如何評價《Sanitarium》這款遊戲?

http://en.wikipedia.org/wiki/Sanitarium_(video_game)


嘛,其實我小時候,特別小的時候,大概是98-99年,也就是這個遊戲剛剛發售的那段時間就曾經玩過一個開頭,但是那個時候根本不會英語,再加上心理十分脆弱,被這個遊戲嚇得不輕。所以之後一直對恐怖和驚悚類的文藝作品、包括遊戲漫畫電影小說這些有很深很深的抵觸情緒。我真正重玩這個遊戲是去年Sanitarium重返Steam的契機,玩完之後只能說我真恨我當時沒去學英語——但估計以我當時的水準,學了英語也不一定能玩明白。

如果需要評AVG類遊戲歷史上的殿堂級作品,我覺得有三部可以拿出來說,這三部都來自於PC/MAC平台,分別是Sanitarium(瘋人院),Grim Fandango(冥界狂想曲)和1996年的I Have No Mouth, And I Must Scream(無聲狂嘯).

(似乎我見過另一位知友有相同的評價,但是找不到帖子了,抱歉!)

任何一個遊戲業界的人都不應該忽視1998年,這一年valve創造了Half Life,小島秀夫創造了合金裝備,暴雪創造了星際爭霸,Pyro Studio創造了盟軍敢死隊,黑島創造了輻射2,BioWare創造了博德之門,這裡面任何一部遊戲都可以讓這一年載入史冊,還有口袋妖怪紅藍,還有時之笛,還有初代彩虹六號

而Saniatrium和Grim Fandango同樣都是1998年的作品,同時,這兩部遊戲也代表了迄今為止AVG類遊戲在純藝術性上的最高水平

(其實我本人一直想把1999年的異域鎮魂曲算成AVG的,那樣就有四部可以拿來說了哈哈……或者還有portal)

《冥界狂想曲》和《無聲狂嘯》這裡不提(因為這兩個遊戲每一個都能寫大幾千字的報告文學,比如冥界狂想曲號稱「最後的AVG」,比如無聲狂嘯的開放商前作黑暗之蠱系列)。

其實我很想長篇大論的討論《瘋人院》,但一方面我對AVG不算太在行,另一方面又不能劇透,所以就說說整體的觀感吧。

1.硬性指標

畫面上,Sanitarium在現在的玩家看來,就非常那啥了——純粹的2D畫面,和現在的3D交互電影式AVG自然是沒法比了。

但是在1998年,情況就完全不一樣。那個年代的PC遊戲,除了少數先鋒之外,2D畫面仍然是相對的主流,何況是2D畫面在現在也沒有被徹底淘汰掉的AVG界,而Sanitarium的畫面在那個年代的遊戲里絕對算得上是優秀的(比輻射2強多了):

(上圖來自互聯網,漢化在2009年由ChinaAVG製作)

場景的細節豐富,而且場景本身就在表現一種貫穿遊戲的詭異氛圍。

遊戲時長方面,現在steam的平均通關時間大約是20個小時左右。實際上我玩了更長時間,大概26個小時,因為在win8.1下經常跳出,很麻煩。(想要嘗試這個遊戲的,試試弄個XP虛擬機,體驗可能會好很多。)

這個遊戲時長已經可以讓大多數玩家一本滿足了,現在一大堆60G大作的主線也就10-15個小時,玩完之後經常會意猶未盡,但是Sanitarium的時長恰到好處,而且基本都是硬貨——沒有漫長的跑路,也沒有重複到吐的支線。

2.遊戲性?

這個詞很時髦啊!

AVG的遊戲性分為兩個部分,第一個就是基本的操作。這個其實我在玩遊戲的時候並沒有感覺到上面匿名用戶提到的那些問題,當然可能也是因為我玩這種奇葩的拖動移動式的遊戲太多了(還要提一下我覺得很可惜的國產RPG,智冠的單機的《天龍八部》,不是後來的網遊,這個有機會我想好好聊一下的,不過好像玩過的不多了,這個遊戲就是這種移動方式)。所以也就是說,如果有經常玩這種遊戲的經驗,那麼問題不大,操作是可以接受的。

遊戲性的第二個部分就是解謎本身。難度上不難,當然也不簡單,差不多是適中。因為我不是AVG方面的老手,覺得適中,所以可能對於經常玩AVG的人來說,這部的解謎會比較簡單了。當然Sanitarium的解謎很多時候是和一些重口味的東西綁在一起的,這可能會影響解謎者的情緒啊——相信我,這是真正的重口味,非常令人難忘。

