iOS 平台的獨立遊戲《紀念碑谷》(Monument Valley)體驗如何?

Monument Valley on the App Store on iTunes

這有 Federico Viticci 的評測 ── Monument Valley Review - MacStories


在我看來,智力遊戲有兩種,一種是讓玩家覺得自己機智的,比如蠟筆物理學;另一種是讓玩家覺得設計者機智的,《紀念碑谷》就屬於後者。

當然我並不是說後者比前者就差,體會作者想要傳達的內容也是遊戲的重要流派。畢竟兩者都棒的我現在也就能想起一個PORTAL而已。

就體驗來說,紀念碑谷有著可以給到8分的畫面,7分的音樂,9分的關卡設計和7分的情節(其中2分是給小黃條兒的)。而且iOS對這款遊戲的操作感支持不錯,我覺得甚至比無盡迴廊更舒服。糟糕的是翻譯,有些拽文,而且幾何神功的翻譯太齣戲了。

作為埃舍爾的粉,可以很容易地在遊戲中發現相對論、巴別塔、瀑布、觀景樓等作品的致敬,以及無所不在的樓梯意象。

25元,並不貴,用我友 @風力 的話說「25塊錢看一部文藝電影,太值得了。」雖然只有10關,但是設計已經很豐富,值得一買——別去下載那些盜版狗的東西。


原文發表在我的簡書(大哲貓)《紀念碑谷》遊戲體驗報告,歡迎交流^_^

一、說明

遊戲名稱:紀念碑谷 軟體版本:2.2.3(更新日期:2014年12月17日)

設備型號:iPad mini 2 操作系統:iOS 8.1.3

二、產品概述

《紀念碑谷》(Monument Valley)是ustwo games出品的一款手機遊戲,它用有趣的空間錯位感交織出了清新唯美的迷宮世界,玩家需要引領公主艾達在這座神奇的迷宮中尋找正確的道路,抵達終點,帶來一次神奇建築與奇妙幾何體相結合的夢幻探險。遊戲於2014年4月上線,迅速在全球50多個國家的App Store付費排行榜中排名第一,並且獲得了9.2分的高分評價,百度指數如下(2014-03-25至2015-04-05):

百度指數

由圖可以看出:遊戲剛發布後的一段時間內得到了較大關注,之後保持平穩,從11月發布新關卡「被遺忘的海岸」後,媒體報道+之前累計的話題效應+年底假期娛樂的剛需,搜索指數達到了新高並保持相對較長一段時間。

三、用戶分析

百度指數

遊戲發布平台為iOS+Android,考慮到蘋果商店的應用推薦和安卓分發渠道排名推薦因素影響,可能會弱化基於搜索的百度指數的結果準確性,但這裡筆者仍列出百度指數中人群畫像里的「人物屬性」,僅供參考。由上圖看出,《紀念碑谷》遊戲用戶群體以年輕群體為主,男性占多數,這也和手游整體玩家用戶畫像大體一致。值得注意的是,女性玩家用戶佔比達到了25%,相比其他手游女性用戶的比例來說(手游2015-04-01 至 2015-04-05,女性用戶佔比4%,來源百度指數),這個數字是很高的水平了,可以認為藝術化遊戲中的甜美畫風、動聽音樂、簡單但獨特的空間互動體驗玩法更能吸引到女性用戶,區別於傳統的殺戮怪獸帶來的爽快操作感和積分牆排行榜帶來的迅速成就反饋體系,遊戲中女主人公艾達一直在「給與和歸還」帶來的沉浸式情感體驗更能令人安靜下來,如同置身於博物館中漫步,讓人沉思、冥想。

四、遊戲結構

1.遊戲角色

共四種角色:艾達、烏鴉人、圖騰、先知婆婆

艾達:是一個沉默的公主,白色的圓錐帽,白色的擺裙是她的標誌裝束,她偷竊了宮中的紀念碑,為了懺悔,她決定將這些紀念碑歸還,而玩家的任務就是操縱她走過各式各樣具有特色且困難的走道,來到終點歸還紀念碑

烏鴉人:不具攻擊性,雙向角色,前面關卡就是為了佔用走道,讓艾達無法快速的達到目的地。後期角色就變化了,玩家可以利用烏鴉來達到通關的目的。有些章節會出現烏鴉,其中有些是來回的走動,且存在於我們必經的道路上,這個時候我們就需要在這條路上尋找不同的落腳點,繞開它們,而有的章節中的烏鴉我們可以轉動機關讓它們走在別的路上,而又有時候我們更是需要通過機關誘導烏鴉踩中另外的機關

圖騰:艾達的好朋友,是個4層高的黃色方柱,幫助艾達達到終點。只能沿著可行走的路線滑動,不可跨格

先知婆婆:帶圓帽子,像是《黑客帝國》中的先知角色,支撐起不多的劇情解讀

2.操作方式

玩家在遊戲中需要的就是找到機關,並且利用幾何的視覺反差最終通關,遊戲中玩家可以通過以下幾種操作方式達到結果

1)、點擊:在遊戲中點擊某條線路位置,公主艾達就會走到你點擊的位置,如果點擊位置沒有完整的路途可行,那艾達就不會移動

2)、滑動:一般情況下都是上下滑動著有「凸出圓點」(圓點1-5個不等)的機關,通過機關的上下,來完善到達終點的路途。注意:當艾達站在此機關上面的時候,玩家仍然可以操作此機關

3)、旋轉:圓形的滑動,這種機關在遊戲中很多,變化也多種多樣,最大的特色就在於,如果你在某個視角看的路線已經斷了,但是如果你旋轉下視角,也許其他視角呈現出來的路線就已經是完整的了,艾達便可以移動行走了,注意:當公主艾達在旋轉機關的時候,此機關是不可被操作的

3.遊戲關卡

第一章,起點,矛盾空間(潘洛斯三角)

第二章,花園,艾達開始一段尋求寬恕的旅程( 畫面景象致敬《觀景樓》,手法潘洛斯三角)

第三章,隱寺,艾達有個不請之約;「朽骨暗夜候多時,沉默的公主,您已徘徊多遠?不知您到此 所為何事」(機關移動、潘洛斯三角)

