60美元的3A大作賺錢嗎?

希望大家討論一下,現在很多遊戲都出微交易.


天啊你們都是精神股東嗎?前兩天正版盜版還沒消停,今天又管人家定價賺不賺錢,有這麼閑去把遊戲股搜一遍不就知道了,這兩年哪個遊戲股不大漲的?也就只能是精神股東了,要是真股東都笑開花了也不會問這種問題。

正常3a早就通過dlc季票漲過一波價了,微交易更多的是學手游罷了,而且推廣數字版帶來的收益也不可忽視,不僅是二手少了,而且分成的人也少。真的,有這麼閑不如開個美股賬戶把什麼動視暴雪之類的買個十幾股,動視今年翻了快1倍了,隔壁ea雖然大家罵得不少,人家也漲50%了,60刀賺不賺錢,你說啊。

有其他答主說3a越來越保守,原因很簡單成本這麼高工作量這麼大肯定挑有人氣基礎的做啊,怎麼不說電影越來越保守,大製作都是漫威dc,是不是12刀的電影票太便宜了?而且大公司人力有限,做出來就坐著收錢的遊戲都來不及做,哪有精力分一撥人出去搞新的題材。事實上現在遊戲產業明明很健康,跟電影一樣,大公司負責大製作,百搭套路畫面好內容豐富包爽是沒問題的,然後二線廠和獨立遊戲百花齊放,時不時搗鼓個精品出來,機遇好的話就變成另一個3a title。

給你們另一個思路吧,內購微交易季票不過是為了最大化利潤討好股東給華爾街交差罷了。像一線3a動不動千萬級銷量,加上現在非常工業化的流程,成本根本就不是什麼事情,剛剛順帶查了財報,ea預估今年營收能有50億利潤能有11億,哈哈20%+利潤率,季票白送你他都賺錢。

5月10日,EA公布了截止到2017年3月31日的第四季度財報。財報顯示,EA第四季度總收入15.3億美元(去年同期為13.1億美元),不過凈利潤從去年同期的8.99億美元下降到了5.66億美元。在第四季度,EA的數字遊戲銷售收入達到9.34億美元(去年同期為7.15億美元),EA全年數字收入30億美元,同比增長20%,占公司全年總收入48.5億美元的比例達到了61%。財報同時指出,《戰地1》玩家數量已經超過1900萬;《FIFA 17》的玩家人數已經超過2100萬,其中超過1200萬名玩家參與了遊戲的故事模式。

此外,EA預計公司2018財年總收入將達到50.8億美元,凈利潤約11.3億美元。

還有隔壁暴雪更是數字版急先鋒,81%來源於數字渠道。

動視暴雪的財報數據也引起人們對該發行商轉型數字銷售的關註:今年前三個季度,該公司81%的收入均來自數字渠道,而零售渠道方面的收入僅佔14%。而去年同期,數字銷售收入佔74%,零售佔22%,另外4%則來自公司分銷業務及北美電子競技聯盟MLG(Major League Gaming)等其他部門。

兩張圖,60美刀不是不賺錢,是賺大錢。


題主你確定現在3A真的是60!

機票60還是可以的!

更不用說,出完本體出機票,然後再來個年度版美滋滋!

最後還能出個新年限定版,換個皮兒還能貴100!


不看財報,全靠猜


不管3A現在賺不賺錢,起碼比20年的情況糟多了。

美國的遊戲價格已經20年沒漲了,隔壁日本可是一直在漲的,現在日版遊戲價格相當於80美元。還要考慮一個問題,就是日本這20年一直是通貨緊縮或者停滯,美國的通貨膨脹可是沒停過,現在美版遊戲的實際價格頂多相當於90年代的40美元。

N64+PS+SS大約是1.4億

DC+PS2+XBOX+NGC大約是2.1億

WII+PS3+XBOX360大約是2.73億

WII這台主機比較特殊,不過WII的軟硬沒有偏離平均數太多,數據還是有意義的。

現在主機的銷量比20年前高大概一倍,主機軟硬比也沒有差太多(PS3這代軟硬比高是因為超長的壽命),所以不可能抹平已經翻了幾倍的遊戲開發成本。

1997年500萬以上銷量的遊戲有5個,總銷量4000萬,2007年500萬以上銷量的遊戲有9個,總銷量9000萬,可以看出3A軟體總銷量的提升是要比硬體銷量的提升快。所以3A遊戲吃掉了中小遊戲的市場份額。