3.劇情

實際上劇情並不算特別複雜,也沒有特別跌宕起伏的轉折,沒有Life is Strange的那種讓玩家直接跳起來的大迴轉。但是編劇把一個比較簡單的劇情裡面丫丫叉叉的塞進去了各式各樣的怪異的、離奇的、噁心的意象,其中不乏十分讓人不舒服的場景。

Sanitarium的最大亮點不在於劇情流程本身,而在於在劇情中充斥的大量暗喻象徵,用時髦的話說叫做「拼圖感」——採用對話里的,場景里的零碎的信息拼湊出來整個故事的全貌,而且這樣的信息非常非常非常多(不是一般的多),幾乎塞滿了遊戲的每個角落。同時這些暗喻中的一部分在表面上會讓玩家產生一方面的極大的誤解,這種誤解會在遊戲進程的一大半時間裡對讓玩家產生認知上的偏差(不能劇透,只能說這麼多),我覺得這裡是Sanitarium劇情上的最亮點。

4.哲學?

我覺得Sanitarium在哲學上並沒有太深入的討論天人至理,沒有異域鎮魂曲的那麼沉重的「哲學包袱」,也沒有冥界狂想曲裡面的對於輪迴觀的獨特詮釋,當然可能玩家會在遊戲過程中產生關於基本哲學問題「我是誰」的思考,但我覺得這並不是這個遊戲的核心內容。網上有很多玩家對遊戲本身的哲學討論分析得很深,我覺得都說得挺好的,也許是我玩遊戲的時候情緒不對吧。我覺得這部遊戲本身的結構更類似於《穆赫蘭道》的精神分析,弗公解夢之類的——當然啊我沒有什麼心理學或者不是心理學方面的知識,就不瞎說了。

5.藝術風格

看完上面這些內容,其實大家可能覺得,哎呀呀,這不過就是一個普通的AVG精品罷了,為什麼稱得上是一個殿堂級的AVG作品呢?這個就在於本身的藝術風格了,這也就是為什麼我覺得Sanitarium超越了其他很多AVG遊戲的地方。

這個遊戲本身的氛圍是詭異的,非常詭異,場景的繪製,劇情的安排上都極盡光怪陸離。這樣追求詭異氛圍的AVG遊戲最近幾年不是沒有,比如我覺得非常優秀的The Path(血徑迷蹤),但是這些遊戲都在試圖用陰暗來表現詭異和恐怖——其實最近這麼多年的恐怖遊戲,大製作也好,獨立製作也好,都在越來越暗,恨不得來個全黑。但是Sanitarium用來表現恐怖和詭異的,不全是暗色調,有的時候會大量用一些不經常在恐怖遊戲裡面出現的暖色以及對比度十分強烈的顏色組合,比如蟲洞那一節;主要的遊戲氛圍也不是陰森、晦暗,而是一種就好像磕過葯之後的煩躁歇斯底里感。

Sanitarium整部遊戲,從對話,到場景,到劇情安排,都在追求異常而不違和。所有的東西都是怪異的,都是不合邏輯的,很多場景的繪製是雜亂的,但是不會讓玩家齣戲。就好比你走進一間屋子,發現這個屋子裡的所有的窗子都碎了,椅子只有三個腳,照片里的人沒有頭,柜子里的衣服有三個袖口,你覺得很詭異了,但你卻同時的認為這才是本來面貌——就好像你在做夢一樣:雖然有太多不正常的地方,但是在你醒來之前,你都完全不會在意。我真的不知道遊戲的製作者具體是如何的做到這一點的,但是確實他們做到了這一點。或者說,這就是Sanitarium的卓越之處吧。

另外就是Sanitarium這部遊戲有一些爭議,比如很多場景會讓人覺得不舒服——不是害怕,也不是單純的噁心,是一種渾身不自在的感覺,我不知道該怎麼去形容這種東西,我只能說「非常之重口味」(我小時候是被安裝界面的一個長著兩張嘴的人嚇哭了,然後直接拔了電腦插頭),這也就是為什麼Sanitarium並沒有獲得太大的商業成功的原因——但是卻獲得了大量的情懷粉。去年在steam上線時盛況空前,一大批情懷粉買完之後沒開始玩直接就寫了洋洋洒洒的測評,這也說明這樣的遊戲是有傳承的價值的吧。

6.總的來說

Sanitarium在Gamespot的分數是8.2,我覺得偏低了。玩家評價其實是兩極,有的特別不能接受,有的就變成了真情懷粉。瘋人院本身作為恐怖遊戲,其受眾面就是比較窄的,這樣的市場反響其實也可以接受。

