遊戲《上古捲軸5》稱得上為「神作」嗎?
老滾5的成功在於很多方面。
第一是其簡單卻又繁雜的世界觀。簡單在於其簡單明了的主線故事:帝國與叛軍的爭鬥、英雄與惡龍的決戰。繁雜在於,你如果不深入看看,就永遠不會知道這塊土地背後的史詩和神秘。先祖神州、聖靈魔神、兄弟會、狼人、吸血鬼、矮人……這片土地上有太多的秘密和歷史等待著你去挖掘,有太多你從不經意間發現的一張小紙條、一個遺迹中衍生而出的遠古傳說。
再更深入一些,創世紀、奈恩、埃德拉帝德拉、三大紀元、王朝更替……有人說天際造就了老滾。我認為是老滾托起了天際。其二是其緊密聯繫的主線,和極高的自由度。
什麼是真正的主線劇情?老滾說,那是你自己譜寫的故事。沒有人告訴你要去哪裡開始你的任務,也沒有人強迫你立刻進行下一步計劃。你可能到了雪漫城送完信後,坐著馬車走遍了整個天際,最後才帶著龍石回到龍霄宮。在你殺死第一條龍時你可能只是一個剛剛適應這個世界的新人。但你也可以是被整個天際恐懼的聆聽者、可以是剛剛才拯救了世界的大法師。終點或許是一樣的。但是不一樣的,是你走到終點的路途。而當你站在世界之喉,覺得你終於到達終點時,請轉頭望向遼闊的天際大地。龍裔的傳說才剛剛開始。
其三是數年積累下來的大量MOD插件。每個人的老滾都是不一樣的。可能有的人愛好挑戰,他的老滾難度超越黑魂。有的人喜歡休閑,他的老滾里有托馬斯小火車在天上亂飛。有的人喜歡炫酷的裝備,他的老滾就是中世紀鎧甲的展覽館。老滾的mod太多了。多到你根本不可能體驗全部。裝備、法術、地圖、任務劇情、npc、怪物……你在遊戲里見到的所有變數,都有mod來為你改變。————————
或許老滾作為老牌沙盒,與GTA依舊有著本質上的差別。在GTA里,你可以體驗一座城市的魅力。在老滾里,你見到的是一個完整的世界。我干冒險家這行已經幹了很久了。 喜歡這個世界,無關於上古的引擎,也無關於它的打擊感。這個世界最吸引我的就是它豐富的擴展性和優秀的世界觀,較為完整的背景等等等等·······當然還有同樣愛著它的各位龍裔們。 之前也干過獵魔人,聖騎士,SWAT但都乾的不久。入行的時候大抵是被它的工作簡介騙進來的,雖然說確實有大量的,令人驚艷的工作體驗,但當我們把超神作放在一邊,去看其他遊戲時。橫掃戰場,七進七出,江山在手,軟玉在懷,確實爽快。但當我們任務全清,當我們左擁右抱,當我們盆滿缽滿,當我們征服一切,覺得可以停下來歇歇,想舒舒服服的享受生活時··········結局臨近,開發者們用他們的完美的構思,綺麗的cg,優秀的故事,給我們準備了最好也是最後的故事。 伴隨著音樂,我們和這個故事一起走到了落幕。THANKS FOR YOUR PLAY!Game staff table
XXXX。
該來的終究還是來了,感謝辛勤的開發者們之後,再回到這個世界時。朋友們只能巴巴兩句重複的台詞,伴侶們回憶著重複故事,接著重複的任務,屠戮著重複的怪物。 令人悲哀,儘管對這世界愛的深沉,但它已然化為了死水,陷入了重複的噩夢。當自己完成一切,哪裡又有待下來的理由,哪裡又有待下來的地方呢? 迎來了真正的結局之後,才發現自己是最多余的那一個,太孤獨了。 但是在上古捲軸里,各位龍裔,紳士,各顯神通,大開腦洞,為這片大陸開闢了無限的可能。我們可以收集各種各樣的怪異武器,操著亂七八糟的武林絕學,和這個世界的朋友們一起,在山坡上建奇奇怪怪的房子,探索未知而隱秘的迷宮,早上去落錘觀光,下午去裂谷泡溫泉,晚上躺在營帳里看星星。 這就是上古捲軸,有綺麗的未來,有辛勤的龍裔,有開放的廠家,有什麼理由不成為神作呢? 走的久了,夜晚的時候,有時突然想抬起頭仔細看看這片天空。 Look the sky。traveller. 雖然不知道守衛是提醒自己小心龍還是讓自己仔細看看這天際省的夜空。但總感覺心裡暖暖的,在這孤獨的旅途上,似乎沒有那麼孤獨。 突然大小姐說:哇哦!那裡有個地宮!我有預感裡面會有些好東西!嗯,雖然我還有一堆任務要做,但是先看看應該沒事吧。
(語法差,改了一大堆語病和人稱紊亂,不知道還有沒有,歡迎指正,圖侵刪)玩遊戲圖的是什麼?一個遊戲如何能夠成為神作?總有幾個方面是跑不掉的。
畫面與聲音,劇情,遊戲性,世界觀,擴展性。畫面與聲音是一款遊戲本體最初吸引人的部分,我不想說什麼渲染、多邊形、環繞立體聲之類的專業名詞,也無需提到這些名詞就能說明問題:一個無縫鏈接的大地圖,一個相當精細的世界,一首好聽的主題曲,恐怖而雄壯的龍吼聲,這幾點足矣讓玩家滿足。主線劇情一直是B社弱點,上古5也是如此,然而作為一個沙盤遊戲,上古5的關注點並不在此。一條主線故事,只需要一次恢弘的冒險,一共出場幾十個人物,全程歷時幾個月,故事就很精妙了。但對於一個有數千npc的沙盤世界來說,絕不是一場冒險就能夠遍及全世界的。上古5用豐富的支線任務告訴我們:這個世界並不是只有抓根寶拯救世界,還有更多的人正在做更多的事。在英雄拯救世界的時候,政客、將軍和叛黨正在僵持,法師、牧師和傭兵正在發展,而老農民們仍在關心田裡的收成和郊外的野獸,這才是一個多姿多彩的世界應有的樣子,而B社毫無疑問的給我們展現了。