如何評價當下的【少女前線】?
此題強調的是評價【當下】的燒錢,
求索的是全面評價(各種立場各種角度各方各面優點缺點)
仔細觀察了一下,發現問題不算太老,姑且不請自來一回。
我對少前還是比較樂觀的,因為從個人視角出發,製作組內並沒有什麼矛盾(偶爾會因為dota2與LoL、甜咸豆腐腦這種問題撕一撕),工作上的爭議通過開會討論都可以解決,個人關係雖有親疏但不影響工作。大家都是非常勤奮的人,而勤奮的人是我所敬佩的。而且大家都很聰明。在這樣的前提下,我相信在保持目前業績這個目標上,應該是百分之九十九沒有問題的(不說滿,怕毒奶)。
而在展望未來方面,少前可以用「野心勃勃」來形容。當然了,在一些人看來這算不上是一個什麼好詞,但是除此之外,我覺得「描繪藍圖」這種詞並不能體現出少前對於未來的強大信心。可不要總是把羽中當成是說話不過腦子的耿直boy啊(笑)。至於以後的這些嘗試會收穫什麼,誰也不清楚,希望到時候從結果往回倒推,放馬後炮的人會少一些。
話說回來,談到當下的少女前線,我想說一個定位問題:這究竟是一個硬核軍武遊戲,還是一個( )軟體?其實要回答這個問題,答案很簡單,但是說出來顯得特別沒有意思:在兩者中間取得一個平衡。人和人是不一樣的,有人喜歡運籌帷幄絞盡腦汁的勝利喜悅,有人喜歡輕輕鬆鬆一鍵推圖的開心槍廠,哪個群體人數也不比哪個群體人多,誰也不比誰的錢更值錢。想要做到這個簡單的答案,取得一個能讓兩類特質玩家都能容忍的平衡,實際上也是我們一直在嘗試的目標。對於那些原教旨主義的軍事愛好者,或是希望能用脊髓玩遊戲的玩家,少前也只能儘力,而不能保證遊戲能符合他們的口味。
至於收費項目上面的彎彎繞繞,我作為玩家當然希望每一個遊戲都能白嫖,作為遊戲製作人員又當然希望錢賺得越多越好,這定然是無法調和的矛盾。少女前線的玩家群體年齡普遍年輕,尚未步入社會的學生大有人在——這部分玩家沒有自己的工作,經濟來源有限,自然希望能用他們省下來的生活費能夠獲得儘可能多的遊戲內容;同時他們的是非觀念直接而且剛硬,對就是對,錯就是錯,不存在公說公有理婆說婆有理,兩邊有爭議就一定要站隊。但是他們的精力也是最充足的,對於遊戲的激情甚至延伸到了遊戲的周邊。最引人注目的就是,這批玩家也是最活躍,最經常在各個消息的彙集地,比如貼吧、微博等地發聲的群體。
也許會有人說:「你這不就是說學生窮還愛bb么?是不是看不起學生黨?」我只能說這句話只有10%是對的。學生消費少,聲音大,在很多遊戲中都算不上是非常討人喜歡的玩家群體,在炒短線的很多遊戲里,這部分群體就是首先被拋棄的。但是提到少前的話,官方是在很努力地考慮著他們的感受。就拿後勤資源上調的老黃曆來說吧,這件事情對研發和運營來說都沒有任何的好處,但考慮到無課玩家的遊戲體驗,最終還是這麼做了(雖然運維的同事經常看著資源氪金量扶額吐槽);一些遊戲內的不良交互和細微的bug,也是在最能鑽研的玩家手下發現,最終調整和修復的。可以說,對於少前而言,這部分玩家確實是功臣,也是值得尊敬的用戶群體。
當然了,氪金玩家的意見也同樣是重要的,畢竟是金主啊(笑)。
所以說,現在的少女前線,就像以前的街邊賣藝,看上去是三教九流的娛樂節目,實際上卻也是幾十號人賴以為生的一項工作。有錢的捧個錢場,沒錢的捧個人場,但求在表演「胸口碎大石」這種高風險(成本)的項目的時候,各位別往伸手要錢的賣藝人身上吐口水。畢竟玩遊戲最終還是為了獲取快樂,如果獲取不了快樂可以去下一個攤位,弄得這麼苦大仇深的,不合適,不合適。
去年十月入坑的中等鹹魚一枚。目前130級,收集率99%。逛知乎好奇來搜一搜少前,看到這個題,姑且腆著臉不請自來說說看法。
自識淺薄,沒法像題主要求那樣說那麼全面,只想說說一點自己的看法。
在我看來,少前可能還算不上一個非常有名的遊戲,也可能算不上一個非常好玩的遊戲,但是她算得上一個非常用心的遊戲。
也不止一次的聽人說到刷fgo的活動會覺得越刷越興奮,一點不覺得疲倦,可是打少前的活動會膩的很快,活動剛剛出一兩天興緻勃勃,可是一個超級繁瑣的關卡要刷上10次(是的我就是在說今年夏活3-4,大爺的為了通關我丫53次才過,就是因為開始不懂套路方法用錯和無與倫比的臉黑),漸漸的臉上表情就會僵硬了。再加上非洲人懸念的撈槍沒有保底,一遍遍刷圖很無趣。還有有點小尷尬的遊戲名,到現在也沒覺得有什麼意義的寵物系統,萬惡的飛媽十連皮膚。
是的,這些我都深有同感,但是這畢竟就是這樣的一種遊戲。收集,養成。讓你輕而易舉的獲得了心儀的槍,不就等同於花錢買一100%收集的號。還有什麼樂趣呢?當你刷著刷著突然一道白光閃過,終於心心念念的那隻槍娘笑著和你打招呼,泡泡糖出的那一刻的喜悅我認為5-4e的687次都值得了。
