Dota和Lol誰的英雄設計更有創意?
Dota的神諭者技能說明相比之前的英雄都要複雜很多
lol的挖掘機給人眼前一亮的感覺 從沙皇開始每個新英雄都在追求新意@游兆 題主是來引戰的,顯然。
英雄設計這種東西,想設計的有新意是很容易的事情,難在什麼地方呢,我個人有以下幾種想法:
1.英雄背景。LOL和DOTA都是架空的戰鬥背景。於是從英雄背景的設計上,這類遊戲是沒什麼優劣的。這裡值得注意的是:LOL中女性英雄數量龐大,風格纖細體型姣好,這顯然是照顧到了廣大的宅男群體,是遊戲定位的問題。
2.英雄模型。
LOL屬於貼圖+原畫的模式,貼圖效果一般,主要依靠原畫來腦補。沒有物理引擎所以模型動作細節較少,技能效果也偏樸素。DOTA是魔獸爭霸的地圖,魔獸爭霸3本身是本世紀初十多年前的產物,各方面完敗……DOTA2算是LOL同時期開始製作的,所以貼圖建模就都很好了,模型細節上可以說小勝LOL。建模特點是加入了引擎的輔助所以英雄的動作很複雜,每個技能都有不同的施法動作,每個特殊的行為(傳送、死亡、重生、暴擊等)都有對應動作,而且技能特效加入了粒子特效能做的非常華麗(當然你說暈3D那沒辦法……)。3.遊戲機制。
一個英雄的屬性是基於英雄模型基礎上最基本的設定。有了屬性設定才能談英雄技能。DOTA沿襲了魔獸爭霸3的三種屬性設定,這個條框有好有壞。「力量、敏捷、智力」這三種屬性是RPG遊戲中完美概括英雄基礎的設定,可以延伸出生命值、魔法值、攻擊力、攻擊速度、防禦值生命恢復速度、魔法恢復速度、裝備設計思路等多個概念,其優點在此不表了。缺點是:條框限制比較多。對比LOL就明白了:為什麼一個英雄必須要有魔法值?當年的傳奇戰士就沒有魔法值不是么~LOL的設計中,不用魔法而用能量的設定是個好設定。而且LOL為了弱化英雄屬性這個環節講屬性欄做得非常小,這一點上次增強了技能PK的爽快感。這就是兩個遊戲最大的差別:
DOTA傾向於戰略,所以不同英雄的各種數值從攻擊出手速度,技能出手速度,英雄轉身速度,初始生命值回復速度等多個環節都有不同的設定,這種多元性是比LOL要複雜的;而LOL在跳出了屬性值決定成長的條框之後,有著更多更遠的傾向於PK的創新。4.技能設計。A.二者在靠近~~有人在去年開玩笑的說:LOL的英雄設計陷入了一個瓶頸,動不動就給予一個BUFF,加多少傷害,加個某某效果,數值改一下放個新模型就是個新英雄了。對於兩年前的LOL來說,好像的確有這樣的感覺,但是這是由於遊戲中有著符文設定,百分比加成更契合這種類網遊設定所致的。我很高興看到有阻擋效果的英雄被設計出來(亞索的風牆,沙漠皇帝的大招),這類有阻礙效果的技能更多的增加了戰略意義似的PK的環境變複雜了,遊戲變得更有技巧了。相比之下,DOTA中的技能設計效果上更困難一點。一個效果的出現很可能就會改變整個遊戲的體驗。不過我也很樂於看到DOTA裡面充能類的技能越來越多了,斧王的大招算是第一個,暗影惡魔的大招接著是隱形刺客的大招,最近是狙擊手的霰彈。所以這兩個遊戲技能設計的思路是不一樣的,題主在這裡如此慫恿大家撕逼,實在是不合適吧……好的,說正經的。B.二者的設計思路完全不一樣~~LOL的技能設計更多的是從增益的狀態考慮。法術傷害技能獲得法術增益,沖臉技能獲得護甲/格擋增益,物理輸出獲得攻擊力增益,大致就是這個思路。這是典型的網遊思路,加成技能配合英雄的定位,會讓輸出這一操作變得非常爽快。適當的設計減益類技能(控制、地形阻擋等),並減少此類技能的基礎傷害,使得遊戲傾向於PK。同時地圖是有空間的,轉移戰場和分割戰場帶來巨大的優勢,所以很多切入和逃生的技能類型(跳來跳去)也成了多數英雄的標配。這裡不得不說出遊戲設計者的無奈了。這類遊戲畢竟是摧毀固定目標的遊戲,這個意義上講,PK並不是最終目的。能否進行真正的殺傷(對建築物)才是最關鍵的設定。前期防禦塔攻擊力過高,後期防禦塔強度過低,較少的召喚物類技能,都算是對此的削弱,也看得出拳頭公司的努力。(比賽則完全不然,所以這個暫且不表)
DOTA就走了相反的道路。DOTA的英雄設計,從一開始就走向了多個思路。有的是長於對建築殺傷的,有的是長於PK的。這樣就要求了防禦塔和英雄之間的平衡性。換句話說,LOL中,PK是主體,英雄要考慮的主要是PK;而DOTA中,英雄和玩家的思考是主體,PK還是強推,我該如何選擇。因此DOTA技能的傷害傾向於固定數值而非增益,增強的是多樣的技能附加效果——大範圍的控制、多線操作、地形分割、戰場轉移,每個技能的獨立性很高,不太需要自身其他技能配合才能完成一個動作。這裡設計者希望體現的是不同英雄獨一無二的定位和戰略意義。兩個英雄可能有類似的技能(如司夜刺客和萊恩),但是二者的定位和技能搭配完全不同。所以DOTA中會出現「自選技能」這樣有趣的遊戲模式,所以同樣一個英雄才有了多種不同的定位與打法選擇。
這樣不同的選擇,也體現在更新上。LOL更多的是削弱調整數值+重做,而DOTA更多的是調整數值+調整技能作用方式、使用方式+重做(中間多出來的這個並不是說LOL沒有,而是與DOTA相比太少了)。產生這個區別的主要原因就在於:在LOL中調整技能的使用方式和作用方式,就相當於重做了……
5.技能描述簡單容易懂。最簡單的技能類型,在這兩種遊戲中都已經使用過了,現有英雄龐大的基數使得做新英雄面臨著技能複雜化的前景。技能越複雜,越不容易和之前已有的英雄重合。但是這樣帶來的問題是顯而易見的,即技能複雜度的增加會給技能增加多種效果,從而使新英雄變的IMBA。所以無論是DOTA還是LOL都存在「新英雄上線過強的問題」。從這一點上講,所謂的創意,就是能力強到什麼程度的一個註腳。這個註腳是否對整個遊戲造成不平衡,或者改變比賽格局,才是遊戲製作者最該關心的話題。很抱歉,我不得不說,從這點上講,LOL是不及格的。許多英雄慘淡的比賽上場率說明了這方面拳頭做的還真得不夠好。題主的引戰炸魚的創意更好!
