如何評價《自由之戰》這款「假」MOBA手游?
業內靠譜人家回答下:
1、通過這款遊戲,將來是否有更多的類"dota"即時對戰手遊興起,未來願景如何?2、競技類遊戲大家都明白要平衡,那麼如何不失平衡點來挖坑增加營收,勿空談。3、.....4、.....
現在的時間是2015年12月2號,這個問題是2015年1月28號提出的;
這個時點來回答這款遊戲的『如何評價』我想也算是個階段性結果;題目沒有問這款遊戲的操作體驗什麼的,而問的更多是行業發展,那麼我直接說個『馬後炮』的結論:手遊行業MOBA細分方向的『催熟式』發展給自由之戰積累用戶忠誠度的時間太少了先看圖,過去1年,王者榮耀、自由之戰、全民超神的百度指數;
(虛榮我沒放,不影響結論,但看上去更亂) 先是全民超神7-8月帶的一波節奏,然後是最近熱的沒邊的王者榮耀,自由之戰雖然也在這倆月上漲,但未來的趨勢我想大家都清楚……印象里大概是14年上半年開始,陸續的有一些團隊開始嘗試手機端的MOBA遊戲,我當時看過的DEMO就不下10款;而把時間截止到14年年底,在我所了解的範圍內,當時那個時點至少看上去產品相對比較完整,有一定可玩度的MOBA手游只有3款,而到今天我們看到的其實只有《自由之戰》這一款了……
所以從這個維度上看,無論是自由之戰的CP還是後續發自由之戰的龍淵(總代+安卓)以及蓋婭(iOS)其實都已經算不錯;而且都再資本層面上有了收穫,我這裡就不展開了……
但……
對,我又要說『但』了,手游+MOBA這個方向最近半年的變化有些『過快』,在大家還在討論注入操作性、諸如是否算電競等問題的時候,各種巨頭就已經在這個領域下了重兵;『管你能不能成,反正我先做了』,類似『催熟』,大家基本都是這個心態,具體可以參考這裡:手機遊戲做電競項目可行嗎? - 庄明浩(rosicky311)的回答而手游的生命周期以及畫面精細化的更新速度遠遠快於端游,就像手機的性能參數更新一樣;所以在自由之戰還沒有完全的佔領絕對多的且忠誠用戶的時候,當有畫面更好、『坑和對戰性』平衡的更藝術、配套系統(匹配、語音、OB等)更完善的產品出現的時候,用戶出現了轉移;
當然我們誰也沒有辦法去定量的說到底轉移了多少,但這種趨勢是看得到的……當然也可能我過於悲觀了,自由之戰在王者榮耀、全民超神和虛榮的聯合衝擊下,DAU到底有沒有大幅下降、收入模型是否磨到合理的區間、市場投入後續的演進等等問題我想只有龍淵和蓋婭清楚。知乎慣例,先問是不是,再問為什麼。
那麼自由之戰是不是假moba手游呢?
不是。因為這個遊戲在地圖比例的設定和戰爭迷霧、眼位以及野區的博弈上遠勝同類遊戲。
但是,現在這個遊戲的生存情況卻令人堪憂。tx固然利用社交平台搶佔了大量的份額,但是真正導致這個遊戲走到今天這種地步的,是蓋婭自己。
現在來講講幾個遊戲的問題吧
1.遊戲平衡性
1)英雄平衡
不可否認設計師們竭力想要創造一個群雄爭霸的競技環境,但是在英雄平衡性這點上做得顯然不盡人意。譬如,具有高爆發和高機動性的刺客不應該攜帶過多的控制技能,這樣他們的傷害才有與高爆發對應的不穩定性。而在瓦勒莉,薩沙,菲奧納,彌撒上我們都看到了相反的例子。同樣的,坦克與重裝戰士應該仔細斟酌到底什麼時候應該丟出控制技能以取得最好的效果,而不是無腦扔技能。在過去的一年多里,射手在這個遊戲里從來不是主角。亂七八糟的控制根本不會給你輸出的機會。試想一下你發育了二十分鐘被人家從頭殺到尾,這樣的遊戲談何體驗,談何平衡?