中小遊戲的死亡跟3A遊戲沒什麼關係,單純是因為成本提升得太多了。3A遊戲原本的成本就很高,而且廣告費用是不隨技術進步增長的,這樣一來承受力就要高一些,也就順手接收了這部分市場。

3A遊戲吃掉了增長的市場份額+中小型遊戲讓出的市場份額+聯網模式帶來的內購消費,才在不漲價的情況下堅持到現在。

如果放任3A遊戲這樣發展下去,最後實際上會變成另一種免費遊戲。3A大作近年的頻繁打折就有向免費遊戲看齊的趨勢,當然,數字版打折是為了對抗二手遊戲,但是治好了聾子又變成了啞巴,這個思路多少是有問題的。如果單機遊戲變成手游頁游那樣,極少數遊戲賺走了大部分錢,絕大多數遊戲不賺錢,那大家乾脆玩手游去算了,還玩個毛的單機?

NS在一定程度上逆轉了這個趨勢,以NS的機能,除了任天堂自己,其他家都沒法往上做3A遊戲,這就避免了3A遊戲贏家通吃的問題。如果NS靠任天堂自己極少數的幾個3A大作開路,獲得一定的市場容量,NS絕對是中小型遊戲的理想平台。至於WII就算了,那機器整個的思路都太歪,根本沒法好好做傳統遊戲。


遊戲圈的良性循環是,遊戲賺錢後開發商不但有錢做續作,還能擴充團隊、開創新IP。

看這些年續作佔據市場的比例,就說明3A工作室越來越保守了,因為略微冒險一些可能就賠的血本無歸。

為什麼13、14年開始出現獨立遊戲了,不就是因為開發者發現業界風向變成了這樣,想嘗試新東西只能自己搞?

想想十多年前,開發者有幾個樂意出去單幹的?那個時候能做最棒的遊戲的機會,就是找一家牛逼的大公司,成為3A工作室的一員。

別那麼排斥微交易,要是沒這玩意過幾年可能連3A續作都沒得玩了。


謝邀

開發商又不是慈善家

做3A又不是做公益

優質優價才能良性循環

物美價廉??

你找G胖吧!


小時候家門口的饅頭一塊錢五個,現在同樣分量大小的只能買到三個甚至兩個了。

從05年開始國服魔獸世界就是經典的30元4000分鐘,14年也不得不改成了30元2700分鐘,直到月卡制。

以前還有常見的一元店兩元店,現在也都銷聲匿跡了。

而3A的60刀的價格呢?

我們的收入增加了,錢也有所貶值了,因此各種各樣的東西都不得不做出變化,可是遊戲的價格卻沒有變,開發成本和開發者的工資難道也沒有變么?銷量有上升,卻遠遠不及成本的比例。

所以廠商就不得不改變營銷策略,以sbea為首的開始把遊戲拆開賣,季票和dlc逐漸為大家所熟悉,現在這一固定收入又不能滿足了,於是ea又開始學內購。

別人內購不影響平衡啊,開個箱子給個皮膚噴漆該菜的還是菜,可是ea辦的又是什麼事呢?

玩家們對內購的怨氣並不是突然才有的,只是不長腦子的ea偏偏撞到了槍口上,引爆了積累已久的怨氣。

遊戲廠商畢竟也是商人,不賺錢怎麼養活自己?移動端遊戲和主機遊戲本就在爭奪潛在用戶,從銷量上入手是性價比極低的,就算60刀的遊戲收回了成本,難道就不投入資金開發續作和新ip了么?作為廠商難道還能不活了不成?

遊戲定價能改么?當然能,你看各種七十刀八十刀甚至一百刀的所謂豪華版其實就是新的定價,真的多了什麼東西么?反正不值額外的價格。但是如果把這個,假設是一百刀,作為新的遊戲標準版定價以減少內購內容呢?