遊戲性,單機動作遊戲需要什麼樣的遊戲性?流暢的遊戲體驗、爽快的戰鬥場面、豐富的互動、精彩的關卡設計……這些都能在上古5里體會得到。不需要我說明這個遊戲有多少東西可玩,只要隨手搜索一下這個遊戲有多少毫不重複的攻略即可窺得一斑。世界觀才是上古捲軸的精髓。整個世界觀是由無數任務、對話、語言和文字構築的,在這裡你能體會到整個世界的龐大,和上古對比最多的gta5因為是個現代社會的背景,所以並沒有多少文字可供閱讀,但上古捲軸的世界裡,書是極為重要的一環。你可以在上古捲軸里看到的書包括但不限於歷史探索、科學論文、宗教典籍、文學創作……可以說你能夠找到的文學類型在這裡幾乎都有,而且真實可信。歷史探索中有許多都是在與前作互動,可以看到天際的歷史學家對歷史的描述,其中也像現實歷史書一樣存在信史、猜測、衝突的資料等等現象,比如介紹尤利爾賽普丁的書,就是上古捲軸4的劇情,但很明顯有歷史記載不清的影響;科學論文中也有很多看上去很深奧或者很能夠說明世界觀的文字,比如從奈恩根的演變來探索塞姆瑞爾世界的演變的文字;宗教典籍也都帶有非常鮮明的宗教特色,各不相同,甚至有邪神的典籍;文學書籍更是各具特色,在此只需舉出《元氣滿滿的亞龍人女僕》這個書名即可。可以說,整個塞姆瑞爾的世界就在這些書的描述中被描繪出血肉,而不是通過簡單的npc教喻性質的對話灌輸給玩家。擴展性是沙盒遊戲的特色,一個足夠大的世界,就可以寫出足夠多的故事,B社就是這樣做的。龍裔、爐火、黎明守衛三個dlc給予玩家不亞於一個新遊戲的故事體驗,而開放代碼也為遊戲帶來了更多的mod擴展,優秀mod數不勝數,雖說最著名的mod是邪惡的實驗室,但這也足矣說明這個遊戲的擴展性有多麼優秀了。
要說到對比,上古捲軸作為一個沙盤遊戲,和別的沙盤遊戲有多大區別?沙盤遊戲最重要的就是自由度,這裡基本上也就是自由度上的區別對比。
沙盤遊戲的自由度,基本上就是三種:完全自由(代表作品mc),任務外自由(代表作品gta5),介於兩者之間(這就是上古捲軸的位置)。完全自由的遊戲沒有任何限制,但也沒有任何引導,玩家想要做什麼都是自由的,但一旦玩家「沒什麼想做的」,遊戲立刻無聊起來。這就是為什麼mc的rpg類mod是除了地圖和合成表以外最火的。任務外自由的遊戲,故事發展完全取決於任務,非任務時間你做的所有事都和劇情無關。你在gta5里,只要不接任務,殺人、炸車、炒股、買房……無論做什麼都不會影響遊戲的進展。究其本質,這類遊戲還是傳統的rpg,只不過這個遊戲自帶一個無縫地圖罷了。上古捲軸介於兩者之間,有力的彌補了這個空隙,遊戲里有無數任務指引你,讓你無時無刻不擁有至少一個目標,不至於失去遊戲方向。同時,當你不想做任務的時候也能夠通過互動來改變劇情,比如提早探索一些地點就可以讓你跳過某些你甚至還沒接到的任務的一些情節。從這一點上講,上古捲軸是個隨時在和世界互動的遊戲,而不是只有任務時才會和世界互動的遊戲,這種自由度也是上古fans的自豪之處。這也是上古捲軸不必和gta5硬碰硬對抗的其中一點。最後回歸主題,上古捲軸5真的是神作嗎?這要看神作擁有多少要求。至少,就我們所看到的,一款遊戲本身可以評價的方面,上古捲軸5都做得很好。而遊戲外的部分呢,B社本身的口碑和上古4、輻射:新維加斯的成功讓這個遊戲擁有很好的起點,自由度和劇情之間的良好定位又避免了和mc與gta5的直接衝突。所以這樣一個遊戲也就足矣稱為「神作」了。走進Skyrim一個酒店裡 給吟遊詩人一筆小錢 然後坐在篝火邊 想著剛才激烈的戰鬥 耳邊響起。 Our hero, our hero, claims a warrior"s heart. I tell you, I tell you, the Dragonborn comes. With a Voice wielding power of the ancient Nord art. Believe, believe, the Dragonborn comes. It"s an end to the evil, of all Skyrim"s foes. Beware, beware, the Dragonborn comes. For the darkness has passed, and the legend yet grows. You"ll know, You"ll know the Dragonborn"s come. 那感覺太棒了。
有一次,在風盔城給一個乞丐一個金幣。突發奇想,我想看看她去哪裡了。我就尾隨她一路,她邊跑邊自言自語:我就只想吃一頓好飯~然後一個人光著腳丫,在白雪飄飄的天氣跑到城裡一個火堆旁邊,伸出雙手取暖。這一刻我真的認識到老滾這個遊戲偉大之處。
我可以收拾打扮好,慢慢走出家,和鄰居聊聊天。我可以去世界之喉和老帕談笑風生,一路上可以遇到零售攤販,可以遇到朝聖者,可以遇到幾個士兵打著火把巡邏,也許會遇到狼,穴凶,甚至劍齒虎,巨魔。。。我就必須和它們一戰,或者轉身逃跑(你看我是認慫的人嘛?)