ps 評論區有人認為刺客不帶控制殺不了人,這種言論看完笑笑就好 切勿當真例如,莫非托斯定位法師與射手,一般走法穿攻速的出裝,然而令人尷尬的是這個英雄在沒有一技能的情況下是近戰,只有到中後期才可以實現團戰都能在一個相對安全的位置輸出。其次,大招不合時宜的抓取對手會使自己陷入困境。再加上英雄本身就是個脆皮,在當前版本在對線期連補刀都很困難。
又比如斯圖爾特,這個英雄曾經以高機動性和強力的單體控制稱霸3v3模式。但隨著更多比他爆發更高,續航更好,控制更多的英雄出現後,他徹底變成了提款機,其原因就在於這個英雄缺乏技能傷害而且持續輸出能力比其他同類英雄差得多,全輸出的斯圖爾特一旦交出二技能就失去了反打和逃命的根本很容易團戰OB。而他又沒有像js亞索法魯克瓦勒莉這樣出半肉的資本,因此造成了現在的局面。
作為一個主玩adc的玩家,我親歷了自由之戰從控制之戰到控制+刺客之戰的歷程。
從被司徒一刀刀砍死,到被薩沙支配,再到現在逢4被秒,見面被秒根本玩不下去的局面,自由之戰的官方卻選擇性地遺忘了
當初承諾的平衡性。一個adc露頭死的遊戲,真的平衡嗎?
是的,我們知道這個遊戲想要擺脫lol的局限,自己口口聲聲說騰訊抄襲,如何如何破壞原創,難道把lol中的英雄技能照搬,改幾個數據再合併可以合併的技能,這就叫做他媽的原創?
如圖所示,這個英雄原型就是lol中的放逐之刃—銳雯
如此利用lol玩家的情懷,再冠以原創之名,蓋婭互娛,你要臉嗎?
如此的英雄還有EZ 齊天大聖 稻草人 泰隆 莫甘娜 趙信對應的是奧蘭多 孫悟空 潘多拉 薩沙 潔莘塔 法魯克聽說自由之戰不抄襲??
自己口口聲聲指責王者榮耀抄襲無恥。雖然司馬天美臭名遠揚,幾乎是業界毒瘤,但至少人家用戶體驗做得好對吧退一萬步說,就算抄襲了這都不要緊,你把遊戲體驗搞好行不?
然而所謂的從業人員根本缺乏所謂對遊戲平衡性的認識,於是我們看到了……昆卡
嗯,就是昆卡。不需要任何預判,不需要任何大局觀。只要按兩個鍵,你的團隊整整4s沒有輸出。這個遊戲的老祖宗lol,有這樣的英雄嗎?
蔚:咦我的Q原來有眩暈。只要4888,三控坦克帶回家。不要9998,只要4888,你就可以坦克一套秒AD!
有這樣的坦克,平衡性會好才見鬼。再來看看這個自由之戰當前版本ban率最高的法師,彌撒
首先看看技能,我就有點困惑。兄弟啊,你到底是玩澤三炮還是樂芙蘭?撇開蹩腳的抄襲不談,講道理,你見過W帶眩暈的妖姬?還是自帶女妖的刺客?
再看看亞索,這個大招的改動可謂不倫不類,團戰控制一個目標2s,而且邊大招邊A人?一些時候還會出現每次Q都有擊飛的bug。
這樣的刺客,平衡性會好才見了鬼。
你見過這樣的技能嗎再來談談遊戲模式。當下最流行的分路是雙打野,坦克adc各自單線。好嘛,雙打野。各打完一邊的野區,只有三級,差一級學大招,咋辦?
1.反野
2.gank
3.到線上吃經驗。
在自由之戰里,打野崩盤意味著你有很大概率輸掉比賽。
為什麼打野會崩盤呢?因為等級跟不上唄。為什麼等級跟不上呢?因為對面的傻逼無腦反我野區,自家中單上單都是瞎子。
這裡的反野為什麼這麼容易成功呢?因為雙打野嘛,只要我打完第一組野怪,長驅直入你的野區,就一定能夠好好打一架,收不掉你的人頭和野怪至少也可以干擾你嘛。於是最好的結果是兩邊的回家,壞的結果是送野怪和人頭。因此清野效率好的打野和差的打野簡直天差地別。前期送個頭,等級經濟落後,自己拚命的補等級,任由對面打野在自己野區養豬,gank翻三路,龍一條都拿不到這個遊戲還要玩嗎?
