陰界之門還是土蜘蛛,火+奶+輸出就能搞定,對玩家陣容厚度要求太低。為什麼手游喜歡出遠征系統,因為遠征系統要求玩家有足夠的英雄池,只有一套陣容是不夠的

所以陰陽師是需要一些不同於現在模式的玩法的,比如遠征、比如團隊戰、比如爬塔,如果覺得俗套,可以創新啊,總比如今各種看不到誠意的所謂「新玩法」「LBS」強

至於其他小問題都懶得提了,隨便去貼吧NGA知乎逛逛全是精神股東在提建議,至於效果嘛。一個寮突破的修改都能拖這麼久,我是基本不指望了。


12.07最後一次更新

全圖鑑了,以後就是養老玩家了...大家加油,一定要有夢想啊2333

10.27更新

六星13個,簽到315。

說一些最近的感受:

wy比起以前終於懂得讓利了,雖然還是很摳,但總好過啥也不幹吧。百鬼概率up是一個很好的決策,可惜時間有點短;競猜也非常明智,既能提供獎勵增加粘性也能合理回收金幣;感覺最近提一速變簡單了,還是說我變歐了??經驗+100%buff多來幾小時,美滋滋,練狗糧一把7.8k的經驗,所以一個月左右出四個六星簡直…

提個建議:協同作戰獎勵能不能多一點…就您那麼點獎勵根本毫無激勵性好嗎。

關於一目連的調整我想說一點個人看法。首先我不認為官方的調整真的是削弱,一大波連粉想也不想就開始罵人,其他本來就心有不滿的玩家也跟風。但仔細思考幾點:首先調整發生在體驗服,官方也說過主要目的是為了收集數據,並不一定真的會在正式服上線;其次,作為一個也練了一目連的鹹魚玩家,我承認一目連確實是副本利器,但是他有一個致命的翻車點:ai總是會三火放二技能,對局勢毫無幫助,關於這個問題將二技能改為被動釋放是非常好的方法,但之所以大家都覺得是削弱大概是因為cd長達三回合吧,我認為改為cd2回合的被動的話會比較有效地改變二技能尷尬的地位;三技能的削弱是可以接受的,但一次削太多還是有些不厚道,少削一點?還有抵抗請你別削。也就是說體服的調整怎麼改無所謂,如果正式服真的要改,請你這樣改:二技能改為cd2回合被動,三技能盾量小幅下調,抵抗不變,這樣既不會過於強勢,也能提升玩家體驗不是更好嗎。

周年慶更新

感覺wy是真的作死讓利了??

攢了一波160票,然後前40抽就出了玉藻前雪童子和一個重複的荒......

然後後面一百多抽又啥也沒有。

但是有種出了好ssr也沒什麼力氣養了的感覺。

更新一波狀態:

簽到286,9六星,圖鑑92/98。(等29號換一個妖刀就93/98了)

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原答案:

具體要說明「崛起」是什麼樣的定義了。挽迴流失玩家、召集新玩家的話還是有可能的;重回去年的現象級的話是不大可能了,除非網易來一波作死讓利之類的,不過帶來的效應也只是短期內的吧。

本人去年開服期間入坑,中間A過兩個月,今年六月回坑,現在屬於養老玩家,微氪黨。臉黑,ssr9/14,7個六星,20個五星,sr和r全員三星以上,偏向收藏養成。月見黑差100多抽,酒吞重了兩次,閻魔重了一次。

下面說一下我覺得的陰陽師存在的一些問題:

1.收益低!收益低!收益低!

2.玩法和活動枯燥單調

3.式神折損率高

4.式神養成方式單一

5.御魂師...

6.社交功能太不完善

7.遊戲穩定性差

1.收益低!收益低!收益低!

這應該是玩家流失最重要的原因了。這裡的收益指的是兩種不同的收益,一是肝度,二是氪金。

先說肝度:培養一個式神,終極目標就是666,星級要6,御魂也要6,技能得滿。星級怎麼6,肝狗糧啊,陰陽師真是我所玩過最肝的遊戲了,升六星光是經驗就需要204w經驗,滿buff(寮10%月卡15%親友組隊20%寮友組隊20%雜貨店勾玉經驗buff50%)肝困難23都需要花費1.5k(每個式神)的體力,0buff的話,不好意思,你得投入4.1k(每個式神)......還不算完,最煩的是升星成本也高,狗糧得5個五星,狗糧升星還得20個四星,四星狗糧升星還得60個三星......計算下來一個式神升6就得2000w經驗(四星用白蛋)左右,金幣需要300w;大概需要消耗體力9k。這些數據列下來就知道肝度有多深了吧。關鍵是升了6也不代表你就上天了,御魂差還是得被按在地上摩擦,那就肝御魂吧。好的,開著雙倍buff肝2個小時,恭喜你獲得了半打六星防禦加成。千辛萬苦打出來一個不錯的胚子,小心翼翼強到3,副屬性歪了,好的這個也沒用了...也就是說,高肝度收益是非常非常低的,玩家的投入產出比相當小的時候遊戲體驗就很差。

再說氪金:氪金主要就是兩條路,一是氪藍票,二是氪御魂。藍票、勾玉票和現世票概率是一樣的,1%ssr,20%sr,79%r,如果不存在獎池固定這樣的調控操作的話(很多這樣的說法,不知是真是假),就純粹看臉了;不過還是覺得,沒有保底機制的這樣的抽法其實收益還是很小的,畢竟普通的648禮包也才45抽左右,換算過來相當於ssr要投入1.4kr,sr要投入72r,還是非常昂貴的。再看御魂,現在的蛇皮禮包是30r,每周限購20次,也就是說這是有限制的氪金道路,一周限定600r抽20發定向御魂,概率大家有目共睹,20發里能出三四發合適的算是不錯的了,還不考慮這個御魂本身你要怎麼去養怎麼才不歪樓。總而言之,氪金成本高昂,收益全看臉,從概率來看期望值也還是很低的,這在中國手游市場可以說是一朵奇葩了。答主玩別的遊戲的時候也曾經氪過幾k,但陰陽師這個遊戲到目前為止也沒有氪金過千,只買穩定月卡和一些活動里比較划算的禮包,幾乎不氪票包或者御魂包,就是因為wy太小氣了,玩家捨得花錢它卻不捨得讓利

收集養成類遊戲的套路其實是很簡單明了的:收集資源(金幣、體力、勾玉),也就是肝或者氪金,然後將資源轉化成角色實力。而陰陽師在第二點上表現得不太厚道,對高度熱情的玩家沒有給予足夠的激勵,投入產出比太小,任誰都不會喜歡

2.玩法和活動枯燥單調

陰陽師目前的模式是以鬥技為核心的,其他所有一切pve模塊說白了都是為pvp服務。pvp這一塊就不說了,答主只是個常年鬥技混到周榮譽滿就溜的鹹魚而已,不過大家也都知道,前段時間躺贏花橫掃天梯,再前一段時間也是被各種套路橫行,什麼雨火罰站,什麼酒吞雙拉......;說說pve部分好了。pve除了日常的劇情副本、結界突破(我就是要把突破當作高難度pve,畢竟對面只是ai操控的高級式神而已)、御魂覺醒業原火之外,現在比剛開服的時候還多了很多值守本,比如金幣經驗本,石距年獸本,真大蛇,逢魔之時,寮鬼王和陰界。一個一個說:金幣經驗本,在能刷困難23後基本就不刷了,包括妖氣本也不怎麼刷了;石距年獸,肝狗糧出的時候如果體力充沛就打一打,個人感覺年獸還是比較值得一打的,石劇收益其實除了御魂之外還不如困難23,剛出石距的時候出極品御魂概率還是挺高的,現在...;真大蛇,這個本其實是個幌子,除非你是能打到七層以上的大佬,否則還是別打了,五層或以下的收益小於等於石距本,五層以上時間投入又太高,emmm反正我是不打;寮鬼王,晚七點準時開,七點十五就打完了,全靠六星堆輸出;陰界也差不多,陣容擺出來然後掛機到50層。新版本會出一個逢魔的朧車本,據說比較有意思。也就是說,現有的pve基本都是吃陣容的,一般都是三輸出一火一奶,陣容成型就能吃遍幾乎所有本,掛機收瓜就行了,這樣玩下來收益自然也高不到哪去