玩家多半不答應,雖然相信部分玩家還是能理解的,但是平白漲了價總有玩家不滿的吧,遊戲早一點打個折還有玩家不答應,何況漲價?再不濟,你看尼爾在steam?總之你沒法指望玩家能理解你,至少會讓為首提價的廠家受到很大的差評。

廠家也不傻,嘗到了內購的甜頭,誰還指望靠硬的死的銷量和定價來賺錢?賣一份賺一份是有限的,說不定還銷量暴死,可是內購可是無窮無盡的,啊,真是來自東方的智慧啊……總之,你也沒辦法指望廠家節操夠硬放棄內購。

假如把完全倒向內購認為是不道德,那就只剩下廠家間次道德之間的比拼了。

「賺錢嘛,生意,不寒摻。」

—————1125更新———————————

確實,發達國家這段時間內的變化遠不如國內大,只是我們剛剛要能負擔的起六十刀的遊戲就碰到這種事了……但是國內內購潛力是同樣龐大的,而且內購在國內發展的還要更久,EA所學的內購真的可以說是領悟了「古老」的東方智慧——「免費遊戲+商城」。畢竟國內網遊界一度都是「付費遊戲總是比免費遊戲便宜」。更何況如今移動端的各種氪金更是瘋狂。

從3A本身來看,成本是不可避免的提高了的,你不能總拿差不多的東西糊弄玩家,因為玩家的閱歷是逐漸增長的,AC2在當年那就是很厲害的遊戲了,可是AC4之後育碧搞不出什麼大的創新了,ACU ACS 這兩部就有原地踏步的表現,他沒有搞出太多的亮點,僅僅抓住了3A應有的畫面和UBI專屬的旅遊觀光的優點罷了,其他的幾乎都是千篇一律的育碧式開放世界遊戲的樣子,直到剛剛出的ACO才有所改善。沒有什麼硬實力,僅僅是重複套路的遊戲,玩家是不買賬的。就像Iphone一樣,當年一個IP4橫空出世秒天秒地,於是用戶對新IP的期待自然就是極高的,IP後續的產品沒有再像IP4一樣重新定義手機,難免被其他品牌追上,被用戶放棄——因為大家覺得蘋果就應該是個領先時代的品牌啊!你沒有做到像之前一樣的跨越,自然就沒達到用戶的期望。同樣的,滿足玩家日益刁鑽的口味,廠商也不可避免的需要更高的投入。


我他媽就是舉個例子,我說工資漲了物價不長正常么,別說什麼工資水平達不到,玩遊戲的很多青少年還都沒有工資呢,哪天你所從事的行業定下死標準你願意?都說手游氪金,你們在手游上花的錢比3A少了?一個卡包328,628,面對3A就能打折就不首發,3A哪點做的不如手遊了,3A為啥越出越慢,進步越來越小,不就是投資了大價錢都沒有騙氪來的掙錢么,騰訊遊戲怎麼發家的不知道么,代理幾個遊戲,山寨下就能成為最掙錢的遊戲公司。這麼多天我看到多少文章都拿刺客信條開刀,說遊戲要氪金,不要臉,這些文章我真的很想說一句,你他媽的玩了么,我開金幣箱子第四次就出了獨角獸,不氪金根本不影響體驗,甚至氪金體驗極差,金裝沒比紫裝好多少,只多一個詞條,升級費高不少,隨便打打裝備都可以通關,這叫騙氪?

你們覺得我說的沒道理儘管摺疊舉報,覺得自己有理自己寫回答,很多人覺得掙得比花的錢多就是賺,但事物在發展,多出來的都被用來創造利潤,創新成本你們算過么,好像3A都是隨隨便便就能組合出來一樣,那遊戲永遠得不到進化。

