如何評價《合金裝備5:幻痛》獲三大評測媒體滿分?

IGN、GS、F通,這三個代表電玩業界權威的評測媒體,都給出了滿分的評價。

相關鏈接:2014年前 iGN,FAMI通,GAMESOPT滿分遊戲

關於Fami通:

《合金裝備5幻痛》超神:三大遊戲媒體滿分評價

有答友反映Fami通雖然是日本媒體中最權威,但終究不能躋身三大電玩評測媒體之列,甚至有人挑毛病說遊民代表中國最權威的,是不是要弄個四大媒體出來,這邏輯。。。判斷是否符合權威的標準,首先要看這個產業所佔有的市場比重率,這一點中國市場還沒達到,而且遊民也稱不上是中國最權威,但F通所代表的日本遊戲市場,在電玩產業中是具備這種資格和意見發言權威的。

我不認為說他們是三大媒體就能構成不認真答題的理由,問題的主要意思在於這三家很少能同時給出滿分,而不在於F通不是權威這一點上。

雖然現有的資訊讓我確信F通一直在破壞他公正的最後可能性,但這不妨礙F通有義務做出好的評測。

當一個媒體失去公信力時,無論說真話還是假話,無論干好事還是壞事,都可能會被有些人習慣性的認為是說假話、收黑錢。

尤其是知乎下的單機遊戲話題,我希望能多些理性答題的人,而不是讓人感覺上知乎和上遊民沒什麼兩樣,抓住某點不放不認真答題一上來就開噴。


MGS4基本上也是大滿貫。我一直認為那個滿分是媒體欠MGS1和2的人情債。

這個系列前三作都有點憋屈,可以說是生不逢時。

MGS初代比較悲劇的是趕上發售檔期跟塞爾達時之笛撞車了。那時候各大媒體給分可不像現在這麼松,Fami通、IGN、GS從來沒給過任何一個遊戲滿分,大家統一口徑的第一個滿分就是時之笛。時之笛能得到這種吉尼斯世界紀錄級的大滿貫,除了極為牛逼的遊戲品質、開創業界標準的系統革命,無疑還有宮本茂的神光環在起作用。

平心而論,雖然我很喜歡MGS系列(平均每作400小時+),但客觀地講,無論是從小島秀夫的地位(當時)還是遊戲本身的突破性來看,MGS都不可能跟時之笛抗衡,能相提並論已經是給面子了。Fami通白金、EGM白金獎也是相當了不起的成就。

MGS2,如果這個系列(截至PW)只給一個滿分的話,我選擇給本作,而不是MGS3。作為『第一部「小島的最後一部MGS」』,MGS2的素質幾近完美,畫面和遊戲性全面進化,劇情更是上升到了亦真亦幻的高度。911事件對本作有一定衝擊,最可惜的還是小島的想法實在太超前、超出了普通玩家的理解。不說AI和虛擬世界的設定有多少人買賬,光是主角的切換就足夠讓玩家掀桌了——大家期待的是Solid Snake,玩到的卻是So-gay Snake……

MGS3是很多接觸本系列比較晚的玩家心目中的神作,人們公認它的劇情在系列中是最好的。前作中小島就強調了傳承的概念,用雷電視角看Snake,可惜雷電的外形設定實在是太小白臉了,令玩家無法接受。本作改成了用Big Boss視角看The Boss,效果就成功多了,造就了一段經典虐戀(其實Ocelot和後來的Miller對Big Boss也是虐戀,233333333)。

MGS3幾乎實現了全面超越了MGS2,但我個人還是認為這款作品有點操之過急了,缺乏前兩作那樣的革命性——這也沒辦法,本作是處於時代夾縫中的作品,PS2太成熟了,PS3又遙遙無期,別無選擇。可能製作組本來有很多好思路局限於PS2的機能無法實現,就連畫面也由於叢林環境過於豐富不得不降低到30FPS運行。最令人詬病的硬傷是新引入的視角問題:由於雷達沒了,原本的半俯視鏡頭就顯得過於窄小,影響了遊戲性。這一點後來在MGS3S中才修正。

你看,前三作都有滿分的潛質,卻又或多或少地差那麼一點機會,就好像萊昂納多摸不到小金人一樣,有那麼一種耿耿於懷的憂傷。於是到了MGS4,小島第三次宣稱這是最後一作……媒體們一琢磨,事不過三,這次劇情把坑都全填瓷實了,或許是真沒了,給個面子吧。結果作為遊戲本身(和同時代其它作品相比)素質最差的MGS4倒成了系列評分最高的一作。