再說活動。陰陽師的活動大體上可以分為兩類,福利類活動和激勵類活動。福利類活動好說,比如之前的兩億上線送票子的活動之類的,估計九月周年慶也會有一波,都是上線就能領獎的;激勵類的就很多了,比如收集信物換皮膚,七夕的表白活動,庭院換膚之類的,還有令人難忘的那個鳥皮活動(肝痛的回憶),都是鼓勵你多打pve的;最近新出的式神應援就是鼓勵你多打pvp。為什麼說活動也單調呢?福利類的暫且不說,激勵類的活動本質就是希望你變得更肝,這其實也是很不平衡的,因為這類一般需要你完成度較高才會有很大收益,這就使得原本玩得多的玩家玩得更多,玩得少的玩家一看活動內容就泄氣。簡而言之,激勵類活動雖然增加了現有高肝度玩家的粘性,但同時也間接導致了非活躍玩家的流失。舉個最好理解的例子,最近的為崽而戰,答主我打到36勝就放棄了,四段以上完全是氪金大佬和歐皇的舞台好嗎,搜颳了我們這些鹹魚玩家買皮的勾玉去獎勵本來就很活躍的pvp玩家??這活動徹徹底底就是在加劇兩級分化吧。

3.式神折損率高

這裡的折損率高的意思其實就是返魂收益低。

我舉個例子,上次的金渣活動,我的活動過程是這樣的:酒吞+閻魔=酒吞,就那一天我看到的世界頻道的內容有多少都是1+1=1的...exm??wy你這是在變相回收ssr吧。好了臉黑就不吐槽活動了,我們來看看日常返魂比例:r5,sr100,ssr750,限定sr35;我們結合抽卡概率來看,一張灰符的返魂收益期望為0.65御札(13%r,87%n),一張藍票的返魂收益期望為31.45御札(r3.95+sr20+ssr7.5,不考慮限定sr的情況下)。灰票的收益可以接受,畢竟是廁紙,但藍票才30札就很難受了。再看神龕兌換,黑蛋1500扎,五星白蛋1200,4星200,六星御魂200也就是說每期的獎勵都拿完需要4300扎,平均下來要抽143張藍票或者6615張灰票...難受吧?兩個ssr才抵一個黑蛋??攢月見黑就差幾十抽的時候被重複的ssr斷掉,誰稀罕你半個黑蛋的補償啊??重複的式神,尤其是重複的ssr實在是所有玩家心中共同的痛吧。攢了一周攢個1k勾換來50御札的相信不止我一個人吧。

4.式神養成方式單一

式神養成的終極目標剛才已經提過了,就是滿技能六星六御魂,完全做到這些這個式神才算畢業。根據答主自己的經驗,一個式神從抽出來到畢業大概正常來說要一個月左右。這樣的肝度其實個人還算能夠接受。但就遊戲體驗來說,從此以後你再也體會不到這個式神成長獲得的快樂感:升星了,興奮,御魂屬性又成長了,興奮,又有新的好御魂了,興奮。這些快樂感在式神畢業之後就很難感受到了。也就是說,玩家們喜歡的式神成長空間是固定的,成型之後就很難在從這個式神身上獲得快樂感,如果沒有下一個可投入的式神,很多人會失去興趣然後棄坑。簡單說就是缺乏橫向成長空間,比如式神聯攜成長啊,成長劇情啊之類的環節。要知道去年能夠大火,有一部分原因靠的也是式神cp效應吧,酒茨啊狐狗啊連晴明博雅都有啊,雖然答主本身對此不感興趣但也不能否認這無疑是個巨大的賣點,策劃真的不打算好好開發一下??還有啊原本的劇情做的多好啊,每一章節的故事都很暖,結果到了大蛇八百比丘尼叛變之後劇情就有點敷衍了。

5.御魂師...

這個問題實在是被吐槽了多年,這裡就不多說了。

6.社交功能太不完善

這個問題也是很明顯的,主要的社交功能全在世界頻和好友欄里。世界頻真的是亂得一匹,以前是騙贊,現在是炫耀式神和御魂;尤其是屏幕顯示的時候還夾著xxx強化御魂xxx到15真是太棒棒了!xxx畫下一個符咒開出了sssr式神xxx!這些都相當影響社交體驗。好友欄也是聊天框設計得非常不方便,還莫名其妙就觸雷顯示***,社交效率太低

!!這裡補充一點!!

7.遊戲穩定性差

wy真的會暗改掉率!至少在以下這種情況下:棄坑多日後迴流時ssr爆率會明顯提高。本人有切身體會,當時A了兩個月回坑之後兩天14抽出了三個ssr...然後從那時候到現在將近三個月再沒出過ssr...而且這不是只有我一個人有的感覺,很多迴流玩家都表示過。

也就是說這可以看作是網易在挽留老玩家。但是因此而刻意提高爆率的話我是不是也可以猜測你平時也有在限制ssr數量(也就是盛傳的ssr獎池固定)??

此外更加明顯的表現就是式神經常性地重大調整,從雪女被大削開始,yys內部盛行一種奇怪的風氣:哪個式神最近風頭太盛怨言太多就開哪個式神的刀,比如從出來就被一直大改如今還是不太常用的ssr小鹿男,比如彼岸花和兵佣,比如傳聞中的削弱犬神;不是說調整不可以,但是調整幅度太大,或者影響體驗太多就是不合適的,更應該慎重的是策劃新式神階段的時候關於平衡性的考慮,這樣子輕率地推出新式神然後靠日後地維護來不斷修改難道不是本末倒置嗎。我只接受一點改動式神技能和御魂效果的理由:和新出的式神相關,此外一切理由其實都不能作為你改動式神的原因。

還有一點需要強烈吐槽的,就是陰陽師客戶端的穩定性非常差。這裡說的差並不是說客觀上看非常差差到不能接受,但作為如今手游業界最頂級的產品之一,穩定性之差而受歡迎程度之高簡直令人覺得莫名其妙。舉個最簡單的例子好了,例行維護完開服都經常性地會延時,甚至在開服過後居然又關服維護,相信稍微了解一些遊戲行業內情的人都會覺得這簡直不可理解,而且這樣的情況還不是一次兩次。請問你的運維是怎麼做的?請問你的體驗服是幹什麼用的(體驗服如其他答主所言基本上就是給高氪大佬的vip區,這個觀點我簡直不能同意更多)??再舉個簡單的例子,陰陽師又名閃退師

之前發生的那些重大的bug在這裡就不口誅筆伐了,稍微玩久一點的老玩家哪個不是從那一段風風雨雨里走過來的。只想說一句,該封號的你就封號,該回檔的你就回檔,如果想把遊戲做大做強卻缺乏果敢的行動力行事拖泥帶水,犯了錯想的不是怎麼修正怎麼彌補,最終只會留下後患讓人詬病。

大的問題就只想到這麼多了。

這裡插一個視頻我覺得評價得非常到位:

09期 《陰陽師》沒有劍三的命 做著劍三的夢 患上做劍三的病

此外其實還有很多大大小小其他問題,懶得列舉了。

解決方案也不是沒有的,nga啊網易官方論壇啊不知道多少熱心大佬們天天提意見,然而現狀還是現狀,bug還是bug。

這裡還是列一下建議吧,雖然被採納的可能性並不大。

1.收益:這個問題應該是陰陽師的根本利益問題,輕易沒法改動,還是不提了。

2.玩法和活動:辛苦策劃們少出加劇兩級分化的活動,多處吸引新玩家盤活非活躍老玩家的活動。最實際的就是為崽應援活動能多一些非pvp的獎勵方式(還我血汗勾!)。

3.式神折損率高:要麼減少重複式神出現概率(不太可能);要麼就提高式神返魂收益,最有效的應該是提高r和ssr的收益,這樣大家10連出10個r或者出重複ssr的時候不會太難受(233)。

4.看到前排答案有一個非常棒的idea! @老笨Siva 妖力解放什麼的真是說到我心坎里了...反正大概宗旨就是開發式神的橫向成長空間。

5.御魂問題:減少御魂在所有玩法中的影響力,高段鬥技基本靠的都是拼御魂,誰一速/命中高誰是大佬。我的建議是加強隨機性的影響,比如在式神的技能或者是御魂的套裝效果中加強或者增加隨機屬性,比如技能效果限定在一個波動範圍內,某項被動修改為概率觸發之類的。御魂之所以強是因為提升了式神的硬體基礎,但如果在式神軟體(技能)上增加不確定性的話,整個遊戲的平衡性會好很多。

6.開放專門的聊天功能,跟系統頻道分開?開放好友聊天窗口或者快捷鍵?