……原答案……

其實60美元已經有將近10年沒有價格變動了甚至更長時間

美國最低工資標準沒改之前是時薪10美元,按一天8個工作時計算,日薪80美元,月薪2400美元,60美元為1/40

最新最低工資標準漲到了時薪15美元,月薪3600美元,60美元為1/60

國內最低工資標準是2000人民幣左右,300人民幣約為1/7

關於最低工資問題,貼個問題鏈接http://www.zhihu.com/question/26424857

最低工資標準是指勞動者在法定工作時間或依法簽訂的勞動合同約定的工作時間內提供了正常勞動的前提下,用人單位依法應支付的最低勞動報酬。最低工資標準一般採取月最低工資標準和小時最低工資標準兩種形式,月最低工資標準適用於全日制就業勞動者,小時最低工資標準適用於非全日制就業勞動者。

這前提是在雙方簽訂勞動合同,在法律的規定下應支付的最低工資,但是有很多工作或者單位不能提供勞動合同(就是所謂的臨時工)這些報酬不受最低工資標準限制,而且世界上也有很多從業人員正在進行著沒有保障的工作,只不過是提或者不提罷了,這些也無法記錄

這樣看來其實老美的工資挺高的,僅拿美國的最低工資標準來看,人力成本要翻1.5倍,售價不變,銷量不變的話,那利潤壓縮,下次開發預算不足,開發周期變長或者質量下降,回本周期變長,效率越來越低。這是一個惡性循環。

而且事實上,除了人力成本,硬體成本也在提高,很久以前也許60美元可以賺翻,但現在只能維持生存,或者已經在賠本,很多遊戲都是叫好不叫座。

關於遊戲內的微交易,其實很多微交易都是第三方平台的,比如吃雞,CS:go的市場,這些是steam提供的平台,玩家與玩家間的交易,而氪金開箱,本質上,對於3A而言,本不應該出現影響遊戲平衡或體驗的道具,在花費60美元之後我還要來受虐,這是自斷後路的做法。

但廠商也是要生存的,所以大家都選擇將部分遊戲內容製作成DLC發售,這也是可以理解的,不喜歡的內容可選擇性購買,比如刺客信條的一些支線,等等,沒有這些內容或者缺少這些不喜歡的內容,相對於自身而言沒有任何影響。

微交易很掙錢,國內網遊都這麼不要臉,大廠還都有那麼一絲矜持,如果玩家不能理解,不能支持,那最後的買斷制也會成為過去式

根據國外著名遊戲網站kotaku最近對國外許多遊戲工作室預算做出的調研,大部分工作室都給出一個神奇的數字:10000美元。具體的說就是,如今遊戲工作室僅僅花費在人員的成本,就是每人每月1萬美元,這還是只是一個較平均的數值。那麼我們簡單的做一下算數:3A級別規模的遊戲,400人的團隊製作3年,那麼就是400(人數)* 36 (時間)* 10,000(金錢) = $144,000,000。


賺啊!商人不是搞慈善的,賺不了錢,做個雞毛年貨?他們又卜是傻逼!

我還看到有幾個"老"玩家在那邊嚎,這個價格是十來年沒有變動過啦,成本提升啦,所以不合理啦,該漲價啦!讓我感嘆果然還是國內好,好的讓一幫傻子認為世界和都和中國一樣,在飛速發展?然而事實卻是,儘管世界經濟總體在發展,然而電子遊戲受眾的購買力水平,就個體水平是沒有提升的,甚至說不定還略有下降。只不過是受眾數量的增加,導致市場看上去變大了,才會給人一種玩家能接收更高的遊戲定價的錯覺。你真有本事敢硬提價,除非真是自己品質過硬,否則就等死好了。

別被國內主機黨高貴冷艷核心化的表象騙了,國內主機黨比起白嫖們確實是核心玩家。但在世界範圍內來看,主機黨真是不能再輕度的大眾玩家了。一個世代大部分銷量都要在主機降價之後才能撐起來的群體,一個一款主機人均只有八款遊戲的群體,一個享受了保姆式服務只會按一個開機的群體(當然這也是我買主機的初衷),一個買了遊戲還要二手回血的群體,購買力其實閉著眼睛都知道。60美元是他們能接受的極限大眾定價,是市場經過無數次試探,所得出的底線,他們對電子遊戲的要求就是廉價而持續的娛樂,但凡滿足不了他們的要求,他們中的絕大多數人會毫不猶豫的看著遊戲死,然後投入其他娛樂的懷抱。

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再來談一談成本上升的原因,事實上,從上一個世代開始,這幫遊戲廠商,都在毫不猶豫的走向絕路,以至於把自己逼到了如此絕境。也就是不在試圖進行遊戲性突破,而執著於所謂的表現力提升,包括但不限於畫質提升,模型的精細。誠然這些東西是能夠取悅玩家的,但如果只追求這些,而不敢在遊戲性上有所突破,就會陷入越發保守的怪圈,畢竟只要越做越精細就能好好賣,誰還冒險呢?