然後PW出現了。這一作Fami通滿分只能用賣身來解釋了——PW確實很好玩,但你說它比MHP2G高桿我是萬萬無法同意的。反正自從FF12那事一來,Fami通滿分就已經是臭了(我個人認為之前PS的放浪冒險譚也不配滿分),不提也罷。不過海外媒體的評分倒是還算靠譜。

說回這次的MGSV,肯定是有情懷在裡面的,但遊戲本身的素質肯定也是達到了一定程度。當時4已經給過滿分了,如果這次大家玩完以後感覺比4牛逼得多(相對同期其它遊戲),那沒道理4滿分它不滿分。大概是這個道理。

具體值不值這個評價,等買來玩了再說吧。

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短暫試玩後更新一下。這次的遊戲素質確實完全沒有辜負滿分,極贊。


至少9分以上的遊戲素質,再加一點情懷

(發霉桶雖然是40分制,也當10分制算了)

如果這不是一款掛著MGS和小島秀夫招牌的新遊戲,那麼三家媒體一般會根據遊戲素質給出9分以上的高分。

如果這雖然是MGS也是小島親自操刀,但不是最後一作,那麼或許三家媒體中會有一兩家給出滿分,而未必是全滿分。

然而事實是,這次是小島的MGS絕唱。

所以只要遊戲素質保持MGS的一貫高水準,這三家主要媒體不會吝嗇自己的滿分的,就當見證了一個二十多年的偉大系列和其傳奇製作人的謝幕演出。

當然,遊戲還沒發售,所以就當吹比吧。。。。。。。


謝邀(終於可以牛逼閃閃的使用這個詞了,以前也有人賞臉邀請,可無奈問題領域實在不了解無力作答,MGS系列怎麼說也是從PS1一路玩到現在,也算是有資格對這個發表些拙見吧)

9月8日更新:

自己打臉,推翻我原答案的一些觀點。玩到了第二章,遊戲變的開始坑爹了。。。居然都是第一章任務的高難度重複版本!更坑的是如果你想解鎖結局,一定要完成這些任務!第二章的劇情量也少的驚人,不但沒有填坑反而製造了更多的疑問,總之可以明顯看出遊戲完成度是不正常的,趕工湊數痕迹明顯。不管小島和K社之間到底發生了什麼,總之是絕對是影響到了遊戲質量了,給人的感覺就是一頓精緻美食吃到最後居然發現盤底藏了一隻小強。。。然而奇怪的是這麼致命的缺陷居然沒有任何一家評測媒體指出,直到我們拿到手了才發現,到底是小島的影響力太大讓MGSV得了情懷滿分,還是K社的公關做的好呢(突然想到之前的媒體試玩邀請,搞不好其實根本不是對自己的遊戲有自信,而是在利用那段時間進行公關呢)。。。另外還有一個槽點,大家都說序章的感覺不錯,可整個遊戲的序章和正篇完全是兩種遊戲方式,大部分遊戲時間裡再也沒有任何類似序章這種電影感極強的關卡,好像序章和正篇完全是兩個遊戲一般,這種割裂的體驗也讓人覺得奇怪,最終也指向了遊戲完成度不高這個問題。。。雖然滿分遊戲≠完美遊戲,但是有完成度不高這個如此致命的缺陷,滿分實在名不副實啊。。。

8月31日更新:

周六上午盤到了,玩了整個一個周末,感受基本上和IGN的評測一致。這次MGSV給人的感覺與4代之前完全不同,可以看作是PSP和平行者(PW)的終極威力加強版,將PW因為機能問題無法實現的各項遊戲理念和功能完整的實現出來了,真正創造出了一個「你想怎麼玩就怎麼玩「的軍事沙箱(或者稱作玩具箱更貼切)。好評的話太多了就先不說了,只說說目前對我本人來說的兩個槽點:其一,MSGV雖然對PW有了一個量級的加強,可好多基本的要素還是傳承自PW,驚喜略欠。目前玩到現在沒有東西能讓我驚呼「卧槽還有這種元素「,所有東西對我來說都是已知的,我只是按部就班的解鎖它罷了。(也可能和我之前預熱視頻看的太多有關。。。)其二就是IGN評測里提到的劇情問題,的確比較鬆散,小島希望把這種單個任務驅動劇情的模式做出美劇的感覺,但玩到現在來看效果一般,我只會更關注於遊戲本身,甚至有時候都忘了劇情的存在。。。可見做任務的時候劇情的存在感多低。。。不過別誤會,我不是說遊戲本身的劇情差,只是沙箱的遊戲方式沖淡了劇情的體驗而已。不過你想挖掘劇情也是可以的,成噸的磁帶等著你聽呢,猛料都在裡面。以上都是目前的體驗心得,有時間繼續往下玩看看能不能有新的驚喜吧。