7.ssr的問題你就自己想辦法解決吧...要麼就嚴格按照公示爆率來執行,要麼就出保底機制,具體怎麼平衡我也懶的想了。但是維護這一塊真的需要加強,高頻地維護是很奇怪的,所以經常出現延遲開放這樣的事,建議減少維護,但每次維護的力度加大;體驗服至少也要改一改,每次的活動體驗服都提前那麼多試水,結果正式服該出的bug還是照出(別說是因為人數不同,跟人數無關的bug多了去了),一個遊戲,尤其是玩家基數這麼大的遊戲,內測是真的很重要的。

其實吧,說了這麼多壞話,但心裡還是很喜歡這個遊戲的,可能是越關心越緊張吧。陰陽師這個遊戲撇去大家都難受都討厭的地方還是非常非常優秀的,它走出了很多第一步,把小眾的和風做成了如今大熱的主題功不可沒;把以往及其無聊簡單的回合制改進得相對更加有競技感;投入了大量精力去做角色,去設計劇情,去發展二次創作。這些都是陰陽師能成功的重要原因,也是一次又一次挽留我的原因。可是如今,這些原本他們花費很多精力去實現的重要的因素好像正在變得越來越不走心,所以才會惹得玩家們心生不滿吧。

並不是每個玩家都會惡意地去中傷自己花費很多時間的遊戲,所以類似「愛玩玩不玩滾」或者「別一有改動就罵策劃」這樣的言論其實都是不對的。至少對於我來說,我希望我所喜歡的遊戲能變得更好,而不是渾渾噩噩地維持現狀,對病灶視而不見。

短期內應該還不會退坑,因為被我帶入坑的好基友還在坑裡......但如果策劃還是不下決心從核心去調整遊戲的話以後真的會脫坑吧。

大概就是這些吧。


一路玩過來的玩家應該都會有個感受,陰陽師的策劃在某一個時間點應該是換人了。

以前那誰,謠傳中的官二代做主策劃時,他的思路是怎麼讓玩家難受就怎麼來。

比如說石距業原火的掉率的暗改,比如說結界突破NPC的被動概率加成,比如說魂10的掉率,比如說增加鬥技嘲諷表情,比如說出現各種BUG遲遲不修復,比如說稍加修改就能大幅提升玩家遊戲體驗的功能統統無視,比如說微博那狂拽酷霸吊炸天的口氣。

你真的很難不認為這貨是哪家競爭對手派來搞死陰陽師的卧底。可以說,陰陽師的營收出現斷崖式下跌,和這位策劃的作死有著極大的關聯。

後來某一天陰陽師的畫風忽然就變了,玩家的回饋也基本能得到正面回應了,各種線上活動的獎勵也變得豐厚了,各種事故的補償也不再那麼小氣了,官微也會說人話了。但是可惜,此時陰陽師的玩家已經大量流失,很難再挽救回來了。而且玩家還在持續的流失。

目前陰陽師想要挽回或者吸引更多的玩家,有高票答案已經提出了很好的建議。我認為現在玩家還在流失的原因,是因為玩家的肝度得不到應有的回饋。比如說一小時魂10,很有可能一個能用的御魂都沒有。比如很多人的一速幾個月都提升不了一點。付出與獲得太不成比例。

現在升級一個六星式神的難度以及比以前大大的削弱了,但是陰陽師又名御魂師,玩家御魂的提升難度比以前仍然沒有多少改善。我建議石距業原火或者魂10的掉率可以適當提高一點。


朋友們…你們要理解成我是因為彼岸花才賣號的…我只能說,彼岸花只是一個導火索,賣號是因為我覺得這個遊戲玩得實在是太累了啊…

我的基友們為了挽回我,關於針對花的打法攻略給我發了一打,我知道,鏡姬小僧,高控般若是彼岸花的剋星,但關鍵點是我不想練,也練不動啊…一代版本一代神,作為一個從去年九月開服就入坑的老玩家,地藏童男橫行,高速雨火罰站,反擊吸血姬封神,雪女迷之命中,業原火御魂助肉隊成為鬥雞之霸的年代我都這麼堅持自我的過來了,如今真是堅持不動了…

陰陽師也是我見過賬號貶值最快的遊戲了。剛開服的時候,連初始的號抽到茨木酒吞的都可以賣三五百。我基友過年的時候賣號,只有四個六星,一速260,賣了2500。再過半年我賣號,12個六星一堆SSR,只賣了1300。我基友還說我能賣出去就不錯了。

我很贊同某答案,就是這遊戲即使高氪金高肝也一點安全感也沒有,說洗牌就洗牌。在手游上花個萬把塊,算高氪金嗎?但在陰陽師真的很可能你連個水花都打不起來。其他手游如果不想練,砸錢也能砸出個像樣的號,而陰陽師是,砸錢還不夠,砸錢了一樣要肝,除非你能砸無比多的錢,幾萬幾十萬的去刷御魂商店,抽卡喂式神喂到六星。這都不保險,很可能策劃大筆一揮,你的幾萬就打水漂了。業原火BUG為什麼氪金大佬聯合要告陰陽師,因為人家氪了百來萬,被刷BUG的摁在地上打啊…

人員的流失我就不說了。以前寮早九點開突破,兩小時就沒了。現在早九點開突破,晚上十一點都打不完。我在小寮算是大佬級,難打的突破都是我打,只要我白天不上,晚上就一大堆打不過的,我困得要死,自己打了還要雙開基友號組隊打,還得等CD。真不知道是我玩遊戲還是遊戲玩我…

真的。你們卸載了就會如我一樣發現,原來時間還是有的…

以下是原答案:

我剛賣了號,5173掛了一個月賣出去了,有人以這價錢接手,我其實是很驚訝的。所以這遊戲應該還是能運營下去吧,永遠不乏願意為他氪金的玩家。

為啥A,我覺得這遊戲對上班黨太不友好了。其實我之前工作不忙的時候,肝度在,玩得也沒覺得很累,開個電視劇然後就刷刷刷就好。後來換了單位,馬上就知道厲害了。10分鐘CD寮突破,一小時御魂BUFF,一小時一次章魚車,中午和晚上的鬥雞,晚上的麒麟,周末的協斗…後來又出了個土蜘蛛,我感覺每天把這些刷滿都跟上班一樣,關鍵是收益還很低。魂10掉率感人。我一直想要六星二號位雙速度,從我去年底能掛魂10刷到六月初我A才刷出了兩個。而我已經是陰陽師的高練度高肝度玩家了。你可知這個遊戲付出也是不一定有回報的。

肝得無趣就不說了,反正整天茨木都在抓抓抓。鬥雞時間賊長,以前一速橫行時代,打一中午上八段,這周就完成任務了,現在動輒憋尿局,兩奶媽加個椒圖,真是不動如山。一中午就能打個幾局,又累又煩又氣。

壓垮疲勞駱駝的稻草就是彼岸花。這個顯失公平的東西出來後鬥雞整體洗牌,我氪了1500,沒抽到,打電話給客服,客服忽悠我。後來說練小僧去克制,我已經很反感了。騙氪又逼肝,找不到樂趣可言,我知道,這是遊戲在勸退我了。


就說一點吧,打個鬥技,贏得難受,輸了窩火。


不能。

yys很有意思的一點是,走掉的人大多都不會再回來了

不是說活動不誘人、獎勵不夠豐富

而是一想到回到遊戲之後會再發生什麼就決定還是不要再安裝回來了

所以即使這次庭院皮膚真的很好看,但是跟盆友們也是誇誇而已


雖然最近陰陽師的確有在改善但是很遺憾……不能

ssr彼岸花的出現打破了遊戲平衡,之前不辣條你會死現在變成不管你拉不拉遇到彼岸花基本都得死(。?`ω′?)沒錯就是這麼厲害什麼茨木酒吞妖刀一邊涼快去

當然吾輩是休閑黨基本不打鬥技但是突破遇到彼岸花真的很傷,當初入坑為了劇情畫風,現在陰陽師劇情的存在感越來越弱上次那個酒吞ooc劇情簡直笑死我(。?`ω′?)

很多式神只有代表他們的四個傳記,就算親媽們想深入了解自己的崽們都不行,劇情里你根本看不到他們的影子,出皮膚本挺勤快有本事你加點劇情啊,休閑黨們表示只要你肯願意給式神添幾條語音就算要肝我們也願意啊

話說其實那個帶語音的表情如果直接給式神就好了……不是很懂做成動態表情幾個意思真有人會去點開放嗎?︵?

能不能照顧鬥技大佬們的同時照顧下我們養成鹹魚呢o(′^`)o


不能。

2016年10月開始玩的,今年9.27三倍概率活動後棄坑,並不是說這個活動讓我多氣憤或者窩火,而是終於找到一個契機把一萬多勾玉全部花光,徹底和遊戲說再見。

至於傷肝,浪費時間,氪金,這些不用說了,算是養成類的通病吧。鬥雞也曾經上過8段,後來被噁心多了就不鬥了。這些也不算什麼,畢竟不斷削弱和增強以後留下的大多數都是鹹魚玩家了。

對我來說,他不能再度崛起的原因,是他的玩家群註定是只出不進了,本身現在吃雞和王者的時代,陰陽師就已經吸引力不足了,問題留下的人當中有多少是真心喜歡的呢?