98年的另外一個偉大作品Grim
Fandango的情況就沒那麼「可以接受」,業內一邊倒的讚譽(不用加「幾乎」),一堆遊戲媒體滿分評價,GS9.3,IGN94,PC
Gamer91,大家驚呼卧槽AVG的黃金時代來臨了!!!沒想到真正迎來的是AVG的黑暗時代——Grim Fandango的銷量非常慘淡,是那種完全不成比例的慘淡。也就是從98年開始(HL和SC的出現),PC平台的主力遊戲類型就開始由SLG/AVG轉向RTS/FPS了。所以無論是Sanitarium,還是Grim Fandango,還是同時代的其他優秀的AVG作品都成了時代的眼淚,自此之後,AVG也不再能獲得和主流遊戲類型同等的地位了。

但仍然要說,Sanitarium是AVG遊戲中不可多得的卓越作品,也可以說是遊戲史上不可多得的卓越作品。我覺得哪怕不喜歡AVG遊戲的玩家也非常值得一玩,對於喜歡AVG類的幾乎就是必玩的了。唯一可惜的是,如果當時沒有玩過這個遊戲的人(包括我在內),幾乎是無法回到一個1998年的玩家的心態來體驗這個遊戲了——我相信如果回到那時再去玩這個遊戲,也許會更加的震撼。

一句話評價的話,其實上面的 @Kenny 同學的評論更適合:

很瘋狂的遊戲,玩完之後感覺做了一個很長的噩夢

7*.PS

有些好玩的事情。

Sanitarium的發行商ASC Games,就是最早的GTA初代的發行商,那個時候R星還叫DMA Design;

Sanitarium的開發商DreamForge Entertainment在2000年倒閉,其本身並沒有開發別的特別有名的遊戲了,不過其開發過一個基於SSI的六角戰棋玩法的戰錘40K:Rites of War。


Sanitarium 的 Lead Designer 是 Michael Nicholson,他最近參與設計的一部作品,是 2012 年出品的 Diablo III,Michael 負責這款遊戲的 UI 界面設計,見 http://www.mobygames.com/developer/sheet/view/developerId,4157/ 。

同@cOMMANDO,愛死這種「老牌遊戲」了。


《Sanitarium》,中文通常譯為《瘋人院》,1998發行。我接觸這款遊戲是在電腦上,當然,最初是英文版,後來得知這遊戲有了漢化,又搞下來玩了一遍。

我個人認為這是一款非常非常出色的遊戲,整個遊戲的氣氛相當棒,整個世界詭異扭曲,畫面好、音樂好、劇情也好。到處透著老牌遊戲的那種味道——一群相信遊戲是」第九藝術「的製作者奔著這個目標去做遊戲的感覺。以氣氛渲染來論,遊戲第二關大概能在我玩過的所有遊戲中排到前三。建議沒接觸過這個遊戲的朋友去玩一玩。

玩家對於遊戲的解讀有不少,目前比較靠譜的是」幻覺說「,不過在這兒就不劇透了。


《Sanitarium瘋人院》在遊戲史上的地位,就好比《飛越瘋人院》在電影史上的地位

去年通過Steam重新發行,僅售9.99刀,打折時更便宜,強烈推薦各位玩過沒玩過的朋友入手。

以下是我在Steam上的評測,先分享過來,後面再稍作補充。

這是一款非常經典的作品,發售於1998年——冒險解謎遊戲最後的黃金時代,同年還有另一款經典《Grim Fandango/冥界狂想曲》,重製版也已登陸了Steam

2009年由Sanitarium由ChinaAVG進行了漢化,我也是通過漢化才接觸到這部作品,如今一晃,又是5年過去了。

偉大的遊戲總是擁有永恆的生命力,這款十六年前的作品在一個月前登陸steam,立刻就有好多遊戲時間0.1小時的用戶送上洋洋洒洒的長文好評,因為這麼多年來,他們已經通過CD/GOG等方式重溫了無數遍,這...大約就叫 情懷。

好了,抒情暫時打住,我們來談談遊戲本身。

《瘋人院》,以現在的標準來看,也可以稱得上AVG中的大作。 想像一下,1998年2GB容量的遊戲,10+的獨立場景,大量過場動畫,大約20小時的平均通關時間。從瘋人院到馬戲團,從蟲族巢穴到阿茲特克遺迹,光怪陸離,卻毫不違和。