以下為原答案:

如果說MGS4的滿分是6分遊戲+4分情懷的話,那麼MGS5這次終於靠9分遊戲+1分情懷拿了滿分,滿分的含金量更高了。

為什麼說MGS5滿分的含金量更高?因為這次小島,或者說挨千刀的K社自己就對MGS5充滿自信。現在的遊戲不少都雷聲大雨點小,遊戲發售前除了出一兩個宣傳視頻外基本看不到遊戲的真實面貌,而媒體評分何時解禁有時都有嚴格的要求,甚至不少時候玩家都通過各種渠道拿到遊戲了專業評測才出現,到時候就算髮現踩雷了也只能自吞苦果。而MGS5在遊戲正式發售幾個月前就開放了媒體試玩,讓評測機構有充分的時間來了體驗遊戲。這樣的試玩對遊戲評測來講好處是可以充分體驗真正做到客觀評價,而弊端就玩的越多暴露的問題也是越多的。而MGS5則表現出了「真神作不怕曝光不怕試玩」的霸氣。這次眾多滿分有沒有情懷因素?肯定有的。比如目前還是撲朔迷離的小島離職事件讓人們紛紛覺得這作肯定是我們玩到最後一款小島出品的MGS了,不打高分對不起島神啊。可為什麼我上面說本作的情懷只佔1分呢?因為「MGS情懷」重要的組成部分就是劇情啊!而喚醒情懷最重要的手段就是不斷把老一代經典角色從墳墓里拉出來,或者把已經深到都要被遺忘的萬年沉坑挖出來重新填補。而IGN的評測則提到了本作的劇情反而是一個減分點(雖然他們並沒有真減分)說明這次MGS5沒有像4代那樣用劇情填坑的方式來彌補遊戲性的薄弱,反而把遊戲性的創新放到了第一位,劇情退居其次了。這讓MGS終於擺脫了讓人詬病的超長對話+裝逼過場,成為一款真正在玩法上有突破,更具現代遊戲氣質,但又有獨特日式風格的作品,大滿貫實至名歸啊。

另外這次各種滿分個人預測還能起到一個積極的作用,就是沒準兒到最後小島不會離職了呢。

好評價意味著高銷量,如果MGS5的銷量達到了讓K社高層都樂得合不攏嘴的地步,外加輿論的造勢,小島沒準兒又會經歷喜聞樂見的再再再再次食言,監督MGS6。為什麼我會怎麼推(yi)測(yin)?因為MGS5評測一出小島就發聲說會用一生繼續創作好作品,這裡面的態度很讓人玩味啊!


第一,遊戲素質很高,這是肯定的。

第二,合金裝備4代開始打起情懷牌,老玩家很吃這一套,尤其那些閱遊戲無數的媒體。

第三,這遊戲能同時搞定日本玩家和歐美玩家的審美,現在能做到這一點的遊戲真的很少,塞爾達以前算一個,現在漸漸也式微了。剩下的,我只知道馬里奧口袋這些。

第四,對小島本人的致敬。psp的掌上行動,因為遊戲質量沒達標,直接歸為合金裝備黑歷史(當年遊戲盒子上白紙黑字的a hideo kojima game),現在的mgs,小島擔任=質量保證。

總結一下就是:素質打底,情懷加成,口味合拍,小島是神


其實說到這個話題,我們就不能光看MGSV自己了,我們要看看這幾年的沙盒遊戲的標杆,然後拿來和MGSV對比一下。

首當其衝的是GTA,這個可是沙盒遊戲的領頭羊了,多任務任選推進的敘事模式,巨大的城市,人物眾多引人入勝的故事,數量巨大的車輛。然而這些,MGSV有哪條?

然後,挾2代一路變年貨挺過來的刺客信條,複雜而美輪美奐的城市,精緻的人文環境,嚴肅的劇情衝突,可隨意攀爬的世界,數量巨大的收集品。然而這些,MGSV有哪條?

然後,B社的倆系列,雖然是RPG也拿來比一下吧,自由的選擇,自由的旅行,和自由到隨便的動態世界。然而這些,MGSV哪條都沒有吧。

就這麼個十三不靠的沙盒遊戲。

但是你去找找,哪個遊戲敢這麼十三不靠?

但是MGSV就是這麼十三不靠。小島秀夫,幹了一輩子的標新立異前無古人。

小島秀夫告訴了我們,什麼叫我們只能學他,他不會學我們。

這都不值滿分,什麼值滿分?