你說資不資持反野,我當然是資持的。因為能反對面的野,能夠充分體現你這個打野是有思考的,是有勇氣的。但是自由之戰的反野模式,很不健康。如果你通過小地圖合理的推斷出我的位置,然後偷我的野或者反野,我服。但如果是根本不需要動腦子,誰敢去對面野區就有人頭的話,這個遊戲還需要運營嗎?
雙打野的另一個弊端是讓沒有相互溝通的隊伍處在非常被動的地位。
最好的方式是減少野區獲得的經驗,增加野怪的強度,並且延長野怪刷新的時間。這樣可以把一些英雄趕出野區,好好的回線上去。同時讓打野思考好自己應該做什麼,而不是無腦的反野。同時更改野怪刷新位置,更改地圖模型,延長敵我野區的距離,增加反野成本,同時砍一砍野區的生命回復和野區經濟。
再說gank,有的人是真的去gank,而有的人是去臟兵。
說到這裡,我實在是忍不住了。X你媽的,勞資中單不是人,不要吃經驗,中路給你們兩個打野吃好了?
無數次,因為打野亂臟兵,三級的我沒學大招被對面四級的中單一套帶走。若干次後,比我高了三四級的打野心想:「媽的撈逼中單,一是送,還好我carry。不思其反,惑矣。
無數次,控線打法讓對面中單,求生不得,求死不能。忽然我方打野殺到中路,幫我推了一波線,對面中單美滋滋地吃兵去了,心想,這波gank真好。
還有最操蛋的,2016年春節充值2016軟妹幣送的限定皮膚,居然在此後以138元的價格出售。這種根本不考慮玩家感受的行為讓很多玩家非常憤怒
垃圾遊戲,吃棗藥丸
一個失敗的水軍提問
幾個月前我可能會維護它一下,現在我只能開噴了
先說說蓋婭這幾個月幹了什麼1半年不更新,天天出充值648活動2出個極其類似王者農藥的二3官方貼吧依舊一看見建議bug的直接刪帖加永久小黑屋加封號4依舊假惺惺的說什麼不羈放縱愛自由,搞情懷再加上目前來說極不平衡的英雄和王者匹配青銅的匹配,自由乙烷
最後,蓋婭,坑你爸爸們的錢開心嗎?那就祝你廠早日倒閉,你們全家雞年小吉吧一個失敗的水軍的自問自答。
最後。
認真的評價下。
手游需要的是大量碎片化時間的集合。MOBA需要的是高強度長期的時間佔用。有時間動不動玩1 2個小時遊戲的人,
為什麼會選擇手機而不是PC端?在便攜操作裝置,和超大量電池,和全方位無死角WIFI覆蓋普及前。PC端的經典遊戲放到手游上都是做死。
頁游的經典模式,才是王道。不過說了好像也沒用啊。你們都開始運營了。以上沒數多少通假字,大家多擔待在中國這種大部分人口都沒有思考能力的環境下對錯不重要,什麼是真理也不重要重要的是誰掌握了宣傳工具和擁有壓制的宣傳能力最早是執政黨發現了這個真理,統治了國家然後是娛樂圈的經紀公司發現了這個真理,統治了娛樂行業現在遊戲圈的推廣領域也發現了這個真理什麼狗屎遊戲,只要宣傳到位了,傻逼們就會玩還會砸錢
這款遊戲應該是目前國內還原moba操作最真實的國內遊戲(先不談山寨虛榮戰歌),利用了很多類英雄聯盟美術元素,整體操作門檻略高,但還能接受。整體借鑒了PC玩法確沒有利用移動端的便利性,單局時間太久。不符合手機玩家的碎片化習慣。這類遊戲付費率和付費值很難提高,必須學習LOL擴大玩家基礎來增加營收。
年初嘗試就這個遊戲,當時覺得自由之戰能利用這個寶貴空檔期,強勢推廣一波很可能起來。但可能是營銷推廣預算太少加上操作門檻高,沒有成功將在線和營收提到安全線。目前自由之戰處境是前有狼(在線和營收強它幾個檔次的亂斗西遊也要出同類玩法),後有虎(企鵝今年下半年推出同類型遊戲),自由之戰很難抵擋住騰訊網易兩大巨頭燒錢消耗戰,已經失去發展壯大的最好的機會。不如王者榮耀。
評論的各位都笑而不語。這本就是一個很個人的判斷嘛......那我們來看看數據。首先是百度指數:自由之戰7K,王者榮耀341K。 然後是APP暢銷排行榜:自由之戰100左右,王者榮耀沒下過25。 我知道黑騰訊是政治正確,不過這數據,怪我咯。我感覺還是有細分市場的,到家懶得打開lol因為lol打的時間太長了半小時多,甚至一個小時,玩自由之戰20分鐘內基本解決戰鬥,從來沒有向lol花過錢,居然向這個遊戲花了6米幣!