看到這麼多低下限回答都懶得去撕逼了。 看看都覺得時間被浪費了
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這就是這問題的題主, 真心騰訊忠粉。哪個dota類問題看不到你來無腦撕逼,卻最喜歡討論智商問題。看到你就好尼瑪煩誒。 騰訊從宣傳之初就力圖挑起dota和lol兩撥玩家的罵戰和對立,我真的懷疑你是不是騰訊營銷部分管知乎輿論的?或者你真的只是貼吧混累了的初中生?利益相關申明:早期Dota玩家,Dota2玩家,後轉LOL。
Dota限制於它的平台。Dota2限制於它的政治綱領(延續dota)。
LOL,則不同。借鑒於Dota,開發自己的平台,創建自己的遊戲背景,和風格。我想說,從英雄人物背景故事,小彩蛋,英雄的舞蹈,嘲諷對話等等等等,可以看出LOL的公司文化特別的開放包容有創造性。而這一點應該是決定了題主所關注的問題。
大彩筆,勿噴。謝~每次出現這種問題就感覺自己在看百度貼吧
為毛這兩個遊戲就要比來比去?
英雄聯盟里英雄用能量釋放技能就是一個亮點~避免了所有英雄都用藍釋放技能。
謝不邀。。
拋開其他不談,比如背景啊,來源啊,等等。。
單就創意來說。。Dota開創了一個新的玩法。。從一個遊戲中的第三方地圖。。發展成一個獨立的遊戲Dota2.。這在遊戲製作界恐怕也是難以超越的。。
但是說到英雄。。LOL的英雄已經有些缺乏創意了。。重複度有些高。。很多英雄都是改改技能就變成另一個英雄了。。而且拳頭對此樂此不疲。。
比如豹女跟傑斯。。就技能來說 就比較接近。。
蠻子跟凱爾這種遠近站切換到。。雖然說團站點作用差很多。。但是設計思路基本上是差不多的。。
技能的創意基本上已經用到差不多了,,現在的新英雄不是過強 就是過於弱。。因為很多技能設計的時候為了不與之前的重複增加了很多不是很合理的特效。。
單純的說創意LOL的創意更新。。但是未必更好。。Dota比較保守。但也不是沒想法。。知乎的政治正確是罵lol誇dota,不過在這個問題下面還是很難做到的。
很多人說技能,實際上dota里的大多數英雄技能都是把war3中的各色技能換個模型換點數據得來的,各種鎚子、各種光環、各種分身、各種影身、各種暴擊、各種打暈、各種羊、各種插,這類war3時代的技能佔了大多數。
相比之下lol有後發優勢,顯示出了更多的創意。舉個很簡單的例子,lol裡面有很多英雄的不同技能可以通過互動產生額外的效果,比如辛德拉和發條,相比較來說dota裡面類似的只有土貓了,而土貓是6.78和神諭一起加入的,是否參考了lol也很難說。同樣參考了lol的還有在dota中越來越多的充能技能和放在模型上出門自帶的被動,也顯示出了lol具有更多的創意。有的人不太清楚我說的「充能"和"技能可以通過互動產生額外的效果」是什麼,我來下個定義。充能是指技能每過一段時間就獲得一個點數,使用技能消耗點數。代表技能就是LOL的阿卡麗的大,dota2的隱刺的大和火槍的一技能。技能可以通過互動產生額外的效果是指同一個英雄的A技能可以通過B技能釋放的不同方法產生不同的效果。代表技能是LOL中發條的球的地點決定W和R釋放的地點,DOTA2中土熊貓的石頭放置地點決定自己DR的範圍。見仁見智的事情別來找答案。
刀塔已經這麼多年了,英雄有一百多個,再想出新的創意挺難的,不過像新出的英雄土貓軍團冰龍什麼的都是比較熱門的,在一個相對平衡的基礎上再加創意挺難的
為何要引戰…比來比去有意思?愛玩什麼玩什麼
個人認為是LOL的英雄設計有創意。那些說LOL設計重複的是什麼意思?!LOL123個英雄沒一個英雄設定是重複的。說正題,LOL裡面的英雄技能有很多是和英雄形象想呼應的,這是LOL的特點。例如老鼠的Q技能,隱身加上破隱身之後的加攻速,被動和E技能的毒性攻擊。這些。是不是刻畫了一個下水道里惡毒陰險的老鼠形象?還有,豹女人形態的Q技能鏢人和W放夾體現了豹女在森林中狩獵的特點。
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