其實往往很多人玩遊戲覺得累的時候,就已經不喜歡這個遊戲了。那些天天說棄坑,或者只做做每日任務的,其實只是不願意放棄自己辛苦經營的賬號。「食之無肉,棄之有味」形容這個階段的陰陽師並不為過了。而這樣一個高強度的遊戲,會有老玩家推薦給新玩家嗎?老玩家自己都有苦說不出。

玩家的流失,意味著好友的流失,轉而對這個遊戲的依賴越來越少。一開始的很多好友,逐漸變成7天上線一次,最後變成召回都無效(我後來就收到很多召回簡訊)。等到最後,最後一個一起打狗糧、一起刷御魂、一起打麒麟的好友也不玩了,那這個遊戲也就差不多到頭了。

這個遊戲確實興盛過,在鼎盛時期,我珍惜自己的每張卡,每100勾,會為了刷到一個垃圾暴傷開心一天,會因為女朋友偷偷抽卡而發怒……但這個遊戲應該不會崛起了,一次次的失望,好友的的離開,最後抽卡的時候一百多抽,我自己都懶得像以前那樣畫圖案,女友也沒興緻看是出了r還是sr……曾今加了一個陰陽寮,最後一代代老人棄坑,成為會長,感受過經營一個只有十幾個活躍成員的90人寮的困難。後來我們幾個特別拼的都看淡了,或者說厭煩了,紛紛退了寮去其他排名靠前的過養老生活。

興盛到衰弱,幾乎是每個遊戲的必經之路,越是火的快的東西,勢必熄滅的越快。現在還有人玩temple run嗎?想到以前很喜歡玩的夢幻西遊,小時候沒錢玩。後來大學某次去網吧,看到了這個圖標,就點進去看看自己的賬號吧(曾今班裡的JP69大唐),結果選區時候發現,江蘇2區玄武湖呢?合區合的很多,以前的紅梅閣二十四橋似乎也沒了,總算是點到了系統推薦的那個區,找到了自己的人物。進去以後去領雙地方看看有沒有捉鬼的車,重溫一下捉鬼的樂趣。結果領雙處竟然沒人!一個相當於西安鐘樓南京新街口上海外灘的地方,竟然沒人?我懷疑是自己網卡了,等了好久,真的是沒人。玩一個遊戲的時候覺得會永遠玩下去,卻不曾預見過每個遊戲都有走到盡頭的一天。

前幾天,有人在陰陽寮群里艾特我,讓我11號上線。我說不然我把號給你吧。過會兒他問我是不是真不玩了,不玩把隨便都拿走了。

我說,要什麼都拿走吧,不要忘了我。


舉幾個數據例子:

A,當前陰陽師的全網針對APP的評論熱度大約為巔峰期的三分之一

B,當前陰陽師的活躍用戶數據大約為巔峰期的二分之一

C,當前陰陽師的日新增下載量大約是巔峰期的五分之一

D,當前陰陽師的日營收體量大約是巔峰期的六分之一

以上為估算

陰陽師的下載波動式下滑和營收的波動式下滑,幾乎是同步的

並且下滑後,每一次回調都沒有持續性,然後繼續向更深處下探

陰陽師下載的穩定性弱於夢幻西遊手游版,陰陽師營收的穩定性同樣弱於夢幻西遊手游版

重返巔峰期的可能性已經沒有了,但持續穩定在頭部位置和頭部附近肯定是沒問題的


陰陽師營運了也有300多天了,這個時間說短不短,但要說這就到頭了,我是怎麼都不能承認下來的,儘管我知道它不可能東山再起到像去年10月那時候的模樣,畢竟已經走了那麼多大佬與萌新。但底子在啊,走了那麼多,剩下的依然不算少(相比起其它遊戲),問題在於,怎麼把剩下的人盤活。況且了,陰陽師作為一款高品質二次元遊戲,很多A了的人其實也還是在觀望著的,只要你更新得到位,我覺得他們迴流的機會還是大大的,我也A了兩個月,還不是回來了。當然,這得快,好了廢話不多說,我們先看看,對於留下來的老人而言,他們的訴求到底是什麼,我總結下來,主要是這幾點:

1. 對縱向養成深度的強烈訴求

2. 對橫向養成缺乏動力

3. 多式神多御魂養成並未來帶多收益

4. 肝度需要適當降低的同時得維持關注度

5. 收集獎勵不足

6. 劇情,劇情走歪了!

1. 對縱向養成深度的強烈訴求

為什麼大夥熱情下降了那麼多?你們回想一下什麼時候最有激情?當然是沖級的時候啊,沒有全陣容6星之前,多一個6星式神就可以鬥技碾壓對手,多一個2號位速度就能獲得質的飛躍。這種感覺你多久沒體會到了?鬥技陣容完全6星化之後就再也沒有了,當肝度再也不能帶來穩定優勢之後,肝的熱情能不下降嗎?別跟我說肝御魂,御魂是個多重隨機的結果,套裝、位置、主屬性、副屬性條目、副屬性數量、強化結果….受限於胚子的獲取數量和金幣,並不是肝了就能提升實力的。大夥想要的是穩定的縱向養成深度,當然我說的不是7星式神,單一坑度上過度深挖只會給玩家帶來反感。

2. 對橫向養成缺乏動力 3. 多式神多御魂養成並未來帶多收益

第2條和第3條是相輔相成的,嚴格來說,它們跟第1條也有相當的關聯。自從縱向深度被填滿之後,要繼續往下玩的玩家當然只能去橫向養成式神和御魂了。但是鬥技玩家畢竟是少數啊,陰陽師玩家有多少HardCore?顯然並不多,這遊戲吸納了大量本來不玩遊戲的泛遊戲用戶,但遊戲卻始終堅持圍繞鬥技作核心的思想顯然會讓這些用戶無所適從。對這些泛遊戲用戶而言,PVE玩法全通,主力陣容練度滿,遊戲就已經完滿了。橫向養成是什麼?他們根本沒有這方面需求好嘛。況且,我們換一個角度看看,即便是HardCore玩家,手持20餘個6星式神,300多個+15 6星御魂又能怎麼樣,又有怎樣的不同?沒有的。委派任務「難度」下調後,橫向養成就更加顯得沒有意義了,沒有額外收益,自然就沒有動力。

4. 降低肝度的同時要保持關注度----值守玩法

再出色的遊戲,玩久了都會疲憊。所以研發團隊必須推陳出新,推出新玩法的同時,降低舊玩法的肝度。讓玩家的關注點轉移,從而獲得新鮮的遊戲體驗。目前遊戲里的值守玩法說少也不太少,但大家都不守就是了,很關鍵的一點,搞起來不方便,此類值守玩法包括:石距、金幣副本、經驗副本、年獸。值守玩法還要另外排隊進場,這本身就很不符合值守玩法的定位。且不說石距目前的性價比低到根本就是血虧的,光是這操作體驗就讓活躍度本來就不太高,只是想憑值守玩法維持遊戲進度的那批玩家堅持不下去。委託任務的出現本來我以為是要填補這一塊的不足的,結果並沒有:全是超長的值守時間,收益好不好主要看臉,其次才是練度,這個設定也讓我覺得非常莫名其妙。即使成功率&>100%,完美達成委託的概率也就大概三份之一。

5. 加大收集獎勵的力度

作為一款用愛發電的二次元肝游,收集是一個很重要的遊戲要素,但從目前遊戲里提供的獎勵力度上來看,研發團隊似乎並不是這樣認為的,幾十勾玉,撐死也就一個黑蛋的成就獎勵了事。拜託,我式神都全收集了的前提下,你再出個新式神,我要抽到這個新式神得花多少金錢時間和運氣啊,誰稀罕那50勾啊?

6. 劇情、劇情走歪了!

雖然最近幾個月劇情更新了很多,但我真心覺得研發組你們走歪了!陰陽師作為一個有愛的遊戲,真正打動我的部分,是犬神和小麻雀的故事,是座敷童子和媽媽的故事,是鯉魚和河童的故事,是雨女的故事….是這些動人而平凡的小故事支撐起的平安世界。自從主線變成大蛇與黑晴明之後,我內心真的是….也不是說寫得不好了,但這不是我想要看的劇情!這條可能是我主觀了,但我還是希望研發組能出更多的式神故事,讓玩家更多了解式神,對他們產生愛!有愛才是二次元玩家堅持肝的原動力!

