怎麼看待今天教育部將電競項目設為大學專業?
一周十節課,九節理論一節上機,上機的還是英語課。
bbc已經解釋了,是管理類的,注意是管理類的!!!
講道理,隨著科技的發展玩遊戲的人會越來越多的,電競已經越來越正規化了。現在dota,lol職業選手都能算正經職業了,有工資拿的,為什麼不能作為專業呢?說沒什麼用的。至少是有錢賺的啊!
只有我覺得這是電子競技被黑的最慘得一次嗎?
唉。我當年要是讀了這個專業 可是個一天努力學習14小時的好學生呢。
學習電競管理專業。
你要先學大學生心理,思修,毛概,馬克思。還要過計算機二級,英語四級。那麼你才會畢業畢業論文題目很尷尬啊。《論舉報chuan胖的是與非——遊戲監管力度的思考》《論電競選手轉會制度與市場化建設——以2016年8月底中國選手集體離隊事件為例》
《ti歷屆特點及未來趨勢研究》
腦洞來自大學刀狗群。是培養數據師 俱樂部管理人員 裁判之類的,不是電競選手
披著電子競技皮的管理學而已??當然,如今多數業內人士的觀點是,中國電子競技的瓶頸在於管理人員的缺失和不專業。但是只是專科專業。專科專業專科專業重要的事情說三遍。這就意味著,這次的改變意義重於實際效果。
更多時候,他只是表明了政府的態度。
簡單來說,就是為電競正名。僅此而已。為一些學習成績不好,也沒有什麼體育特長的學生,通過該專業獲得一定的成為職業運動員的機會。然而即使是職業運動員,淘汰率和選拔都是非常殘酷的,競技狀態也難維持幾年,這些愛打遊戲的孩子今後讀了該打遊戲的專業,就業道路並不好走。
看專業名字。。。學出來的只能當俱樂部管理人員吧。。。哦。。。也許還能當主辦方的管理人員。。。
居然真的有人認為這個專業是教你打遊戲的!!!!!是有多天真。
和家長,上一輩人,50、60後聊天說起這個他們的觀點是,與其去黑網吧打遊戲讓社會上的人帶壞孩子,不如在學校裡面打我的觀點是,很多人打遊戲也打不精,學校教育培養一個健全的人格,遊戲只是工具,你能把打遊戲也學精了,注意力、記憶力、意志力也會得到系統的培養
吃瓜少年母親:「一天天就知道打遊戲!」
吃瓜少年:「你懂什麼?這是Y遊戲,是電子競技,國家批准的,學校都有這專業了。」
核桃少年:「這Y遊戲rmb玩家能最快獲得完整體驗,非rmb玩家只能用時間換取完整體驗,這不公平,這也能叫電子競技?」
吃瓜少年:「遊戲本來就是娛樂,慢慢用時間收集也是這遊戲的樂趣。」
核桃少年:「哇,吃瓜你快來看,某電競選手獎金榜稱霸世界電競選手前50。」
吃瓜少年:「切,我這Y遊戲選手直播、商演賺的豈止這些。比賽獎金算什麼?還夠不著他們的小指頭!」
吃瓜少年母親:「小瓜,你又在玩那個什麼Y遊戲競技了么?」
吃瓜少年:「對,這是Y遊戲,是電子競技,國家批准的,學校有這專業的。」
(完)估計是國家都看不下去ace一群腦殘瞎攪和了吧,得自己鼓勵學校弄點科班出來的好好整頓電競管理環境
我感覺這個專業培養的更多是電競管理人,例如裁判、解說、比賽策劃、組織等。畢竟電競職業選手大部分都是從十幾歲就開始練習的。想靠這個專業學成職業選手應該是不可能。不過對於電競的發展應該還是有推動作用的。
關於電競項目設為大學專業 肯定不光教的就是打遊戲這樣簡單的問題 整個電競行業所包含的內容很多!
首先 先生平時上課就是打遊戲?
大家都清楚每款遊戲都有生命周期和發展區!雖然現在電競行業越來越規範延長了一款遊戲的生命周期,但是始終會被新的遊戲所取代!不可能都教學生打遊戲 畢業了 遊戲沒落了,大家都失業了! 所以課程的內容肯定是圍繞電競行業的發展和細分去規劃的!就說lol 現在已經是S6賽季了 學生學習3年 就到S9賽季了 在網路日新月異發展的今天 誰敢保證LOL到S9賽季的熱度比現在還高? 其次 電子競技內包含的內容有哪些?賽事組織運營,市場推廣營銷,下線網吧賽事聯營等 這些肯定都需要包含的很簡單的一個例子 電競行業這樣火熱很多遊戲廠商肯定是會推動自家遊戲電競化進程!在發展和推廣過程中需要的人才也是缺口很大的!背景電競化發展到今天后面的戰爭不可能在是lol DATA2 2家的天下 更多的遊戲公司會加入!通過艾瑞數據《2016年中國電子競技及遊戲直播行業研究報告》的數據,我們可以看到:·預計2016年電競整體用戶規模達到1.7億
·全球主流8款競技遊戲的賽事獎金年度增長超過64%;
·2015年,電競遊戲市場規模超過300億,245億是電競遊戲收入,俱樂部、直播平台的衍生收入達到20億,而賽事收入、門票、周邊的收入為3億元
·另外一組數據,去年英雄聯盟S5全球總決賽的決賽在線收視人數超過NBA總決賽騎士隊勇士多場比賽人數。今年TI6奪冠的WINGS戰隊每人分得獎金超千萬人民幣。
·整個中國網路遊戲市場規模2016年預計突破1300億。
電競市場未來幾年 會突破千億的市場!這千億市場中需要那種人才 遊戲賽事策劃 電競賽事下線網吧推廣聯營 遊戲解說 等等都是需要人才
如何看待?如何選擇?