最後,無比的保守觸發了無限的惡性競爭,直到廠商都不堪重負為止。最先死的就是日廠,當年以中型製作起家的日廠,在越發高的投入之下率先撐不住。此刻這幫資本家突然想明白了,我們可以轉嫁成本,所以才會出現了dlc地獄(比如某P社,我先搭個平台,到時候抄mod,美滋滋),才會出現了微付費(流血特效是付費dlc我也是跪了),甚至這次EA,已經不要臉到了一定程度,直接刺激到公平這種玩家底線。

這種行為不過是飲鴆止渴,最終,當玩家反應過來的時候,就是不滿累積到極限的時候。一場不下於雅達利的崩盤,就一定會到來,從而徹底改變如今單機遊戲的生態環境,現有玩家會大幅度的倒向低成本多人對戰遊戲,或者投入獨立遊戲的懷抱。如今獨立遊戲的興起,諸如黎明殺機這樣的低成本遊戲開始大火,都只是風暴到來的前奏,我很期待最終某些垃圾公司,和某些年年換湯不換藥的系列倒下的一刻。

當然,任天堂還是該活下來的


任何一個行業剛興起的時候都是處於暴利狀態。

亂報價,瞎報價,胡亂施工。

都有50%甚至更高的毛利(比如我所從業的工程行業)。

隨著時間的推移,越來越多廠商加入,利潤逐漸變少,規範要求逐漸變多。

廠商的利潤少了,競爭大了,反而更容易出精品。

這叫符合市場規律的良性循環。

偶爾出現個劣幣驅逐良幣,也是會發生的。

自古市場就是優勝劣汰,任何一個行業從興起到鼎盛都是如此。

而某些一直想開歷史倒車的廠商,以及為之喝彩的人。

我懷疑濃腦子瓦特了。


既然掛著EA很多人也在討論EA,我就談談我的看法吧。

為什麼很多人對EA(包括我)在星戰2里的內購不滿呢,很簡單,遊戲收費還氪金變強。

戰地系列一直是本體+高級通行證的銷售模式,但這種銷售模式有著兩種弊端。

1,不是所有人都購買DLC

對於廠商而言,既然當初已經賣出去季票了,然而很多玩家因為價格或者其他問題並不買DLC的單,而且戰地系類本體就可以體驗到大部分的遊戲內容了,很多玩家就是選擇不買DLC,這一直都是一個讓EA頭疼的問題。

2,DLC體驗差

並不是說DICE在DLC製作方面差,而是DLC的持續體驗,新DLC往往在最初的幾個月玩的人比較多,在大家解鎖完武器後就沒什麼人玩了,除了偶爾個別的戰隊還能組織起人來玩,DLC伺服器幾乎常年閑置。

所以造成一種惡性循壞,玩家們不都買DLC,DLC除了一些核心老玩家買完之後就沒人玩了,買DLC的人永遠就那麼幾個甚至會越來越少。而DICE又搞了一套反人類的小任務解鎖,儘管戰地1力挽狂瀾DLC的小任務好了很多,然而並沒什麼卵用。EA基本上把DLC視作固定的開發成本了,然而DLC卻什麼都做不到,無法提高遊戲的持續生命力,掙的錢越來越少。明明白白的漲價只賣DLC+本體這種事我覺得是個有腦子的策劃就干不出來。