第四章,水宮,艾達發現新的行走方式;「山谷曾為人之居所,而今,前人的輝煌,只化為紀念碑 座。竊賊公主,為何您又歸來?」(潘洛斯三角;三維旋轉至二維上視覺重合)

第五章,尖塔,在此,艾達碰到討厭的烏鴉人(機關旋轉)

第六章,迷宮,在此,艾達遇見一個朋友,叫做圖騰。(機關旋轉,佔位控制機關、潘洛斯三角)

第七章,烏鴉巢,在此,王位無人以繼。「神聖幾何的竊取者早已迷失自我,在詛咒下,他們行走 於這些紀念碑間。愚蠢的公主呀,難道您也已忘卻?」(機關,潘洛斯三角)

第八章,箱子,在此,這裡有奇異的驚喜。(意象類似《阿甘正傳》巧克力盒子)

第九章,斜坡,在此,沒有剩下可以原諒我們的人;「朽骨已在掩埋的宅邸中躺了多久,神聖幾 何,成也是它,敗也是它,但紀念碑將於此山谷中永垂不朽」(墳墓意象類似《普羅米修 斯》)

第十章,觀象台,在此,在旅程的盡頭,那些本不屬於我們的已全物歸原主。(機關移動、三維旋 轉至二維上視覺重合)

附錄一 深坑 (三維旋轉至二維上視覺重合)

附錄二 毒蛇之湖 (莫比烏斯環)

附錄三 小偷 (機關移動、潘洛斯三角)

附錄四 靜謐庭院 「您已回復了多少個紀念碑?有多少個還在前方?善忘的公主混淆過去、現在 和未來。當所有神聖幾何被歸還之時,也將是您的皇冠被歸還的時候。」(三維旋轉至二 維上視覺重合、致敬《瀑布》)

附錄五 迷失瀑布 (意象致敬《Superbrothers: Sword Sworcery EP》)

附錄六 幻象城堡(潘洛斯三角,視覺凹凸問題)

附錄七 密牢 (機關變換)

附錄八 夜曲 (機關移動,潘洛斯三角)

五、遊戲特色

1.基本特色

畫面建築風格簡約純粹、清新十足;劇情旁邊簡單,但注重對玩家的引導;遊戲過程短但沉浸、情感體驗充分,延伸思考性強

2.關於矛盾空間

荷蘭「圖形藝術家」摩里茨·科奈里斯·埃舍爾(M.C.Escher)的作品展示「一個不可能的世界」,在立體空間給人一種錯覺,模糊2D平面與3D立體之間的界限,不遵守物理世界的規則,讓玩家產生驚訝和意外的感嘆,《紀念碑谷》中的很多設計元素都可認為是在向大師埃舍爾致敬。

1)潘洛斯三角形(Penrose triangle)

潘洛斯三角(Penrose triangle)是不可能物體中的一種。最早是由瑞典藝術家Oscar Reutersv?rd在1934年製作。英國數學家羅傑·潘洛斯及其父親也設計及推廣此圖案,並在1958年2月份的《英國心理學月刊》(British Journal of Psychology)中發表,稱之為「最純粹形式的不可能」。

Penrose triangle

埃舍爾的名畫《瀑布》便是對潘洛斯三角的最好詮釋,如圖

《瀑布》

遊戲中運用到潘洛斯三角的設計很多,如下

遊戲截圖

2)三維旋轉至二維上視覺重合

通過三維建築結構的旋轉使之產生二維視覺上的重合,進而移動人物,如圖

遊戲截圖

遊戲截圖

上面圖中,左圖只需要按照箭頭所示方向逆時針旋轉底座轉盤至一個合適的小角度,便可以達到視覺上的重合,重合效果如右圖

3)視覺凹凸問題

遊戲截圖

上面三幅圖中,中間為正常視圖,左邊為頭略微左傾所視圖,右邊為頭略微右傾所視圖,發現視覺上的凹凸問題就出來了,看到的平面是不同的,平面用紅色小圈表示,為了更清晰的表示,我們將上面左圖和右圖分別對應順時針、逆時針旋轉90°,效果圖如下:

左圖、右圖旋轉90°後效果

其他的視覺凹凸如下面兩組圖,其中為了更好的表示平面,採用了箭頭+圓圈標記,如下:

遊戲截圖

遊戲截圖

4)莫比烏斯環

公元1858年,德國數學家莫比烏斯(Mobius,1790~1868)和約翰·李斯丁發現:把一根紙條扭轉180°後,兩頭再粘接起來做成的紙帶圈,具有魔術般的性質。普通紙帶具有兩個面(即雙側曲面),一個正面,一個反面,兩個面可以塗成不同的顏色;而這樣的紙帶只有一個面(即單側曲面),一隻小蟲可以爬遍整個曲面而不必跨過它的邊緣。這種紙帶被稱為「莫比烏斯帶」。(也就是說,它的曲面只有一個)

埃舍爾對應畫作如下:

埃舍爾-不可能物體

遊戲中類似結構如下,其中紅色箭頭表示路徑:

遊戲截圖

5)其他對應

左側為埃舍爾作品,右側為遊戲截圖

第一組可認為是不規則物體的對應,第二組是「飛翔升空」意象的對應,第三組是框架台的對應

3.一些細節

關於圖騰,一段細膩的情感

似山水潑墨,也彷彿致敬像素風格的《Superbrothers: Sword Sworcery EP》

墳墓,一切早已逝去,有點兒《普羅米修斯》的味道

不是哈利波特的厄里斯魔鏡,鏡像不了慾望,只是一面「通透」平面鏡,看清現實的自己

六、同類遊戲

無限迴廊

紙鏡

Superbrothers: Sword Sworcery EP

七、一些解讀

(解讀的多樣性證明了它的優秀,類比《少年派》、《星際穿越》、《盜夢空間》的解讀)