首先我們可以看到,政策頒布的專業僅限於職業教育和成人教育。本科院校暫時是沒有這樣的專業的,這也體現了國家在順應趨勢的同時,也是對教育方向的一種探索嘗試,還是比較穩妥的一種做法。
對於目前大部分的大專院校而言,學生感興趣的專業和較高的畢業就業率是在眾多職業學校中脫穎而出,成為學生首選的重要因素。就前者來說,電競專業無疑抓住了學生的眼球,也許最大的阻力是學生的家長。
對於後者而言,取決於電競究竟有多大的市場。通過艾瑞數據《2016年中國電子競技及遊戲直播行業研究報告》的數據,我們可以看到:
·預計2016年電競整體用戶規模達到1.7億
·全球主流8款競技遊戲的賽事獎金年度增長超過64%;
·2015年,電競遊戲市場規模超過300億,245億是電競遊戲收入,俱樂部、直播平台的衍生收入達到20億,而賽事收入、門票、周邊的收入為3億元
·另外一組數據,去年英雄聯盟S5全球總決賽的決賽在線收視人數超過NBA總決賽騎士隊勇士多場比賽人數。今年TI6奪冠的WINGS戰隊每人分得獎金超千萬人民幣。
·整個中國網路遊戲市場規模2016年預計突破1300億。
橫向對比體育產業,2015年整個中超的16家中超俱樂部在廣告贊助、門票、衍生品出售、中超分紅、球員轉會、政府扶持資金等方面的全部總收入約在25億元。
可以說,電競產業的發展速度和規模比中國任何第一個體育商業聯盟增長的都要快速。
所以,市場是巨大的。
機遇和風險
對於選擇專業的應屆生來說,他們是幸運的。因為他們有機會選擇很多人做夢都想做的事,打著遊戲,拿著文聘。說的更好聽一點,也許不久的將來,他們就可以每天做著自己喜歡做的事,並且從中賺到錢。
但事實真的是那麼美好么。
首先,巨大的市場是存在於電競遊戲本身,這跟電競其實沒有太多的關係,中國網路遊戲市場經過多年的發展,已經愈發成熟,想要生存並非易事。更是跟電競專業沒有太多的垂直型的關聯。任何一家遊戲公司和員工都會搶奪這塊市場。
其二,優秀的電競選手確實會有不菲的收入。但站在LPL舞台上職業選手,也不足百人,站在TI6最終決賽冠軍舞台上的也僅僅只有那5個人。可以說,未來在13億人口中去爭奪幾千個工作崗位,這樣的難度堪比任何一項公務員考試。當然,之前的選手是幸運的,因為市場不受重視,也不夠完善。玩家也沒有很好的通道能夠成為一名職業選手。而未來可以預見,市場將越來越規範,通道會更多,競爭會更加慘烈。
其三,與傳統體育賽事不同,每一款電競遊戲和賽事都有生命周期,就和任何一款互聯網產品一樣。我們見證過無數經典電競遊戲和賽事的沒落,比如CS,比如SC,比如WAR3。當然隨著商業模式和市場運營的成熟,解決了很多問題,也讓項目的生命周期變得更長,比如DATA2的眾籌獎金模式,LOL的聯賽運營,但還是會有生命周期。
也許VR技術的快速迭代很快就會讓這些競技遊戲失寵,這是這個行業一直存在的風險。
最後,最重要的一點,學校。教什麼?如何教?誰來教?
前面已經說到,學校必然不能將專業僅限定在「打遊戲」上,需要給予學生未來相對廣泛的選擇和綜合的素質。賽事組織運營,市場推廣營銷,這些都是需要和其他經典專業相結合的能力,好的職業選手就一定能教出好的學生么,教學方法這個東西有時候還是很重要,師資力量如何結合,這些都是擺在先期探索的這些高職院校面前的一道道難題。
結語:
有了學校為行業打造通道是好事,擺上檯面正了名也是電競人多年所想看到的。但當它真正會成為人生職業生涯的選擇時,我的建議是,遵從內心,尊重天賦。
原文發表於:理性看待電競成為高職專業 遵從內心 尊重天賦
好多人說學出來就是去當管理。我覺得應該大部分該專業畢業的都會去做別的吧。大學專業名字越長,這個專業很水的可能性就越大,尤其商科。
本人大學專業「會展經濟與管理」。我知道的同學畢業後幾乎沒有去會展公司的。反正我這個專業超水。學渣還是學渣,學霸還是學霸。
推薦閱讀:
※有沒有好看的,感人的,有趣的刀塔文啊?
※玩DOTA 你會認真帶新手么?
※2016 年有哪些令人印象深刻的電競對決?
※如何評價林俊傑5月13日在熊貓TV直播dota2?
※sgamer論壇是個怎麼樣的存在?