所以就有了星戰2那套氪金系統。

至於說60USD 60EUR的定價能不能掙到錢,主要還是看賣出的遊戲份額,買的多肯定就掙得多,光碟才幾個毛錢,數字版連光碟都省了。

EA只是想掙更多錢,無可厚非,商業公司不掙錢才是胡扯,即便是為了玩家賣一些口碑,無非也是為了自己以後的遊戲能賣的更多。

我認為大家噴一下EA是好的,如果我站在EA的角度當然能理解EA做這些事情的動機,但是說到底我也是個玩家,我只能說廠商別拿玩家當傻子,玩家只願意為好玩的遊戲肝和付錢,而不是為了肝而肝(中國某種特色玩家不算)。


這個價格已經很長時間沒有變動過了,事實上這個定價現在可以說是不合理的。隨著遊戲開發成本越來越高、玩家對遊戲體驗的要求越來越高,維持60刀的定價只能說是沒有辦法的辦法。

所以現在新的遊戲都在漲價,70乃至80刀從明年開始可能都會變成常規定價。

另一種出路就是內購了,要麼靠dlc地獄、要麼開箱子,EA這種做法實際上是一種妥協。這實際上還是一個「花多少錢玩多少內容」的選擇題,區別只是你可能還同時負擔了只買遊戲本體的那部分玩家的消費缺口。

舉個例子:EA預期每盤遊戲應該賣80刀,但礙於定價規則只能賣60刀。於是它就在遊戲里加入內購機制,你需要花額外40刀才能體驗完整的遊戲內容(人物、武器乃至劇情)。這樣一來如果有一半的玩家選擇內購,那他就把錢賺回來了。

實際操作上肯定不會有一半這麼多,所以為了彌補這個缺口只能讓願意內購的那部分玩家花更多的錢。

這個局面實際上是玩家和廠商雙方都不願意看到的。但要命的是EA現在對本家遊戲的定位就是多人遊戲為主,如果提高售價必然會加速鬼服的速度。

而且我跟你講,大多數外國玩家都是所謂的「豬一樣的隊友」。你上9GAG這種網站逛一圈就能明白這些外國廢宅的心理素質有多撈:一邊往死里捧巫師、老滾這些單機老遊戲(特徵就是都在玩命打折,入手成本相當低;當然遊戲素質確實也是上乘),一邊恬不知恥地說狗EA坑我錢我就去玩盜版。

沒錯,現在「玩EA盜版」已經和舔安卓罵蘋果一樣成了這些社區的政治正確了……你懂為什麼我稱他們為豬隊友了吧?

巫師3、老滾的成功是歸功於高於同期遊戲的定價的。巫師3全套折前也要一百多,所以CDP才能心無旁騖地專心做內容。但EA不行,對於一個在線人數就是生命的網遊來說提高售價就是找死。

很多玩家(包括很多的外國玩家)實際上是抱著一種錯誤的心態在看待定價的問題:「哇我花了50刀就玩了這麼多內容簡直超值」……但實際原因是之前有更多的玩家花了100刀的原價幫廠商收回了本,所以現在人家才敢出這麼高的折扣和接近五折的年度版。

對於廠商的利潤來講,其性質和內購是一樣的:一部分玩家幫其他玩家多花了一些錢來體驗額外的內容。對於內購而言是額外的角色和武器裝備;對於買全價票的玩家而言就是多花錢來搶先體驗。這其中唯一的區別就是玩家的接受度。

還是那句話:廠商才懶得管到底是全新地圖、劇情更划算,還是超炫酷人物+武器更具有性價比。人家想的只是如何讓玩家掏錢,你覺得黑色小人沒有陶森特值那30刀說明你不是人家這個策略的目標群體。

所以我認為這個惡性循環只證明了兩個道理:

1)想要玩好玩、爽玩的遊戲就煩請多給錢,這是市場規律,現在北上廣20塊一杯飲料都快成常態了多花兩杯奶茶錢換個玩得舒心,我覺得不虧;

2)EA一直在推的年貨3A網遊套路可能是不適用、乃至失敗的。除非你能頂著鋪天蓋地的負面輿論還能把遊戲賣出去五百萬份…那說明你牛逼。

利益相關:我買了三份巫師三。原因是pc版買了配置很差頂著25幀玩了30個小時受不了了,又買了個ps4版;然後換電腦了懶得買dlc所以算了算又買了個年度版…

所以太君我真的不是來黑巫師三的啊!