成長就是在自以為獨一無二(「我」是小女孩周圍的人都是烏鴉)的自信中剝離稜角(歸還的幾何體),歷盡艱難險阻(謎題,烏鴉的阻攔),無數先賢都曾走過這樣一條路(那片墳墓),最終發現其實自己同他人一樣(「我」也是一隻烏鴉),又不盡相同(「我」是白色的),然而我仍然自己內心的王(外在的其他烏鴉我可以給他們打上不同色彩的烙印)的一次旅行。

「紀念碑谷」這一名字就說明這個世界已經不存在,與現實脫軌,原因很簡單,就是所有的人都已死去,這些亡靈的附體便是那些可怕的烏鴉人,他們沒有意識、長相可怕,而主角艾達其實也是個亡靈,也許是由於某種力量,她是被選定的拯救者。她需要通過自己的力量,來讓所有烏鴉人超度。通過努力,最後在毀滅的王國里,所有的人都得到了超度。

《紀念碑谷》不就是就是生活在四維空間的我們去幫助三維空間的主人公完成她的救贖,類比星際穿越。

一個沒有隨他人一同墮落麻木並且懷著純潔心靈的人去尋求救贖的故事,帽子遮蓋著大腦里保存著本應該在底座上卻被所有人拋棄的「真理」,最終她將所有「真理」置於底座,重新讓其光照人心,救贖了所有人。人們不再安於現狀,麻木不仁,重獲了燦爛之心與自由之心。

八、啟示

對於國內遊戲製作者來說,或許這是一個很好的學習機會,用優秀走心的作品來打動玩家用戶,帶動玩家朝好的方向走;

對於國內玩家用戶來說,在批評免費遊戲粗製濫造的同時,是否可以拿出一點錢來為用心的好遊戲埋單。

——這是一個新的良性循環

參考資料:

1. 埃舍爾與《紀念碑谷》 矛盾與統一的完美結合

2. 數學、藝術與遊戲的結合:《紀念碑谷》設計師專訪

3. 飽經磨礪的靈感與堅持 開發者談《紀念碑谷》誕生的背後

4. http://www.gamelook.com.cn/2014/04/155542

5. 紀念碑谷:與腎上腺素無關的冠軍遊戲

6. 向大師致敬—

7. 遊戲真的能作為藝術嗎?專訪《紀念碑谷》主設計師

8. 錯覺圖形大師——埃舍爾作品欣賞(組圖全集!!)_波波

9. 《紀念碑谷》(遊戲) - 話題精華


對於Mobile Game來說,遊戲的輕重平衡一直是很大的挑戰。一方面MobileDevice使用場景(移動、有限顯示面積、碎片時間)讓開發者大都專註於提供爽快的操作感和迅速的成就反饋體系。不管是最早的Temple Run,還是今天接入微信遊戲平台的各色飛機大戰,無一例外。

向著末日無盡地狂奔,對著敵機不停地開火,看著排名不斷提升,給玩家帶來一山更比一山高的愉悅感。在當前的Mobile Game上,這一點已經做得足夠好。但是,也會有那些文藝的玩家發出恆古就有的疑問:逃亡盡頭是什麼?槍林彈雨的終點有什麼?我天天被猴子追著跑,這究竟是為什麼?

現在的Mobile Game,基本上放棄了玩家對情感浸入等重需求的滿足。一方面MobileDevice使用場景特點就註定了難以複製端遊戲用於渲染情感的各種手段:CG、動畫、大段對白和人物刻畫。另外一方面Mobile Game的收費模式基本都是道具,開發者的思路都是如何在遊戲設計中體現道具的重要性,並在遊戲過程中盡量引導用戶去消費。

大部分Mobile Game都專註在通過操作爽快感來「賺錢這個模式上。碎片時間,給你五分鐘讓你動動手指,跑跑跳跳或者扣個扳機。要是想槍更大炮更粗,花錢換個飛機就好了。情感浸入實現難度高,比起操作爽快感對於賺錢的幫助來說,又不大。所以開發者不把情感浸入作為遊戲特點,似乎理所當然。

而紀念碑谷(Monument Vally),則提供了另外一種答案。這款體積134MB,通關時間在3小時左右,售價25塊人民幣的遊戲,把操作爽快、情感浸入和賺錢這三點做了很好的結合。

紀念碑谷的整個遊戲的美術風格沉鬱和剋制,充滿質感,有很濃郁的包豪斯風格,大量的暗色調運用和遊戲主角的白色形象,配上帶有空曠和迷離氣息的電子合成背景音樂,營造出了一種神秘和憂傷的氣質。紀念碑谷的美術、人設和音效,都非常有力地烘托著故事的背景:一個遺失帝國的公主尋找過往的故事。

紀念碑谷的玩法是一種解謎類和任務模式的混合,可以看得到古墓麗影和波斯王子這些PC大作對於這款遊戲的影響,隨著劇情展開的關卡模式,需要破解機關和繞開陷阱的機制等等。這些特性由於Mobile Game的特點,通常都不會被移植到遊戲當中。紀念碑谷其實做了大量的減法,保留了上述特性的內核,但將其簡化到一個關鍵詞上:角度變換。

紀念碑谷遊戲性的核心就是尋找到合適的角度,來通向事實的真相。遊戲裡面有大量的烏比斯環,通過變換結構件和變換視角的辦法,公主可以到達一個個真相的碎片,最終這些碎片會拼湊完整,呈現出人生最終的意義。

變換結構件和變換視角是一件充滿樂趣的事情,這裡面有對於智力的挑戰,也有豁然貫通的愉悅感。就單論遊戲本身的操作樂趣而言,紀念碑谷是非常優秀的。

但更進一步的是,紀念碑谷的操作模式和情感背景是高度統一的。公主在尋找失落的遺迹,尋找人生的意義,她在各個章節裡面,千辛萬苦到達終點,卻被先祖的鬼魂所嘲弄,所譏諷,或者看到的是更加殘酷的一面。

為了加強這種情感驅動,紀念碑谷中加入了兩個重要元素:烏鴉和小夥伴。烏鴉是人生的隱喻,絕望和放棄,擋在前行的路上,發出凄涼的叫聲。而與之相對的是,暗色調世界裡面一個色彩斑斕的小夥伴,熱情活潑,幫助公主解謎,不斷前行。這兩個元素呈現著的對立統一,同時又是完成遊戲中必不可少的部分——遊戲性與情感浸入,通過這兩個元素得到了極大的加強。