好了,吐槽了那麼多,做點正事,關於以上幾個問題,給研發組dalao們提供點思路,權當拋磚引玉好了。

A. 縱向養成深度的玩法,並以橫向養成作為限制條件

我舉個栗子:比如說新增一個名為「妖力解放」的養成玩法,可以進一步提升式神的強度,而填充這個養成點除了要消耗海量的資源外,還將以其它式神的練度作為解鎖條件。從而讓玩家產生培養更多式神的需求。

比如說這樣 【酒吞·妖力解放第一重】 解放效果:固定攻擊+120,固定生命+480,基礎爆傷+5%

解放條件:酒吞達到25級以上,技能等級總和大於等於6

解放消耗:御靈之鑰*10、金幣*20w

【酒吞·妖力解放第二重】 解放效果:技能2強化:回合結束時,酒吞童子有50%的概率獲得一層狂氣,受擊時,有25%的概率獲得一層狂氣,最多疊加四層。狂氣被驅散時,每次最多只會損失一層。 解放條件:茨木童子、鬼女紅葉達到25級以上 解放消耗:御靈之鑰*10、金幣*40w、酒吞碎片*5

….諸如此類,妖力解放分為6層,其中3層強化基本屬性(可僅在鬥技突破中生效),另外3層強化技能效果(最好有相應的視覺效果變化) 這個玩法工作量是巨大的,但它不需要一口氣把全部式神解鎖出來,可以分批次,先從部分低人氣R卡開始,把它們的價值提高。再逐步解鎖高人氣R卡、低人氣SR卡…

通過這樣一個系統,玩家獲得新的追求點同時,又不得不去養成一些其它式神,把橫向需求做出來。光是抽到,收集到式神是不夠的,得讓玩家把它們練起來,這樣遊戲的生命線才能延長,一個系統解決掉第1、第2條問題。

PS:上述例子中的消耗品里涉及的SSR碎片,後續可以推出「萬能妖力碎片」這樣的道具以時間方式獲取,該萬能碎片僅能在妖氣解放時用於替代其它碎片,不可在合成式神時使用。平時以各種活躍度玩法,定期投放,比如每周突破大於30次,周結算時發放1片。然後運營活動也可以少量限量販賣。御靈之鑰為什麼我也加入到消耗品行列里呢,因為我認為御靈掛機其實還是太耗時間了,儘管它有較高几率獲得好的御魂,但每周40次,我掛著都嫌累。但作為一個每周限量獲取的道具,它在消耗策略上是一個很好的東西,可以讓玩家認為自己在式神養成這件事上有著自己的個性化選擇,畢竟御靈之鑰就那麼多,別人再怎麼肝,怎麼氪,只要我保持活躍,彼此在這方面是平行的--------前提是金幣和式神碎片也能達標。這其實也是一種變相拉升用戶活性的手段,看似公平的設定,其實暗裡就把他們肝的動力給盤起來了。

B. 值守玩法應該提供更多的短時長選擇

我舉個栗子:比如說在現有委派任務的基礎上增加「緊急委託」,此類委託具有以下幾個特徵:通過參與其它玩法後隨機發現,有效(重置)時間短,任務時間短,相對收益較高,對派遣式神的類型等級技能等級總和 有一定的要求。 這樣的委派任務設計有什麼好處?首先讓培養多式神的玩家獲得價值,但這種價值不是白給的,你還得去肝別的玩法來發現這些委託,並且因為值守時間較短,所以你還得隔三差五就上來收獎勵,並為了發現下一個限時委派任務再肝一點其它玩法。 肝了有更多收益,收益高了,橫向式神練度提高了又能再提升值守玩法收益,讓玩家在這個自我成長循環中獲得利益與動力。 這個改動是用來對應上述的第3、第4條現存問題的。

C. 將式神收集的深度加深

我舉個栗子:比如說給他們設定一些羈絆組合,集齊組合時給一個基礎獎勵,比方說50勾。整個組合的綜合練度達到一定水平後,再給第二波獎勵,第三波獎勵,並且在裡面投放一些限定型的產出。我把栗子舉得再具體點 冥府力量:閻魔、鬼使黑、鬼使白、判官 綜合8星獎勵:50勾 綜合12星獎勵:200勾、4星奉為達摩 綜合18星獎勵:御行達摩、特典版閻魔皮膚 綜合24星獎勵:限定SSR 閻皇 當然我這個栗子里的獎勵可能是太過牛逼了點,但意思我認為傳達到了,就是通過給予一些其它渠道不發放的獎勵趨勢玩家不僅僅是收集,並且要把眾多式神都練起來。還是那句,練度的橫向提升才能讓遊戲生命周期延長,而且這樣做,在玩家體驗上也是有好處的,畢竟除了極少數肝帝外,普通玩家的養成效率很有限,優先選擇哪些式神進行培養,就取決於玩家自己的策略和對式神的有愛程度,這是一件很個性化的事情。我認為二次元玩家就是不希望和大家都一模一樣追求千遍一律的東西,如果一味追求固定套路組合,花錢猛懟數值就能強,這些玩家有很多選擇,何必玩二次元肝游?這個調整意見是對應的第5條問題。 至於第6條問題的解決方案我覺得也沒什麼好多說的,現成的百鬼夜行故事擺在那,照著抄,抄的過程中加入一點屬於自己的東西就很好,像前幾章劇情那樣,講真,那幾章故事我回味至今,一直想繼續看更多那樣的故事呢。什麼黑晴明、什麼八岐大蛇,我真的不關心,因為再怎麼描繪,他們不是我手上的式神,沒有那樣的情感厚度,我對他們也沒有愛。我知道現在主線劇情也掰不回來了,但百鬼夜行的故事可以放到平安百物語里啊。

一口氣說了這麼多,希望能聽進去一些吧。我還在期待著陰陽師這遊戲能真正變好,變深,還想多玩個300天的。


玩家定位很模糊,這遊戲同時吸引了大量女性玩家和男性玩家,但是兩者都要討好就很麻煩。PVE做簡單了沒意思,做難了會被噴死。


pve簡單+無聊,上線經常不知道該幹什麼,帶狗糧?那麼多一個六星有什麼用呢?刷御靈?皮膚都刷滿了我還需要刷嗎?魂10,我可以組隊刷,可以全自動單刷,但那個收益值得我刷嗎?皮膚本的確有點難度,但是當我刷到皮膚後,也就沒有可刷的了啊。

本來就是個模仿魔靈召喚的遊戲,那麼魔靈召喚的各種PVE玩法怎麼就不學習一下呢?試練塔,地下城這都是非常好的,七天CD,三天CD,這種模式為什麼不去做做看呢?各種皮膚本,打完就沒用了,那你們花時間做這些皮膚本幹啥?利用起來啊!每天都有不同的本可以刷,每天都有不同的獎勵,每周都有豐厚的獎勵,需要不同的陣容,不同的打法,讓大家可以在PVE里玩的很好。

pvp亂改,各種御魂,各種新SR SSR的出現都會重新洗牌。御魂對鬥技的影響太大了,準確的說是副屬性,好的副屬性和差的副屬性,簡直是天壤之別。PVP的體驗也比較差,罰站、肉奶、躺贏花,相信各位老玩家都感受過從頭到尾沒放出技能、打一局20分鐘、被躺贏花簡簡單單搞死的日子吧,當然現在鬥技環境有所改善,但基本還是氪金大佬和歐皇的天下。

從玩法上講就是,PVE方面沒有足夠吸引人持續不斷玩下去的點,PVP方面樂趣太少,還每天固定時間。

氪金體驗差,SSR本來就難抽,1%的概率,然後還需要優質御魂,御魂本來就難刷到有用的,刷到了還要追求好的詞綴,有了好的初始詞綴,還要祈求五次強化都強化到速度、暴擊、暴擊傷害這些非常有用的詞綴上。對0氪微氪玩家體驗非常差,大R也很難氪出滿意的御魂,這方面,yys的吸金能力不亞於各種網頁遊戲。

收益這個我就不說了,不管是魂10還是御靈,六星、正確主屬性、正確副屬性的御魂少得可憐,就算有,強化的時候還要祈求強化準確。肝一個六星,不僅花時間,而且用處也不是特別大,換個版本就廢了。

至於策劃智障,bug修復慢這種問題,不想提了。

最後,我是9月中旬入坑的玩家,目前簽到270天左右,10個六星,最高鬥技3400分,雙人鬥技2400分。


崛起?陰陽師的整個運營完全可以用一句經典台詞概括,眼看他起高樓,眼看他樓塌了。

我不知道陰陽師的運營團隊里到底是不是傳說中的富二代空降,但是這是我見過在勸退玩家上最賣力的運營團隊了,彷彿整個運營團隊在決定某項改動或者新內容的時候手邊都有個計算器,這波更新能勸退多少人,但是能多賺多少錢,拿計算器一算,賺了,好,搞。

也許大家喜歡說什麼微博戾氣大的,但是講道理,戾氣不是人天生就有的,某個遊戲玩家戾氣大,要麼是遊戲對抗性強,輸了讓人挫敗感強,要麼就是遊戲本身給玩家的挫敗感已經大於滿足感了。

當然我作為一個月卡玩家,可能有人說我白嫖有什麼資格說,但是試問陰陽師官方有給過氪金玩家安全感嗎?雪女影響其他玩家體驗所以要削弱這種理由都拿得出來,已經被玩家默認成玩法的一目錄盾要當成bug修掉,你辛辛苦苦強出來的一套畢業御魂,一個改動就廢掉了,這誰有安全感?