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說完了系統我們來說劇情。

很多人說,這次的遊戲,劇情沒做完。但是,我個人覺得吧,很多事情留白,更好。

劇情這次幾乎都在磁帶里,說是好事,也是壞事,好事就是,遊戲更流暢,因為沙盒遊戲你往裡加太多劇情表演,非常煩人,非常不討喜,這點小島一個沒做過沙盒的人理解這麼透徹,我很佩服。你們知道多少人直接跳過了GTA的過場么。GTA過場的問題就是,營造一個非常緊張的氣氛,然後給你一個過場。玩家這邊著急想體驗那個緊張刺激的任務,遊戲那邊在那兒不緊不慢地一群人聊天扯淡。沒錯,塑造性格過長很重要,但是,還是略微感覺煩人的。而且,GTA的優勢,是和以前的劇情,基本沒有聯繫。GTAV發生在聖安德列斯,但是CJ早就不知所蹤了,就留下了家附近一群生猛的黑幫。

於是小島把這些東西都扔到了可以不緊不慢看的磁帶里。但是,可惜沒人覺得這個行為其實很討喜,因為老玩家習慣了過場,新玩家聽了磁帶也不知道講了啥。

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所以說,小島的東西,只有他自己能超越。

感謝任天堂加了一筆荒野之息。


8.27號沒忍住....買了偷跑版,結果賣家很給力,8.28日下午就到了,玩了3天,主線到任務13,邊境任務做了20-30個左右,來第一次回答這個問題。

既然說到為什麼這次三家媒體都給了滿分,那我們就從相反的角度看:為什麼三家媒體,之前的作品沒有給滿分?

鑒於這個mgs4也是三家都滿分,加上機能所限,並不能100%代表小島想要的psp的和平行者,那我們只能以在系列玩家中呼聲最高的mgs3(去查了下mgs2的gamespot都只有評分沒有最後的總結了)來說。

上圖

mgs3 gamespot 評分

IGN評分

具體的review這裡就不贅述了,這裡只簡單放下總結的部分,看得出來mgs3的缺陷在兩家眼力主要是:gamespot:笨重繁瑣的操作,太少的操作以及太多的播片(解說),IGN:作為3d遊戲糟糕的視角(當然在後來的重製版本已經解決)。

好既然知道之前作品的缺點, 那主要就要來看看mgs5是否解決了這個問題?首先先說視角,從mgs4開始,kojima小組就已經基本解決了這個問題,在mgs4.mgspw裡面基本都是保證了跟一般tps和3d遊戲一樣的水平,射擊提供越肩和第一視角兩種模式,基本mgs5也沿用了這套系統,那看來視角至少不是影響mgs5評分的一個點了。

大段的播片(解說)較少的操作,這個問題,基本是所有接受不了mgs系列的人的一個共同點...這個問題在mgs4上尤為突出,白金過mgs4的玩家應該都知道裡面有個獎盃是取得全徽章,而徽章當中有個big boss徽章要求最高難度下,不觸發警報不殺人不吃補血藥,5小時之內通關...說實話,這個徽章並不難,而我們來看看mgs4的播片時間有多長?8個小時....你能想像一個遊戲最高難度下像我這種操作渣渣都能4小時通關...而該遊戲的播片長達8個小時....如果大家不知道8個小時是什麼概念...你可以看下指環王的全集的長度。

那到了mgs5這個問題解決的怎麼樣呢?首先mgs5裡面關鍵劇情已經放在了磁帶裡面聽(這個其實也讓很多玩家褒貶不一),過場的話,我打到現在大概玩了十幾個小時,過場全部加起來我毛估估大概是1小時不到吧...加上ign跟gs之前的評測這作大概流程需要40-50個小時左右,那現在到了mgs5播片過長和操作過少這個問題應該也是得到了大大的改善了。

最後,也是讓很多玩家詬病的操作問題(當然這個問題也是因為近幾年歐美的動作遊戲的崛起,讓玩家對同類遊戲的操作感要求大大增加)。這點比較主觀吧,我覺得從我的角度來說,不敢說mgs5是整個同行中最好的,至少也是整個系列中最好的,甚至比4都要好不少,就騎馬來說,很多細節的優化還是很不錯的,比如騎馬的跑動狀態是按下方塊會持續一段時間,在這段時間,你完全可以切換裝備啊,操作視角啊,另外叫馬的操作雖然挺麻煩的,但是後來發現在操作無縫上馬的時候這樣的操作還是很貼心的,你一邊可以加速跑,一邊按下l1+右搖桿來喊馬來接你,繼而實現無縫上馬。同樣的下馬完全可以在高速奔跑時操作,動作流暢,一氣呵成。當然如果你要問我mgs5的操作在業界是不是最好,那我真不敢說,至少那天我摸索著讓馬跑就折騰了好久....後來才發現是方塊...不知道為什麼之前按了沒用(一度以為是馬沒升級)...