從更宏觀的緯度上看,紀念碑谷的關卡設計本身就充滿著哲學意味,大量烏比斯環的運用在不斷的衝擊玩家的思維:這個世界不是你看到的那樣。一條斷頭的道路,在被轉過90度之後,竟然是通向終點的坦途。這種哲學意味展示的集大成者,是有一章直接被設計成了一個盒子,不斷的打開和關閉盒子的過程,就是通關的路途。——「Life islike a box of chocolates. You never know what you』re gonna get.」 是的,這是在向阿甘致敬。

這種關於人生和生命的隱喻隨處可見,有一章的終點是三隻烏鴉不停地走在一個旋轉的烏比斯環上,有一章則是公主將一束鮮花放在黑暗的墓碑之上,萬物皆昏暗,唯有鮮花紅得要躍出屏幕一般。

紀念碑谷劇終時,公主帶上了皇冠,暗色的烏鴉們紛紛羽化成為色彩鮮艷的神鳥。之前所有被壓抑了的色彩在這一刻都噴薄而出,化作空中星星點點的斑斕。

在一口氣通關紀念碑谷後,我在朋友圈寫下這樣的文字:「A Game about the meaning of lifeand how to view the world of different angles」. 是的,紀念碑谷一邊讓人體驗著各種柳暗花明的快樂,同時又在默默地敲擊人的大腦:你看,人生是這樣的荒謬,卻又如此的值得堅守,有時候你只需要換個角度看世界而已……

回歸到中國Mobile Game市場,紀念碑谷這樣的遊戲是個異類。25塊錢的購買付費,3個小時的遊戲時長,缺乏引導用戶重複遊戲的機制,與當前中國Mobile Game的免費遊戲,道具付費,高粘著導向,朋友競爭機制等都格格不入。

但這樣的遊戲更加值得尊敬,我可能不會自己再去玩一次紀念碑谷,因為我已經知道了每一個烏比斯環該怎麼搭建,但我一定會推薦別人去玩紀念碑谷,因為這25塊錢能帶來的是一場富餘遊戲性的情感高峰體驗。

紀念碑谷這樣的遊戲,不會出自於中國Mobile Game開發者之手,也不會有千萬月流水的表現。甚至大多數中國玩家都不會去嘗試這種遊戲,但這樣的遊戲,真的才是好遊戲——如果我們好壞的標準不僅僅只是ARPU的話。


從目前的反饋看,大家對 Monument Valley 的意見還是比較一致的:可玩性不高(難度過低,通關後不會再玩),但視覺與音效精緻,有「內容」(故事),像個小電影。用通俗的話說,這遊戲很「藝術」或很「文藝」,然後有人開始思考遊戲是不是終於可以算藝術了。

當然,很多靠遊戲發達的人是沒興趣思考這個問題的,這是一件好事;一個東西好不好永遠比它「是什麼」更重要。但 Monument Valley 的美術總監 Ken Wong 思考過這個問題。他在博客上明確說了,做這個遊戲的目的之一,就是想證明遊戲也可以表達。遊戲可以傳遞信息,可以刺激人類去思考一些根本性問題。在他看來,做到了這些,無疑就是藝術。

遊戲是不是藝術可以從很多個層面討論。比如今年紐約的現代藝術館(MoMA)做了一個電子遊戲的展覽,展出了從 Atari 到街霸的很多經典遊戲(真的有一台街霸在館裡可以玩)。對於很多人來說,都已經被紐約 MoMA 承認了的東西,顯然就是藝術了。

如果把藝術視爲表達,Monument Valley 的表達是很小清新的。有情調、有氛圍、有種 poignant 的美感,可能有的人玩到某幾個點會難過。但我懷疑有多少人會有興趣爲了體驗這些「気持」(kimochi,日文的「感覺」)去重玩一次。

至於說故事,RPG(角色扮演遊戲)都有故事。Zelda 系列有故事,仙劍有故事,而且它們的故事都比 Monument Valley 完整、複雜。拜託,Super Mario 也有故事呀,那故事的完成度大概還比 Monument Valley 高,至少我們知道 Mario 在救公主。Monument Valley 裡的公主是要去幹嘛?

可玩性和故事性可以說是成反比的:可玩性越高,玩家通常越沒有耐心去體味故事。恰恰是由於 Monument Valley「不好玩」,大家反而把注意力放到了故事上。一旦開始留意故事,就難免覺得這遊戲「很藝術」——這其實是在把遊戲去跟已經發展了幾百年的小說敘事藝術相比,結果自然是落敗。本版有答案說 25 元看一部文藝電影太值了,但這明明是一部很差的文藝電影。

當然你可以說,Super Mario 的敘事只是好萊塢或者類型片的敘事。Monument Valley 的故事更 subtle,很多東西是暗示性的、難以名狀的。但這個時候遊戲的操控性,或者說玩家的輸入,又構成了對欣賞敘事的障礙。無論如何你在 Monument Valley 裡都是在完成一個個任務,而不僅僅是接受一套設計好的敘事,而你對任務的執行並不會在文本層面影響敘事。這就好比你買了一張《Wall E》的 DVD,結果發現每隔五分鐘需要你手動輸入一個印在 DVD 背面的識別碼才能繼續看,不掃興才怪。

以上不是在說 Monument Valley 好或不好。我覺得它可能像最早期的電影一樣,粗糙原始,但有一種令人蠢蠢欲動的預示性。在大寫的藝術疲軟的今天,遊戲以一種完全形而下的方式席捲了文化生活。它和藝術在從業人員構成上有交集,但二者背後的經濟結構和模式則截然相反。(藝術界在喊「affordable art」和「讓藝術和普通人發生關係」這些口號時,有沒有想過遊戲從 1980 年代開始已經做到了這兩點呢?)

我和 @陸丁 在播客「IT 公論」的第五十六期裡詳細地聊了這個話題:

#56: 遊戲是藝術嗎?