只有玩了這個遊戲才會感覺到這個遊戲的魅力。它帶你進入上古時代,去體會風土人情,去盜墓,去屠龍。不管做什麼都是你自己的選擇,都是在認識和了解我們自己,不管你承不承認,你在做出這些選擇的時候,你內心已經認識到了你自己。感謝上古捲軸。就醬通關上百遊戲,卻在天際滯留5000小時無法自拔。天際是一個傳奇,但是僅僅是一個傳奇而已,從純粹的遊戲角度來看,老滾不足的地方數不勝數。天際真正感人的地方是他給了你一個你自己的世界。老滾的玩家千千萬萬,但是每一個人的塔瑪瑞爾都有所不同,有人遊盪在落錘的沙漠,有人徜徉在晨風的荒野,有人漂浮在湮滅之水,有人鍾情艾斯維爾的月光。然而我們大多數人都在同樣白雪皚皚卻形態各異的天際冒險,周遊,書寫著我們自己的故事和傳奇。 上古捲軸的龐大設定給了開發者和玩家一個無限的世界,以至於我們在構建天際之外的世界同樣有跡可循,有本可依,這讓我們重新組合,構建形成的我們自己的天際那麼真實——彷彿真的是那個世界的一部分。或許一個遊戲可以提供無數人深刻的思考與啟迪,比如生化奇兵無限;或許一個遊戲也可以帶領玩家經歷波瀾壯闊的傳奇,比如現代戰爭三部曲;甚至一個遊戲可以成為一種藝術,比如刺客信條系列。但一個遊戲成為一種學術,就像魔戒,紅樓一樣,我想這可以稱之為一個奇蹟。當然,老滾的世界和深度或許遠遠不如二者,但是它龐大而可怕的信息量卻讓所有人瞠目結舌。開玩笑的說,老滾催生的一種被稱為滾學家的人。而這也從另一個角度表現了它的世界究竟有多麼龐大,多麼可怕。老滾是哲學,從塔和輪你或許能體會到現實生活的啟示。老滾是神學,考究登神的歷史你也許能對宗教有其他的思考。有人說老滾超越了一個遊戲,彷彿那個世界就存在於我們可以到達的某個地方,是的,當你站在有著上千年設定和可考究歷史的風盔城遙望久違晴空下的雪山時,那種深厚的積澱怎能讓人不動容?我們崇拜偉大本身,所以看到偉大的事物不禁會傾倒震撼。我們的生活缺失了秀美宏偉的山川河流,所以劍與魔法的宏大世界在我們看來可能是鋼筋水泥之外的另一種精神依靠,而奈恩是如此真實,至少就我個人而言,它寄託了我的一種信仰,同時也有對世界和遊戲的一種期望。我想在那個世界周遊,即使我不是龍裔,作為一個吟遊詩人也好,一人一馬一天涯。
生命最美的是什麼?是龐大而近乎無限的可能性,老滾就是未經開發的我們的世界,是我們夢想中的過去,理想里的歷史,同時存在與現實與天際的我們,可以說被給予了更多的生命之可能,這樣的世界,難道不是一個遊戲應該成為的樣子嗎?
你可能已經看出來我想說的是什麼了,在這樣一個一草一木,一書一頁都有著深厚積澱的世界,每個人都能找到另一個自己。而這樣的世界,即使不是神作,給予我們的難道不是我們另一種可能的傳奇,可能的人生嗎?是的,老滾已經超越了一個遊戲。對我來說,稱得上神作的,除了war3,就是上古捲軸5了。
這個遊戲的遊戲自由度非常高。你幾乎可以走遍天際的各個角落只要你有時間。沒有職業的限定(當然要玩好還是要專精某一兩項),可以有無數種戰鬥方式。無論你喜歡潛行狙殺暗殺,近戰開無雙,或者各種扔技能,在這個遊戲里都可以滿足。煉藥是真的可以讓你自由混合然後製造出一些奇怪藥水的系統(比如說我曾經製造出了回復血量,減少目標體力的藥劑……喝了居然就減少了我自己的體力orz)。另外各種mod帶來的自由度就不用我說了,真正會玩的,玩過的,都說好。
這個遊戲塑造了一個完整的世界。遊戲世界觀非常完整,魔神和九聖靈,帝國和風暴斗篷……不過這不是重點,只要是一個好遊戲它的世界觀毫無疑問都是非常完整的。重要的是,他給裡面的幾乎每一個角色都設定了完整的背景。一個龐大的世界,每個人有各自的想法,而且彼此相關聯。這樣龐大的設定我想能擔得起神作這一稱呼了。在這個遊戲裡面,你扮演的是龍裔,你要做的是拯救世界。但是這是少數人才知道的。所以當你準備去和奧杜因決一死戰拯救世界的時候,普通民眾是不知道的。你行色匆匆,面色凝重,但他們依然各種煩惱著自己的生活。在你屠龍歸來,放下心頭大石,他們也在為生活奔波。每個人都有自己扮演的角色,你做的事有多偉大也好,事實上更多的人是不知道或者說是不理解的。這才是英雄,這才是生活不是嗎?上古捲軸5與其說是遊戲,不如說是你自身參與的一部小說。劇情結束,作為龍裔的你年老體衰。不能很輕鬆的拉弓,戰斧也揮舞不動了。你坐在風宅的火爐旁,望著掛在牆上從前自己使用的武器,終於能閑下來對已經長大成人的孩子述說自己的故事:
「當年你爸爸我可是……」「我知道我知道,放逐了奧杜因避免了世界毀滅,阻止了米拉克的計劃,與吸血鬼作鬥爭……這些事我都聽過好多次了!好了爸爸,現在我要去約會了,再見!爸爸!」
「……萊迪雅,我們出去走走吧。」「謹從汝命!我的男爵!」大概就是這樣……
不過要說上古捲軸5里蛋疼的地方的話還是好多的啊:
戰鬥系統無比蛋疼,潛行暗殺如果沒有齣動畫的話一點實感都沒有……敵人坐在椅子上,畫面上你刀砍在椅背上,結果那人大出血死了……這種感覺非常蛋疼。密之物理系統。特么的跑過去撞手推車會各種鬼畜,擠牆角的話還可以弄死自己。憤怒術很弱吧?也就是打打強盜能玩玩。但是它能把龍的骨架吹飛!吹飛!飛!……地表非常光滑。在龍裔DLC的那個島旁邊有很多小島,它的模型是從水底升起一個謎之山峰漏出水面,波浪是獨立於海面的一個水層。我在這大島北方一小島上發現了一條龍,然後在岸邊把他乾死了,轉身去開旁邊的一個寶箱。結果龍骨就這樣滑下水底了你敢信?!……不過是否神作這點每個人都有自己的評判標準吧╮(╯▽╰)╭反正在我心目中他和war3都是最棒的兩款遊戲了╮(╯▽╰)╭