少前是我玩的第一個這種類型的遊戲,我沒有玩過艦R更沒有玩過艦C。我入坑的時候正是少前差不多開服半年的時候。這一路我看她在去年冬活漸漸地有點名氣,看她開啟宿舍系統,看她一點點擴充各種功能,一直到現在的妖精系統,她在一點點的成長。我真的可以看到這個遊戲,她很用心的在長大。收集類遊戲很大的弊端就是對新手不友好。少前開活動圖常駐讓之前沒有撈到活動槍錯過簽到槍的玩家都有希望,為萌新增加Tips小建議,生涯任務。把劇情常駐圖鑑隨時查看。她真的是很用心了。所以,就像我朋友吃驚的那樣,「我從沒見過一個遊戲能在你手機里活超過兩個星期啊!」是的,這是我第一個認真玩兒的手游,也可能也是最後一個了(手游真TM燒錢啊!)。但是我很感謝每一次進入指揮部的那句「歡迎來到少女前線」。我挺愛她。以上。剛通了魔方+,過來寫點
目前少前個人是算是比較休閑的玩,少前能一直在手機里沒刪掉也是這個原因,之前也玩過崩3、為誰煉金、鎖鏈、天命之子、乖離擴散、少女咖啡槍還有些亂七八糟的日本手游。短的幾周長的一二年。
少前能吸引我一是畫風,二是戰鬥可控,三是每天花在上面的時間少,除了像夏活冬活和這次的魔方+活動外每天基本上在完成日常任務的前提也就多打個幾場。
目前對少前的話基本滿意,如果以後活動不咕咕咕或者濫竽充數的話.....
下面寫點覺得不足的地方
1.配音
從上次公布聲優後已經好久沒見新的消息了,我看台服氪金量也一度衝到安卓第5了也不至於那麼窮吧,希望後續能看到動作。而且還有個問題就是配音的角色外形和聲音表現出來的違和感以及說的台詞和顯示的有偏差。還有個看不懂的地方就是很多2星都實裝配音了但是高星角色卻沒有配音,如果以聲優為賣點的話我不是很懂為什麼這樣做,而且2星多數情況下是淪為狗糧隊和強化狗糧,用到的情況並不多,在本身cv實裝還不多的情況下還分配給她們不是很懂其中意義。
2.強化膠囊
這東西用的真的很少啊,很多人都把這一天拿來用在防禦演習上了。還不如把膠囊效能改成加經驗,哪怕1個膠囊+100EXP也比屯著沒用好啊。
3.防禦演習
每次都要把隊伍重組一遍去打真的感覺有點累。
這東西我覺得可以像某些遊戲里爬塔那種模式,獨立分離出去成為一個關卡模塊。
4.活動
從去年幾個月都憋不出一個活動到現在搞了每月積分拿獎勵,但我覺得每種活動的定位要弄清楚,該要肝的肝,該福利的福利。每月積分除了拿人形、服裝以後也可以變成拿特定裝備拿黑卡拿資源包鑽石包採購幣等等。不要每次都讓人覺得這次活動不打要虧死很多的感覺。。
另外戰鬥上玩法希望能再多一點,經過冬活和這次魔方+後我真的覺得AR人形已經沒啥出場的必要了....有條件的話可以出幾個小劇情章節跑跑比如說講述幾個人形之間故事那種的,上場角色可以做一定限制。
最後氪金點還是很單一,前期還能開開倉庫維修位梯隊,後期除了買戒指和抽服裝再不濟就是買個服裝禮包外我也不知道鑽石還能幹嘛了,然後我估摸著每月開積分活動就是加快資源消耗來讓人們課一波RMB換資源的。
其實這個問題很主觀,我僅從自己的感受做出一點主觀的評價。
一.ui、立繪、音樂、cv上來說
按理這種評價問題,上來都是先做對比,貼點圖片,但我不是很想,原因很簡單,比少前差的手游不少,但比他優秀的也很多,不談歐美,僅從這種二次元風格來說,日本cygame,手游大廠se(笑)哪一個拿出來都不是少前可以比的。當然你要放到主機和pc更不用比(笑)。
只是現在換皮手游太多,少前不可否認確實在這些地方認真做了。
立繪上高質量的畫師ask、rei、lin+、anmi、ひゅらさん 、Mika Pizako等等(感覺對好多畫師不公)
音樂上用vanguard sound(冬活牽線把basiscape的人請來了)
UI海貓做的不敢妄下評論看個人喜好吧(貼吧有個技術貼倒是細緻的評價了一番)
cv不斷完善中
以上的這些其實只是一個手游的基本,少前只是難能可貴的認真去做了,雖然如我前文所說這些的質量談不上非常優秀,卻可以在目前的手游市場環境中脫穎而出(不知是幸運還是不幸)
二.劇情
這個東西仁者見仁智者見智,雖然題主沒有提,但我想說一下,個人認為詳細的設定和劇情至少說明製作組製作遊戲的態度,雖然我對少前劇情水平不敢恭維(笑)不過一想奈須蘑菇最開始寫小說也是在自己主頁上連載,就覺得未來的事誰說的清呢(笑)
三.遊戲模式
戰棋遊戲和clike結合,我覺得在clike遊戲里還是很有新意的,考慮到手游的局限性(弱保軟思想指導),少前戰棋的遊戲性大打折扣,不過目前幾次更新,像加入新的夜戰系統,單行道,補給點,限時機場,炮台看的出來製作組還是在偷偷摸摸的增加遊戲性。
戰鬥模式有點操作是好啊,但是手機操作太蛋疼了,而且很吃優化(少前優化以前太差了,現在好些了)
四.更新頻率和規模
少前版本更新挺快的,基本20到30天都會有一次對遊戲內容改進,一方面因為少前本身作為一個遊戲許多基礎功能還不完善,一方面可能就是棋類遊戲目前可以挖掘的還挺多的。