去荔枝 FM 收聽 (國內訪問速度較快)


樓上說到這個遊戲受到了《無限迴廊》,《Fez》的啟發。我還想補充一下,作者說他們也參考了Windosill這個遊戲。這種純色扁平系3D美術風格簡直酷炫:

還有Windosill作者官網 Vectorpark,各種美工炫技,是我在Flash年代見過技術最牛的Flash網站之一。

不好意思跑題了,希望大家支持獨立遊戲!


我通關後跟2歲半的女兒又一起玩了半天,連她都能很快掌握怎麼讓「小姐姐」走路,把機關繞到「對的」和「不對」的地方,對於她來說,「對」就是機關旋轉後,某些環路看上去能連成一個圈兒。

謎題的部分幾乎沒有難度,創作者有意控制了每一個謎題的規模,把那些機關轉一轉很快就能解決了。某些建築整體旋轉的機關玩起來感覺就是FEZ再生。後面一些關卡出現的黑烏鴉也完全是擺設,幾乎對玩法沒有實質影響。此外,因為遊戲規模太小,除了過關再欣賞一次,沒有太多的重玩價值。

10關玩下來,我更感覺像是一個互動敘事的載體,而非遊戲。在你體會這個故事的過程中,一直有極好的配樂和聲效,以及不斷讓人讚歎的插畫風的伊斯蘭建築和裝飾風格畫面。

這遊戲最好是帶耳機玩,音效對增強沉浸效果有至關重要的作用。

除了那句「朽骨暗夜侯多時」,後面的中文略拗口,看來這七個字是無意湊成的,我剛看到還以為後面全都是這種文乎文乎的感覺呢。


能讓人靜下來的遊戲。紀念碑谷。

在很長一段時間裡,我認為遊戲之於玩家是一杯烈酒。一開始,它要香氣四溢,充滿誘惑,勾引你躍躍欲試,你上鉤了,就等著一波接一波的刺激、挑戰、跌落、激昂,最後餘音繞梁,百轉千回。

每打完一盤遊戲,就像打了一場硬仗,雖然人還坐在這裡,心緒卻已經繞著小宇宙跑出了多少個波峰波谷。

但是,紀念碑谷,就不是這樣。

它是一杯清茶,讓人品著品著就覺得一切都變慢了。你聽不清周圍的嘈雜,意識不到身邊的事情,甚至想不起來十分鐘前自己本打算干點什麼。

或許,遊戲只是一個容器,而不是容器中的東西。您倒進去什麼,玩家就會得到什麼。

話說回來。

紀念碑谷作為一個解謎遊戲來說,難度係數可謂之低。周圍人看我玩的時候經常會驚嘆,這就又過一關?太簡單了吧!

這簡直給眾多「要讓玩家覺得有挑戰遊戲才能好玩」理論人士打了一臉的巴掌。可即使這樣,整個遊戲卻一點不顯枯燥,紀念碑谷以其獨特的節奏感,讓融入其中的人越放越慢。大多數時候,你不是在解謎,也不是在操作,也不是在看過場動畫,更不是在思考,而是所有的環節都被平均分布了,你在每一個環節都不會停留太久,而每一個環節都能帶給你一絲絲驚喜,然後見好就收,馬上進入下一環節。這樣的節奏掌握能力本身就很驚艷。

遊戲中沒有陷阱,沒有刁鑽的謎題,所有提示都明顯至極,所有的不可逆操作都是絕對正確的操作,這也就讓玩家避免了懊惱、糾結、疑惑和不知所措等負面情緒。你只需要按照提示,流暢地走下去,享受設計師展現給你的一切。

而這些簡單的操作之所以仍需存在的意義在於,很多時候,你會覺得這遊戲中所有的美好與精彩,都是由你開啟的

紀念碑谷帶給我的體驗就是這樣,沒有緊張刺激,沒有驚心動魄,讓血液靜靜地流淌,細品一杯清茶。

說幾句不是題外話的題外話:

題外話一:

近幾天北京近40度高溫,公司空調恰巧壞了,周圍還有N多台電腦圍著,熱得想死。頭兒跟大家說,心靜自然涼。

呵呵。

當天晚上下了紀念碑谷,第二天空調依舊跟死了一樣,同事問我,如何做到心靜自然涼,我想了想,指著手中的Pad,「要不你下個這貨試試。」

於是,這幾天我周圍的人都開始玩紀念碑谷了,同事們評價說比太太口服液管用。(不曉得一幫大老爺們是怎麼了解太太口服液的效用的)

題外話二:

紀念碑谷中有兩個讓我覺得還是不能打滿分的地方。一個是所有的轉動機關,總是不能很順利地轉到想要的位置。(好吧,可能是我手殘的緣故)

還一個就是當我玩到下圖所示的時候:

腦海中瞬間浮現出一句「欲練神功、必先自宮」。

更有甚者還有下面的:

(不好意思,當時忘了截圖從網上找了張)

滿滿的武俠即視感……想必翻譯人員也是個逗比。


圖騰淹到水裡的時候虐哭。總的來說很能感染人的情緒 同時畫面簡練 故事情節細想之後也覺得不錯。


本公司採用微軟 PointPower Engine? 尖端圖形引擎,以知名遊戲《紀念碑谷》(Monument Valley)為藍本,融入微創新和本地化,打造出了年度大熱遊戲《吸金碑谷》。

遊戲特色:

  • 全球最速山寨……不對,國內首創!
  • 人性化用戶體驗,一鍵通關模式!
  • 商城、抽卡、簽到……帶給您熟悉的感覺!
  • 主角改為林克,更受15-35歲男性玩家歡迎!
  • 寂詫、清新的扁平化圖像風格!
  • 圖像完全由 PPT 繪製,絕無版權之虞!

  • 超穩定的伺服器!

遊戲截圖:

立刻下載,點擊 F5 即可開始遊戲!使用滑鼠操作!