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才來看個評論,萊迪雅的問題已經改了。因為大師難度等級高了萊迪雅帶不上了所以名字記不清了(最近打了萊迪雅的mod後又帶上了)……另外用法術吹飛龍骨很好玩啊……我特地存了個檔就為了玩吹龍骨……——————————————————————————————————
居然有兩位數的贊了,我很認真回答的關於Charlotte的回答反而就幾個……——————————————————————————————————既然都20+贊了,我就厚著臉皮把我擼的一個龍骨拋接球的視頻放出來好了~【上古捲軸5】龍骨拋接球這麼一個發布了好久的回答忽然收到了好多贊,當真受寵若驚。感謝為我點贊的各位~
評論中也看到了不少人或偏激或委婉的質疑,所以在此小小說明一下。
本人從未想要引戰。在回答最後我也提到了我也是GTA5的粉。本人也是steam上GTA4和5一出就買正版的理性消費者。所以我絕沒有刻意為了抬高老滾而貶低GTA的意思。
我聲明的也只是老滾的NPC設定和世界觀代入感十分強大,兼之其他方面也不差所以被稱為神作並不過分。
畢竟有那麼多人已經支持GTA是神作了,我也支持啊。且這兩款遊戲我都愛,順帶誇誇另外一個不行么…
GTA粉跑來說我來強答的也就算了吧,GTA5玩也沒玩過的人跑來說讓我在老滾里殺10個人看看還有沒有後續劇情的是幾個意思…?
那我重新說,從我舉的例子里起碼說明老滾至少是一款做的很認真的遊戲,因為可能有很多劇情你玩很多遍玩很久你也不會碰到。但是B社做了,你玩與不玩,至少態度就在那裡。
就這個例子你還要這麼較真,敷衍回復你一下,又說我酸,得了,反正我就這樣,你愛咋說咋說。
再次感謝支持我的朋友~
就醬。
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以下原回答:純屬個人感覺在NPC設定方面老滾5比隔壁的GTA5高到不知道哪裡去了。差不多隨便抓一個帶名字NPC都能跟你談笑風生出故事。
表跟我說什麼GTA5里的人有自由意識,劫匪搶劫完了警察抓還有拖車拖走廢車啥的。事實上你最後看到的也就延伸到這一步了。
老滾5里NPC不知道多少,例如隨便找一戶砍死個人,經常甚至還有後續對話。有次我把一對夫妻的老公殺了,過一陣再回來和女主人及女兒對話時她們會表示很懷念男主人和她們在一起的時光。
短短几句話就能讓我有著比把GTA5全城NPC屠光了還強烈的內疚感。
GTA5主線支線沒兩天做完了只能殺人和逛LA了。能說話的NPC也就是路邊扯兩句的藝人們了。老滾呢?反正快兩年了我支線感覺還有好多沒遇見的。
我不否認GTA5是偉大的沙盒遊戲,事實上我也很喜歡玩GTA。但是在如此多的人追捧GTA5為前無古人的神作的時候,我覺得不管是論劇情和耐玩度還是畫面渲染等等一系列因素,老滾5同被稱為神作也起碼一點也不過分。應該是我在大二的時候玩的《上古捲軸5》。
這應該是我玩過最棒的單機的ARPG。有人說輻射好。我承認輻射確實也不錯。但是我就是喜歡劍與魔法的世界。
我對那種拿著個搶BIUBIUBIU的行為感覺到特別的無趣。我是一個法師,或者一個刺客,去遊離於一個龍存在的世界,有什麼比這個更有魅力的。
上古5,應該是我徹底把我拉進那個世界了。或者說在玩上古5的時候,我真的感覺我身臨其境了。基本上這輩子玩了無數款遊戲,唯有這款,讓我知道了什麼叫真正的代入感。
也許是因為,我這種人,確實對其綜合表現出來的特質太感興趣了。以至於瘋狂到痴迷。基本上我是連續不停的玩了一個月,把上古5打通了。
太有意思了。就像你親身體驗了一番。
比如地牢里的骷髏,山丘上的龍,城市裡的小偷,小溪邊的修女,森林裡的狼人,城堡里的吸血鬼,地下的刺客們。在這裡,你所有人性惡的一面表現出來了。
同時你也有人性善的一面。表達的淋漓盡致。不是所謂的道德力量有多麼強大。
而是你真的強大的猶如神的時候,人民其實就是螻蟻。你可以開一個閃電全部把他們電死。其劇情絕對是一流的。
就像看一部大片一樣的帶感。同時你擁有互動。當然我最喜歡的就是刺客那個組織。去搞暗殺。暗殺這個事情太刺激了。
當然最有意思的就是,跑到一個舞會上去刺殺一個女的,還有就是去一艘大船上打扮成賓客。然後去刺殺一個王儲。殺完之後再逃跑的感覺,刺激無比。當你卸下偽裝假面的時候,別人卻不知道剛剛的笑臉相迎,其實暗藏殺機。
老滾5最重要的一個成功在於,其自由度。
它和GTA一樣是一個沙盒遊戲。因為我很喜歡自由的感覺。因為這樣我可以隨意選擇我想去體驗什麼故事,想去體驗怎樣的人生。其實就是說,上古5,給了你第二次生命延展的機會。
你在現實中永遠體會不到的感覺,這種感覺就是扮演一個全新的角色,在全新的世界觀裡面,做著你現實中腦海里浮現的幻想。人生在於體驗。
你體驗過和沒體驗過的是完全不同的。不管你怎麼想像,沒體驗過就是沒體驗過。遊戲也是一樣嘚。