五.重刷練級
養成遊戲是這樣的,當然黑魂不算,因為我是在戰鬥中成長(笑)。
六.十一連
抽卡是壞文明我們應該唾棄它,但現在越來越多遊戲都要抽卡啊,戰地要抽,光環戰爭要抽,現在風暴暖暖居然也改革可以抽,好氣啊。
(我前天算了一下我在少前抽皮膚的錢和抽到皮膚的數量,發現一個皮膚不算雙倍的話是50塊一個,感覺只要不是死磕某一個,也沒那麼妖魔化)重點:策劃
唉呀,我單獨列出來就是想說硅游什麼時候換個策劃啊,雖然我知道每個遊戲策劃都是背鍋的命,但是硅游策劃背鍋背習慣了也不好啊,平常活動發發福利,提高一下留存率了就可以了,氪金什麼已經有蛋池和生煎了,不用在想什麼幺蛾子了,硅游續命也不能老靠美術組啊。
寫在最後,其實在少前開服的時候我想啊,少前會不會牆裡開花牆外香,畢竟牆內搞了個大新聞(笑),目前來看還真有可能,少前的日推最近總有一些畫師和作家大大關注(比如比村),台服開的也是風生水起。不過就像少前遊戲里處處MGS彩蛋一樣,少前最後的結局和MGS一樣也不是不可能。
ps:沒想到題主棄坑了,你決定專心玩fgo了嗎(笑)……老實說,這個題目範圍挺大的。
暫時還沒什麼頭緒。
先大概發個簡略版吧。以後有心情的話說不定會完善。
1、少女前線的美術素質。
也就是CV,立繪等方面,我覺得在國產2次元類型的手游里,可以排在第1梯隊的位置。
要具體的話,就是第一梯隊偏後的位置吧,碧藍航線的2dlive和崩壞3的3D模型都很驚艷,CV大家感覺都差不多。
2、遊戲性這方面。
我覺得在Clike的遊戲類別中,少前算是相當高的。
遊戲性包括後勤,操作性,戰略,戰術運用等等。
少前的手槍拆木星炮的操作,還有各種卡抬手等,都是操作性的體現。
順便能取消隨機撤退點我覺得真是好事。在取消前,這個玩意已經噁心我很久了。
3、少前的發展策略。
其實這是很有趣的一部分。
Clike類的遊戲,對於扭蛋類遊戲來說,有著人物收集度高,收集難度低的優勢,但也有玩家消費慾望不如扭蛋類遊戲高的劣勢。
如何避開這種狀態呢?少前現在的樣子就是少前經過思考想到的其中一種答案。
少女前線的人物獲取方式,即資源建造,資源獲取來自後勤。推圖,進行活動所需要的資源來源於玩家日常的後勤管理。這些都是Clike類遊戲的特徵。
而少女前線每日登錄的獎勵中,有送鑽石的這種行為,就是典型的扭蛋遊戲的要素了。
舉凡各種扭蛋遊戲,大多數都是能在遊戲里獲取一定數量的鑽石,然後可以將鑽石用來扭蛋或者增加人物裝備的物品欄上限。
這個設定,讓完全無課的玩家也能繼續玩下去,保證了這類玩家的最基本需求。
而少女前線採取的衣服扭蛋的模式,這就是嘗試在Clike里加入扭蛋的核心要素的行為了。
換裝需要扭蛋出,通過不同的角度來看待,有完全相反的兩個感受。
1、好在出的是衣服,所以即使沒有衣服也不會降低我的戰力。
2、因為出的是衣服,我花了錢也不能增加我的戰力。
可以說,這是一把雙刃劍。
至於這把劍是割到敵人還是割到自己,就看雲母具體的細節安排了。
4、少前的活動安排
嗯,目前來看的話,我覺得少前的正式活動雖然間隔周期長,但是做得相當精良,不但有PV(居然有PV),各種CG,還有劇情,新地圖。
看得我是相當驚艷(所以才拿來多循環使用幾次嗎,比方說魔方plus)。
作戰綱領活動
我覺得這是一個很好的活動類型。
可以保證長草期玩家的活躍度(啥,作戰綱領算是長草期?)。
只要核心獎勵還處於玩家能夠簡單獲得的階段,我覺得這就是好活動。這也是我對這活動的底線。
這個問題其實要回答還是有點難度的,主要評價不能太主觀,想了想還是按照「當下」兩個字來回答吧。
1、遊戲基礎設施
基礎設施大概就是美術、音樂、聲優這塊吧。
這一塊少前算是沒有太大問題的,在國產手游中很多時候還是亮點,目前來說問題主要還是還有槍沒配音,第三期加把勁吧。
以及那個稀有度決定配音其實我的理解是這樣的,星級越低,玩家越容易獲得,你實裝聲優讓玩家體驗也就越好。此外,5星槍CV畢竟還是很重要的…少前中有名的CV資源很大一塊傾斜到的是5星,我們也知道事務所都是大牌+新人一起捆綁投放的,所以五星槍聲優沒實裝全我覺得還是有點理由的……
然後感覺沒什麼太大的問題了…?中規中矩上面多一點,離優秀還有很大距離。
2、遊戲玩法
少前在框架上基本是Clike的核心玩法,四項資源造小姐姐,四項資源消耗來推圖、刷圖、打活動之類的……
除了這一門外,還有一個獨立的,宿舍功能,宿舍功能和4項資源是相對獨立的,需要用鑽石購買採購幣來抽取皮膚和傢具。
核心玩法上就是走格子的戰棋模式,具體戰鬥上比較像鎖鏈戰記這樣的塔防模式。
現在來說還算挺有意思的,走的是克制關係,比如MG打裝甲狗,炮狙打夏活BOSS,AR打夜戰小飛機之類的。