鏈接:百度雲 請輸入提取密碼 密碼:cu7k

其他說明:您需要安裝微軟 PowerPoint 系列軟體方可運行本遊戲,遊戲採用2013版製作,如您的軟體版本低於2013可能導致部分動畫效果出現問題,本公司恕不負責。如網路連接失效,可能是由於中國電信/聯通(原網通)骨幹線路交割所導致的網路波動所引起,本公司恕不負責。

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回到問題本身,玩法其實就是《無限迴廊》+《FEZ》+《ilomilo》(控制道路,操縱烏鴉人移動),耐不過畫面好。順便附上一篇其首席設計師王友建在 2013 年完成遊戲 β 版時接受的媒體採訪,其中有不少有意思的內容。

原載 Formfiftyfive,作者 Alex,譯者 windleavez

友建,你好,能為讀者簡單地介紹下自己么?

你好!我叫王友建(Ken Wong),是名遊戲策劃兼美術設計師,就職於Ustwo。2012年我在澳大利亞開發了一款叫做《喵運會》(Hackycat)的iPhone遊戲。早些年我在上海,參與過一款講述愛麗絲大戰魔境的遊戲,執導美術工作。今年我來到倫敦,設計了一款以幾何、建築、寬恕為主題的遊戲。

(草圖其1)

能談談你的新項目《紀念碑谷》么?

我們想要打造一款以建築為主角的遊戲,這就是《紀念碑谷》誕生的契機。玩家指引艾達(Ida)穿越神奇的山巒,找尋隱藏的道路,揭開視覺的幻象,擊敗神秘的烏鴉人,穿梭於奇思妙想的建築與不可思議的幾何世界,成就一場超現實的旅程。

《紀念碑谷》的體驗富於美感和探索感,這種感覺介於逛玩具店和閱讀《納尼亞傳奇:獅子、女巫、魔衣櫥》(The Lion, The Witch and the Wardrobe)之間。

(草圖其2)

在Ustwo開發這款遊戲是什麼感覺?這個項目是怎麼做起來的呢?

我在2013年初加入了Ustwo,和《紀念碑谷》的製作人丹·格雷(Dan Gray)差不多同期。我們的團隊花費了幾個月的時間將創意畫為草圖,描繪這款前所未有的移動端遊戲。隨著討論的推進,《紀念碑谷》在團隊和公司中引起了廣泛共鳴,於是我們就開始製作遊戲原型。我們的開發團隊奇思妙想,手藝精湛,渴望打造一款有趣的電子遊戲。有一點非常棒,那就是程序開發與美術設計之間沒有明顯的隔閡。我們中有許多人同時精於這兩者,這對於這款位於藝術和數學交叉路口的遊戲而言極其合適。

(草稿、β版、零售版的演變)

我們想聽聽初期關卡有什麼不為人知的故事。能進一步談談你的工作流程么?是用紙和筆設計的么?在原型建立前想法就成熟了么?

我們並沒有嚴格的提議階段。團隊中的任何人都能隨時提出想法。作為藝術家,我用故事版和宣傳畫來拓展想法——有時候就是描繪出一個設計靈感或遊戲機制,用來和其他團隊成員討論。要是團隊里有人覺得這個點子有潛力,就會做出原型。就這麼簡單。

(草圖其3)

你們從M.C.埃舍爾那兒獲得了不少靈感。還有什麼對遊戲的設計和玩法產生了影響?

舍艾爾只是方便向大眾解釋而已,還有許多作品在方方面面影響到這款遊戲。比如Vectorpark製作的《玩具車大冒險》( Windowsill)就影響深遠,我們也經常探討《Fez》、《傳送門》(Portal)、《超級兄弟》(Sword Sworcery)、《古堡迷蹤》(Ico)等遊戲。遊戲從阿拉伯書法乃至塔西姆(Tarsem)的電影《墜入》(The Fall)涉獵美學,融入到盆景和海報等方面。

每一關都別具一格,糅合了謎題、圖像設計和建築學。就像是第一次聽著唱片漫步在博物館一樣,《紀念碑谷》包含了探索、洞察和有意味的美。

譯註:不過在遊戲發售後的幾次訪談中,王友建表示其靈感來源於舍艾爾在1960的畫作《上升與下降》(Ascending and Descending),說道:「這一下就點醒我了……我想要是能依靠移動建築的一部分,讓物體從底部移動到頂部,一定會是款有意思的遊戲。」沒有再提到上述遊戲,

(舍艾爾的《上升與下降》)

為何選擇iPad作為平台?考慮過其他平台么?

《紀念碑谷》為觸摸體驗而生,要豎起屏幕玩,不能橫著玩。作為一款非常重視畫面的遊戲,《紀念碑谷》在iPad上效果出眾,不過我們也計劃在其他移動設備上發行。我們希望玩家越多越好,如果反應良好,我們會考慮移植到其他平台。

(草圖其5)

你最喜歡的遊戲是什麼?

《超級銀河戰士》(Super Metroid)和《耀西島》(Yoshi』s Island)在伯仲之間吧。

Ustwo經常談起在失敗中吸取教訓。你通過這款遊戲學到了什麼,無論是來自外部的還是內部的?

我們把「失敗」視為設計流程中的一個步驟。我們知道這會浪費一些時間,但當我們試著改善《紀念碑谷》的交互、關卡和美術時,就能自由地嘗試,興許就能發現一些計劃之外的美妙設計。

(草圖其6)

對於這樣一款風格明顯的遊戲來說,要如何把持美學和玩法的平衡呢?

我們試著讓美學和玩法重合。希望這就像魔方一樣,玩家通過美的交互來尋求美的感受。

開發這款遊戲時做什麼最開心?

工作之餘打街霸。

你是否參與了音效和配樂設計呢?

我們擁有一名出色的音效設計師,並請他自由地創作符合視覺效果和玩法的音效。團隊中的其他成員則會提出建議。

開發移動端遊戲會有盈利壓力,是這樣么?你有沒有為了內購買項目之類的事兒對遊戲玩法做出妥協?