遊戲的畫面在今天看來當然難免顯得粗糙簡陋,但因為遊戲本身的氛圍烘托就是晦暗壓抑的,過場動畫也是特意做了噪點處理,反而絲毫不影響氣氛的營造。

遊戲的劇情是最大的亮點,貫穿整個流程,處處充滿了隱喻和呼應,故事的全貌在遊戲進程中逐步展現,從一頭霧水到恍然大悟,玩家不知不覺地就沉浸到了劇情中,更難能可貴的是,即使多年之後我再重玩這一遍,依然能發現當年初玩時未曾注意到的細節與隱喻。

謎題的難度適中,設計頗有巧思,但以如今的眼光來看,難免有些過時和簡陋,比如兩處帶點動作元素的謎題,受限於當時的機能,只能說表現一般。

這次重玩下來,最大的問題在於操控,一方面角色的行走速度普遍偏慢,而控制行走的方式又相當反人類——按住右鍵移動,導致在部分角落處會有卡頓的現象,手感相當不好。這兒提前給大家提個醒了。

遊戲中的英文並不難,文本量其實也不算大。覺得吃力的童鞋可以試試ChinaAVG的那個漢化補丁,雖然我確定能不能在steam版上使用。

PS. 本來這次想拿個全成就紀念一下,卻沒想到與全部NPC對話這個成就怎麼也拿不到,也罷,就作為一個瑕疵,留作下次再玩一遍的念想吧,XD

樓上朋友提到的AVG三大殿堂級作品,我都玩過,但第一遍就完整通關的,只有《瘋人院》,而《冥界狂想曲》、《無聲狂嘯》多多少少有一些總體節奏上的問題,有時候會齣戲。

《瘋人院》的偉大是在於,他的14個章節(按steam最新成就來算,實際很多是一章分割開上下這樣)天差地別,光怪陸離,連主角都並非同一個,卻始終把握了劇情發展的絕佳節奏,讓人慾罷不能,更別提遍布期間的各種隱喻和伏線,幾乎每一句台詞,每一處布景,都有可推敲之處,不同的章節看似毫無相關卻聯繫緊密。這其中三味,真正領略過的玩家,一定念念不忘。


幾點感想:

畫面:古老。不過要是嘗試過其他老遊戲的人,應該知道這一點其實並不難適應。

操作:Point Click遊戲,僅需用到滑鼠。不過這款遊戲有一個可能帶有年代特色的問題:在現代遊戲中,玩家若是想將其控制的人物從A移動到B,只需點擊B點即可。但是這款遊戲里的主人公只會在你持續按住滑鼠右鍵的時候才會移動,加上你能控制的幾個人物裡面只有一個移動速度比較快,以及它們自己找路的能力為零(不能僅僅點向目的地方向,而是要仔細引導人物躲過障礙),造成你按壓滑鼠右鍵的手指會隨著遊戲時間的增加愈發酸痛,影響immersion。個人認為這是本作在現在看來最大的問題。

配音:所有的對話以及絕大部分的文字材料都有水平不錯的配音。男主的聲音給人感覺稍顯憨厚,不過似乎遊戲對人物的設定原本就是如此。

劇情:少有驚喜但也不會讓人厭煩,當然放到1998年可能是另一番體驗。具體內容不提,只是個人認為完結的乾淨圓滿,不太清楚 @cOMMANDO 提到的「 玩家對於遊戲的解讀有不少」的情況是如何產生的。

遊戲時間:我把所有的對話和大部分(如果不是全部)的文字材料都仔細聽了,至於物品的收集和使用以及各類puzzle。。。大概3/4是獨立完成的吧。。。剩下的基本參考了這個攻略:Sanitarium Walkthrough。最終用了11個小時。

結尾:這個單拿出來說是因為,Point Click遊戲由於操作簡單,一般只追求在劇情上圓滿完結。但是這款遊戲竟然製作了一個有聲有色的「boss戰」,配合劇情上乾淨利索的收尾,會給玩家帶來不小的滿足感。當然我會這麼認為也可能是因為最近連著玩了Deus Ex: Human Revolution和 The Vanishing of Ethan Carter兩部「神作」,每次都感覺肚子被結尾狠狠踢了一腳,開始有些懷疑自己審美了。。。這款遊戲肯定了有問題的不是我~

Credits:通關之後顯示的和可以在主菜單里選擇看的不是一個版本,前者配的圖片很溫馨,背景音樂的「歌詞」是devs自己用遊戲里的台詞串的段子,幽默程度見仁見智。。。但是可以看出他們真的很喜愛自己的作品。

最後提醒一下,這款遊戲是沒有autosave的,如果你一口氣玩了4關突然crash了(在我的Win8上發生過兩次),別指望至少可以從最近玩的一關開始。。。

「Autosaves have spoiled modern gamers"


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