但是平衡性還是有點問題,比如這個版本SMG太沒用了orz
考慮到戰棋這個底子的擴展性,其實平衡方法還是蠻多的,只能說這個版本遊戲體驗還行。
3、活動
分小活動和大活動吧。
小活動我印象中有聖肝,聖建,聖后勤,聖撈。然後就是國慶的踩模擬點,11月的每天打特定怪拿採購幣,12月每天打BOSS拿兌換券,然後2-4月的綱領3連。
4聖沒太多好評價的,比較經典的路子。
打特定怪和BOSS可以放到一起講,這些任務每天都要花時間肝的,我印象中前者是1小時,後者是2小時,如果純做每日任務,我每天大概花50分鐘的樣子。
但是後者由於有6圖BOSS,難度本身有分層。
還有就是這2個東西都是跟宿舍掛鉤的,其實跟當時宿舍系統剛出不久,策劃比較想推這個系統吧。
我覺得這些在於獎勵有點問題,採購幣這種太單一了,波動很大,對想要的人非常關鍵,對不想要的或者氪金玩家,感覺用處又很小……
綱領第一次7天,難度中等;第二次21天,難度簡單;第三次21天,難度中等。對我來說感覺都是做日常打活動就能做完大部分的……
其實獎勵什麼的我覺得都還好,最大的問題在於,你連續搞三個月,也太單調了吧……
學習下隔壁撈胖次這種,或者FGO這樣打不同敵人掉不通材料換不同東西(採購幣,核心,校準點,資料…)之類的,這個活動還是要讓玩家感受下新意的。
然後大活動,其實少前的活動,到這次Plus之前還是靠練度來支撐的。
夏活的一圖,有4擴即使沒炮狙也是能打的。冬活就更不用說了,沒了夏活的回合限制,打打修修,BOSS戰車輪,除了3-3,3-4,機場都不會刷怪,完全可以慢慢打過去。兔子洞算是唯一比較考慮隊伍綜合實力的,但是這個設計得不是很好,要50回合加上當時客戶端優化不好,加起來差不多要打5小時,其實如果只設定成20小時,則更加考慮玩家的隊伍組合和練度。因為初期要快速清怪來開機場,這樣練度差距一下子就拉開了。回合數多,再加上刷狗和刷17000+的怪分數差了1000多,使得很多時候變得看臉。
這次夏活我個人是很喜歡的,具體評測到時候再說吧。當然難度也比之前大了,對單隊的要求,但是對多梯隊的要求反而下降了。
現在少前問題在於大活動更新不是很規律,希望今年能解決這個問題吧……
4、一些題外話
題主說到了少前版混亂的問題,其實真的不用太在意,總體來說雖然很曲折,還是有正常化的趨勢吧(無奈)。
知乎只有這麼大,少前能不能活下去,能不能發展好,不是靠的遊戲外別的玩家的輿論,歸根究底還是靠雲母自身作死不作死或者說路怎麼走,以及少前玩家的想法。
少前在台服有個時間點熱度到了台服google app的第五,在巴哈姆特、FB上也算是半個話題作了,其實側面也說明了這遊戲品質不差,還是有潛力的。
氪金項目之類的我也沒太多評價,因為這個作為玩家來說是嚴重的信息不對稱,打了一堆感覺一點說服力都沒什麼,還是刪了吧233。
可能春困吧…現在一打開知乎就覺得好累啊,打著也蠻亂的……
大概是受了影響,總感覺祝雲母祝少前有點怪怪的。
所以
YMFM,然後祝各位夏活以及打撈順利了。
你這個問題很有趣,請勿亂加TAG把某些奇怪的生物引來了。
當下的燒錢,已經進入了一個平穩期,要提升很難,但要保住現有結果卻不是很難。
滿意的地方
「我們不用很麻煩很累就能夠當dalao」、"夾在白學與太太之間的修羅場"、「三年血賺,死刑不虧」
重點說說不滿吧
難度太低了,缺乏挑戰性,製作方本意可能是想減少玩家失敗後所感到的挫敗感,然而到了後期你會發現,只要戰力足夠,配置正確,基礎達標,所有圖都可以一條線的推過去,完全沒有任何的隨機性,連以前稍微有一點意外性的隨機點強制撤退都已經取消了,想做硬核遊戲卻沒有足夠的難度來支撐。
任務系統的模板化,燒錢的任務系統,完全就是一個系列的模板,沒有任何趣味性可言,可以增加:比如限制隊伍數量推圖,拿S,全佔領,限制配置推圖打BOSS等,每日每周每月隨機任務等等。
咕咕咕秋活和復刻的春活,硅油一年正經的大型活動只有兩次,羽中建議切腹謝罪。
定位不準,作戰綱領活動怕是改了月常,但是沒有做出像隔壁一樣做了覺得很賺,沒做也覺得不是很虧的感覺,硅油的綱領活動,不做感覺好像虧了幾個億,最少是你幾個月內圖鑑-1了,建議吧槍娘獎勵改成裝備獎勵,這樣玩家可以選擇肝與不肝,當然這條建議對運營並無好處,劃掉好了。
重建池加新貨,這個沒什麼問題,但是期間間隔太短,就有問題了,1月到4月,3個月時間重建池就又要加新貨了,而且一加就是好幾把,到了後期,重建池限定越來越多,對新入坑的玩家是極大的負擔。
暫時就這麼多,想到在繼續添加。
這次活動二圖很不錯,羽中可以先留一會。
少前我覺得可以加豐富一些有趣的遊戲內容看看,比如佔領機場後可以往機場周圍(限制範圍)派無人機去特定點的位置懸停一兩個回合併且能點亮那個特定點的周圍幾個點(要花一些行動點數),不過這樣的話只能在夜戰用,晝戰要是有戰爭迷霧不就和夜戰一樣了2333333