很幸運我們的開發團隊有Ustwo公司做後台,他們致力於製作高品質且富有藝術感的作品。如果只是為了賺錢,那我們的團隊就沒意義了。所以我們的目標是打造藝術品,要是我們的作品足夠獨特、足夠誠實,足夠精湛,從長遠看來是會有銷量的。我們不反對內購買項目,將遊戲製作視為商業行為是沒錯的——只不過我們認為這不適合《紀念碑谷》。

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最後,難道沒人好奇這遊戲為什麼要叫《紀念碑谷》么?最近 cult of mac 網站上有訪談提到這一點(沒錯,上面有些圖也是從那兒來的)

王友建說:「很難在遊戲名稱里說清楚這款遊戲是怎麼樣的。最終我們決定取個樂隊一樣的名字——沒什麼描述性,但是充滿詩意。我自己都不清楚「紀念碑谷」是什麼意思,但我還是提出了這個名字,真不知道是怎麼回事。」

「最開始我們都不怎麼喜歡這個名字,」丹·格雷說道,「不過這挺像個樂隊名字的,剛出道的那年大家都覺得你的名字糟透了,但之後反而會解讀出出許多含義。」


圖騰破牆而出那一刻,特別的感動。


上一篇紀念碑谷的評測,原文發表於愛應用

http://www.iapps.im/single/21780

遊戲唯美的畫風借鑒了著名荷蘭圖形藝術家埃舍爾的作品,超現實的建築結構能給人眼前一亮的感覺,而利用視覺上產生的錯誤(視覺欺騙)來發現新的路徑這一鮮見的玩法則不禁讓人大呼:「絕」! — 突然很期待這樣「美麗的錯誤」能夠在現實生活上演。

畫面音效

每個為此遊戲傾倒的人,無一例外的會為它的畫面讚歎。玩到它,不得不想到同樣以畫面先聲奪人的另一款 10 分神作《紙境》(Tengami)。紀念碑谷也有種立體摺紙之感,通過視覺錯覺讓人沉迷其中。每個場景都是藝術品,如果能一邊玩一邊欣賞,而去掉浮躁的比拼之氣,那麼這條漫漫旅程是相當愜意的。

遊戲的畫風借鑒了荷蘭"圖形藝術家"埃舍爾(M.C.Escher)的作品,並在每處都設置了保存圖片按鈕,雖然無異於截屏,但這種「每個畫面皆可截圖做壁紙」的豪氣可不是一般人能具備的。

遊戲中的一切幾乎都是由方塊或稜角分明的多邊形來表現的,配合些許以圓形圖案組成的小花瓣或飄絮,視覺上給人一種獨特之感。極簡的 3D 場景效果彷彿呈現出了各種宮殿,有充滿西域情懷亦有像奢華的中國皇宮。就連水波紋都是由一個個小方塊組成,卻動感十足絲毫沒有方塊應有的生硬感。不僅如此,遊戲的每一個關卡場景都風格各異,雖五顏六色卻清新寧靜彷彿讓人置身於夢中,就連選關時的場景都刻畫得非常細緻到位,如萬花筒般五彩斑斕的圓形按鈕也似乎在告訴大家此等美景只應夢裡才有呢。

同時在音效方面的表現依舊可圈可點,也和開發商希望大家戴上耳機來欣賞的要求相匹配。空靈的背景音樂,虛虛實實中偶有中國風的琴聲,還有寧靜的滴水飛鳥之音等,舒緩而又能帶給人一種神秘之感。

操控手感

遊戲的基本操控很簡單,並不會給人上手難的感覺,點擊可行走的路徑即可控制主角移動,發現可旋轉的機關也只需滑動旋轉即可,當然也有類似方形點的幾關,此時只需要控制主角或是利用烏鴉人、圖騰等到達該點踩下即可。不過雖然遊戲的基本操作簡單,但利用視覺產生的錯覺(視覺欺騙)才是本作核心的玩法,例如有時會覺得明明已經無路可走了,但旋轉建築、調整視角後會在某一個「點」驚現可以行走的路徑,這種獨特的視覺欺騙效果給人的感覺相信是唯一的,那就是:絕!

但遊戲雖然操作簡單,不過小編實在是想微微吐槽下其在 iPhone 上的操作體驗啊!那些轉軸的把手都那麼迷你,轉起來那是相當辛苦啊!特別是需要把手在屏幕邊緣的,很容易出現無法完整轉圈的情況,所以仍有優化的空間,不要欣賞著唯美的畫面卻體驗著捉急著操作啊,遺憾吶!

劇情簡介

遊戲在唯美的畫面外表下還蘊藏著一個神話般的故事:由於幾何神功被烏鴉人所竊取,人類曾經居住的紀念碑谷,輝煌早已不再,只化為一座座紀念碑,烏鴉人也因此受到詛咒,只能行走於紀念碑之間,所以我們的主角沉默的公主艾達(Ida)從此開始了一段尋求寬恕的旅程。通過探索隱藏的小路、找出視覺欺騙的真相以及擊敗和利用神秘的烏鴉人來走出紀念碑迷陣,歸還原本屬於人類的幾何神功(看到就想笑啊)。最終,我們將發現公主艾達並非人類中的一員,而是烏鴉王國的國王,在臨近旅程的終點為已故之人獻上一捧花以表哀悼之情,歸還最後的神功,公主艾達與眾烏鴉們得到解脫,詛咒消失殆盡,披上五彩的羽毛飛向自由的天空。

場景元素

遊戲場景中有 3 類基本元素,可移動的滑塊、烏鴉和圖騰。滑塊算是完全的中立,玩家在最初章節就會看到,通過滑動各種滑塊,幫助艾達連通道路;之後玩家將會碰到討厭的烏鴉,每當艾達接近時,烏鴉便會擋住去路,並且「哇哇哇」圍著艾達叫個不停。不過雖然烏鴉讓人討厭,但它們也有被利用的價值,有時玩家需要連通道路以便讓烏鴉激活機關,幫助艾達通過障礙。最後就是一個張著一個大眼的黃色圖騰,它是艾達唯一的朋友,沒有它,艾達是無法通過第六章的。而在章末的時候,當艾達乘船漸行漸遠之時,圖騰竟奮不顧身地緊隨其後並逐漸沉沒在大海中,不禁讓人心酸。不過讓人欣喜的是,圖騰在後面的章節中又浮出了海面,頓時好開森。