騙氪就騙氪,你要是拿出來的內容大家都喜歡,自己乖乖就去氪了誰有空罵你,你整個彼岸花出來,那技能機制,那全自動保命盾,那個影響體驗不比雪女高出50個百分點?

承諾不遵守,被罵不改動,勸退一把好手,小寮乖乖被合,活該他陰陽師慘淡成現在這樣。

再補充一點,半年多前的陰陽師差不多屬於蒸蒸日上的時候,當時鬥技什麼套路制霸?高速雨火罰站,雙拉茨木一拳,雪女那個控制質量跟雨火比就是笑話,你要是臉不好對面雨女一哭就無事發生過了,我第一次上八段就是靠的雨火,後來官方採取的舉措是什麼呢?木魅、返魂香、剃魂三兄弟,抵抗禦魂增強,增強小僧,鬥技血量翻倍,直接把整個鬥技的環境都搞活了,雖然中間有段時間肉隊橫行,但是大家很少會碰見那種被一路罰站或者一拳清場的挫敗感極強的局勢了。520版本削弱控制算什麼?改善鬥技環境?真想改善鬥技環境,你削弱一個強勢式神的時候出一個更強勢,甚至比現在所有的式神都強勢的彼岸花算什麼?真是搞笑。

上邊都是吐槽可能有點文不對題,正經分析一下他運營團隊採取什麼措施可以挽救現在的名聲,

一、玩家反覆訴求的寮破CD,熱門式神皮膚,趁早改,改得越早越堵嘴。

二、彼岸花該削弱就削弱,削完直接給補償,一刀砍廢不可取,但是能保持住第一梯隊的強度就夠了,尤其是對結界突破里的平衡,我個人的看法是把彼岸花開場釋放的結界改成一層,這樣其他玩家不至於開場就倒,彼岸花後續行動之後也能保證傷害。

三、新玩法,新玩法,新玩法,不是那種純掛機的無腦boss,也不是換湯不換藥的跨區鬥技,現在我們需要的是可以維持每天上線動力的新玩法,之前的御靈本,土蜘蛛,陰界之門都變成了無聊的掛機磨血量的遊戲,明明逢魔之時可以有更大的潛力,現在只是一個小日常,完全可以加入機制,比如土蜘蛛達到多少傷害就可以獲得多一次現世逢魔的機會,比如懸賞封印隨機掉落現世逢魔機會,比如鬥技達到多少段每天可以多幾次現世逢魔機會,區區四次現世逢魔對於這個玩法來說太少了。

四、開除那個昏招連出的策劃

五、體服就起到體服的作用,體服測不出來bug要體服幹什麼?今天剛緊急停服了幾個小時,按理說體服的抽SSR活動20號就開始了,三天官方都沒發現這個bug?

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寫給評論里某些無知的小朋友,

彼岸花不是無敵的是因為幾次削弱,答主一直反對的都是在以鬥技體驗為借口削弱雪女的時候又出一個更影響體驗的彼岸花,至於說鬥技里答主還真不怎麼怕彼岸花,而反過來在結界突破里,我不知道那幾個跳腳的人有幾個是經常打寮破的,見識過爆傷花在寮破里的噁心程度的人是說不出這種話的,當然了你可以拿自己用花被克制過的經歷裝裝可憐,我也可以用寮破被彼岸花噁心到無數次的經歷來反駁你。

我這個人不喜歡掛人,但是某些人小人得志的嘴臉讓我看的也是笑了

彼岸花勸退了多少人,有心的玩家自己都能看出來,答主建議削弱彼岸花也是為了讓這些被勸退的人能部分迴流,到了某些自持運氣爆棚,靠著一個不平衡式神獲得了自己以前得不到的地位的人眼裡,就成了答主酸葡萄心理了?

答主將近二十年的游齡,見識過的黃了的遊戲怕是比某些人玩過的多,陰陽師是答主這兩年比較看好的遊戲不希望就這麼垮掉罷了,至於這位來丟人現眼的朋友,知道什麼叫稻草嗎?壓死駱駝的那種?

10月19日更新

這段時間答主基本已經完全淡出了陰陽師,目前沉迷fate go中,但是對陰陽師的關注一直在,也看到了朧車,不考驗練度的百鬼弈玩法的推出,再加上彼岸花的削弱,可以說陰陽師的團隊確實在不斷努力了。

但是,注意這個但是,兩件事讓我再也不想把剛剛卸掉的客戶端裝回來了。

1.號稱3倍SSR出現率的周年慶,答主六十發沉船

2.因出差在外地登錄遊戲被判定為進行賬號交易,被封號一個星期,在答主等待一個星期之後,今天已經返回本地登錄的情況下,再次被封號一個星期。

本身就已經很少登錄的遊戲,現在突然又搞這種幺蛾子,只能說再見來不及揮手了。


其實《陰陽師》並沒有怎麼衰落,只不過去年剛出來那會讓太火了,火到放整個遊戲史上都是罕見的。可能有些人不太懂遊戲這行業,我就簡單跟大家聊一聊:

這遊戲是2016年9月2日上線的,一開始這款遊戲並沒有多少人關注,開發團隊預期也就是排行榜50到100名左右,但沒想到它一不留神就成了卡牌手游有史以來最大黑馬。

上線不到一個月的時候,《陰陽師》總下載量突破了1000萬,日活躍用戶突破了400萬。這數據甚至驚動了丁三石,以至於9月30日的時候,他親自給《陰陽師》站台,直播抽卡,我相信有不少人見過。

而到了10月24日這天,《陰陽師》的日活躍突破了1000萬。這意味著,當時每天都有1000萬人會登陸遊戲,這個數據基本顛覆了遊戲從業者們的認知。

要知道,在中國手游市場上,日活躍和遊戲類型有關,越是輕量級(也就是玩法簡單,不用整天泡在上面)的遊戲,其日活躍就會越高,但同時用戶付費就會越低,所以總收入也不會太高,走的是薄利多銷的路子。

目前遊戲領域能夠達到千萬級日活躍的,幾乎都是爆款級別的輕量級遊戲,比如《開心消消樂》和《球球大作戰》這種簡單易玩的小遊戲。

不過對於卡牌遊戲這種中重度的遊戲來說,它需要你耗費大量時間和精力去運營,想要玩好,往往要充值比較多的錢進去。基本上日活躍能夠達到100萬,就能成為業界的頭部作品,收入會很可觀。

而卡牌手遊歷史上成績最好的作品,肯定不少人玩過,我當時也玩了很久,那就是2014年的《刀塔傳奇》,這遊戲巔峰時期的日活躍數是385萬,這個數字讓它成為當時手游界的霸主,可以說是開創了一個卡牌手游時代,它之後跟風者非常多,都是刀塔題材,都是xx傳奇,模式都一樣。

所以,《陰陽師》的1000萬日活躍,真的是驚呆了大家,以前哪有這麼火的卡牌手游,想都不敢想。

除了數據,《陰陽師》其他方面也都驚呆了遊戲圈的人,那就是在社交平台上的話題度。

去年下半年,我想很多人朋友圈都會看到關於《陰陽師》的分享,微信群里也經常會有相關話題的討論,微博上也經常會出現關於它的消息。截止到現在,微博上#陰陽師手游#話題下的閱讀量達到了80多億,在社交網路上擁有這麼高的話題度,在卡牌手游中可以說是絕無僅有的。

另外,《陰陽師》在跨界合作上也開了卡牌手游的先例。它先是和農夫山泉合作定製了一系列果味飲料,然後與華為合作,推出了一萬份華為定製機禮包。另外,還有與歐萊雅定製的海水仙禮盒,以及肯德基的陰陽師周邊及主題門店。

總而言之,《陰陽師》就像個卡牌手游里的異類,火出了手游圈,達到了社會層面。

今年《陰陽師》話題度沒去年那麼大了,不過其實依然是整個市場日活躍第二的產品,結合其偏重度的遊戲類型,這個數據依然是非常可觀的,與其他卡牌遊戲相比,它依然是絕對的熱門,而且生命力也會比一般的遊戲長。

為什麼我說它生命力長,這是因為這幾個原因:

一方面它背後有著網易這個有強大的研發和運營實力的遊戲公司,另一方面,它已經形成了自己的粉絲圈,這些粉絲們熱衷於進行自發的創作,喜歡玩cosplay,製作原創的漫畫、音樂、視頻、小說故事等等。

這種同人圈的文化的力量是非常強大且持久的,這方面要參考《劍網3》,在上線初期其實並不火熱,甚至是虧損的。不過依靠優質的內容獲得了大量粉絲,這些粉絲再進行二次創作,進而形成了同人文化,建立起了強大的粉絲生態,這款遊戲也慢慢火了起來,生命力變得異常頑強。

所以,《陰陽師》在我看來以後還有很長的生命力,粉絲生態剛剛搭建完成,已經形成了一種文化,官方後續對粉絲的運營也會給遊戲帶來更多的可能性。

其實,《陰陽師》的出現,算是給手游界上了一課。

如果經常玩卡牌手游的朋友,應該清楚,之前的卡牌手游不是《我叫MT》式的,就是《刀塔傳奇》式的,玩法千篇一律,而且無論是美術還是音效,都敷衍了事。

《陰陽師》則沒有跟風,而是切了個很小眾的「日式和風」,另外在美術、人設、音樂、聲優等方面都下足了功夫,劇情上也更重視。其實按照當時手游圈裡的情況,這種就是主打小眾的遊戲,美則美矣,但不會太火,賺不了什麼錢。但最後結果卻出人意料,成了16年最大黑馬。

我想之後肯定會跟風出現很多「日式和風」手游,不過其實在我看來,《陰陽師》的火熱不是因為「日式和風」,而是它「不同」。老實說,如果中國的手游研發公司們能夠突破固有的思維,去進行更大膽的創新,而不是哪個火熱炒哪個,那中國的手游肯定會出現更多優秀的作品,在世界上也會有更強的競爭力。

而到那時候,遊戲這個第九藝術,也才有可能真正被主流社會認可,接納。喜歡玩遊戲的我們,也不會被人罵不務正業了。


都散了吧,原本還抱有一線希望的,但金御札這個活動一開,基本上就意味著網易是打算最後收割一波了。

再度崛起?廠商都不打算再度崛起了,旁人再怎麼說,有用嗎?

————以下為原答案————

陰陽師還有可能再度崛起嗎?完全有可能。

但按照現在的路子搞下去,絕對沒戲,再怎麼撲騰都沒用,而且越撲騰死得越快

原因也很簡單,網易自己就沒搞清楚《陰陽師》這個遊戲的遊戲類型是什麼

陰陽師是個什麼類型的遊戲?

很簡單,卡牌對戰

沒錯,就是跟萬智牌、爐石傳說乃至新出的英雄戰歌一樣的卡牌對戰,無非就是每張卡(式神)還有個3D形象成長屬性罷了。

可問題是,網易的運營思路是什麼?

MMORPG

按照MMO的體系來看,式神是什麼?

裝備

嗯,還是有強化鑲嵌系統的那種。

事實上,如果按照MMORPG的邏輯,將式神(包括陰陽師)都看成可以成長的裝備的話,策劃的思路反而顯得不那麼腦殘了。

一個MMORPG,無非白裝(N)、藍裝(R)、紫裝(SR)、橙裝(SSR),白裝賣錢或者當原材料強化用,藍裝過渡用,紫裝主力使用,橙裝則是稀有裝備,只有很低的掉落率,所以只有少數人才能擁有。

一件裝備入手以後,還不能直接使用,還要精鍊(升級),還要插上五行石和五彩石(御魂),還要洗臉和淬鍊(御魂強化,都是看臉增強)。

你看,我張口就是基三的套路直接往上套,一點違和感都沒有。

這個邏輯本質上來說很好理解,因為一個玩家在一套裝備成型的過程中,幾乎處處都是消費節點,換言之,每個地方網易都能賺到錢。

事實上,不提基三這種時間收費的MMORPG,你去看那些F2P的MMORPG,在裝備上燒的錢絕對都是天文數字。

問題是,如果擱基三或者什麼F2P網遊里,這樣一輪下來,你花費好大時間精力金錢終於一套裝備成型了,然後新裝備一出,你之前所有的裝備都宣告作廢,你就告訴我你想不想問候策劃全家?

陰陽師的問題就是這個,一套陣容成型時間太長,成本極高,然後你辛辛苦苦成型了,新式神新御魂一出,老式神老御魂一改,你這套陣容可能就廢了。

這事兒當年基三就干過一次,然後差點沒被唾沫淹死;陰陽師倒好,隔三差五給你來一下。

說真的,陰陽師的策划到現在還沒被玩家們打死,已經很能說明天朝的法治昌明了。

不過反過來說,陰陽師的策劃能不這樣隔三差五給你來一下嗎?

不行。

別的我且不說,要是陰陽師真的一年甚至半年不出新式神,你也得罵娘的。

更不用說,陰陽師的消費裡面,有多少是「我特么今天非得抽出SSR/茨木/荒/彼岸花……不可」之類的衝動消費了。

沒辦法,陰陽師的內核終究是卡牌,而卡牌,是不可能長時間不出新卡的,不然不管是商家還是玩家,都受不了

而這一點上,卡牌和MMO的矛盾是不可調和的。

回到題目上來

陰陽師想再度崛起,我覺得首先要解決的就是這個根子上的矛盾,即「卡牌遊戲的內核與MMORPG的運營方式之間不可調和的矛盾」。

理論上來說,在不可調和的前提下解決這個矛盾無非兩種,要麼完全往MMO靠,要麼完全往卡牌靠。

問題是,網易的MMO已經夠多了,而且以陰陽師的用戶基礎和付費傾向,你不走收集路線未免可惜了。

所以我覺得,還是完全向卡牌靠攏比較好。

核心其實就四個點:減少陣容成型成本;提高SR、R甚至N卡的戰鬥力,使得SSR的戰鬥力沒有那麼碾壓;開放全天候鬥技並開發新的鬥技方式(比如基於LBS的「踢館」模式等);進一步降低SSR的出貨率

前兩點很好理解,就是增強陣容的靈活性,使得每個人在面對 不同對手時可以靈活調換不同陣容迎敵,這樣就提高了這個遊戲的策略性;開放全天候鬥技並開發新的鬥技方式,也是為了讓這個遊戲更像一個「對戰」遊戲,而不是整天在那裡無聊的刷御魂玩;

最後一點可能不太好理解,但如果半年前玩過艦R的,想必都明白一件事:

雖然從來沒人用,但如果能抽出「獅」,那也是很令人興奮的一件事啊!

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首先感謝各位的支持,也感謝知乎的編輯對我的厚愛,讓我也體會到了一次上日報的感覺,實在非常感謝。

這個答案寫出來兩天,點贊上千,我很感激;

不過質疑和反對的也有不少,我覺得主要是因為篇幅問題,有些東西我沒說清楚,所以可能讓人沒太理解我的意思,在此先道個歉。

我會針對一些有價值的反駁進行說明,不過鑒於這篇文章已經又是日報又是編輯收錄的,我覺得還是不要在這篇回答里直接改了,畢竟我很水,一不小心寫崩了的話,還得連累點贊的群眾和編輯被質疑眼光不行是吧。


反正我近期不會棄坑,我從不給遊戲充錢,所以遊戲的等級都是我一點一點肝上去的,全是我的心血,看著寮里的崽子們慢慢成長阿爸我感到非常欣慰,這是我玩過的最特別的遊戲,我對遊戲里的人物產生了感情,好像他們就在我身邊一樣,我很喜歡他們,也很喜歡這個遊戲.


不會再崛起了。原因大家都說過了。

我還沒棄坑,已經開始隨便玩玩了。

話說你們真的以為玩了幾個小時就算肝了?