或者可以花幾個行動點派無人機去機場周圍某個點炸一炸,可以秒低效能的鐵血,也可以削弱一些高效能鐵血
玩家腦洞,大家看著樂一樂
硅油如果不是前中期搞那麼多破事,現在哪輪得到後面一堆亂七八糟的Clike跟風作品出了又死了。。。
吹死婊活永遠是硅油界的真理。本二測超級老鹹魚現在來談談我到目前為止對少前的遊玩感受。(主要婊,以用於毒奶233,主要是好的前面的答主都吹過一遍了233)
(畢竟之前大部分時間都是在開心槍場連兩次甲章都懶得去拿的真鹹魚)
一,採購幣的爆率十分感人,想必大家都很清楚(攤手)二,有些上了天就掉不下來的衛星,我來跟各位嘮嗑嘮嗑:改造系統,戰術妖精系統,遠程支援系統,rpg(更應該說成lc)型人形,416的新皮膚(誤),鐵血抓捕系統(二五仔都來了,衛星還沒落地)……哦,對了,我還忘記這個了……@鄭非鶯 @科林澤 兩位dalao麻煩問問百式小姐姐是不是徹底gg了(doge臉)三,現有版本下,全局經驗的獲取效率略低,而且量也有點少……(大概是因為我現在才兩個滿級隊而且資料室設備才整體三級吧望天)
四,可能就我一個人覺得夜戰五圖太難?五,(非婊)今年夏活希望不要學習隔壁田中的優良喂屎傳統啊……題外話:突然覺得自己的頭頂愈發愈顯得又綠又亮了呢(誤)
當指揮官的蟲群路過順便答一下
比較之下《少女前線》優勢有三、劣勢也有三。但總體來說劣勢大於優勢。所以導致他它不可能超過《戰艦少女R》更不可能在廢狗、非酋師、農藥、騙磕三等「3A」手游的圍堵下殺出重圍。
先說優點:
1.高操作度的地圖設置和玩法。比起《戰艦少女R》那種出門遇坑,卡斬殺的游(zhao)戲(si)體驗,對抗式地圖真的提升了不少可玩度。
2.還算上心的劇情。比起《戰艦少女R》的劇情全靠二(nao)設(bu)。我們可以通過故事劇情來了解槍娘們的羈絆。當然了這恐怕是槍沒有船的故事那麼有戲劇性,也是原因。
3.更好的玩法擴展性。由於放棄自動尋路,讓槍娘有了更多的玩法。比如夜戰,還有這次更新後出現的人質拯救,補給供應等。
然後該說缺點了。
1.策劃腦子有坑。少女前線的活動關關卡越來越長,比如前面的蒼翼罪裝聯動第四關一打就是四五十分鐘。第三關也要20多分鐘。本非洲指揮官為了諾艾爾一天近三個小時耗在這遊戲上。這還不是艦娘那種點幾下看著就行了的遊戲。我要精細規劃路線還要在打boss時調整陣型。真是寧撈兩個點兒的船(頂多氣著)不肝一個點兒的槍(又累又氣)。
2.刷圖體驗不好,任務還總和刷圖掛鉤。比如當前活動要777個物資箱換40,滿世界殺黑蛋簡直要殺到吐,還有各種作戰綱領。
3.爆率太坑。二星前線所言不虛。李區……98級指揮官沒有老李和德皇,從來沒有刷圖出過金……
這讓少女前線的遊戲體驗其實比不過艦娘。
每當我對遊戲有點信心的時候,就會有來自遊戲的惡意把好感清零。
以上僅為個人主觀評價。
看完直播忍不住過來無腦吹一波。
國內這幫二次元手游ip里,第一個正兒八經找有生產經驗的商業動畫公司(暫且不論烤jj的製作水平是否可靠--當然國內2D動畫廠子大多都不可靠就是了)做動畫化。光這種穩賠不賺也要硬幹的二五仔情懷能tm吹到關服好吧。
至於老累和anmi的新槍...算了吧,人偶鎮解鎖了,104級無尻米的非佬,惦記什麼之前少女前線的名聲還是略有所聞的,最近又正好想增加點體驗,就下了一個。安裝更新進了遊戲,隨手點了個遊客訪問,然後點點戳戳過完新手模式,嗯,覺得品質還算可以,打算拿個首沖獎勵,也算給行業一點支持吧。
作為一個從業人員,一般是不會用遊客賬號充值的,然後概念里,遊客賬戶轉成正式賬戶也就是點幾下的事情。可是之後設置菜單里,手機也綁了,郵箱也綁了,登錄界面各個模塊都看了一遍,就差自己寫個測試用例了,變成正式賬戶的功能還是沒有實現……
然後我就有點慌了。無奈去搜索了下,發現了這個:
揉了揉眼睛確定了下日期,思索了一下,還是把遊戲刪了。後端不靠譜,且能持續這麼久的不靠譜,指不定能遇到什麼呢……畢竟怕麻煩,不想總找客服。
燒錢倒是不燒錢,支援任務給的資源還湊合,能維持每天幾發建造,但概率嘛,中間應該改了概率,估計只有1%,要強氪的話慎重。cv不全,大概有三分之一的槍沒有cv,後期應該會補全。優化問題最嚴重,我滿血驍龍821卡的很,聽說驍龍835也卡,我玩虛幻4引擎的hit開6檔畫質+1080p能滿60幀,星之海洋最高畫質也能維持在30-50幀左右,但玩這遊戲只要敵人數量一多,子彈掃起來畫面幀數直接掉到20幀,看來只有a11才能流暢運行這款遊戲了。
------------------------------------更新於20170726夏活開放前-------------------------------