這是幾家大媒體給出的評價,那作為一個玩(yuan)家(fang)我怎麼看呢?

作為一個腦殘粉,我當然認為mgs什麼都好,捂臉.

不過在給幾個好友安利失敗的時候,我也仔細想過mgs很多讓新玩家愛不起來的原因。

首先很多朋友給我的反饋就是:mgs是一個有槍不能用的遊戲,這點,其實在1,2,3裡面做的還是可以的,基本屬於到了特定場景用特定武器,跟梅麗爾大屁股突突突的時候,frog戰給步槍啊,打狙擊之狼,vamp,雪狼用狙擊槍啊,破壞發電機的時候給操控方向的nikita啊,為了容易過特定場景用的電磁妨害手雷啊,炸基地用的c4啊,坦克戰用的破片手雷啊。但是到了4和pw之後感覺樓就歪了.....mgs4和pw的武器類型真是多的數不勝數,但是這裡存在一個問題....能不能用殺傷武器突突突取決於用殺傷武器的成本有多高,在這裡mgs做的可以說是非常不好...在mgs5之前的作品裡面被發現的成本等同於無窮大...一個是因為場景小...你觸發了警報..切換場景前一個場景都可能有增援追著你(低難度下不算),最後的結果就是如果你圖一時之快,用不帶消音器的武器殺了一個人並且引起了警報,那帶來的後果很有可能就是要屎,然後你試過一次,你就會發現,老子特么不要再試第一次了,你們這些壞淫。那反之的問題,既然成本這麼高,大家試過一次之後就不想試第二次,那那麼多武器的意義何在呢?這也是很多剛玩mgs的人的感受,當然作為一個系列粉你完全可以說,這就是小島崇尚的理念,強迫你們去體驗潛入的樂趣,這點上我萬分同意,但是帶來的代價就是,很多人完全接受不了這個設定。從而與這款神作失之交臂,所以這裡有個很有意思的問題值得思索,到底是堅持風格,還是為了眾樂樂捨棄一些呢?就好像杜琪峰的電影一樣,很多人對&<黑社會&>這部片子愛的不要不要的,但是卻接受不了&<槍火&>這種極度帶著導演風格的片子。

而mgs5給我們的解答是什麼呢?

答案是小島選擇了妥協,這些改動可能很多系列粉玩家會覺得不可容忍,比如加入的子彈時間讓遊戲難度大大大大降低,子彈時間完全可以讓你從拔槍到干趴下2-3個敵人,很多極限視頻都是跑過去直接觸發子彈時間。又比如無限增援,pw裡面消聲器有耐久,讓你在做任務的都要好好思考,哪個人用cqc哪個人用槍更合理,因為一旦消聲器壞了則意味著很容易被發現。mgs3裡面高難度更是從這點來作為一個點,mgs4的電磁妨害手雷數量甚至少的令人髮指。而mgs5裡面完全可以無限呼叫增援來補充彈藥和消聲器,你付出的成本僅僅是評價和gmp(遊戲虛擬貨幣)。這基本讓mgs變成了另外一個遊戲。另外對於無限增援這點,至少我玩到現在,我發現就算觸發了警報,一個基地里的人也是殺的完的,你完全不用擔心觸發了警報源源不斷的敵人,另外遊戲場景的增大,你完全可以以"爺不陪你們玩兒"的姿態,騎著馬飛奔離開區域,然後再來一次(主線有些任務不能,離開區域就失敗)。

然後對於mgs是有槍不能用的遊戲的這點控訴,在mgs5裡面也不成立了,鑒於我上面說的幾點,這代mgs最大的賣點在於完全讓你去選擇潛入方式,或者你選擇不潛入,而是硬來,mgs5為你提供了各種幫助:無限的彈藥補給,更換武器的空投,空襲支援,直升機吸引火力支援,所以你想玩成第一滴血的蘭博,還是玩成復仇者聯盟那種正面衝突的突突突完全取決於你自己,並且mgs5提供了大量的支援來幫助你實現你想做的,這點在mgs5之前的作品中從不曾實現過。

好了好了,又到了總結的時候了,估計有很多讀者會覺得,標題說的三家媒體你怎麼不說說fami通的?其實這個主要原因是因為fami通這兩年評分質量大大降低,不提也罷(其實是因為我看不懂日文,捂臉).當然也有人說ign的評分也越來越不靠譜了,那我只能說,至少還有個gamespot,gs評滿分遊戲可是苛刻的很,再次捂臉。

好了好了,真的是總結了,你要說值不值滿分?而且是3家滿分?說實話,那先要搞清楚滿分的概念,什麼是滿分?沒有缺點就是滿分?那我覺得世界上所有遊戲都是配不上滿分的。同樣類型最好的就是滿分?也不盡然,到現在貌似這三家也沒給fifa和pes系列打過滿分吧...儘管他們是同類型當中最好的。那到底啥才夠滿分?我覺得,媒體媒體,說到底還不是玩家,根據玩家的喜好,可能有些作品在A眼裡神作,在B眼裡是佳作,在C眼裡什麼鬼?!

