如何評價最終幻想6這個遊戲?
在1994年就實現了CG+QTE的玩法(木筏漂流,莎麗絲在歌劇院),比莎木,生化危機4早了很多年。這種設想是極具開創性的,SE很好的預測了RPG將逐漸向互動電影演變的趨勢。以至於FF7將這一遊戲方式徹底的貫徹下來,成為一代神作。我個人猜想IGN將FF6評為史上百大RPG第一名有很大程度是因為FF6是第一款有意識向互動電影靠攏的RPG遊戲。同時第二名的chrono trigger也是第一部實現蝴蝶效應引發多結局的JRPG。IGN的這個列表的評價策略看起來比較看重歷史影響。
畫面質量上,和SFC平台上面的FF4和FF5相比,FF6的優勢是極為明顯的。
FF6這代並未使用和FF3、FF5一樣的單角色多職業的轉職系統,每個角色的職業都是固定的。經歷了一代能轉職下一代不能轉職的割裂體驗之後,FF系列自FF6之後確定了這種角色鎖定職業的設定。我個人是極其贊同這個選擇的,人物鎖定職業在劇情設計上有先天優勢。(FF6中洛克在南費加洛鎮搶商人和士兵的衣服進行偽裝,把盜賊這一職業特性體現的淋漓盡致,如果這裡洛克被玩家轉職成了白魔法師,那劇情展開起來就會顯得異常蛋疼...)
可操作角色多達19位(包含5位只能在劇情中短暫使用一段時間的非主要角色),這19位角色每個人都有單獨的異能系統。(即便是巴南這種只能用幾場的角色,甚至是雷奧將軍這種只能用一場的角色,SE都為他們設計了獨特的特殊技,以及一些獨特的異能觸發方式,這個用心程度我覺得依然可以讓今天的很多國產廠商汗顏)答主個人比較喜歡馬修的搓招必殺。劇情上,FF6每位角色都有自己獨特的故事,整個主線劇情水平尚可,依然是傳統的、偏低齡的最終幻想式拯救世界,開飛艇、穿越多個世界......不過比較值得稱道的地方是,在主線之餘把每個配角個人的經歷用比較自然的方式插敘到了主線故事中,這也就意味著FF6在角色塑造上是極為成功的。對比FF3、FF5這些連職業都固定不下來的作品,FF6每一位角色背景故事可謂是相當豐滿翔實,反觀前者,主角名字都很難記住。這條也正好呼應了我前面講的,角色鎖定職業的優越性。
其他方面,FF6是第一代可以操作莫古力作為戰鬥角色的FF,第一代可以操作模仿師的FF,第一代使用魔石系統的FF,第一代將遊戲內容提高到極為豐富水平的FF(大量幻獸,大量支線劇情,大量BUFF、DEBUFF)
總的來說FF6是第一代具有史詩感的最終幻想,它吸收了前作的優秀精華,同時還添加了更加豐富的遊戲內容。不過最重要的是,它是最終幻想系列的一個重要轉折點,自此之後的最終幻想確立了以FF6為基礎的傳統JRPG系統+互動電影的表現思路,以至於在FF歷史上第二個高峰——PS1時代收穫了更加巨大的成功。
FF6的缺點有空再更新吧,有說的不對的地方,歡迎各路大神指正。
一些數據來自ffsky天幻網,這裡義務打一個廣告,有喜歡FF系列的玩家可以上去看看,資料是中文站點裡面最全的。(雖然已經很久不更新了..)FFSKY-天幻網-綜合遊戲動漫站(www.FFSky.com)20160809補充
這個回答最開始說的歌劇院情節是一個極其經典的情節,尤其是在歐美玩家的心中。下圖為FF6A中的原版情節和知名獨立遊戲undertale中的致敬情節的對比。貼一下自己前段時間寫的文章吧:
作者:劉一驤
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來源:知乎
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《最終幻想6》的確是一款很偉大的古典RPG遊戲,IGN將百大RPG第一的排名給了《最終幻想6》並不為過。雖然整個遊戲劇情偏向古典化:即反抗軍對抗帝國的故事,但是節奏合理,張弛有度,人物飽滿,作為2D遊戲演出也很出彩,某些遊戲過場甚至已經有了QTE的影子,玩起來沉浸感十足。同時遊戲的登場主要角色達到了14位之多,每位角色都有各自獨特的特技:諸如女主角蒂娜的幻化,洛克的偷盜,馬修的搓招放必殺等等,不一而同;而遊戲進行到後期,玩家還能夠獲得特殊的飾品升級角色的特技,讓其更加強大。與此同時,特技的設定也和角色的職業息息相關,更是增加了角色的深度。