從萌新到大佬---------少女前線玩家的三階段理論
《少女前線》這款遊戲在經歷了2016年發行方與開放方的撕逼事件後,頑強的活了下來,並且運營遊戲逐步走上正規。本人開始遊戲時間較晚,自去年夏天遊戲至今期間經歷了從一個新手到可以應對任意遊戲活動玩家的過程,通過和其他玩家的交流,了解到了不同時期不同玩家之間或鹹魚或離開遊戲的原因。本文將從《少女前線》玩家早遊戲過程中所處的三個階段,來談談《少女前線》這款遊戲一些導致玩家流失的潛在原因,以及總結目前遊戲設計與運營上存在的一些問題。
目錄
1.真萌新階段
2.萌新階段
3.中後期階段
4.基於以上三階段的總結:《少女前線》的遊戲性、可玩性、營收潛力、發展的可能性。
真萌新階段
處於這一階段的《少女前線》玩家,一般遊戲時間不超過14天,最多不超過一個月,之所以會出現這兩個不同的標準主要是因為不同玩家的遊戲進度不同,一般處於這一階段的玩家具有以下特點:
?糧、彈、人力、零件等各項資源短缺,總是處於不夠用的狀態。
?在造槍、練槍、獲取資源、推圖等幾項遊戲關鍵活動中無法形成一個良性循環。
?缺乏合適的戰術少女組建隊伍,且有合適戰術少女無法有足夠的資源啟用。
?沒有徹底理解《少女前線》的玩法,不知道如何在累積資源、梯隊培養、建造消耗、推圖等遊戲活動中達成正項循環,容易入不敷出。
?沒有通過推圖開啟資源獲取量較優良的優質後勤
這一時期的玩家,極其處於一個缺乏各種遊戲內可調配資源,但又沒法沒法打破這一現狀走向正循環的困境之中,一般會出現如下循環死結:我想組建隊伍推圖-----首先得有合適的槍--------造槍-----不出貨----沒資源了-------沒資源練級------推不了圖-------開不了好的後勤------沒資源-------沒槍沒法練級------沒資源-------死結--------玩不下去了棄坑
《少女前線》最新版本更新了好友系統,可以啟用好友預設的梯隊進行推圖戰鬥,然而現版本內置好友系統無法跨區添加好友且內部推薦系統只推薦等級相近玩家,也就是說這個版本如果一個新手玩家被老玩家推薦加入了這款遊戲中,那麼他會發現:1.老玩家可能不在一個區無法添加好友2.遊戲內能加的好友和自己一樣都是萌新,無法有效的幫助自己推圖。
不得不說這是好友系統設計的一大敗筆,本來通過這一系統的更新一定程度上解決萌新玩家的卡關問題,幫助新玩家更好的進行遊戲提高玩家留存,但因好友添加不能跨區以及等級推薦的限制,使得萌新玩家的使用老玩家幫助的成本大幅提高。
萌新階段
能到這一時期的玩家基本度過了最艱難的一窮二白時期 ,此時他們已經開啟了0圖5圖的優質後勤,並擁有了具有一定的梯隊規模,一般處於這一階段的玩家一般具有以下幾點問題較為突出:
?每次建造的時候為何老不出我想要的槍?
?我該練什麼槍?
?這個遊戲的大佬們為什麼那麼大佬?
?核心、訓練資料、圖紙等非四項基本資源不夠用。
查攻略是不可能的,這輩子是不可能自己去查攻略的,翻貼吧又不是我的風格,只有每天靠後勤搞點資源維持開心槍廠了。很多《少女前線》玩家到這一時期就進入了一種鹹魚狀態,對比這個遊戲大佬,他們的戰術少女練度不高、手上的資源不多、在面對活動時無法組建梯隊進行有效應對。所以開心槍廠是最省心省力的遊戲方式,每天上線收一下後勤,拿資源每天免費四次造槍然後下線。
其實很多處於這一階段的玩家,並不是真的想要成為成為開心槍廠的鹹魚指揮官,而是想要練槍----------但是自己想練的槍不出貨------------好不容易出了貨-----------核心不夠養不起-------------養得起了--------------練級好難啊---------還是開心槍廠吧--------鹹魚指揮官-----------漸漸的忘記了這款遊戲-----------棄坑
如前文所說,查找攻略與遊戲社區的瀏覽等屬於外置於遊戲外的附加選項,並不是每個玩家的首選,在手游時代能直與接通過遊戲內設計解決的問題自然是通過遊戲內的一些設計去解決。
在這一階段對於玩家碰到種種問題可以用以下方式解決。
1.增加在建造以外的戰術少女獲取方式,主要針對一些較難出或實用性較高的戰術少女。
2.遊戲內置梯隊組建方案查詢系統,並附帶簡單點評打分。
3.在除了遊戲內期間限定作戰之外的遊戲運營活動上,向遊戲內新手玩家傾斜,幫助他們更好成長,如可通過更多的作戰經驗活動+獎勵資源的活動幫助他們練級。
中後期階段
如果一個玩家的資源能在較長時間內維持四項資源五位數到六位數之間,同時擁有至少一隊到四隊五擴,並且在面對活動以及不同關卡時,能利用手上已有的戰術少女少女組建合適的隊伍應對若干活動與不同的作戰環境,那麼這個玩家就進入了遊戲的中後期階段,這一階段玩家容易產生出現一下問題:
?期間限定活動如何順利通關?