重複可玩性

通關便失去意義是解謎遊戲的硬傷,如果一定要說本作有什麼明顯缺陷,就是它也逃不脫這個怪圈。一些解謎遊戲為了使耐玩度更高一些,不得不提升過關難度,這的確是一個行之有效的做法。可惜本作受遊戲設定所限,無法達到一定豐富的內容,造成過關難度太低,正常人2、3小時便可徹底打通的尷尬景象,頗為辜負這 25 元的售價。是否從荷包里掏出這 1/4 張毛爺爺,望諸位仔細考量。

不過雖說解密遊戲一旦通關,可能很難再有興趣去玩一遍,但本作卻有所不同。不知有沒有像小編一樣的小夥伴,第一眼看到遊戲就被唯美的畫面給打動了,特別是玩到圖騰出現的那一章結束,公主乘船漸行漸遠,圖騰且行且珍惜,逐漸沉沒在被夕陽映紅的大海中。那場景簡直可以給上無數個贊。小編為了截取到最美的瞬間作為壁紙,真是要把圖騰那一章玩爛了。

遊戲 Bug

遊戲系統不算十分完善,有時會出現Bug,例如小編在通過第九關黃色界面與黑色界面時,人物突然消失了,遊戲界面完全卡死,動彈不得,無奈之下只能雙擊home鍵從後台強制關掉遊戲再啟動才得以解決。

不過極致完美的遊戲,通常對設備的要求也普遍很高。今天的這款遊戲在 Mini 二代上運行良好,但在 iPad 4 上,第十關兩個世界切換時,就能感到明顯的卡頓,甚至可以感覺到每移動一幀都又橫條似的卡頓出現

小編感受

如果睡夢中誤打誤撞到這個超現實的美妙世界,我肯定不願意走到門洞里,因為我不會願意出來。-Drops

雖說遊戲良心的支持中文,但為了詩意而詩意的漢語翻譯反而有些略不著調不明所以。不過配合這天馬行空的關卡設計和夢境般的畫面,還是不得不說,就是這個文藝范兒,正!- 天然呆

個人認為,視覺協會成員大可等冰或免再入,畢竟是一款不大的解謎遊戲,內容還是過於單薄了些,觀賞性大於可玩性。- Pinkpiggy

視覺欺騙看似簡單,真正把玩在手上怎一個「妙」字可言!無限輪迴後最終的終點卻在起點。- nesv


關於這個遊戲,我想先說的是我是安卓用戶,並且是個窮學生。但是我想從這個遊戲里體會到的,像是從一部風格簡單的小小電影的體驗。我很喜歡這種簡約風格,也十分喜歡這個遊戲的配色和背景音樂,總之完完全全的符合我的口味。這樣富有情懷和創意的遊戲,在這個越來越浮躁的互聯網時代,在這個金錢至上的遊戲飛速生產時代,這樣的一個遊戲的出現,對我而言是一道嶄新的方向。雖然學著化學的專業,雖然在這個三線城市的二流大學裡,我還是十分希望從事富有創造力的工作。比如做一個這樣的遊戲。希望能再四年里學習到能夠完成自己的想法的能力。


只是讓我仰望了一下創作者的智商和創造力,卻沒有通關的成就感。因為整個遊戲讓我感覺是設計者在引導我走下去,每一步都自然而然,很驚喜很新鮮,但是沒有成就感。好像看了一個故事一樣(? ̄? ??  ̄??),表示再美也不會繼續開拓新版本。。


畫面好看,配色明艷,美工、音效棒。

玩法較同類型手機遊戲比,較為新奇。

難易度適中,即使不常玩遊戲的人也可以很快上手並感受到樂趣。

流程過短,通關後可玩性不高。

本地化較為生硬。

無難度選擇,高端玩家及發燒友可能會不喜歡。


以有限不多這類遊戲的體驗來說(PSP 上的無限迴廊,PC 上的 FEZ)來說:

在難易度,故事性,音樂上三點,平衡的最好就是 Monument Valley 了。


前天晚上在APP STORE看見了這個排名很高的遊戲,於是下載下來試一試,紀念碑谷確實是那種讓玩家覺得設計師太TM聰明和自己更TM聰明的遊戲,直接玩到通關才罷休,美中不足的就是關數太少。同意

設計師以令人信服的方式創造了一個與現實的幾何原理大相徑庭的虛擬世界。總而言之,這是一款中國廠商做不出來,更想不出來的作品。

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剛好今天隨手翻了翻霍金的《時間簡史》,看見一個有趣的東西——莫比烏斯環。荷蘭畫家埃舍爾熱衷於創作與莫比烏斯圈有關的繪畫,貼幾幅上來:

小螞蟻爬莫比烏斯螺旋就是他的代表作,所有螞蟻的行進路徑, 都走在一個面上。

然後我看到了另外一幅作品

《瀑布》這奇異建築雖不直接和莫比烏斯圈有關,但有類似的奇特:建築的基礎是不可能的三角形和不可能的樓梯。三角形在畫中被應用了三次。看每一個部分都找不出錯誤,但瀑布是在一個平面上流動卻衝擊著一個水磨讓其轉動。更奇怪的是,這兩個塔看起來是在一個平面上,可左邊的一個升高三個台階,而右邊是兩個!他用了錯誤的視覺誘導。

是不是很眼熟?

是的,跟紀念碑谷裡面很多關卡設置的視覺誘導有很多異曲同工之妙。

總之,贊。


畫面美 會讓人深深地沉浸在如何過關中難以自拔 能夠吸引住玩家 我相信這個遊戲就是成功的


除了25塊一個小時不到就玩完了以外近乎完美吧,不過我應該會再玩的。盒子那一關真的顛覆了我的世界觀。已經買了product red 章節,有時間再認真玩,不想一下又給刷完了,太可惜了。。。還有個12元的章節再說吧,不知道什麼時候會入。


玩過好久了,今天偶然看到題,也想感慨下,

不撒手玩到通關,一線貫穿大腦,唯一傷感的遊戲時長太短,而且習慣了思維模式之後,後來也有一點點大腦冷下來的感覺。


超棒!超好玩!


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