賺。雖然售價沒漲,但是市場面在擴大。不然你說G胖怎麼登上富豪榜的?


賺錢啊 以前百萬銷量大作 現在玩家越來越多 動不動就有超五百萬 甚至上千萬的作品 3a這個價格很合理 再貴的話 會有更多的人會去選擇玩盜版或者不玩 主機發售前還要多算算如何定價才合理 一不小心定價過高可能會是決定性的失敗


60美元一款3A大作,廠商肯定是能賺錢的,這一點別去擔心,只是賺的少賺的多的問題罷了。

還有就是對自己遊戲有沒有信心的問題。

巫師3人家盜版都不防,真正的用愛發電,不還是口碑銷量雙豐收。

R星做遊戲成本都是上億的搞,不也是常年的好口碑積攢下的足夠的信心么?

現在很多出線微交易的遊戲,說白了就是廠商自己也知道這遊戲估計差點意思,自己也沒那麼大信心,所以添個微交易進去增加收入罷了。


真3A品質,賣爆了沒理由賠。

假3A年貨,成本低沒理由賠。

花3A成本做個屎出來,賠了活該。


GTA5 8千萬套,當它都是30美元打折出去的,開發商只掙10美元,8億美元,投資1億,掙7億。


這個問答下的各種數據,看了非常震驚。做3A真的越來越貴了,而玩家人口的增長確實還不足夠攤薄費用。

從基本原理上講,根據遊戲行業的普遍投資風險,一定會有一個ROI的紅線。低於這個紅線的工作室/IP只能關門,如果市場普遍掙扎,那遊戲漲價就沒辦法避免了。

主觀感受上來看,遊戲能夠維持目前售價,廠商依賴網路平台,吃線下零售店屍體可能也是一個原因。14年去歐洲交換,感覺遊戲店遍地都有,17年再去真的少很多。

二手遊戲方面,我沒怎麼試接觸過線上。因為線下遊戲店的二手交易非常方便。歐洲的快遞效率要像國內這樣線上來弄怕是也難。所以實體店少了其實也打擊二手。

但是我覺得對遊戲廠商來說,線下死了不一定是好事。15年年初血源在線下店的宣傳,索尼做的真心好,我在線下看了播片還有試玩就特別想玩,我覺得這種實打實的體驗,是看主播視頻什麼不能比的。


應該——賺吧。

大家認識CD Projekt么?

不認識,沒問題,但是巫師3你們一定認識吧,CD Projekt就是巫師3的開發公司。

回顧2017年2月的一條新聞,當時,CD Projekt的市值達到了16億美元,正式躋身為波蘭市值最高的公司之一,甚至超越了市值為13.8億美元的卡普空,雖然是個例,但是也證明了頂級3A大作的吸金能力。

CD Projekt因為巫師3的定價便宜,經常被人調侃為「波蘭蠢驢」。

目前PS商店打折,巫師3年度版只要194.5港幣,也就是164元RMB左右。

steam上的巫師3售價就更別提了,年度版(本體+2個DLC)原價158,打折後只要63,實惠得令人髮指。

回到題目,60美元大概是400元人民幣左右,遠遠高出巫師3的市場定價。然而,CD Projekt就憑藉這麼一個低售價,攀升到了16億美元的市值。我想,大概、可能,60美元的3A大作應該是賺錢的吧。

ps:賺不賺錢始終是遊戲開發商考慮的事,但是對於我們玩家來說,期待的無疑是良好的遊戲體驗。而話又說回來,只有開發商賺到了錢,嘗到了甜頭,才能有經濟為我們貢獻更優質的遊戲不是么。所以,還請有能力的同學盡量支持正版遊戲。(上述回答內容,均由左手完成,別問我右手去哪了


銷量穩定的3A遊戲系列回本乃至賺錢其實不難,普通3A項目做三年大概是4千萬左右的成本,60刀的遊戲,20刀左右歸平台商,20刀左右歸發行和零售,剩下20刀左右歸開發。

也就是說一般賣200萬左右就能回本了。

這個數,是很多3A遊戲的首周銷量。

但是資本家是不滿足僅僅賺點小錢的。


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