?大量建造後資源匱乏
?遊戲似乎開始變得缺乏追求了
?缺乏源源的梯隊培養體系
?建造時因運氣不好,依然缺乏特定的戰術少女
?宿舍中的各類傢具和皮膚都不錯,可惜我沒錢充值。
這階段的玩家通常已對遊戲較為熟悉,很容易因遊戲節奏與成長速度的放緩而對遊戲內刺激點的匱乏產生厭倦,進而離開遊戲。究其原因,這是由目前遊戲的開發速度和方向與遊戲玩家之間的消費速度與興趣點之間不匹配所導致的。
已運營多年的此類遊戲先驅:《艦隊collection》,所採取的提高玩家活躍度增加新的刺激點的方式是:每年每季度開放期間限定作戰活動,通關後出產特定獎勵,反覆通關有概率獲得一些圖地圖內限定的艦娘。對比一下目前的《少女前線》其期間限定作戰活動是每年兩次,這個次數顯然遠遠不夠。
自去年前夕夏天至今《少女前線》的歷次更新與運營活動基本遵循如下流程:
1.新槍械、新的戰鬥相關係統更新。
2.緩衝累積期方便玩家熟悉新系統,伴隨作戰經驗上升、高星戰術少女建造獲取概率上升等活動。
3.開放期間限定作戰活動
4.休生養息給玩家累積資源,作系統優化並更新與戰鬥不相關玩法與系統,期間開始出現每月一次的限定抽獎池,出產遊戲內傢具與戰術少女不同裝扮(皮膚)。
5.重複1
以上過程整個周期一般在六個月,這可能就是目前《少女前線》製作組的開發速度的上限,玩家如果是適應此運營周期的方式進行遊戲,並認可目前以戰鬥系統+非戰鬥系統交替更新的方式,那麼這名玩家的棄坑概率將會大幅下降,但難逃AFK。
基於以上三階段的總結:《少女前線》的遊戲性、可玩性、營收潛力、發展的可能性。
?遊戲性:《少女前線》雖然被劃分成了艦C類角色收集遊戲,但因其獨特的戰鬥方式在遊戲性上應與大多數艦C遊戲有所區分,遊戲類型的準確描述應該為卡牌(戰術少女)收集+戰棋。官方定義為:二次元槍娘養成戰術遊戲。
1.二次元:來源於該將自一戰以來的各種槍械擬人化,娘化,萌化,遊戲內立繪質量十分優秀,是各類山寨遊戲的抄襲和搬運的對象。
2.槍娘養成:遊戲內玩家的主要數值成長與培養方式有:戰術少女等級的提升、戰術少女的擴編、戰術少女的強化、戰術少女的裝備、裝備的強化、技能訓練。
3.戰術遊戲:不同於艦C等遊戲,《少女前線》的戰鬥部分為戰棋遊戲,當戰棋部分遭遇敵人後戰鬥場景會切換為一種類似於《刀塔傳奇》的方式,在部分高難度BOSS戰中需要玩家手動選擇釋放技能的時機,並及時調整戰術少女站位。
?可玩性:遊戲的可玩性在目前版本中主要有以下幾點體現。
1.戰術少女的收集:通過遊戲內建造、重型建造、關卡掉落、期間限定作戰掉落、每月活動掉落獲得,遊戲內的收集率與非洲指揮官、歐洲指揮官也是《少女前線》貼吧內常見討論的話題之一。
2.傢具與皮膚(裝扮)的收集:去年下半年新上線的宿舍系統,遊戲內傢具與皮膚來主要來源於遊戲內的限時獎池的抽獎活動。常駐獎池花費相對較低,含有往期推出過的所有傢具,但只含有一小部分皮膚,大多數皮膚錯過限定抽獎時間後只能靠黑卡換取,黑卡的來源為當同一皮膚重複獲得時即可獲取。
3.戰術少女的養成:如前文所說遊戲內存在多種提升戰術少女作戰能力的方式。
4.SLG遊戲:這是與艦C類遊戲迥然不同的一點,因其戰鬥部分流程為戰棋類遊戲,而影響了整個遊戲的資源消耗控制,並極大降低了艦C類遊戲因自動戰鬥流程而帶來的運氣因素的影響。目前版本對於所有《少女前線》玩家,如何在戰鬥(肝)、建造、裝備建造、推圖、活動開支、練級等幾項資源消耗活動中取捨,依然是考驗玩家資源調配能力的玩點之一,故本文強調其含有一定的SLG要素。
?營收潛力:遊戲內主要有以下付費點。
1.禮包,遊戲會周期性的結合其運營活動推出不同禮包,如聖建(稀有戰術少女獲得概率翻倍)時會推出對應的資源禮包拱玩家建造時使用。當特定主題節日時會選擇一兩套皮膚不進入當期抽獎池內,改為禮包銷售。
2.基建,用於擴充戰術少女床位、提高梯隊上限、增加倉庫容量等遊戲內基礎功能的擴展,為不可持續的一次性消費。
3.採購幣與傢具皮膚抽獎,遊戲內傢具與皮膚均來源於獎池抽獎活動,抽取限時獎池11次將花費100採購幣(60人民幣)沒有保底,抽取通常獎池10次60採購幣一次(48元),限時獎池目前根據官方所定的不同主題每月開啟一次,營收數據未知,應該是目前遊戲的主力營收手段。
?潛在的發展方向:結合官方發放的幾次調查問捲來看,目前《少女前線》製作組對於自己玩家想要什麼並有得出清晰的結論,所以採取了前文所提到的戰鬥系統+非戰鬥系統的鐘擺式更新。同時因近幾個月大量新手玩家的加入,期間限定作戰活動優質獎勵都較為容易取得,結合其製作人羽中在訪談時的回答,可以預見在接下來版本中遊戲內的SLG要素還有極大的發掘空間,在適當的節點上官方將會推出難度較高的期間限定作戰活動。