網路問題雖然比pc高,但是待機率還屬於可以接受的程度,10分之1吧
我甚至感覺它比lol還要好玩,lol太嚴謹了,一點都不爽,(我是lol新手)而自由之戰(這個名字真爛,一定要起個好名字!好產品的名字一定好,順口)能給小白玩家爽的感覺,
我在貼吧看了看,願意給這個遊戲花錢的也不少,這遊戲不比lol,(完全拼技術) 這個一半靠技術,一半靠錢!可以在遊戲中花錢買只可以玩一局的神裝!(一個神裝48鑽,0.48元) 或者一個永久的武器100左右 70左右 30左右的都有,基本有錢,初始就厲害
那這個遊戲里努力的回報高么?也挺高的,自由點每天免費40個(算中午的贈送和下午的贈送) 如果獲勝可以升級自己的英雄,升級後也很牛逼
用戶留存率也很高,忠實用戶(高中小學生群體,小白領等喜歡玩手機或只有手機可以玩的)基本每天都擼,(資料來源貼吧,) 花錢一次花不了多少,屬於溫水煮青蛙.
2015年4月29號,剛升級了新地圖,一些bug,得到了解決,
想說的是,絕對有市場,但是光這一家這個市場是炒不大的,app開頭的專利感覺挺噁心的,你本身就是抄別人的,還不讓別人抄自己,呵呵,.
這款遊戲可以說是我玩的最久的一個遊戲,目測將來沒事還會玩,單機遊戲玩通關就沒意思了,網路遊戲手機上更沒勁,對戰遊戲,專業的象棋等等什麼棋的都不會,網上高手太多, 能有點遊戲的好玩的感覺的(自豪感,滿足感) 也就這類競技遊戲了, ps 本人純粹該遊戲用戶,而已,跟水軍什麼的沒有關係
那你告訴我什麼才是真的
這個遊戲我從頭說,第一點:一開始所給予的操作門檻不比當年小白玩DOTA的感覺來的低,雙輪盤,從小白到搞明白其中釋放原理、機制、取消、智能施法等一系列技能的用法來說,所需要消耗的時間不少。然而這是moba遊戲很關鍵和精華的一部分體驗。第二點:畫面的吸引力,本人玩lol的,並不喜歡dota那種基於war3引擎的畫面風格,給人一種在玩比較過時的遊戲感覺。遊戲嘛,第一吸引力就是視覺的直接刺激,不說UI之流,自由之戰這款遊戲畫面給人的感覺就是war引擎那套,吸引力有限,若能改善下風格,想必願意嘗試的玩家還是很多的。第三點:視角方面,作為一個moba類型的遊戲,幾乎所有信息都需要從視野範圍內去接收,以便於作臨場的決策和判斷,然而自由的視角比較古怪,是一個接近50°左右的斜上視角,跟普通moba差別在哪呢。舉個例子如果是lol採用的是該角度的視角,那你在玩lol的時候你能在中路對線的過程中,在屏幕偏上方看到大龍門口差不多的感覺。假設把屏幕一切為二分為上下兩部分的話,上部所獲得的戰場信息量會遠遠大於下部所獲得的戰場信息量。移動設備界面上很難堆疊太多的功能區域和項目、按鍵,所以自由查看周遭的戰況就成了一個問題。但是自由的團隊做了一個聰明的做法,鏡像反轉,所有玩家的主視角都是從下往上進攻,所以屏幕上方區域能很好的提供很多的戰鬥相關的信息、視野等等。lol也有這方面的問題,只是lol在逐步糾正視角所帶給戰場作戰時的,信息不對稱的情況,很好的可以解釋為何紫色方勝率會低於藍色方,視角就是一方面原因。因為從紫色向藍色進攻時,紫色玩家在屏幕下方所獲得的信息會略小於屏幕上方,好在攝像機查看的位置可以直接進行拖動查看,所以影響不會太大。第四點:遊戲細節方面的優化,這個就有的說了 - - 這個再說吧~~ 有點懶得碼字。。。 贊的多,就繼續過來說下- -