沒體驗過,我一定會覺得這個事情是可惜的。假如以後出上古6.死,也要在死之前把6玩了。
這樣才不虧本。不給自己留遺憾。反正其他的也都經歷的夠了,紅塵其實也就那樣,當然紅塵也很有趣,但偶爾的遊戲,能給你帶來極大的歡愉。
尤其是上古5這麼優秀的作品。堪稱神作。何謂神作。就是為你打開新的人生。神作的定義每個人都不同,畢竟人人都有自己對遊戲要求的不同。
不過,上古捲軸5足夠稱得上單機RPG類中的神作了。
它自身本體在11年出的時候就已經足夠優秀,遊戲中的開放世界和在主線·支線任務劇情推進過程中給了玩家足夠的選擇權讓玩家獲得了很強烈的沉浸感,加之從遊戲中的書籍、口傳等方面上循跡遊戲背景之類的做法也是如此,總得來說,自由度很高,沉浸感強,有的劇情和人物也設計得很不錯,是當時最好的劍與魔法題材的角色扮演遊戲之一。
不過它最大的不同,卻是在於遊戲作為開放世界RPG的基礎框架之上,近乎無限地拓寬了對玩家不同要求的回應可能。雖然有些東西可能並不是那麼完美,但當各種各樣的玩家拓展上古捲軸世界的MOD和本體遊戲融合在一起之後,這個體量就不是單單一個企業製作的遊戲可以比擬的規模了。或者說,足夠碾壓過去。
比如:
(1)玩家想要體驗劍與魔法題材,沒問題,上古捲軸5剛好是。
(2)玩家還想來點刺激的,比如熱兵器,沒問題,有步槍和衝鋒槍MOD。(3)玩家想要看一條劇情,沒問題,主線支線隨便你選。玩家不想被動地看劇情,沒問題,我們給你選擇權,你可以選擇加入哪一方勢力,可以決定殺不殺誰,可以選擇成為吸血鬼,狼人,人類等等,各種職業和公會隨便你挑。(4)玩家想要有點新意,比如在城裡有自己的據點,沒問題,我們給你準備一個空房子讓你搬,也能讓你自己建,還能讓你製作整個一個別墅或者城堡的MOD放到遊戲里,你隨時可以搬進去。(5)玩家想要結婚想要有孩子,沒問題,我們給你準備了可以結婚的NPC和可以領養的孩子。(6)玩家想要有點成人化的內容,沒問題,左轉實驗室你想怎麼玩就怎麼玩。(7)玩家想要有漂亮的服裝和漂亮的女孩子,沒問題,我們有大量的MOD支撐你完成這一點,你可以變成遊戲基礎框架裡面沒有的蘿莉種族,也可以變成任何你想要變成的其他遊戲的角色,服裝也應有盡有,高跟鞋泳衣女僕衣水手服只要有製作的MOD就有,還能支持物理動態,一跑一動裙子飄起來長發盪起來。(8)玩家覺得遊戲畫面不是很好,沒問題,有各種遊戲內素材優化的MOD,還有真實天氣真實光照。(9)玩家想要來點不同的,沒問題,客官想不想找幾個人來跳支極樂凈土?(10)玩家想要多點坐騎,不想只騎馬,沒問題,可以騎龍,還能騎麒麟,開小車開坦克還有各種生物。(11)玩家想和npc談戀愛,沒問題,左轉愛的大冒險,要是你能自己做mod那更沒問題了。(12)玩家想要更多隨從,沒問題,各種種族各種美女漢子還有動物隨便你挑,有語音有對話有腦子,還能帶著一群隨從聚眾鬧事。(13)魔法太弱?花樣太少?遊戲太容易?姿勢太少?這些都不存在問題,mod調整調整調整增加增加增加,各種各樣幾乎只要你能想到或是有人做。(14)玩家不想拯救世界了,想歸隱。沒問題,mod安好了你要哪個npc還是誰一起住你家就一起住你家,然後一邊涼快去。(15)玩家想要游泳,沒問題,隨便找個深點的池跳進去就行了。(16)玩家主線支線想要看點別的劇情,老地圖探索無聊了,沒問題,左轉各種大型任務mod,還有恩達瑞爾或是下大棋說要開賽洛迪爾大陸全地圖的。(17)玩家想要殺雞,哦,這個有點點小問題,不過有點技巧就沒事了。(18)玩家想要屠村,更沒問題了,就是有些NPC不會死有些NPC會死,死了後會影響支線。不過也沒問題!可以控制台復活和讀檔!(19)玩家想要換個遊戲開頭,不想做要犯,沒問題,找個不一樣的開頭的mod就行了。(20)玩家不想要發展主線,只想看看風景,沒問題,你愛咋玩咋玩。玩家想要……沒問題,只要mod能實現的,你想怎麼玩就怎麼玩,就是這麼任性,只要你能不嫌麻煩把mod玩轉,或者你自己製作想要的mod。
而且玩家創作的一些優秀mod又有在與時俱進和推陳出新,時不時過一段日子看見了新鮮的東西,就又可以把遊戲搬出來玩一把,這個就是以前絕大多數沒有這樣特點的遊戲所難以做到的了。
所以這個遊戲不管遊戲壽命還是遊戲要素的豐富度上,都是過去絕大多數單機遊戲都難以企及的。
而假如把這一切綜合起來看的話,上古捲軸5如果要說是一款RPG神作,我想,就迄今為止而言,還是問題不大的。
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更新一下,關於老滾帶來的啟示:
老滾的通過MOD的大熱其實很有標誌意義,因為它很可能為市面上諸多逐漸貧弱的大型單機遊戲提示了一條或許能夠走通的明路——(1)開放世界;(2)MOD是玩家參與的對遊戲世界的拓展。
下邊逐條解釋我為什麼這樣想:
- 開放世界,老滾帶來的底盤是一個沙盒世界,在沙盒中玩家具有極高的自由度,這個自由度體現在職業、劇情、扮演的角色、行為等多方面上。