最後,在我眼裡,你們說人情分也好,說腦殘裝逼黨也好,mgs5在我心裡已經是滿分了,值不值得三家給滿分?關我屁事!

--------------------------------------------------------2016/3/31更新 嚴重劇透------------------------------------------------

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mgsv累計時間玩了超過180小時了,我覺得我有話要說,先說結論:這是我玩過最好玩的mgs,但是卻不是最好的mgs,也不是最好的沙箱遊戲

先說第一句:這是我玩過最好玩的mgs

這代在於潛入的體驗真的是做的淋漓盡致,你完成每一個任務都可以按照你自己的方式,比如你可以極速的沖入戰場救出人物脫出,或者你可以帶著大殺傷性武器d-walker或者坦克直接跟地方勢力對著干,也可以靜靜的找個制高點靜靜的做個跟靜靜一樣的狙擊手,各種方式帶給你的體驗完全不同,可以說小島榨乾了所有我腦中可以去突破一個據點的想法。在潛入的體驗上來說,mgsv達到了前所未有的高度,而且很多關卡的s方式加入了類似於以前mgs boss戰一般的討巧的方式,有時候你中規中矩反而很難s,歪門邪道反而能取勝,比如車上丟煙霧彈那個bug,比如回收卡車那關回收一輛就抽雪茄結束的方法。這些無論1,2,3,4還是被當作前身的pw也好都不曾有過的感覺。真的驗證了ign和gs的評價,小島對你的智商做了充分的肯定。

再來說第二句:但是卻不是最好的mgs

一般人說到mgs到底為什麼能達到如此高度,一般逃不開三個點:1.開創了電影式遊戲的先河 2.晦澀飽滿且深有內涵的主題和劇情 3.精妙絕倫業界領先的boss戰設計。

第一點我就不說了,畢竟這個東西哪怕過1w年,也還是小島的神跡

第二點,其實拿到評測之後很多媒體都在吐槽mgsv的劇情非常的坑(或者說是非常的非主流)我就有點擔心了,相對於mgs系列我什麼都擔心唯獨是劇情我從未懷疑過mgs劇本的優秀,這也是為什麼我到現在才回頭來編輯這個答案,我就怕小島故意藏著mgsv第三,四,五章來當噱頭,但是現在小島離職了還是沒有消息,我就先評論3(只有一段播片),4,5章不存在的情況。

鑒於mgsv的劇情褒貶不一,我只能說我只代表我一個人的意見。

首先人物刻畫,我覺得這代真是很失敗,山貓變成了一個喋喋不休的大叔,全程就是一直在那邊說說說,kaz的反叛倒是交代的不錯,鑒於對boss的嫉妒(影響力差別太大,儘管boss昏迷都是他跟山貓在做扛把子,但是他很清楚這些人都是因為boss才留在這裡),以及自己無力反抗(手腳斷了),還有在鑽石狗跟山貓的內戰以及失勢(包括在對待靜靜去留的問題上)。才只能想到用魔童計劃來報復boss(其實是vs).然而kaz依舊是一個受了傷之後只會看這個不爽看那個不爽的大叔,huey則成為了整個mgs歷史上最悲催的角色,成為了整個無國界之師被襲擊的催魁禍首,一個兩頭倒的牆頭草,一個殺妻害子的王八蛋。反而讓huey這個角色的性格成為了mgsv主要人物中最豐滿的。最後要贊的是靜靜,這個角色刻畫的我個人認為完全達到了mgs3中幾個主角的高度(the boss 除外 the boss 賽高),雖然靜靜的台詞寥寥無幾,但是她對人對事的態度,以及對vs的前後轉變,都讓這個人物的性格非常豐滿,特別是跳下毒池撿東西那段,完全就是一副:墨跡個屁,boss不行讓我來的氣勢,曾聽過這麼一個評價:小島讓我們談了一場戀愛(相遇靜靜),最後讓我們失戀了(離別靜靜)。同時,mgsv的早期版本你不得不在白金和靜靜離開之間做一個選擇(後來補丁修正了可以歸來)。都讓眾多玩家體會了一把悵然若失的感覺。同時也讓靜靜這個角色的原型妹子在全世界遊戲圈火了一把(據說要來上海了,捂臉)。但是總體來說mgsv的人物刻畫是失敗的,除了靜靜以外,少有一些跟那幾個主角有關的場景讓我印象深刻。