這遊戲能把CS+Cod:MW+BO+戰地1、2、3、4+警匪大戰+拆遷連隊裡面的100多種槍出完就不錯了,到那個時候我們可以一邊回憶自己玩FPS時瀟洒揮舞那些「神器」的模樣,然後看著心愛的小姐姐們努力干著同樣的事。也會油然而生一種莫名的感動吧。燒錢和你游不一樣的地方在於,你游出來的時候大部分玩你游的都不知道那些船到底長啥樣,先入為主把小姐姐當成船的化身了。說白了就是小姐姐是什麼設定,玩家所喜歡的就是那個設定。而燒錢裡面那些槍,其實很多玩家對他的熟悉程度比畫師還厲害,比如法馬斯那個刺刀掛錯了地方很多槍迷一開始就指出了。至於拿槍姿勢不對什麼的,被吐槽也不是一兩天了。燒錢成功之處就在於軍械擬人當中,做槍械少女實際上是被探索最多,也是被開發最廣的,基本上每個經典的FPS遊戲系列都會帶幾個女性角色,RPG、RTS裡面更多。羽中本人就是畫過槍械少女的,對這一套也是很了解了。燒錢的失敗之處就在於如何把槍械少女的價值最大化。羽中的選擇是頻繁的活動和氪金,然後他就必須面對竭澤而漁這個問題了。燒錢不是陰陽師和FGO,氪金是理性居多的(比如我的第一單648,目標明確,就是擴充梯隊和容量)羽中則希望通過活動和皮膚鼓勵玩家進行非理性氪金,這種情況,瘋狂過一次就會冷靜下來了。而羽中對此的補償僅僅是打六折優惠,而且某些皮膚還不一定開放進去。最後還是希望燒錢製作組專心去更新槍械、完善戰鬥模式和平衡性,如果可以加一些新武器比如載具和反載具武器(按照目前鐵血的配置,迫擊炮、機槍小車、RPG和Tow小車製作出來是沒有問題的)槍娘和鐵血CQC也不是沒有可能(似乎最近某手槍已經辦到了)然後就是不要再搞那麼頻繁的活動了,棄坑沒那麼快的,這樣重複的活動內容只會讓玩家更快失去耐心棄坑。當然給老婆買衣服什麼的,哎,還是希望羽中能一分錢一分貨
老鹹魚一枚,非,不肝其實我對宿舍系統是有怨念的,傢具必須成套才好看,而且必須滿套才有彩蛋,但是作戰綱領又總是有消耗採購幣任務,導致我這種老鹹魚每次都把身上為數不多的採購幣全用了(還有就是因為不肝出擊做不完只能從別的任務拿點數)然而只能出一兩個散件,成套的傢具只有萬聖和新年,不過好在也沒開幾個宿舍,只好萬年不變了。懷念一下棄坑的艦c想買什麼買什麼怎麼搭配都好看的提督室。艦c棄坑無非就是被概率折磨的很煩。少前在技能改版過後,唯一吃機率的只有暴擊和閃避(突擊步在buff和裝備下幾乎有100%暴擊)造成有些槍你沒有,就不能投機取巧,比如復刻魔方行動的e2-4,2炮狙滿技能+3把火力buff手槍,biu一下boss就死了,然而達不到這樣的配置或等級不夠差一絲血,就只能另覓打法。當然對於大多數槍來說,滿級其實屬性差的不大,所以經常有戰神這種說法。 不過目前來看,一些相對弱的槍在高等級過後就是穩定的後勤隊,對於活動鎖槍這種讓替補也動員起來的方式,暫時還沒有向艦c借鑒(當然,對我這種老鹹魚是好事)最後說一下最新的好友系統,支援梯隊降低萌新過圖難度,報告書多了一個練低級槍的渠道,參觀宿舍可以晒晒曬皮膚傢具,個人名片能展示甲章,同時我非常想要g11頭像,當然友點獲取也是一樣很慢就是了。
我希望玩家可以扮演鐵血指揮官相互對抗而且鐵血小姐姐感覺真是不錯,就算是某二五仔也一樣
這個遊戲距離最初宣傳的戰術戰旗玩法越來越遠了,最近活動反倒是越發強調戰鬥時候的微操拉扯,這對於手殘黨一點不友好。
少前現在最大的問題是沒有專門負責人設的部門。可能那幾個有劇情的槍娘會在設計劇情的時候順便確定人設,但是其他和劇情無關的絕大多數,都是偷懶讓畫師定人設。這樣帶來的問題已經通過木shiyo事件暴露了,希望以後能改進。
當下嘚少女前線從歷史問題上脫離了出來,並且拿出更好質量嘚產品回饋客戶以及自身盈利不考量歷史問題,少女前線是為數不多嘚質量上乘嘚軍武(戰役和題材部分)卡牌(抽卡部分)類二次元手游,缺點就是太剛了,只是個簡易嘚點線式rts,但不夠,以數值對比和消耗為主,而不是策略為主(隊形以及隊形人員戰時移動是本作嘚亮點)少女前線是少數可玩和氪金相組合嘚很恰當嘚遊戲,不氪金也可以玩嘚很有樂趣至於二次元部分,質量也是相當好,cv實裝的很快,日本cv質量,立繪就畫師而言,不評價作為第一代遊戲滿分一百既八十七到九十四但當代而言七十多八十
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