這和過去的大多主流遊戲(這裡圈定RPG來說)有很大的不同,因為過去的遊戲模式是互動電影式的遊戲,打個比方好比TalesOF系列或者FF系列,其中玩家是跟著主劇情的發展走的,遊戲世界也是為了呈現故事而附加性地創作的——遊戲流程為「A情節(包括該當情節中出現的舞台、人物、行為等)+A互動部分(包括迷宮和城鎮探索)→B情節+B互動部分→C影片情節+C互動部分」這樣的結構,在這個流程結構中,情節部分採用的方法可以說幾乎是播片,指定了舞台,NPC和玩家的行為演出,故事的走向甚至玩家的抉擇等多方多面。整個一部遊戲中,玩家基本是作為扮演的那個人物站在第三視角上看事件的觸發和之後產生的問題,然後參與進去進行到互動部分,之後按照劇本中的情節順序以此推進到最後的結局部分,了解到官方要講的是一個什麼樣的故事和故事背後的世界觀。這樣的遊戲,有個特徵就是會對玩家操作角色的職業、扮演的角色、經歷的故事內容、經過的故事舞台和行為等多方面都有限制,所以總得來說,玩家玩這樣的遊戲,其實是參與了一部互動式的電影,左右在很大層面上還要按著遊戲底部的劇本來,這裡面必然會對遊戲的自由度產生限制。
但老滾的擇重卻不同,老滾傾重的是更加高的自由度,這些如果仔細觀察的話,很輕易就能發現其中的微妙區別:比如同樣的一段玩家控制的角色走到一個地方和一個人談話觸發了事件的過程,假如在以往的JRPG中,這個過程會切換到該當情景中人物、行為互動、台詞等方面按照遊戲預製好的腳本自動執行並及時演繹給玩家看,就像一段電影過場一樣,玩家在這中間幾乎沒有多少操作權,甚至劇情推進方向的選擇權,但玩老滾時在遊戲中大多情況下的景象是:玩家觸發對話,對話通過幾個選擇項逐漸深入,最後完成對話的時候觸發任務的開啟或者進入下一個步驟——在這個過程中玩家是有操作權的,或是取消對話不繼續觸發事件直接離開,或是選擇觸發事件的方向(比如做出不同的選擇),或是按著對話點擊下去直到觸發事件或者任務的開啟。也就是說,在這一過程中,B社充分考慮了給予玩家的操作權和選擇權,其實反過來說也就是有一定自由度。當然,這裡並不是說類似這樣給予選擇的局面其他遊戲就沒有,其實過去遊戲那麼多,或多或少都是有的,Tales系列在最後大決戰的時候還給玩家是否進入最終場景的選擇權,而在美式RPG中具有一定自由度的對話觸發事件的機構也並不是說沒有,但關鍵點卻恰恰是在於老滾的擇重是在遊戲中的幾乎任何一個方面,都可以看出製作方有權重給予玩家充分自由度的蹤跡。而最終形成的整個成品,也就構成了大層面上的不同,這點還是很重要的。
所以當沙盒世界與自由度的權重結合在一起後,就會產生無與倫比的化學反應,會給玩家帶來極大的沉浸感,彷彿就像生生把一個虛擬世界製作出來放在玩家面前一般,故事,反而卻是由玩家自身來譜寫的,如:一開始選擇了一個什麼樣的角色(男性還是女性,弓手還是劍士還是法師,人類還是非人類等)觸發了哪些主線、支線故事,做出了哪些選擇,做到了哪些成就,以及最後決定如何收場——當眾玩家關閉這個遊戲不再去玩的時候,他們在這個世界中各自不一樣的旅程,也就定格在了那裡。
這tm就牛逼了,這就好像我們說寫故事的時候開頭時你要介紹人物、介紹背景(我想太多人都經歷過n多遊戲一開始進去的那些narration+畫面的故事背景介紹吧?),但老滾卻說管它什麼人物背景,介紹個毛線,然後把所有的信息分為一塊又一塊的碎片放到諸多重要或者不重要的人物的對話當中,某個人或者某個迷宮中書桌、書架的一本書中,它可能是正兒八經的傳記,也可能是兒童閱讀的創世傳說,甚至是一篇日記、一封信等等,讓玩家自己去在探索這個世界的過程中慢慢把這些碎片收集起來最後組成一副比較完整的信息圖,最後得以對該當類別的信息有一個較完整的了解——於是,沉浸感就來了,自由度也來了。
以此類推,老滾整個互動系統上,都非常講究自由度這個東西。比如跑地圖,老滾的地圖你可以跑可以跳,可以用馬不真實地爬峭壁,隔了條河可以游過去,但過去的很多單機RPG的地圖是有高低差的地方或者有水等障礙物的地方,你必須繞,甚至有些場景需要按照劇本所指定的那條路線走過去。比如劇情推進,很多單機RPG,也就是主要單線式劇情的RPG需要你逐步按照劇本的指示推進來完成整個遊戲,先到哪個地方,再到哪個地方,一切都有井然有序的安排,沒法讓你一開始就全世界逛,而主要登場的城鎮、地域也多局限於劇本中出現的那一部分,但在這之外的世界,就少了很多。但老滾並沒有這樣非要你去走才能讓你覺得玩了遊戲的主線,因為它的主線很短,被無數的支線包裹在裡面,主線也並沒法把整個老滾世界講述給你,你大可以走到白漫城後隨便逛去玩其他支線,打迷宮了解世界背景等等。再比如武器系統和升級,以前大多JRPG是你要故事發展到一定程度才能獲得某件強力裝備,比如有些只在最終boss的迷宮中這樣,你要升級,升級去打怪,去打得過boss和迷宮,最終到達在劇情很後面的那個迷宮才能獲得那件裝備。但老滾的門檻則低了很多,好比黎明守衛的裝備,也只要求過了10級隨便找個守衛就能觸發了,而其他很多裝備或者遊戲內容,假如不是拘泥於傳奇難度的話,一開始就可以去觸發相應支線任務或者去那個迷宮拿了,在這裡面也是自由度或者說選擇權高了很多。而老滾,也正因為是如此的權重設置,致使了我們常常說老滾不是在講一個故事,而是提供了一個世界的關鍵原因,它高度自由和開放,沒有很多以往遊戲中的硬性要求。然而,這不正也是老滾本體的成功之處嗎?