第三點,這其實也是老玩家的一個大大大大大大槽點,我曾經這麼評價過mgs,小島的boss戰設計說是全世界第二,估計也就nintendo能說跟他平起平坐,無論是1代的心理螳螂,2代的拆彈站,3代the end的三種打法,4代的尖叫螳螂(你用1代打心裡螳螂的打法otacon會告訴你時代變了這招沒用了)都可以說是刷新了整個業界的三觀。但是到了mgsv,boss戰變成了"火力壓制一切",你要贏且要贏的輕鬆,就一條路,升級武器,傷害高了就能輕鬆殺掉,特別是skull team戰,我曾經天真的以為cqc就可以搞定他們,萬萬沒想到這群王八蛋還會回血,後來用了各種火箭筒武器都無法很輕易的打死他們,直到我開發了d-walker然後用加特林5分鐘過了高難度我就懵逼了。包括最後的扎德猿人也是,火力不夠的情況下,你打起來就是累。開發了多發火箭筒之後輕鬆的不是一點兩點。

好吧到最後一句:也不是最好的沙箱遊戲

這點其實我覺得我自己也有點牽強了,但是有些改動我還是不吐不快,首先mgsv沙箱化了,很多人不由自主的就會拿他跟沙箱類遊戲的標杆比(mc,gta),加上當時小島看完gta5的演示之後說的那句:我們的v完全達不到gtav的高度。最後驗證了,小島沒有說錯,當然鑒於很有可能是因為小島跟konmai鬧成這樣,konami不肯給更多的時間以及精力去優化的可能,所以我們這裡不討論任何未證實的言論,也不基於小島沒有時間優化,單從mgsv看起。

那麼一個好的沙箱遊戲需要哪幾點呢。

1.場景:場景是一個沙箱遊戲的靈魂,gta5的高自由度也基於那大的要命的場景。然後我們來看看mgsv,首先阿富汗....大片的平坦地形....大片的山頂不能爬上去....很多莫名其妙的石頭(有些看起來比你高三個頭的石頭你可以爬上去,有些就你腳脖子那麼高的石頭你走不過去.....),不能下水,在skull face基地外有很大一片風景非常美麗的河流,然而...你要試圖下去,只有死路一條。然後到了非洲的第一個任務,你會發現卧槽,雨林好美啊,這特么才是我要的,這個雨林的艷麗程度我個人甚至覺得不亞於神秘海域的雨林,然後你大喊一聲:媽的小島組這特么才是老子要的場景啊,乾的漂亮!然後走兩步你發現雨林原來就那麼一塊地方,到了其他地方,全特么是平地。有些人覺得這麼說不公平,因為畢竟場地大了,但是我玩到現在我發現mgsv場景設計在局部地區也是非常糟糕的,比如他有瀑布,但是沒有mgs3 boss跟eva纏綿的山洞,他有河流,但是都是僅限於不能超過你膝蓋的,他有連綿聳立的高山,但是你上不去。好吧無力吐槽,場景這點顯然是小島組偷懶了。

2.互動:沙箱最大的魅力在於你能跟整個地圖上的各種物體互動,哪怕是人,是怪,是動物,是場景,mgsv在這點上做的比場景還糟糕.....剛開始玩的時候我發現竟然有動物!我好開心,然後看了圖鑑發現還有黑曼巴,我就在想黑曼巴會不會在樹上突然咬你一口,然後最後發現呵呵呵呵,是我想多了,哪怕在mgs3中蛇,螃蟹,蠍子都有獨立建模....而到了這代呢.....你能相信這些都只有一張圖么,只有一張圖片,然後你抓的方式是在地上放個籠子,然後坐飛機回家,奧你就能看到一張圖片,哇你抓到了黑曼巴呢,你抓到了蠍子呢,你抓到了烏龜呢,那麼玩過mgs3的人都知道mgs3的河裡都是看得見的魚,進了山洞滿地的螃蟹,爬洞的時候滿地的蛇,那麼我們來看看mgsv這代河邊有什麼,答案是什麼都沒有,這代所有水產你都無法在河邊清楚的看到,最後都是只有一張圖片,呵呵呵呵。有人說潛入遊戲當然最重要的是人。