一個失敗的遊戲 玩了幾天就自覺棄 雖然充錢就是大爺但沒有心情為了這種遊戲氪金
話說整體品質不錯,但操作體驗、爽快感、團隊配合等等還是無法跟PC端相比。對於一局時間20分鐘以上的戰鬥更適合在一個相對穩定的場所進行,這涉及到大部分用戶時間碎片有多大,以及網路穩定等問題。如果只能在家或者公司才能好好玩的競技遊戲為啥放棄體驗更好的PC端呢?不過話說回來手機上遲早會有MOBA火起來的時候但感覺時機還沒到,但還是感謝支持《自由之戰》這樣敢於嘗試的產品。《自由之戰》評測:手游也有刀塔?LOL?必須的
我覺得至少比《混沌與秩序英雄戰歌》那蛋疼的操作好很多了
一個失敗的水軍自問自答
先玩的自由幾天,很喜歡這樣的暗黑風格畫面,再去玩全民超神真的玩不下去。。這種卡通(??)類型的遊戲我承受不來,而且騰訊遊戲嘛。。你懂的,小學生非常多。超神和農藥沒好好玩,但是自由之戰人民幣玩家和非人民幣玩家是非常不一樣的。。
UI抄襲虛榮,抄得還特別山寨粗糙難看。
英雄照搬LOL和DOTA,EZ招誰惹誰了老是被女體化。
場景看起來簡直是直接摳的,這自由奔放的相似度。
移動端的操作是硬傷,為什麼一個上下滑動鎖定就可以號稱已申請108國專利,到頭來還不是得用手指頭一點點補兵。
運營爹認得好,王彥直和莉莉絲的光芒不知道能讓這麼爛的moba遊戲火多久。
最後那個綠色指甲蓋的貼圖是誰想出來的?你們還想不想讓人邊吃飯邊嘗試新遊戲?
有朋友推薦,於是下了一個玩兒了一會兒
畫面爛到爆炸,人物模型沒法看,特效大概就1毛錢操作彆扭的要死,哪怕是同樣操作方式的其他山寨作品也沒有這個遊戲這樣彆扭遊戲技能放到遊戲里根本沒法看說明人物台詞少的出奇號稱多國玩家同台競技,但大概也就是自家運營掛了不同國籍的ID去玩遊戲吧遊戲開頭叫囂「追究模仿抄襲者法律責任」這一條顯得非常不要臉想想還是匿名吧自由之戰和王者榮耀就類似於全民槍戰和穿越火線手游。國內第一個moba類手游好像是亂斗西遊,大家收集英雄。而自由之戰也在亂斗之後開發出來,自由之戰的初衷是一個款卡牌遊戲。而非推塔遊戲。這款遊戲剛開發出來時,英雄極度不平衡,經歷過正宗等時代後,遊戲走向專業化,正常化。並且參加過多次聯賽,例如wca2015,和s1、s2聯賽。但遊戲也有遭人詬病的地方。比如它的匹配系統,說多了都是淚,寶寶困了,晚點在回答吧。
拋開遊戲品質不論,即時對戰手游(類DOTA)有個很大的問題:要求用戶有一個完全沒有打擾,連貫的遊戲時間。你想你激戰正酣的時候一個電話來了然後你死了,這樣的遊戲體驗實在是差的沒邊了。
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