- 而MOD這一存在,其實是在此高自由度的基礎上繼續拓展了老滾的世界,它的終極形態,就是給該當玩家呈現出符合其審美觀的,他想要看、想要玩的那個世界。
想要成人內容的,有實驗室,想要玩相對更真實的弓箭拋射的,修改弓箭射程和裝調整彈道的MOD,想要美化環境或者人物的,想要修改魔法、載具等各種方面內容的,都有相應的MOD,有能力的也可以自己親自動手做。
老滾的基礎框架不能說沒限制,但卻提供了足夠的自由能讓玩家得以修改遊戲中的很多東西,來方便玩家們打造出一個屬於自己的老滾世界,實現一些自己想要的效果。
就像美化人物這一塊,從使用別人MOD的玩家的角度上來說,最初12年的時候我們去看,我們只能找到一些零零散散針對個別人物美化的MOD,到後來,CBBE和UNPB這些身形出來,提供了玩家在身形上的多樣選擇,Bodyslide的出現更是往前進了一大步,而皮膚,也從最初的相對原版比較細膩的皮膚經歷了漂白、油光、濕光等多得不要不要的各種有區別的膚質美化,再到後來,有MOD作者開始了大範圍的NPC美化,甚至全NPC美化,緊跟著接踵而至的,是物理插件帶來的動態效果,從人體到頭髮,從頭髮到裙擺,從裙擺再到不可描述……可以發現一步一步逐漸完善一直到現在。如此一來,現在再回過頭去看,或許對錶情上的僵硬還有幾分抱怨,但其他部分上的表現,已經遠遠地甩開一票子其他單機遊戲了。
而在其他方面的MOD上也是如此,跟著時代一點一點更新、調整以變得更好,在這其中無私的MOD作者們的奉獻大到不可估量,但在他們的無私下,卻造福了幾乎所有老滾玩家來用以打造硬碟中的那個接近自己審美觀的、自己想要的老滾世界。
而那些各種奇奇怪怪但卻有需求的MOD(別想歪,我是說高跟鞋、鳳舞九天等),卻無疑從另一個方面佐證了老滾從底層框架到MOD作者們的揮發延伸後的高自由度。
- 然而這裡,卻潛藏著一個啟示——MOD作者們在美化那個世界的同時,還在儘可能地拓展在那個世界可以做的事情。
比如在大多以往的單機遊戲中,我們或許難以跳一支極樂凈土或是Follow The Leader這樣沒有內容限定的特殊舞蹈,也很少有像某個視頻一樣展現那些只有在小說和故事中才能看到的超遠距離的弓箭拋射的遊戲,當然很多遊戲中也無法選擇自己做什麼樣的角色,也無法自由選擇很多東西,出現老滾MOD這樣拓展了如此多和奇異的功能。
說到這裡,開放世界的老滾以及它的無數拓展性MOD,結合著塞爾達——荒野之息中用火燒樹、燒野草、燒蘋果等等能像真實世界一樣做到更多事情的互動Action,以及物理引擎帶來的可能性和開放世界的沉浸式體驗,不知道有沒有人會覺得,這其中可能有著我們正在逐步靠近那個傳說中高度自由的沉浸式VR世界的跡象?
或許有,或許沒吧。
但不論如何,老滾的高自由度開放世界中的沉浸式體驗和玩家們使用MOD拓展來打造自我心中的世界時的踴躍度與參與度,它的那種不同以往的單機遊戲的傾重模式,其實,難道不也正可以看做是從另一個方面給單機互動電影式遊戲的逐漸勢弱帶來了一個不一樣的啟示嗎?
以上全文。
本人見識拙淺,如有失慮之處還望見諒。
是神作。任何一個東西都有時代性,鄧小平前輩當年提出來的理論咱們今天看感覺也沒啥,但是在當時絕對是大膽革新。老滾5今天看起來也就那樣,在五年前,橫空出世的時候,真的是神作。橫掃世界的神作。試問,2011年前的遊戲,有幾個能給我們帶來老滾5這樣的樂趣?老滾5帶給我們的驚喜太多,遊戲里一個接一個。也許就像去年的巫師3,多年後看起來,也能挑出不少毛病。但是就是能在當時的時代產生巨大的影響,更何況老滾5的影響遠大於巫師。為什麼輻射4的評價遠遠比不上老滾5?輻射4不新鮮了。裡面的元素基本上都見過。不新鮮的你拿出來賣,就是沒誠意。b社想再橫掃世界一回,就得再給我們一次像樣的遊戲體驗。對戰鬥方式探索的興奮,學到新技能的開心,從山洞剛跑出來的好奇,還有被雞支配的恐懼。。。
是神作,能讓我玩上好幾百個小時的遊戲並不多,上古捲軸5就是其中一個。遊戲的世界觀非常宏大,細節刻畫地非常優秀,玩法非常豐富。最重要的是可以打各種各樣的mod。但是這遊戲的劇情並不是很好。假如說你把這個遊戲通關,你會發現你的身份變成了這樣子。末代龍裔吸血鬼君王天際省四大工會領袖天際省九領地男爵十五魔神器的持有者那麼你又是如何做到這一點的呢?你天生神力,別人學半天的龍語一看就會。你人品爆發,別人想都不敢想的絕世神器你輕鬆到手。身負神力,手持神器。神擋殺神,魔擋屠魔。這套路是不是聽起來很熟悉?沒錯!典型的網路小說,龍傲天拯救世界。劇情很老套,不過這並不影響我去倒斗殺雞玩mod。
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一提老滾5就說mod,老滾5的mod是他能爆了一大批神作的原因,而他本身才是他成為神作的原因。我除了打了幾個美化和隨從mod也沒了,也玩了4年多了