好吧我們來看看人,然而mgs在野外能跟你互動的人也是木有的,只有幾個剛好去巡邏的小兵,而且這些完全沒有繼承小島愛惡搞的風格,比如你看不到小兵偷懶在野外睡覺,比如你看不到小兵在野外跟有建模的動物互動,比如你看不到小兵厭戰躲在某個地方,比如你看不到小兵把野外那麼多山珍海味烤來吃,你能看到的小兵的行為只有一種,就是站崗,保衛祖國,完全都是一副沒有私心大義凌然的情況,甚至mgs4裡面雙方陣營對壘的場面你都看不到,所以除了在野外你能看到一些有建模的動物和正在巡邏的士兵,以及你用幾乎跟潛入差不多的方式去擊倒他們的體驗以外,你什麼都得不到,mgs3好歹還可以用蛇去纏住敵人甚至讓敵人中毒。

好吧最後我要來總結了,mgsv被人稱作是半成品以及很多人抨擊gs和ign是不是沒玩第二章就打了滿分的情況我還是同意部分的,當然從我的角度看,我很欣喜的看到這樣的作品,在整個日本都在吃老本的情況下,小島動用這麼大的成本來製作一款幾乎推翻整個系列框架的這種行為,我覺得全世界真沒有幾個人敢比肩,你可以說mgs系列很爛,但是你不能否認小島在每一作他自己操刀的作品中都在想盡辦法創新,哪怕日本整個業界已經跟歐美相比已經處於下風。正是他這種近乎作死的方式,才能讓我們看到從1-v那麼千姿百態的mgs,體會到那麼不同的潛入體驗。

mgsv不夠好,但是他作為mgs的一個開端已經足夠好,我說的這些缺點我覺得就算整個konami沒有小島也可以加的非常豐富,但是能讓我們看到4-v這種天大跳躍的,我覺得只有小島。

最後曬下小島自立門戶後我買的腦殘粉套裝,不管怎麼樣,祝小島之後一切安好


發霉通早期4大滿分以後的所有滿分,我都不信。


小島是神!Hideo Kojima is God! 合金裝備V再怎麼稱讚都不為過,二十八年年,從開創了潛行遊戲的里程碑,再每一代都突破自己的極限,遊戲界假若沒有了合金裝備,整個業界都會失色許多吧。

MGSV才是2015年真正的所謂次世代遊戲,相信用心的粉絲都能理解這意思。

輻射4,COD,GTAV各種各種,只不過是在前作上又加了一堆東西和細節而已,MGSV則是全面創新,潛入殺人玩法層出不窮,10分不只是情懷不只是劇情,還有吊炸天的遊戲趣味性。


這個遊戲

劇情一流

沙盒玩法 喜歡沙盒遊戲可以玩

做為潛入遊戲

遊戲性一流

但是有些人就是玩不慣的

一般玩過前幾作的人5都是閉眼入的

既然你還看媒體分說明沒玩過嘍

那就等下遊戲實況 看自己喜不喜歡再買

看評分買遊戲是一個很蠢的方式

媒體只能告訴你這是一部頂尖的作品

但是再高分遊戲不是你的菜那也沒辦法 還是得飛盤

不過因為5有漢化的確是一個接觸這個系列的好機會


知道總要離開 又只能看著她慢慢消失在沙漠里 無計可施,揪著一顆心伴隨著輕哼的Quiet"s Theme,看完剩下的CG,Quiet 最後還是走了。

「你沒有如期歸來,而這正是離別的意義」,明知道可以掛起蝴蝶徽章,跳過145支線任務讓Quiet留下來,可惜還是選擇了面對這一天。九年前醫院裡Quiet要抹殺整容成Snake的主角,被Snake扔了藥瓶燒死,骷髏臉讓Quiet復活,Quiet愛上了主角,最後一個人消失在沙漠里,一部下來,竟然有些熱淚。

回首走過的這十幾年 小島秀夫像父親看著自己的孩子誕生 成長 綻放 輝煌 最後不得不選擇了放手 正如Quiet"s Theme靜默的主題 沉默 是小島秀夫最後的道別。

引用知友回答:

「如果說GTA是《南方公園》,那MGSV就是《獨立宣言》」


買的時候是晚上剛到家。

買之前什麼測評什麼新聞都沒看。

開場爬呀爬讓我想退貨。

然後玩兒著玩兒著發現這怎麼是個沙盒遊戲???

然後天亮了。


情懷。

除開情懷沒有資格拿10分。

反駁的你們摸摸自己良心告訴我第二章是什麼東西。


以前的評分標準是減分制。拿一個滿分遊戲當標杆,遊戲性差一點的減一分,畫面差一點的減一分,直到出現超越這個滿分遊戲的。

現在的標準變成加分制了,因為某些大廠的大作不得不打個及格分,其他遊戲比他好的就加分,所以很滿分遊戲越來越多。

要是給MGSV評個9分,刺客出來怎麼辦,以現在平均兩分的差距看,只能打7分,作為一個3A作品,就算不及格。


看過直播,確實好玩


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