自從我看了大佬怎麼刷御魂後,我就再也不肝了。。

這就叫比你有錢還比你努力系列。。


現在陰陽師在一個很平衡的點上,你說它快要徹底完蛋,出個彼岸花馬上拉了一票人來畫符打鬥雞;但你說它要更上一層,看熱度也就這意思,大多數都是拿了登錄福利就退了。

一句話就是大家都摸透陰陽師了,也沒啥新鮮好玩的了。

陰陽師也出了不短時間了,論玩法這撥人早就摸透了,十月份全民抽卡打蛇窩揍麒麟不就圖個新鮮,畫藍符抽個R都高興好一會兒,因為沒見過啊,何況式神當時數量還比較多,這麼坑蒙拐騙也騙人抽了幾個月。幾個月後看著那一堆重複的式神,都差不多抽光了SR了,有啥意思,喂技能?SSR?想得美。

御魂也沒見過啊,這個啥?針女?加生命的?真好!這個是破勢,我看看加的啥?防禦?真好!御魂種類和效果一開始大家還在摸索搭配,這個沒見過那個沒見過就這麼過來了。後來個個都開始嫌棄六號位為什麼不是暴擊二號位速度怎麼不是六星。。。

拉條,奶媽,AOE...就是不知道什麼意思的也這麼喊,一開始機靈的在陣容里加了個拉條,後面跟著學,有人開發出了雨火流,後面也跟著這麼學,慢慢鼓搞了幾個月,能開發的都開發光了,官方也把能削的都削了。

再糾結玩法已經沒意思了,出新式神?被大傢伙抽到了熱度就到此為止了;出新御魂?現在個個要求都那麼高不是六星滿屬性的都不要;出新搭配?不主動削弱就算你贏。出新副本?信不信還有人十八章沒過,有的閉著眼就過了還順便嫌棄你更的慢。

總結:糾結玩法沒意思。

想造一波持久的熱度那簡單啊,做一部同IP大劇放出來,動畫也好電視劇也好電影也好舞台劇也好,總之在媒體平台能讓人瞅到就行,要把受眾的注意力從陰陽師的「玩法」轉到其他地方。

所以說。

碧藍航線真好玩。


請神谷浩史(用低音)配個式神我保證可以再回去看看


絕對不會重回現象級,現在網易要做的就是給這個破遊戲續命,至少撐到大電影拍攝完成,否則影視公司(華誼???)會索賠

原本陰陽師是要做成一個養成競技類遊戲,幾乎沒有一張廢卡,玩家最好都培養,最終參與競技。結果……

御魂

御魂屬性居然是排列組合,相當一部分御魂根本沒有合適的式神可以用,新出式神也不想著怎麼把各種排列組合的御魂用完,御魂總是垃圾主屬性居多,強化也故意給你強到垃圾副屬性,把玩家當傻子???

黑蛋

不太明白這種剛需道具非要搞得傳家寶一樣是什麼概念?難道不是應該供應充足好讓新式神儘快上場????就算是練sr,你新出式神動輒就是十幾個技能要升,真的超累。

鬥技

人家遊戲鬥雞都是自動打,隨緣輸贏。這遊戲是用競技場的獎勵,讓你耗費跨服戰的心力。

卡牌

互相克制不合理,只能頻繁出新卡,逼你氪金新式神。我的天媽媽現在更是大膽到ssr都敢直接削了(荒、彼岸花)吃相難看到南非了。

狗糧

機制噁心,式神養成時間長,逼得玩家在卡牌調整後要麼重練要麼退出。

轉換券

奇貨可居也就算了,我轉換了花的黑蛋你給賠么????

美術

開服延續下的美術呈現也已經崩塌殆盡,最開始的設定是百鬼夜行,式神覺醒後形象妖化冷色調,到現在的為了討好部分玩家,式神個個美美的像人類,毫無妖魔鬼怪的特點,徹底變成國產標配人設手游。

且從煙煙羅開始,每個式神背後都要背一個吉祥物轉啊轉啊轉啊,惡趣味滿滿的。

策劃組

最可怕的是現在的策劃根本不懂什麼叫合理設置關卡什麼叫故意噁心你

就好比你有個男朋友,你生日那天化了兩個小時妝,穿得很漂亮和他在餐廳吃飯,本來你想的是有一個有趣的生日。。。結果他直接當著所有人的面把蛋糕直接拍你臉上,還特別真誠地問你驚不驚喜,意不意外?

你忙吧!我吃檸檬。

好吧,既然都說到大電影了,不如來yy一下演員角色。

我覺得陳赫可以演犬神

阿雞爸爸估計要神樂了yoyoyo

鄭凱抓住源博雅劇本不撒手

邪魅狂狷小明哥自告奮勇出演晴明

百何姐姐一蹶不振,估計只能演雨女了


基本是陰陽師剛正式運營就開始玩了,目前還在玩,但是當中有停過兩個月,後來幫朋友做回歸,上線隨手抽了系統送的幾張藍票結果出了個彼岸花,就又重新撿了起來。(好像AFK回歸後一下子變歐了,30抽出了3個SSR。。。)但熱情不如從前,鬥技幾乎不碰,主要就是過一下新出的秘聞,偶爾刷刷雙倍御魂。

言歸正傳,陰陽師是一個卡牌(非TCG)+回合制+角色扮演+養成的遊戲,遊戲的核心就是式神(角色)和御魂(裝備),實際上拋開陰陽師這個殼,類似卡牌類角色扮演的遊戲多如牛毛,之所以它能脫穎而出是因為出色的人設、聲優、易上手但又不乏深度的規則(令不怎麼玩遊戲的妹子和高玩都能獲得樂趣)、相對較好的平衡性、適中的氪金度、創意的玄學抽卡(讓玩家自以為能左右抽卡的結果確實是高明的)。這些優點確實使得陰陽師在同類遊戲中受眾很多,甚至也能吸引一些不愛玩遊戲的人加入進來。

但是,RPG始終是RPG,即便有鬥技玩法,它也始終不是MOBA。所以隨著等級滿級、式神飽和(抽卡的新鮮度下降)、現有副本劇情全部通過沒有新副本可玩等導致玩家漸漸失去目標,而唯一比較長線的目標——御魂,來源相當枯燥,雖然網易在後期的主要改動就是增加獲得御魂的玩法,但是魂十、石距、御靈、鬼王等玩法均是無腦的反覆,而這些無意義的重複勞動是要求頻繁的人工點擊的(邀請、準備),我身邊堅持很久的朋友都是邊看劇邊肝,但是像我這種不定期看劇的真心找不到一個讓我一周無腦點幾個小時的理由。

所以我覺得陰陽師在現有的遊戲模式下已不可能再度崛起,因為RPG遊戲就是有底的,即便你在原有設定下不斷搞出點新內容(實際上新內容也越來越難,越到後期,加入少量的新式神和新御魂也會對原有的平衡性帶來巨大的挑戰)但這個模式本身也是有壽命的。樂趣在高速下降,時間成本在飛速上升,每到一定階段就會有人放棄,畢竟時代也不同了,每天都有那麼多新遊戲出來(手游就數不勝數,更別說PC、家用機平台了),玩家們總能找到那些能夠喚起他們新鮮感和探索慾望的新遊戲。而就算在那個遊戲匱乏的年代,比如小時候玩的口袋妖怪,也極少有人會去玩二、三周目什麼的。

我覺得陰陽師已經足夠優秀了,只不過它就是個RPG,縱然網易沒給這個它一個結局,但這個遊戲對於大多數玩家已經結束了,平安世界雖好,但終究敵不過現實世界和來自其他二次元世界的,新的誘惑。我覺得不如像單機遊戲一樣在高潮過後給個結局,讓玩家在意猶未盡中期待下一個DLC或陰陽師2。然而手游的商業性質決定了它必須榨乾它的最後一丁點剩餘價值,不斷用一些質量並不高的活動和更新內容去給玩家打強心針,給玩家帶來最大的感覺就是乏力和疲憊。

所以過個十年,當人們討論起曾經的RPG神作,我還是會提起仙劍、口袋、無冬、FF、塞爾達,雖然這些遊戲佔據我的時間加起來都沒有陰陽師多,但是這些遊戲的單位時間樂趣(平均每小時遊戲獲得的樂趣)是大大高於陰陽師的。

最後提下對陰陽師的一些後續設計上的看法,我認為鬥技和結界突破的收益應該提高,因為這兩個玩法的重複性較低,由於存在玩家間的博弈對抗,這兩個玩法應該佔據滿級玩家更多的遊戲時間,而不是無腦重複肝的副本,可以將這兩個模式作為御魂的重要來源,而無腦重複本應該調整為一個帶有隨機性的BOSS本(可以是隨機生成的BOSS組合),讓玩家需要更多的陣容去應對,而非一套陣容自動到底。當然體力消耗上升、收益也要高,因為專註的手動戰鬥會消耗玩家的精力。(類似石距的收益成本個人認為比較合適)還可以出個類似爐石的競技場模式,支付入場費,在一堆隨機的式神池中選擇幾個式神,然後配上自己的御魂和AI或玩家陣容對戰,3敗後結算勝利局數和領取獎勵。這種隨機性會使玩家不得不絞盡腦汁在現有的資源里想出恰當的戰術,甚至在運氣並不好的情況下打出高勝場,這能讓一些對遊戲有深刻理解,但是又沒時間肝好幾套陣容的玩家獲得樂趣,也能夠讓玩家真正體驗陣容的多樣性,而非為了練一套新陣容動輒耗費一兩個月(我是覺得不值,就算新陣容練出來了也就爽個幾天)。


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