絕對神作。這款遊戲雖然初始場景很尋常:天災降臨,我一個平民屌絲突然成為了拯救世界的英雄。(蛤蛤
但是它的超高自由度在我接受龍吼任務後徹底顯現。老滾帶給你的,是一個完整的虛擬世界。你可以在遊戲中做一切你想做的事情。而且老滾的設置非常真實,客店晚上9:30關門,早上8:30開門;殺人犯法;至於殺雞這個梗,我只想呵呵……還有一次,我在裂古城裡等人,閑到發霉,於是放了兩聲龍吼,帶有攻擊性的那種,結果被巡邏的守衛抓進牢里了。總之,我在天際省遇到的有趣經歷,並不比在生活中少。而且,我接觸老滾時,恰逢人生中前二十年最黑暗的一段日子,家人接連去世,與相戀兩年多的女友分手,學生會新老交接時權力爭鬥長達月余才險勝……那段日子裡,我對真實生活的樂趣幾乎消失殆盡,幸而有老滾,還是單機。
我了解和試用過的遊戲很多,而真正喜歡上的卻只有CS,MC和老滾寥寥幾款。我所喜歡的遊戲,基本上都需要具備超高的自由度,有深度的情景設定,以及豐富的細節設計。我後來在老滾里結婚了,那個女子叫伊索爾達,是我在天際省所遇到的第二美麗的女子。我是一次在母馬橫幅里做任務時遇到的她。我當時和一個吟遊詩人喝的大醉,以致後來差點放大招炸掉酒館。然後她不高興了,要我道歉,幫她去找東西以做補償。她沒想到我真的在深山中取回了她要的項鏈,對我的好感瞬間漲停。
後來我擁有了瑪拉的項鏈,第一個想到的女子就是她,然而她早已不在那裡。我走遍大半個天際,在風盔城郊外找到了她,一番動情的表白過後,她不出意料地接受了。我所沒意料到的是,新婚之夜,我在愉快地接受祭司的祝福,他扯完那一大串後,我突然發現老婆丟了……大約一個月後,我在獨孤城的酒吧里找到了她,她正和一群(對,一群)漢子喝酒,估計很快就該寬衣了,我一聲龍吼(帝王之音),喝退那群禽獸,(要不是在城裡真想宰了他們)然後拉著新娘度蜜月去了。我估計她也不是省油的燈,第二天清晨開始就把她關在家裡,每天只准給我做飯,種菜,禁止出門。後來有了隨從後,我也讓他在家看著我那個賤內……希望他倆沒做什麼事情-_-#先說這些吧,要去複習考試了。以後有空再整理。如果你玩一個遊戲,感覺自己像是去到了一個新的世界旅行。我覺得就是神作了吧,
上古捲軸講了一個很傳統的故事,你是天選之人,世界面臨毀滅,你以一己之力挽救世界(或是推遲毀滅的到來),然後呢?東家長西家短,這個城主英明神武,那個城主不問世事,一個又一個的墓穴堡壘洞窟里塞滿了各種屍鬼強盜死靈法師,伴隨著躺在他們腳下貪婪的冒險者,世界還是照常運轉,千百年後又有誰會感激當初的那個囚犯?你不過是個遊客而已,你想專研新的法術,你想用你賺來金幣開家小雜貨鋪退隱江湖,你在遺迹里尋找鍛莫消失之謎,你想統治一方百姓走上小康之路,對不起,沒有這個功能。你說你使得一手好劍,可是沒人會叫你劍聖,你還是那個使得一手好劍的龍裔。百年以後,只留下那三棟別墅述說曾有過這一樣一位偉大的英雄……
有些遊戲只是告訴你一個故事,讓你扮演某個看著還行的角色把劇情跑一遍。而老滾是製造了一個世界,問你:在這裡,你想怎麼過?
讓我印象很深的一個意外,吸血鬼闖進雪漫城,殺了雜貨店老闆,然後雜貨店就沒有老闆了,本來帶了一堆龍鱗龍骨要賣給他......上古捲軸5讓我又愛又恨,愛的是它充滿意外與真情的情節,恨的是在野外常被熊殺,新手真的被血虐。當年做兄弟會的任務,不明不白殺了很多人,後來讓我殺了婚禮上的無辜的新娘,還要我殺趕來奔喪的皇帝。本來抓根寶是天選之人,英豪轉世,怎麼能在破碎不堪的天際製造更大的混亂呢?一氣之下放棄了這個任務,我真的要被自己感動了,然後開始行俠仗義,浪跡天涯。
肯定是神作。從來沒有一個遊戲,你能在npc拉你入伙的時候轉頭殺了npc然後屠了他們社團(黑暗兄弟會,開頭殺A姐,屠兄弟會)也沒有一個遊戲,你會在接了其他npc任務之後,導致另一個不相干的任務做不了(還是黑暗兄弟會,有個刺殺任務,昨晚之後,冰上之血的一個關鍵npc因為死了沒法繼續)也沒有一個遊戲,會因為你開局殺了一隻雞,被整個鎮子的人圍毆致死。更沒有一個遊戲,居然被研究出,用手推車偽造交通事故殺雞可以免責。老滾5這個遊戲,真的是能讓人感覺到一種娛樂,在現在這個很多遊戲讓人越玩越累的時代,偶爾玩一下老滾真的感覺很舒服。我會在某個下午,打開遊戲,坐在我改造過的風宅裡面,陪我的小女兒嘮會磕,教育教育,塞個1000金幣零花錢給她,然後帶我的大小姐去負一樓的溫泉泡個澡。出門獨自做個任務,去我的觀湖莊園巡視一下,再迴風宅,坐在爐火邊啃他娘的100個乳酪圈,看看書,然後存檔下線。總之,老滾的這個遊戲,他能夠模擬出我所嚮往的生活,真的是一款玩的遊戲,而不是被玩。
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