在角色的背景故事上,Square則巧妙地將角色的支線劇情融入到主線劇情當中。在遊戲前半段遊歷世界對抗帝國的過程中,夥伴在加入時會有一段劇情,這時會介紹一下角色的基本狀況。當遊戲進行到後半段世界奔潰,重新聚集所有夥伴到時候,每找到一位夥伴,則會觸發角色的後續劇情,這段劇情將對遊戲前半段介紹的故事背景進行補完,使得角色的性格更加立體。雖然《最終幻想6》的文本量並不大,台詞數量相對軌跡系列要少許多,但是這並不妨礙角色性格的刻畫。相反,相較軌跡系列有些套用模版的角色,《最終幻想6》的角色則更多樣化,角色設計時使用的「套路」的痕迹也少一些。更令人稱道的是,某些角色的劇情觸發條件也相當有趣:比如影忍,該角色的劇情觸發條件就是隊伍裡帶著他去旅店休息,之後他就會做夢夢見自己的過去。諸如此類講角色劇情融入到整個遊戲流程中的設計在當時的確可以說是領先時代的。
當然,《最終幻想6》的多角度敘事也是震驚我的地方。在遊戲的前半段,主要角色會分為三隊,各自進行劇情,最後三條支線劇情則會合為一條主線劇情。而且在遊戲後半段,一些迷宮則需要兩隊,甚至三隊角色同時探索才能完成迷宮。比如最後的迷宮,需要3隊12名角色同時探索才能走到最終BOSS面前。這樣的設定很好的避免了14名角色有大多數角色打醬油的問題。但是也引入了一個問題:玩家必須對大多數角色都進行一定的培養,這樣才能應對最終迷宮裡怪物的挑戰。就那我自己舉例子,《最終幻想6》我用了30個小時通關,其中最後的8個小時我都在恐龍森林裡刷恐龍練級和學魔法,以及滿世界學莫古的舞蹈和斯特拉格斯的青魔法。iOS版還好有自動戰鬥,練級的時候我還可以做別的事(比如玩文明),如果是原版遊戲,如此久的刷級必然會帶來一定的枯燥感。不過總的來說,我覺得這依舊是一個很棒的設定,很好的避免里角色打醬油的問題,也讓最終決戰更有氣氛,畢竟男女主帶著兩個打手面對最終BOSS和12個人站成一排面對BOSS感覺就很不同啊。
除去劇情方面給人帶來的感動和震撼,《最終幻想6》的音樂也是悠揚大氣。個人最為喜歡的兩首曲子一首便是女主角蒂娜的主題曲《Terra"s Theme》。Youtube鏈接如下:https://www.youtube.com/watch?v=jjgwVSDAmP4,國內的朋友們則可以在網易上聽:網易雲音樂。我想如果沒有這首曲子的話,《最終幻想6》的雪地開場可能就不會那麼經典,那麼令人難以忘懷。
刨去劇情角色和音樂,個人認為《最終幻想6》的遊戲性也十分到位,作為第一代引入魔石系統的最終幻想,魔石無疑給玩家帶來了多種多樣的遊戲組合。當然也讓我這種刷子玩家高喊:我要讓所有的角色都學會所有都魔法!再加上開放式的大地圖,隱藏角色,競技場,獸原,隱藏迷宮這些遊戲要素,如果想要完整的體驗整個遊戲,起碼需要40小時往上。當然我並沒有這個時間,基本就是看看攻略拿了拿關鍵的道具就OK,最終BOSS也是通過等級碾壓直接搞定。其中我覺得最終幻想的大地圖+飛空艇的設定,在90年代就能帶給玩家一種自由探索世界的感覺,是一個很棒的設計。這不但給予了玩家一定的自由度,同時也使得整個遊戲更加「大氣」。相比之下,軌跡系列則總給人一種小家子氣的感覺,個人覺得這和缺少大地圖探索這一要素是分不開的。
總的來說,能夠在20年後再打穿這樣一款帶有史詩感的2D JRPG作品,一本滿足。
IGN評選歷史上百大RPG遊戲,《最終幻想6》排名第一
Final Fantasy VI
請各位重新搜:IGN百大RPG的排名。
你們懶得搜,我給你們正確的排名。
第一名,001.《超時空之輪》(Square、SFC、1995年3月11日發售)
第二名,002.《最終幻想6》(Square、SFC、1994年4月2日發售)
知乎也人云亦云,太可怕。
第一個人寫錯,後面的人看也不看就跟票。
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